Phoenix escreveu:Cebolituz, concordo q a DC do jeito padrão é fraca, mas n acho q chegue a ser perto do q o monge era na 3.5. Só acho q a marca "adaptada" (aquela no link do post do Kinn) é possível de ser burlada, por exemplo vc está atacando o Inimigo A e pode marcar o Inimigo B e o invés de engajar nele no próximo turno vc marca o inimigo C e enquanto isso continua atacando o Inimigo A, e no turno seguinte marca o inimigo B novamente, e assim por diante, ou seja. Se n for assim me desculpem, mas pelo texto postado la foi isso q eu entendi.
Sim, você pode. E é até vantajoso. Eu posso marcar um indivíduo, atacar outro. No turno seguinte, vendo que não tenho como engajar o original, posso marcar outro (e o original vai estar liberado da marca). Pode não parecer muito heróico, mas pode ser usado estrategicamente. O que importa é que a marca não fica em alguém que eu não atacar.
2 - Não é esse meu ponto, concordo q o guerreiro seja um melhor "segurador de galera" q o paladino. Só q eu acho q o paladino é um pouco melhor q o guerreiro em segurar apenas 1 adversário poderoso, não q o guerreiro não consiga fazer o suposto trabalho do paladino, mas ele sofreria mais q o paladino pra isso.
Será? Vejamos a seguinte situação: o monstro é capaz de atordoar (Stun) oponentes.
Paladino: Marca o monstro e o engaja. O monstro atordoa o Paladino e se afasta. Como na sua ação o Paladino não age, não podendo engajar o monstro nem marcar outro oponente, a marca some e o Paladino não pode marcar no turno seguinte.
Guerreiro: Ataca o monstro e o marca. O monstro atordoa o guerreiro. Como na sua ação o guerreiro não age, não pode atacar e a marca some. Contudo, ao contrário do paladino o guerreiro pode marcar no turno seguinte. Em suma, o guerreiro mantém sua marca melhor.
Esse é um exemplo específico, mas em todos os outros, o guerreiro é praticamente igual ao Paladino se estivermos falando de segurar uma única criatura: ambos mantém o monstro próximo, marcando-o.
A vantagem do Paladino é o dano automático, mas baixo, da marca. Um Paladino especializado em Carisma pode causar entre 7 (nível 1) e 17 (nível 28) pontos com a marca. Se for um Paladino de Força, o dano vai ser pior (no meu Paladino, que começou com Car 14, entre 5 e 13)
O guerreiro tem a desvantagem de ter de fazer um ataque, mas se acertar seu dano tende a ser maior. Imaginando a média de dano de espada longa (d8) e uma Força otimizada, significa entre 8 (nível 1) e 23 (nível 28) pontos de dano. Mesma coisa? Não, porque a arma pode ter propriedades especiais, pode tirar um crítico, pode ser melhorada com Foco em Arma, Ataque Poderoso, Talentos específicos (Distracting Shield, Potent Challenge), Talentos Raciais... Além disso, o guerreiro pode também atacar se o oponente fizer ajuste, enquanto o dano do paladino só ocorre se atacar aliados. Se o monstro, ao invés de ajustar, arriscar mover-se, o guerreiro dá um ataque de oportunidade com bônus de Sabedoria e, se acertar, impede o movimento do inimigo. Em outras palavras, embora o dano do guerreiro não seja uma certeza como o do Paladino, ele tem o potencial de ser muito melhor. Um guerreiro com Foco em Arma e Potent Challenge pode chegar a um dano médio (com espada longa) de 31 no nível 28 (ou dano 38 + 6dX, dependendo da arma mágica que tiver, se tirar um crítico), enquanto o Paladino fica preso ao 17 de dano fixo.
Note que os valores do guerreiro ficam ainda maiores se ele tiver uma arma que cause 1d10, 1d12 ou 2d6 de dano. Eu sei que comparar personagens no nível 28 é injusto, mas não dá de comparar nível a nível, a idéia é só mostrar que o guerreiro começa quase igual e fica estupidamente melhor adiante.
Outra coisa a ser lembrada: O Paladino causa dano radiante com a marca. Se o oponente tiver resistência a radiante... azar o dele. Já o guerreiro vai ter danos variados com a arma, e resistência só conta a mais baixa contra todos os danos causados).
Quanto a questão do oponente ardiloso q passou a linha de frente, não consigo imaginar mtas situações em q o guerreiro supere o paladino quando o inimigo ja passou pela linha de frente, embora sei q é mais difícil de passar pelo guerreiro q pelo paladino. Tem como deixar mais claro essa situação?
Vamos lá:
- O guerreiro marca quaisquer oponentes que ele ataque, atingindo ou não.
- O paladino tem poucos poderes que permitem marcar o oponente, a maioria exige que um ataque atinja.
- O guerreiro tem bônus em AdO's e impede movimento do oponente se atingir o AdO.
- O Paladino não tem qualquer meio de impedir movimento. Aliás, Paladinos de Carisma (os melhores) têm um AdO porco porque AdO se baseia em Força.
- O guerreiro pode usar o ataque da marca não só se o oponente atacar um aliado, como também se ajustar.
- O dano do Paladino só ativa se o oponente atacar um aliado.
- A vantagem do Combat Challenge se aplica a qualquer marca que o guerreiro criar, independente de como a criou;
- A vantagem do Divine Challenge só se aplica às marcas criadas com Divine Challenge; marcas criadas através de outros poderes, como Arcing Smite ou Whirlwind Smite, não se beneficiam.
- O guerreiro tem mais poderes que permitem ataques múltiplos, portanto marcando todos eles. (Exemplos de nível Heróico: Passing Attack (Encontro 1), Rain of Blows (Encontro 3), Sweeping Blow (Encontro 3), Come and Get It (Encontro 7), Shift the Battlefield (Diário 8), Thicket of Blades (Diário 8))
- O paladino tem poucos poderes de ataque múltiplo (exemplos de nível Heróico: Arcing Smite (Encontro 3), Hallowed Circle (Diário 5), Divine Reverence (Encontro 7), Crown of Glory (Diário 8), One Stands Alone (Diário 8)), e em geral ataca menos (exemplo: Arcing Smite, de nível 3, é pior que Passing Attack, de Guerreiro 1; Whirldwind Smite, de nível 13, é pior que Sweeping Blow, de guerreiro nível 3). Vários desses poderes só dão alguma penalidade ao monstro (como marcar) se atingirem, e alguns sequer dão penalidades aos monstros atingidos.
- O guerreiro tem mais poderes que atraem inimigos para sua presença (No nível heróico, Come and Get It, que é encontro 7, atrai todos oponentes num raio de 3 quadrados).
- O Paladino tem no nível heróico apenas Beckon Foe (Encontro 7, atrai um inimigo apenas e provoca ataques de oportunidade).
- O guerreiro tem mais poderes que permitem a ele se movimentar pelo campo de batalha como parte, preparação ou conseqüência do ataque.
- O Paladino tem mais poderes de ataque à distância, que provocam ataques de oportunidade.
- Todos os poderes de Guerreiro são eficazes, mesmo que não otimizados, a todos os guerreiros, pois usam Força no ataque e dano.
- Poderes de Paladinos são divididos em Força e Carisma. Logo, diversos dos poderes acima listados que podem parecer poderosos só são eficazes nas mãos do Paladino certo. Por exemplo, dos cinco poderes de atacar múltiplos oponentes listados acima, um é de Força e quatro de Carisma. O pobre Paladino de Força sofre muito nesse esquema...
Junte tudo isso, e o guerreiro tem muito mais maneiras de impedir que um oponente ardiloso atravesse a linha de frente e, se isso ocorrer, de caça-lo, atraí-lo ou atrapalhá-lo descuidando-se o mínimo possível de manter a linha de frente.
Quanto a comparação do guerreiro, digo com base no nro de curas e na CA, em termos de dano n acho q sejam mto diferentes o de um paladino e o de um guerreiro.
Os PVs de um Guerreiro e de um Paladino são iguais, e o Paladino só tem uma Healing Surge a mais. Por causa da necessidade de múltiplos Atributos, é comum o Paladino ter Constituição mais baixa que o guerreiro, o que significa que o guerreiro vai alcança-lo ou mesmo superá-lo no número de curas. Em adição, o guerreiro tem mais poderes que dão regeneração/PVs temporários.
Quanto a CA, um Talento permite que o guerreiro alcance o Paladino, mas não há meios do Paladino alcançar o bônus de ataque do guerreiro (que tem +1 de classe). Em adição, muitos dos poderes do Paladino envolvem se sacrificar/ferir/gastar curas para salvar os outros, o que é o mesmo que ignorar a CA alta do Paladino. Em questão de defender os aliados, o Paladino remedia dano, o guerreiro o previne.