Grupos pequenos, imensos ou de estrutura desequilibrada/estr

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Grupos pequenos, imensos ou de estrutura desequilibrada/estr

Mensagempor Youkai X em 06 Jan 2009, 17:01

Bem, vou abrir esse tópico porque notei na 4E (mas na 3.5 também acontecia muito) os problemas e agruras que uma mesa construída sem planejamento entre os jogadores resulta.

Esse fim de semana (não no domingo), joguei Keep of Shadowfell num grupo de cinco personagens, mas só haviam um guerreiro humano, 2 magos eladrins, 1 gnoll ladino (eu) e 1 swordmage. Numa batalha contra um grupode goblins arqueiros e drakes nosso grupo tomou a decisão errada ao eladrin ter ido na frente tentar negfociair em vão com os seres, se arriscando demais. Daí o resto do grupo se posicionou de forma a dificultar a chance do gnoll flanquear os oponentes, e depois errando alguns ataques. o problema mesmo veio quando o guerreiro humano criança e o gnoll ladino caíram em combate, e sem um leader! Nem mesmo alguém com a perícia Heal ou poções de cura. Tá, o guerreiro tinha heal, mas tava desmaiado e não poderia usar. Por sorte o mestre foi piedoso no teste de morte dele e o deixou levantar e que ele fosse me curar (mesmo que eu tivesse levado tanto ataque dos monstros MESMO quandod esmaiado e tivesse tecnicamente morrido). Eis o terror para um grupo sem leader ou onde o defender vai pra frente demais sem se preocupar em proteger os controllers ou dar espaço para ajuda do ladino ou do swordmage.


Exemplo 2: Grupo que eu narro. Composto de um clérigo humano que usa força, uma paladina humana que usa força, um dragonborn guerreiro que usa alabarda e um bárbaro humano. Basicamente um grupo que tem leader e chances de se curar, diferente do caso anterior. Mas um grupo que tem pouca ou nenhuma sutileza. Nenhum personagem ágil e nehum que ataque bem à distância (só o clérigo e meio mal). Não tem controllers e lutas contra minions tendem a gerar mais atrasos, apesar de alguns recursos limitados contra eles (sopro do dragonborn e cleave dele mesmo). falta artilharia, controle e sutileza/agilidade/furtividade a esse grupo, apesar da força bruta de sobra. Contra inimigos mais complexos ou que se valham de artilharia acabam em problemas e dificuldades (mesmo que eu tenha pegado leve com o grupo no último combate, 2 ficaram muito feridos por causa do artilheiro).

E vocês? que grupos fora dos padrões 4-6 jogadores vocês já enfrentaram e como o sistema recompensa/pune composições diferentes de grupo? Como montam os encontros e skill challenges nesses casos? Já viram algum grupo sofrer TPK por conta disso ou terem derrotado muito facilmente algum encontro por conta disso?
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Mensagempor Torneco em 06 Jan 2009, 23:35

Bem, uma coisa que deveria acontecer mais nos grupos é planejarem na construção dele pra não haver muitas falhas gerais, como falta de cura ou de ataques a distância. No caso da falta de ataques ranged, isso pode ser remediado com alguns personagens investindo um pouco em armas e ataques a distância. Na falta de cura, complica um pouco. O grupo tem que aprender a se organizar pra tomar menos dano e finalizar os inimigos mais rápido, além de investir muito em poções de cura, e quem sabe, alguns personagens pegarem talentos multiclasse com warlord/clérigo.
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Mensagempor Kinn em 07 Jan 2009, 23:11

Meu grupo tem um pouco de tudo, temos um clérigo, warlock, paladino, fighter e mago. Ocasionalmente um ou mais jogadores faltam, então pudemos notar a diferença que cada role faz.

Na falta do clérigo os daily power são gastos mais rapidamente pra evitar que os participantes caiam, já que o healing surge fica restrito ao second wind, lay on hands e poções.

Deste modo em nossas sessões conseguimos administrar bem os recursos e por exemplos temos 3 poções no estoque sem termos precisado recorrer a elas. Mesmo em sessões em que o mestre assassino tirou seqüências de 20 com os dados adulterados que usou conseguimos sobreviver.

Acho que o trabalho em equipe faz diferença...
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Mensagempor Ric.freitas em 08 Jan 2009, 09:58

Todas as vezes que jogamos D&D 4 o grupo sempre teve personagens que cobrissem os quatro nichos, nem que fosse com multiclasse mas uma sensação que nós tivemos é que um controller cuja função seja matar minions é substituível ou pouco necesserário. Não consiguimos enxergar também uma utilidade muito boa no seu controle de terreno, um figther é muito mais eficiente nisso com sua marca.

Na próxima sessão que eu devo mestrar o grupo tentará algo novo e interessante. Jogar sem um healer propriamente dito, vamos ver como o grupo conseguirá se virar.
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Mensagempor Galardron em 08 Jan 2009, 15:33

Em nossos jogos (atualmente duas campanhas) os jogadores sempre se esforçam por completar o grupo com o que consideramos fundamental: pelo menos dois defenders e um leader. Conhecemos os argumentos sobre a importância de um striker contra solos e elites, e também reconhecemos o valor de um controller, mas o fato é que, na prática, essas funções podem ser razoavelmente emuladas por uma construção direcionada de outros roles; um grupo sobrevive sem eles. De qualquer forma, como somos seis jogadores em ambos os grupos, o fundamental foi facilmente atendido e sobrou espaço também para strikers e controllers; temos todos os roles nos dois grupos.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 08 Jan 2009, 22:02

Controller mudou um pouco de definição. Seria um "leader ao contrário". Enquanto o leader fornece bônus e cura seus aliados, o Controller dá penalidades e causa dano a grupos de inimigos.
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Mensagempor JexDragon em 10 Jan 2009, 16:48

Minha ideía se baseia em um princípio que muitos mestres devem aprender: Quando for mestrar, crie aventuras de acordo com seus jogadores. Não adianta de nada um grupo ser pra porrada e o mestre colocar uma aventura com muita artilharia e terem que serem furtivos, aí estraga a sessão. Eu por exemplo, sempre recomendo meus jogadores a tentar preencher os 4 papéis de jogo, mas se não ocorre, tento criar as aventuras para não aniquiliar meu grupo por falha técnica.
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