Necessidade da Tendência

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Necessidade da Tendência

Mensagempor KYU em 08 Jan 2009, 22:54

Acho que a maior importância das tendências é o papel que elas tem na cosmologia e na divisão de deuses. Eu já fiz alguns desenhos bem legais criando uma rede de deuses a partir de tendências opostas, funciona muito bem e ainda pretendo desenvolver um dia desses.

Fora isso, sempre preferi criar a personalidade do meu personagem e depois tentar encaixa-la em uma das tendências. Pode não ficar certinho, mas eu vou continuar interpretando extamente do jeito que quero. Também, ajuda na hora dos jogadores novatos escolherem um rumo para sua interpretação.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 08 Jan 2009, 23:03

É isso que eu tava dizendo, Kyu. Elas são necessárias por que PRECISAM estar lá, ou porque estão servindo como guias pra cosmologia e etc?
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Mensagempor Sampaio em 08 Jan 2009, 23:13

É maniqueísta, é simplista, mas de outra forma fica muito difícil de se justificar a postura de se resolver tudo na ponta da espada, e é essa a proposta dos WD&D.


É maniqueísta, é simplista, é reducionista e bobo, mas não precisa ser assim. Maniqueísmo não está necessariamente relacionado com heroísmo, com fantasia medieval e muito menos com batalhas.

Na verdade seria até mais interessante se não fosse assim. Lembrando que "bom", "mau" e as tendências do d&D, são conceitos morais. Utilizar conceitos morais é uma coisa que deveria ser repensada. Nada é moral per se, não existem fatos morais ou pessoas morais, existe interpretação moral dos fatos. Ao construir um personagem, isso é um pé nas bolas de uma pessoa que não vê seu personagem de maneira moral.

Como o Madruga já disse, não é TÃO complicado eliminar o conceito de tendências das regras, bem da verdade, conforme também já disseram, ele só continua existindo por purismo, por ser justamente uma vaca-sagrada (assim como algumas outras coisas do sistema). Poderia - e deveria - ser mudado. Não digo que a mudança tem de ser uma adaptação do conceito de Natureza e Comportamento, e sequer estou comparado os dois sistemas (ST e D&D), mas com certeza seria uma evolução ao conceito de tendência. O problema neste caso, além do já citado purismo, é o orgulho, que faz com que utilizar uma boa idéia de um sistema que por muitos é visto como "rival", um pecado, uma afronta.

Creio que não só o D&D não perderia como seria um jogo mais interessante, não maniqueísta, amoral, e com uma fantasia heróica medieval que continuaria com todos seus ingredientes excelentes (as pessoas que acreditam em BEM e MAU continuarão acreditando e combatendo, etc), mas levando em conta que na realidade as coisas não são tão preto no branco assim, abrindo possibilidades para algo mais dinâmico e interessante.

O conceito de Natureza e Comportamento, a meu ver (e sei que sou suspeito para falar), seria uma boa. Ainda tem algo sobre o quê orientar-se ou referenciar seu personagem, mas ao menos é algo bacaninha (baseado inclusive nos arquétipos jungianos), menos limitado, amoral (o que é vital), além de existir como vc tende a ser (Natureza), como vc tende a agir ( Comportamento) o que dá um grau mais interessante ao personagem. E serve para o propósito da tendência em d&d, que é ajudar a regular e nortear jogadores, digamos, "menos experientes" dentro de um jogo dinâmico como o RPG.

Mas bom mesmo seria abolir de vez esse negócio de tendência, mas seria exigir jogadores bons demais, pois sem um meio regulador poderia virar um problema.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 08 Jan 2009, 23:30

Mas bom mesmo seria abolir de vez esse negócio de tendência, as seria exigir jogadores bons demais, pois sem um meio regulador poderia virar um problema.


O mesmo não poderia ser dito do comportamentos e natureza?
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Mensagempor Sampaio em 09 Jan 2009, 01:10

O mesmo não poderia ser dito do comportamentos e natureza?


Com certeza.

Mas conforme expliquei, já que tem de ter, que seja algo como Natureza e Comportamento e não como Tendência.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 09 Jan 2009, 01:15

Sim, é uma questão de vaca-sagradismo desde as origens do D&D (e por consequência, do RPG), mas a menos que os designers queiram intencionalmente mudarem isso, é capaz de na edição atual a utilização OU NÃO das tendências sem afetar tanto o jogo.

Pessoalmente, acho que natureza e comportamento são tão ou até mais restritivos que Tendências.
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Mensagempor Madrüga em 09 Jan 2009, 04:50

KYU escreveu:Acho que a maior importância das tendências é o papel que elas tem na cosmologia e na divisão de deuses. Eu já fiz alguns desenhos bem legais criando uma rede de deuses a partir de tendências opostas, funciona muito bem e ainda pretendo desenvolver um dia desses.


Aí é que está, isso só vale para panteões de D&D. Qualquer religião real(ista) não se sustenta com um sistema tão rasteiro, tão de fácil apreensão. Religião é mais complicado que isso. Se o objetivo é dar domínios para clérigo, beleza, serve. Se é para ser uma religião verossímil e interessante, não.

Sampaio escreveu:Creio que não só o D&D não perderia como seria um jogo mais interessante, não maniqueísta, amoral, e com uma fantasia heróica medieval que continuaria com todos seus ingredientes excelentes (as pessoas que acreditam em BEM e MAU continuarão acreditando e combatendo, etc), mas levando em conta que na realidade as coisas não são tão preto no branco assim, abrindo possibilidades para algo mais dinâmico e interessante.


E daria para saborear muito essa mistura. Certamente conflitos muito interessantes surgiriam. É como no outro tópico do Lumine: se necromancia é um ato "mau" pela definição do SISTEMA, isso já barra qualquer diversidade de crença que possa existir dentro de religiões dentro dos cenários.

Sampaio escreveu:Mas bom mesmo seria abolir de vez esse negócio de tendência, mas seria exigir jogadores bons demais, pois sem um meio regulador poderia virar um problema.


Todos concordamos que algum guia, principalmente para novatos, é necessário.

Lumine escreveu:Pessoalmente, acho que natureza e comportamento são tão ou até mais restritivos que Tendências.


Podem ser restritivos, mas não limitados. Outro sistema de que gosto é o do novo WoD (do pouco que vi de Vampiro), com os pecados e virtudes de cada personagem.
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Mensagempor Luminus em 09 Jan 2009, 09:18

Sampaio,

Precisar, não precisa. Mas funciona muito bem para justificar muita coisa dentro do jogo, coisas que seriam difíceis de se explicar de outra forma.

O exemplo mais claro e simples dessa situação é o "código de cores" dos dragões. Faz sentido uma criatura nascer maligna só porque suas escamas são vermelhas (ou negras, verdes, azuis...)? Não, não faz... exceto em uma situação na qual o bem e o mal sejam palpáveis e onipresentes, formando uma "linha divisória" entre todas as coisas vivas (ou mortas-vivas) de um cenário de RPG. O exemplo das cores pode ser repassado a várias outras criaturas (elfos, por exemplo), sempre com o "lado malvado" apresentando fisionomias de vilões. Orcs são monstruosos, elfos não o são. Adivinha quem são os vilões?

E o uso de conceitos morais, acredito eu, advém da perspectiva do jogo, da ótica humana judaico-cristã. Todo o cenário de fantasia de que eu tenho conhecimento descreve todas as raças da perspectiva humana... não são os humanos que têm existências breves, são os elfos que vivem demais... os elfos são ditos "mais belos" partindo da perspectiva do que é belo no mundo humano ocidental e cristão: sujeito branco, magro, de cabelos lisos, etc. Sendo um jogo de fantasia ambientado e inspirado na Idade Média, o conflito entre bem e mal é logo repassado ao conflito entre religiões, entre os deuses pagãos e as divindades greco-romanas, ou então do conflito daquelas ao Cristianismo e seus vários Santos. Daí tem-se os "deuses dos bárbaros", e os "deuses dos civilizados"... novamente, é maniqueísta, é simplista, mas para o propósito do jogo, funciona muito bem. Adivinha quem são os heróis? Quantas classes de personagens (incluindo kits, classes de prestígio, etc) são inspiradas nos cavaleiros europeus? E quantos são inspirados nos cavaleiros sarracenos, nos beduínos, etc? Novamente, quem é o herói?

Pouca gente deve pensar nisso, mas é extremamente cômoda a postura de um aventureiro nos mundos de WD&D. Orc? Mau. Goblin? Mau. Kobold? Mau. Gnoll? Mau. Bugbear, Hobgoblin, Tasloi? Mau, mau, mau. Assim sendo, SEMPRE que essas criaturas "criam problemas" aos vilarejos humanos (ou a qualquer idiota que resolveu entrar numa caverna por qualquer razão que seja), há um senso comum de que a melhor solução seria matá-las todas e pronto. Por quê? Porque você está removendo o mal e tudo o que ele representa. Sim, algumas vidas serão perdidas, mas são "vidas malignas". Não são vidas com um propósito mais elevado, são vidas perdidas. E como redimir o mal não é lá uma tarefa muito prática, o que é esperado dos aventureiros de WD&D é que eles matem o mal.

Então, em não tão poucas palavras, é isto: fica muito difícil justifiar os genocídios praticados pelos aventureiros e sua ávida busca por mais poder sem incluí-los no lado dos mocinhos de um cenário maniqueísta, simplista, bobo, etc.

E!
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Mensagempor DracoDruida em 09 Jan 2009, 10:53

Mas Luminus, existem personagens bons que tentam não matar, e qual o problema? Certo, estamos bem mais acostumados com a idéia de matarmatarmatar, mas o _sistema_ precisa seguir esse modelo que você disse?

Você falou em: Aparência das raças, modelo visual das classes e comportamento. Você pode fazer um cenário completamente diferente disso, não precisa ser medieval euroupeu judaico-cristão. E a questão é justamente essa: Com o sistema de tendências (leia-se: julgamento de bem e mal interferindo no SISTEMA, nas regras), o jogo adquire as características que você falou, e limita-se ao que você falou. Mas uma vez que não exista a tendência nas regras, o que você falou é tudo opcional e não mais necessário.

E eu também não sou muito fã de Tendência, mas não sei quanto a Natureza e Comportamento... E eu admito que gosto do sistema do novo Mundo das Trevas (nWoD), mas não sei se encaixa bem em D&D. Afinal, lá funciona da forma: submetendo-se aos seus vícios, você ganha um benefício imediato, mas seguindo as suas virtudes, você ganha um benefício MAIOR, só que não-imediato. Parece o tipo de regra que funciona bem para um jogo onde os personagens tentam seguir o que há de melhor neles mas às vezes cometem certos deslizes. Por isso funciona bem para o nWoD, mas pra D&D será que é uma boa?
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Mensagempor Madrüga em 09 Jan 2009, 12:02

Luminus escreveu:O exemplo mais claro e simples dessa situação é o "código de cores" dos dragões. Faz sentido uma criatura nascer maligna só porque suas escamas são vermelhas (ou negras, verdes, azuis...)? Não, não faz... exceto em uma situação na qual o bem e o mal sejam palpáveis e onipresentes, formando uma "linha divisória" entre todas as coisas vivas (ou mortas-vivas) de um cenário de RPG.


Não sei você, mas para mim isso é de uma babaquice sem tamanho. É cretino demais os coloridos serem "maus" e os metálicos serem "bons" por uma questão de... genética? O gene da "bondade" e o da "maldade"?

Luminus escreveu:O exemplo das cores pode ser repassado a várias outras criaturas (elfos, por exemplo), sempre com o "lado malvado" apresentando fisionomias de vilões. Orcs são monstruosos, elfos não o são. Adivinha quem são os vilões?


O lado "malvado" é sempre negro. Elfos negros, anões negros e carecas, gnomos negros. Super bem codificado.

Luminus escreveu:Sendo um jogo de fantasia ambientado e inspirado na Idade Média, o conflito entre bem e mal é logo repassado ao conflito entre religiões, entre os deuses pagãos e as divindades greco-romanas, ou então do conflito daquelas ao Cristianismo e seus vários Santos. Daí tem-se os "deuses dos bárbaros", e os "deuses dos civilizados"... novamente, é maniqueísta, é simplista, mas para o propósito do jogo, funciona muito bem.


Balela. Essa chuva de panteões ridículos não mostra uma dicotomia entre os deuses "civilizados" e os "bárbaros". A existência de deuses (como "HURR, a deusa da magia favorece aquele cara") é simplista e elimina o principal conflito das religiões, que é a dificuldade de se provar quem está certo. Todo mundo que crê em alguma coisa, crê porque tem fé, e isso move muitas coisas no mundo. Deuses existindo só provam que um povo está certo e os outros errados; novamente, é maniqueísta, é simplista, mas... os jogadores têm de se conformar só com isso?

Luminus escreveu:Adivinha quem são os heróis? Quantas classes de personagens (incluindo kits, classes de prestígio, etc) são inspiradas nos cavaleiros europeus? E quantos são inspirados nos cavaleiros sarracenos, nos beduínos, etc? Novamente, quem é o herói?


Pode até ser que sejam MAIS europeus, mas a presença dos outros é freqüente.

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O engraçado é você defender essa posição como se fosse realmente a única. Não tem de ser assim, Luminus. Você pode desejar jogar algo mais inteligente.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 09 Jan 2009, 12:29

Não sei você, mas para mim isso é de uma babaquice sem tamanho. É cretino demais os coloridos serem "maus" e os metálicos serem "bons" por uma questão de... genética? O gene da "bondade" e o da "maldade"?


É que a bondade é cromada e a maldade é fosca! XD

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Entretanto, eu consigo imaginar que mesmo com o uso de vícios e virtudes, ainda usando com os exemplos, ao invés de dragões maus porque são maus, teriamos dragões temáticos pra cada vício / pecado e bonzinhos pra cada virtude.
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Mensagempor AKImeru em 09 Jan 2009, 13:52

Não sei você, mas para mim isso é de uma babaquice sem tamanho. É cretino demais os coloridos serem "maus" e os metálicos serem "bons" por uma questão de... genética? O gene da "bondade" e o da "maldade"?


Isso não existe mais na edição mais recente de D&D, que incorporou a politica de Eberron de que "qualquer criatura pode ter qualquer tendencia", matando o trope "Always Chaotic Evill" ( http://www.tvtropes.org )

Inclusive, tendencias não estão conectadas a nada na quarta edição, é totalmente possivel remove-las completamente do jogo sem nenhum problema.

Temos que ver que a edição 3.X tinha tentativas pessimas de ser "simulacionista" em alguns aspectos, como as tendencias.
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Mensagempor Youkai X em 09 Jan 2009, 13:57

e então? Alguém tem uma boa idéia pra trocar as tendências (na 3.5 eu ainda tolerava por causa da mecânica e da cosmologia envolvidas)? Na 4E essas tendências são descartáveis e poderia ser usado outro sistema. Algum sistema que representasse as virtudes de um personagem e algum conjunto de personalidades (como piedade, astúcia, determinação, compaixão, ferocidade). Em jogos com temática mais vilanesca, cinzenta ou focada em corrupção poeriam haver os vícios de personalidade ou algo do tipo. Renderia algo legal pra ser usado em mesa e bem mais claro, útil, relativo e interessante do que as já quase suplantadas tend6encias (ao menos na 4E. Na 3.5 o esforço pra tirá-las seria um pouco maior e na E8 elas já estão de fora mesmo)
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Mensagempor WillDice em 09 Jan 2009, 14:25

Eu simplesmente não gosto de rotular a personalidade do personagem. Se não vai ter impacto na mecânica do jogo, pra quê isso?

Se nem no Mutantes e Malfeitores isso existe... (se tem coisa mais maniqueísta que fantasia heróica, é fantasia super-heróica (isso ainda se escreve assim?)).

Nada de "escolha duas palavras nessa lista, uma é como ele age e outra como ele pensa" ou "veja, tem uma escala para cada virtude cristã... sim, eu sei que não existe cristianismo no cenário, fique quieto e escute..."
Peça para o jogador descrever a mentalidade do personagem. Procure um daqueles questionários da Daemon ou coisa assim, se estiver com dificuldade.
"Meu personagem é assim e assim. Ele gosta disso, tende a agir dessa forma, e encara a vida de tal jeito. Como foi criado por pessoas assim, em um ambiente de tal jeito, aprendeu a dar importância a tais coisas. Ele é um aventureiro por essas razões, e pretende fazer tal tipo de coisa por tal motivo." E vai indo.

Precisa de rótulos, arquétipos e estereótipos? Já não bastam as classes, raças, roles, divindades, e, em cenários maiores, reinos?
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Mensagempor Sampaio em 09 Jan 2009, 15:01

Pouca gente deve pensar nisso, mas é extremamente cômoda a postura de um aventureiro nos mundos de WD&D. Orc? Mau. Goblin? Mau. Kobold? Mau. Gnoll? Mau. Bugbear, Hobgoblin, Tasloi? Mau, mau, mau. Assim sendo, SEMPRE que essas criaturas "criam problemas" aos vilarejos humanos (ou a qualquer idiota que resolveu entrar numa caverna por qualquer razão que seja), há um senso comum de que a melhor solução seria matá-las todas e pronto. Por quê? Porque você está removendo o mal e tudo o que ele representa. Sim, algumas vidas serão perdidas, mas são "vidas malignas". Não são vidas com um propósito mais elevado, são vidas perdidas. E como redimir o mal não é lá uma tarefa muito prática, o que é esperado dos aventureiros de WD&D é que eles matem o mal.


Como eu disse, quem pensa assim poderá continuar pensando, assim como na vida real a maioria das pessoas vê algumas coisas como inquestionavelmente más e outras como inquestionavelmente boas.

Mas mudando o conceito de tendências, elimina que tenha de ser assim. Pode ser ainda, mas não tem de ser. E é até melhor que o sistema não trate seu universo de maneira maniqueísta, moral, boba, mas que seja algo mais inteligente. Novamente, ainda sim poderão existir pessoas maniqueístas e moralistas, mas simplesmente não será uma realidade do cenário.


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Idem. E isso não é um argumento para manter as tendências, mas sim para elimina-las, acabando também com essa coisa tosca.

Entretanto, eu consigo imaginar que mesmo com o uso de vícios e virtudes, ainda usando com os exemplos, ao invés de dragões maus porque são maus, teriamos dragões temáticos pra cada vício / pecado e bonzinhos pra cada virtude.


Não, teríamos dragões. Ponto.

Isso não existe mais na edição mais recente de D&D, que incorporou a politica de Eberron de que "qualquer criatura pode ter qualquer tendencia", matando o trope "Always Chaotic Evill"


Uma evolução, a meu ver.

Inclusive, tendencias não estão conectadas a nada na quarta edição, é totalmente possivel remove-las completamente do jogo sem nenhum problema


Então pq ela ainda existe?
Acho que seria razoável supor que é pq serve de norte e linha limítrofe para novatos, mas já que esse meio tem que existir, pq ser tão ruim? Não podemos pensar que a critica a algo não é razoável simplesmente porque ela pode ser descartada. Na verdade isso é mais um motivo pra crítica. Perceberam que têm um apêndice, e um apêndice com apendicite ali, mas deixam por vacassagradismo.

e então? Alguém tem uma boa idéia pra trocar as tendências (na 3.5 eu ainda tolerava por causa da mecânica e da cosmologia envolvidas)? Na 4E essas tendências são descartáveis e poderia ser usado outro sistema. Algum sistema que representasse as virtudes de um personagem e algum conjunto de personalidades (como piedade, astúcia, determinação, compaixão, ferocidade). Em jogos com temática mais vilanesca, cinzenta ou focada em corrupção poeriam haver os vícios de personalidade ou algo do tipo. Renderia algo legal pra ser usado em mesa e bem mais claro, útil, relativo e interessante do que as já quase suplantadas tend6encias


Concordo. Podemos até operar uma alternativa aqui mesmo no fórum, mas o cerne da sugestão e crítica é que eles passem a repensar/eliminar/modificar o conceito de tendências para as edições posteriores (coisa que já devia ter sido feita), com a alternativa sendo CORE e dentro do sistema.

Precisa de rótulos, arquétipos e estereótipos? Já não bastam as classes, raças, roles, divindades, e, em cenários maiores, reinos?


Concordo, eu tb não preciso, MUITOS aqui não precisam e simplesmente ignoram isso. Mas, conforme já foi exposto, tem sua importância, especialmente para novatos. Sem esse meio de controle o jogo poderia dar margem oficialmente para jogadores extrapolarem.
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