por Armitage em 08 Out 2007, 14:38
Pessoal, a quem interessar aqui vai a adaptação "Crer é Poder", que fiz ha algum tempo atrás. A coisa é bem simples:
- ao invés de vários atributos diversificados (Dex, Str, Con, Int, Cha, etc.) como em D&D , temos apenas 3 (Corpo, Mente e Alma) em UA;
- ao invés de características marciais que não tem muito a ver com o tema "Crer é Poder" ( Feats de combate, Armor Class, Base Attack Bonus, etc. em D&D), temos características mais úteis ao mesmo ("Motivação" (o que você mais anseia ou valoriza na vida, que é de onde vem todo o poder de mudar a realidade), 3 atributos de personalidade ( Medo(o que te dá medo?) Raiva(o que te deixa com raiva?) e Nobreza(o que te faz ser nobre e agir com heroísmo?).
- O sistema é percentil, usa 2d10 pra tudo.
O jogo giraria em torno das Facções, podemos dizer que estas seriam como as "classes" dos personagens (apesar do sistema não ter classes e níveis). O funcionamento seria assim:
- FACÇÕES:
O atributo "Motivação" (que é o mais importante no sistema) de cada personagem deve estar intimamente ligado aos ideais de sua facção. Ou seja, uma sensate deveria ter como Obsessão algo como "adorar beijar", ou "saber como é voar!", ou ainda "vivenciar a linha tênue que separa a vida e a morte, e voltar pra contar como foi".
Daí vêm os poderes da facção, que se baseiam em cargas e taboo. Sempre que você faz algo que sacie, ou realize sua obsessão/motivação, ou ideais de facção de alguma forma, você ganha cargas que vão sendo armazenadas num medidor e indicam um estado de espírito de "comunhão com seus ideais", inspiração, convicção no que acredita. Essas "cargas" servirão de "munição" para manifestar seus ideais sobre a realidade. Ex: se a Sensate experimentar qualquer sensação nova, ela ganha 1 pt de carga. Se ela experimentar algo realmente novo e único, ela ganha 2. Se ela realizar algo único e intimamente ligado à sua Obsessão/Motivação, ela ganha 3 pts (o máximo possível).
PORÉM, se você se comportar ou experimentar algo que vá de encontro aos seus ideais (ou de sua facção), você PERDE todas suas cargas - é o que chamamos de Taboo. Por exemplo, se uma Sensate passar 1 dia sem nenhuma novidade, num tédio total, ela PERDE todas suas cargas. "Tédio" é Taboo para uma sensate. Da mesma forma, "Fé" é Taboo para um Athar. "Ordem" é Taboo para um Xaositech. "Apego à vida/carpe Diem" é Taboo para um Dustmen. "Compaixão" é Taboo para um Mercykiller. E por aí vai...
Qual a consequência disso? Idéias passam a ser a coisa mais perigosa dos planos - e o sistema em si ajudaria a promover isso. Quer acabar com um Athar? Não se importe em cortar sua carne, não, apenas chame-o para uma conversa e use de argumentos que o faça acreditar, mesmo que por um milésimo de segundo, que os chamados "Deuses" podem de fato existir - e podem ser tudo que os fiéis dizem que são. Ele (o Athar) perderá seus poderes (por Taboo) por ter temporariamente "titubeado" em suas convicções e crenças. Qualquer mero diálogo entre jogadores (interpretando seus personagens) passa a ser potencialmente perigoso para os mesmos. Idéias, memes, passam a ser a arma mais perigosa do cenário.
- CLERIGOS:
Clérigos seriam como os "Avatares" de UA - seguidores leais de uma divindade, que personificam os ideais da mesma. Estes seguidores têm 1) direitos e 2) deveres. Ou seja, contanto que eles ajam de acordo com os conceitos de sua divindade e acreditem de verdade (fé) nos seus ideais, eles têm o direito de manifestar poderes relacionados com a mesma. Mas se ele não arcar com seus deveres, ele é destituído temporariamente de seus poderes (a longo prazo são esquecidos por seu Deus).
A grande diferença é que não existiriam "spells de clérigo" - o poder de um clérigo seria de invocar um aspecto de seu Deus. Ou seja, se um clérigo de Moridin o Pai das Forjas tem se comportado segundo seus ideais (ou dogmas?) este pode invocar um aspecto do mesmo - por ex. Abençoar o machado de guerra que está sendo forjado pelo colega, acelerando sua produção, encantando-o com qualidades excepcionais, ou algum outro efeito condizente. Os aspectos não param por aí, já que lendas de façanhas dos deuses também podem ser fontes de "aspectos" - "é dito que Moridin o Pai da Forjas certa vez caminhou sobre um rio de magma" - daí viria o fato de alguns clérigos seus caminharem sobre fogo. (ou seja, quanto mais estudioso for da história e lendas de seu Deus, mais fonte de aspectos terá um clérigo) Some-se a isso o fato que alguns deuses são adorados por grupos diferentes, com visões ligeiramente distintas (Moridin o Pai das Forjas? ou Moridin o Pai dos Anões?), e temos uma gama enorme e variada de clérigos e aspectos a serem manifestados.
- MAGOS:
Magia seria por meio de skills, ou seja, um mago teria que, em 1º lugar, ter algum trait que indique a capacidade de fazer magia , e depois é só aprender as skills das escolas de feitiços (Ex. Abjuração: 40%, Necromancia: 65%). Os feitiços seriam anotados numa listinha de spells.
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Bom, é essa a versão Planescape pela ótica Unkonwn Armies. Simples, não?
"For those who came in late, Glorantha is a myth-heavy Bronze Age with a strong Howardian feel, but much more than that. It's probably the best fantasy world ever created for a game" -Kenneth Hite
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