Moderador: Moderadores
Guardião, o Defensor Primitivo
Função: Defensor. Você é vigoroso e resiliente, e pode assumir formas bestiais ou árboreas para destruir seus oponentes. Dependendo das suas escolhas de características da classe e poderes, você tende ao controlador ou agressor como função secundária.
Fonte de Poder: Primitiva. Você é um campeão primitivo, um guardião do mundo natural e protetor de todos os seres vivos.
Atributos-Chave: Força, Constituição, Sabedoria
Proficiência com Armaduras: Roupas, couro, couro curtido; escudo leve, escudo pesado
Proficiência com Armas: Corpo-a-corpo simples, militares simples, á distância simples
Bônus em Defesas: +1 Fortitude, +1 Vontade
Pontos de Vida no 1° Nível: 17 + valor de Constituição
Pontos de Vida por Nível Adquirido: 7
Pulsos de Cura por Dia: 9 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: Natureza. Da lista de perícias abaixo, selecione três outras perícias treinadas no 1° nível.
Perícias da Classe: Atletismo (For), Exploração (Sab), Intimidação (Car), Natureza (Sab), Percepção (Sab), Socorros (Sab), Tolerância (Con).
Características da Classe: Fonte da Vida, Poder do Guardião, Ira da Natureza
Nenhuma novidade aqui. Eu já havia citado em um post anterior o Guardião como um defensor primitivo, e suas proficiências e perícias só vêm a acrescentar valor ao estereótipo.
Características da Classe
Fonte da Vida
Ao início do turno, você pode fazer um teste de resistência contra um efeito que é anulado por resistência. Em caso de sucesso, o efeito termina imediatamente, prevenindo-o de afetá-lo no turno corrente. Se você falhar no teste de resistência, você ainda pode realizar o teste padrão ao fim do turno para livrar-se do efeito.
Esta é uma das novidades da classe que eu gostei mais: é inovadora e reforça o conceito de defensor como aquele personagem que resiste mesmo aos piores efeitos dos oponentes, como veneno, atordoamento, lentidão e até mesmo o dano recorrente.
Poder do Guardião
Guardiões conectam-se ao mundo natural em uma variedade de modos que ampliam suas capacidades de batalha. Escolha uma das opções seguintes.
Força da Terra: Enquanto não portar armaduras pesadas, você pode usar seu modificador de Constituição em lugar do modificador de Destreza ou Inteligência para determinar sua CA. Além disto, quando você utilizar a manobra de Recuperar o Fôlego, você ganha um bônus adicional de CA igual a seu modificador de Constituição. O bônus dura até o final de seu próximo turno.
Sangue Selvagem: Enquanto não portar armaduras pesadas, você pode usar seu modificador de Sabedoria em lugar do modificador de Destreza ou Inteligência para determinar sua CA. Além disto, quando você utilizar a manobra de Recuperar o Fôlego, cada inimigo marcado por você recebe uma penalidade nas jogadas de ataque por ataques que não incluam você como alvo. A penalidade é igual a seu modificador de Sabedoria e dura até o final de próximo turno do oponente.
Ira da Natureza
Uma vez a cada um de seus turnos, você pode marcar cada oponente adjacente como uma ação livre. Esta marca dura até o final de seu próximo turno. Além disto, você ganha os poderes Fúria do Guardião (warden’s fury) e Captura do Guardião (warden’s grasp). Você pode usar estes poderes contra oponentes para prevení-los de ferir seus protegidos.
Chegamos ao ponto determinante da classe; enquanto o Guerreiro e o Paladino podem desafiar um oponente, o Guardião marca cada oponente adjacente. Acho que isto vai impelir muitos jogadores a colocá-lo não em frente a linha inimiga, mas dentro dela.
Poderes
Fúria do Guardião - Característica do Guardião
Você libera a ira da natureza sobre um oponente que tenha atacado seu aliado e diminui suas defesas.
Sem Limite; Primitivo, Arma
Interrupção Imediata - Arma corpo-a-corpo
Gatilho: Um oponente marcado por você realiza um ataque não não inclua você como alvo.
Alvo: O oponente que ativou o gatilho
Ataque: Força contra Fortitude
Acerto: 1[A] + modificador de Força de dano, e o alvo fornece vantagem de combate a você e seus aliados até o final de seu próximo turno.
Nível 21: 2[A] + modificador de Força de dano.
Captura do Guardião - Característica do Guardião
Vinhas espectrais agarram o oponente que atacou seu aliado, impedindo seu movimento.
Sem Limite; Primitivo
Reação Imediata - Explosão próxima 5
Gatilho: Um oponente marcado por você que está a até 5 quadrados de distância de você realiza um ataque que não inclua você como alvo.
Alvo: O oponente que ativou o gatilho
Efeito: Você ajusta a si mesmo 1 quadrado. O alvo está lento e não pode ajustar-se até o final de seu próximo turno.
Assalto do Aríete Trovejante - Ataque do Guardião 1
Conforme você golpeia o oponente, você canaliza o espírito do aríete trovejante para derrubar seus oponentes e companheiros distante de você.
Encontro; Primitivo, Trovão, Arma
Ação Padrão - Arma corpo-a-corpo
Alvo Primário: Uma criatura
Ataque Primário: Força contra CA
Acerto: 1[A] + modificador de Força de dano trovejante. Faça um segundo ataque, uma rajadapróxima 3.
Força da Terra: Você também empurra o alvo primário um número de quadrados igual a seu modificador de Constituição.
Alvo Secundário: Cada criatura na área da rajada
Ataque Secundário: Força contra Fortitude
Acerto: 1d6 de dano trovejante, e você empurra os alvos secundários 1 quadrado.
Força da Terra / Sangue Selvagem: sem precisar se preocupar com AC, o Warden pode deixar Dex e Int como dump stats. Ironicamente, tendo Str e Con como os dois atributos principais, a classe se encaixa perfeitamente com... Warforged. Eladrins também podem ser interessantes pelo teleporte, dá um ótimo combo com a habilidade de marcar todos os inimigos adjacentes. E o slow automático em qualquer inimigo marcado que ataque um aliado é simplesmente demais.


E no interior de um ambiente totalmente artificial (como uma dungeon totalmente feita de metal)? Qual seria a descrição adequada?
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