A razão de existir de uma dungeon

Venha trocar idéias sobre os mais variados sistemas de RPG e seus cenários.

Moderador: Moderadores

A razão de existir de uma dungeon

Mensagempor DracoDruida em 23 Jan 2009, 12:08

O necromante não precisava de acomodações, quartos, espaço, salas diferentes, depósitos, salas de estudos para diferentes criações ou coisas assim? Dá pra ter várias idéias, embora não justifique corredores muito grandes, a não ser que ele mantivesse prisioneiros (cobaias?) ou algo assim.
Avatar do usuário
DracoDruida
 
Mensagens: 1677
Registrado em: 18 Ago 2007, 23:41

A razão de existir de uma dungeon

Mensagempor Luminus em 23 Jan 2009, 12:22

"Só que não é o caso, o necromante, assim como seus asseclas, se deslocavam pelo local constantemente para realizar seus experimentos, portanto não seria prático, pra dizer o mínimo, que eles tivessem de percorrer longos e sinuosos corredores cheios de armadilhas no seu dia-a-dia, e que os objetos valiosos usados por eles ficassem em salas separadas e distantes uma das outras."

Tudo o que você precisa é:

1. Outra história para a cronologia da masmorra, com o mago sendo atacado e vencendo a todos;
2. Mais de uma entrada para a masmorra, cada uma "dominada" por um tipo de monstro (o mago, os orcs, os fiscais do TRT...);
3. Várias passagens secretas que sirvam de atalhos entre as salas mais distantes;
4. Algum tipo de sinal, sutil, que cada grupo deixe próximo às armadilhas, indicando uma maneira segura de atravessá-as;
5. Um pouco menos de, digamos, "detalhismo de masmorra".

E!
Luminus
 
Mensagens: 1414
Registrado em: 05 Nov 2007, 16:26
Localização: Belo Horizonte MG

A razão de existir de uma dungeon

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 23 Jan 2009, 12:49

Eu criei uma mini-masmorra para algo parecido. Algo como o subterrâneo de um templo. Era algo pequeno, apenas 10 salas.
Até agora, até que funcionou bem.
Adepto do Heroísmo, blog sobre Mutantes & Malfeitores.
Avatar do usuário
_Virtual_Adept_
Webmaster
 
Mensagens: 6879
Registrado em: 25 Ago 2007, 14:31
Localização: Manaus
Twitter: http://twitter.com/Denommus

A razão de existir de uma dungeon

Mensagempor Cebolituz em 23 Jan 2009, 12:57

Boas e velhas dungeons. As minhas não tinham motivo nenhum. Ficavam no meio do caminho e em cada sala haviam, goblins, orcs, zumbis, minotauros, gárgulas, vampiros e banshees convivendo no mesmo espaço harmoniosamente, sem incomodar uns aos outros, prontinhos e cheios de XP.

Isso já deve fazer uns 5 anos.

Até gostaria de uma análise mais detalhada, sobre qual o motivo de tantas espécies diferentes e hostis para com os heróis, consigam conviver juntas em um local sem nenhum atrativo.
Imagem
Avatar do usuário
Cebolituz
 
Mensagens: 4365
Registrado em: 25 Ago 2007, 12:45
Localização: Guarapuava - PR

A razão de existir de uma dungeon

Mensagempor ShinRyuu em 23 Jan 2009, 14:10

Como já falaram muito do que eu teria a dizer, vou só complementar.

Imagino que quando você fala em "dungeons clássicas", se refira aos complexos e labirintos subterrâneos que são características de D&D. Observe que esse é um subconjunto das dungeons tradicionais, não são regra. Você pode ter uma dungeon decente com 6 ambientes ou uma aventura completa em um complexo ao melhor estilo Underdark ou Undermountain (pra citar os que conheço).

Não há nada de errado em ter uma dungeon não tão grande assim. Se te incomodar, você pode considerar fazer um conjunto de dungeons que na verdade são independentes mas situam-se próximas.

Por exemplo, na aventura Thunderspyre Labyrinth, você tem uma dungeon imensa, que é o labirinto de Saruun, mas para fins narrativos você tem várias dungeons menores espalhadas pelo lugar. Não existe um mapa exato sobre os caminhos que conectam as dungeons que são significativas para a estória, da mesma forma que você não mapeia cada matagal, riacho e clareira em uma floresta; você faz seus testes de Dungeoneering para se orientar na dungeon da mesma forma que faria testes de Natureza para se orientar na mata.

Uma dungeon no complexo pode ser um templo, outra uma tumba, uma terceira uma fortaleza, uma quarta uma mina... Nas três primeiras é comum que se guardem tesouros e montem armadilhas para protegê-los; na quarta, tesouros podem ter sido deixados por exploradores que pereceram vítimas de acidente ou monstros, e armadilhas tendem a não ser artificiais, mas sim naturais, coisas como tetos ou pisos que desmoronam.

Uma dungeon complexa pode ser uma que liga diretamente cada um desses "módulos funcionais", ou simplesmente um verdadeiro labirinto construído por algum rei antigo para proteger seus tesouros mais valiosos.

No seu caso do laboratório, ele poderia situar-se próximo a ruínas que já foram minas, fortalezas, tumbas etc., ou simplesmente dentro de uma caverna natural complicada de se orientar e habitada por criaturas hostis que acabam atuando como guardas. Tudo depende de quanto tempo você pretende que os PJs demorem e quanta dificuldade enfrentem para chegar ao seu objetivo.
Avatar do usuário
ShinRyuu
 
Mensagens: 1185
Registrado em: 28 Ago 2007, 14:10
Localização: Salvador

A razão de existir de uma dungeon

Mensagempor Diel em 23 Jan 2009, 14:14

Uma coisa que foi bastante utilizada no Neverwinter Nights 2 nas masmorras, é que em algumas delas há disputas de poder.
No jogo uma delas está sob o domínio de um Ogro Mago, e há um clã de Hobgoblins que discorda do domínio e conta com o apoio dos personagens para conseguir o domínio.

Em outra situação há uma caverna dominada por fugitivos goblins que foram expulsos de seu clã original e na caverna encontraram uma pedra que confere poderes mágicos aos goblins, porém a pedra está corrompendo a vida selvagem ao redor da floresta e uma dríade está tentando, para seus próprios fins conseguir a dita pedra.

São "dungeons" interessantes e simples sem muitos detalhes e ainda envolvem desafio social(interpretação e skill challenge).
Avatar do usuário
Diel
 
Mensagens: 163
Registrado em: 23 Set 2007, 03:36
Localização: Não-Me-Toque, Rio Grande do Sul

A razão de existir de uma dungeon

Mensagempor Leisses em 23 Jan 2009, 14:23

Outra coisa é usar o livro dos monstros.
Pode parecer um pouco difícil colocar diversos monstros coexistindo em uma mesma masmorra mas ralando um pouco vai encontrar uma forma de fazê-lo.
Uma coisa interessante para gerar vários grupos em uma mesma dungeon é usar a agua como separação entre os mesmos e colocar algum monstro poderoso que impede a travessia pelos monstros que vivem no local. Colocar um grupo que esta preso dentro da caverna a anos e teve que se acostumar a viver ali pois o monstro do lago impede sua saída.
A quarta edição ainda não tem uma gama muito grande de monstros mas devido as facilidades de criação dos mesmos é possível adaptar algo de um dos livros dos monstros da terceira =D
Leisses
 
Mensagens: 592
Registrado em: 24 Mai 2008, 15:44

A razão de existir de uma dungeon

Mensagempor Leisses em 23 Jan 2009, 14:26

Desculpa o post duplo. Mas só pra inserir meu exemplo na sua situação o próprio Lich pode ter colocado a tal criatura lá para que não tivesse que perder seu tempo se defendendo dos mesmos.
Leisses
 
Mensagens: 592
Registrado em: 24 Mai 2008, 15:44

A razão de existir de uma dungeon

Mensagempor Mirallatos em 23 Jan 2009, 17:20

Na minha campanha estou usando a velha e clichê "torre soterrada", mas os personagens já confrontaram três temáticas diferentes durante a exploração.

1 - Escavações: exploração com escaladas, natação, etc Além de Insetos Gigantes, Morcegos, Limos e um acampamento Robgoblin no final.

2 - A Torre: A magia Proteger Fortalezas (3.5) deu um efeito interessante, juntamente com mortos-vivos e quests interpretativas com direito a interação com fantasmas.

3 - Culto Subterrâneo: Um terceira dungeon como base de operações de um culto. Nele haviam só humanos bem armados e um portal. O pessoal meio que se surpreendeu ao encontrar tal grupo ali, sendo que até então eles imaginavam uma única forma de entrar no local.

Deu 1 ano de jogo e muita diversão.
Imagem
Avatar do usuário
Mirallatos
 
Mensagens: 775
Registrado em: 23 Ago 2007, 12:54
Localização: São Paulo - SP

A razão de existir de uma dungeon

Mensagempor Styker em 23 Jan 2009, 23:07

Mirallatos escreveu:Por falar em Dungeons, eu recomendo a busca de referências tanto nas clássicas, como as fictícias do D&D. Algumas como o Templo do Mal Elemental e o Retorno ao Templo do Mal Elemental são ícones do jogo e ótima fonte de referência. Nelas temos elementais malignos, humanóides, mortos-vivos, armadilhas e até viagens planares.

Outras fontes de referência são jogos como Ice Wind Dale, Baldur's Gate e Never Winter Nights, que possuem masmorras fantásticas.


Costumo usar bastante o mapa desses jogos como dungeons ^^
Imagem
Homens de Verdade não precisam de justificativa para matar coisas – a necessidade é óbvia.
Avatar do usuário
Styker
 
Mensagens: 696
Registrado em: 25 Ago 2007, 01:30
Localização: Campina Grande - PB

A razão de existir de uma dungeon

Mensagempor Mark Logan em 24 Jan 2009, 09:16

Entre as idéias apresentadas, a que acho que resolverá meu problema é a de colocar mais acólitos trabalhando para esse mago, o que me permitiria aumentar o número de salas, dando laboratórios e salas para eles trabalharem e posso colocar os corredores ligando esses laboratórios.

A dungeon como eu disse está lacrada há milênios, ninguém entrou nem saiu nesse tempo. Devido a um acidente, todos os acólitos e cobaias morreram e se tornaram mortos vivos dos mais diversos, que serão os monstros da dungeon. Pensei em colocar armadilhas nas entradas de cada laboratório, pois esses acólitos nutriam uma grande rivalidade entre si, sempre competindo pelas graças de seu mentor. Então, além de protegerem-se de invasores exteriores, teriam de proteger-se de seus próprios companheiros.

Creio que o problema desta dungeon pelo menos está resolvido!
Easy come, easy go!
Avatar do usuário
Mark Logan
 
Mensagens: 56
Registrado em: 29 Ago 2007, 08:35
Localização: Belo Horizonte, MG

Anterior

Voltar para Sistemas e Cenários

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: Nenhum usuário registrado e 0 visitantes

cron