Pouca gente deve pensar nisso, mas é extremamente cômoda a postura de um aventureiro nos mundos de WD&D. Orc? Mau. Goblin? Mau. Kobold? Mau. Gnoll? Mau. Bugbear, Hobgoblin, Tasloi? Mau, mau, mau. Assim sendo, SEMPRE que essas criaturas "criam problemas" aos vilarejos humanos (ou a qualquer idiota que resolveu entrar numa caverna por qualquer razão que seja), há um senso comum de que a melhor solução seria matá-las todas e pronto. Por quê? Porque você está removendo o mal e tudo o que ele representa. Sim, algumas vidas serão perdidas, mas são "vidas malignas". Não são vidas com um propósito mais elevado, são vidas perdidas. E como redimir o mal não é lá uma tarefa muito prática, o que é esperado dos aventureiros de WD&D é que eles matem o mal.
Como eu disse, quem pensa assim poderá continuar pensando, assim como na vida real a maioria das pessoas vê algumas coisas como inquestionavelmente más e outras como inquestionavelmente boas.
Mas mudando o conceito de tendências, elimina que
tenha de ser assim. Pode ser ainda, mas não tem de ser. E é até melhor que o sistema não trate seu universo de maneira maniqueísta, moral, boba, mas que seja algo mais inteligente. Novamente, ainda sim poderão existir pessoas maniqueístas e moralistas, mas simplesmente não será uma
realidade do cenário.
Não sei você, mas para mim isso é de uma babaquice sem tamanho. É cretino demais os coloridos serem "maus" e os metálicos serem "bons" por uma questão de... genética? O gene da "bondade" e o da "maldade"?
Idem. E isso não é um argumento para
manter as tendências, mas sim para
elimina-las, acabando também com essa coisa tosca.
Entretanto, eu consigo imaginar que mesmo com o uso de vícios e virtudes, ainda usando com os exemplos, ao invés de dragões maus porque são maus, teriamos dragões temáticos pra cada vício / pecado e bonzinhos pra cada virtude.
Não, teríamos dragões. Ponto.
Isso não existe mais na edição mais recente de D&D, que incorporou a politica de Eberron de que "qualquer criatura pode ter qualquer tendencia", matando o trope "Always Chaotic Evill"
Uma evolução, a meu ver.
Inclusive, tendencias não estão conectadas a nada na quarta edição, é totalmente possivel remove-las completamente do jogo sem nenhum problema
Então pq ela ainda existe?
Acho que seria razoável supor que é pq serve de norte e linha limítrofe para novatos, mas já que esse meio tem que existir, pq ser tão ruim? Não podemos pensar que a critica a algo não é razoável simplesmente porque
ela pode ser descartada. Na verdade isso é mais um motivo pra crítica. Perceberam que têm um apêndice, e um apêndice com apendicite ali, mas deixam por vacassagradismo.
e então? Alguém tem uma boa idéia pra trocar as tendências (na 3.5 eu ainda tolerava por causa da mecânica e da cosmologia envolvidas)? Na 4E essas tendências são descartáveis e poderia ser usado outro sistema. Algum sistema que representasse as virtudes de um personagem e algum conjunto de personalidades (como piedade, astúcia, determinação, compaixão, ferocidade). Em jogos com temática mais vilanesca, cinzenta ou focada em corrupção poeriam haver os vícios de personalidade ou algo do tipo. Renderia algo legal pra ser usado em mesa e bem mais claro, útil, relativo e interessante do que as já quase suplantadas tend6encias
Concordo. Podemos até operar uma alternativa aqui mesmo no fórum, mas o cerne da sugestão e crítica é que eles passem a repensar/eliminar/modificar o conceito de tendências para as edições posteriores (coisa que já devia ter sido feita), com a alternativa sendo CORE e dentro do sistema.
Precisa de rótulos, arquétipos e estereótipos? Já não bastam as classes, raças, roles, divindades, e, em cenários maiores, reinos?
Concordo, eu tb não preciso,
MUITOS aqui não precisam e simplesmente ignoram isso. Mas, conforme já foi exposto, tem sua importância, especialmente para novatos. Sem esse meio de controle o jogo poderia dar margem oficialmente para jogadores extrapolarem.