Paladino: Regras Alternativas e Novos Poderes

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Paladino: Regras Alternativas e Novos Poderes

Mensagempor Lunguinho em 23 Jan 2009, 14:25

Deicide escreveu:Tire a Lay on Hands, e o Paladino não cura mais, o que é uma das características mais reconhecíveis da classe (um guerreiro que cura).


Ainda assim, pode-se tirar a proficiência com plates ou a proficiência com escudos para acrescentar alguma coisa nova sem descaracterizar o paladino.
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Mensagempor Deicide em 23 Jan 2009, 18:43

De fato, isso eu não tinha pensado, Lunguinho. Bem lembrado!

Também é possível remover o Channel Divinity ou mudar seus usos.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Mensagempor Lunguinho em 23 Jan 2009, 19:42

Deicide escreveu: Também é possível remover o Channel Divinity ou mudar seus usos.


Remover o Channel Divinity não é uma boa porque é a partir dele que o paladino pode obter poderes específicos de acordo com a sua divindade. Mas mudar os seus usos básicos pode ser uma opção viável.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 23 Jan 2009, 21:01

Talvez colocar a montaria e o saving throw como Channel Divinity.
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Mensagempor Kinn em 23 Jan 2009, 21:21

Acho a ultima opção mais viável.
Como montaria virou pokemon, se considerar que em dado encontro o paladino use a montaria, o canalizar o divino pode ser considerado usado pelo encontro e se ele guardar a montaria na pokebola, recupera a feature.

Resistência a medo como canalizar o divino (interrupt) ficar uma ótima adição de feature e pode até ser feita como talento.

Eu também concordo que a marca deve continuar focada no carisma, pois é um traço advindo da punição feita com a força da personalidade do paladino.
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Mensagempor Bizu em 31 Jan 2009, 16:59

quanto ao final sacrifice você não acha muito o paladino morrer ao usar o poder?

acho q levar o paladino a 0 hp já está de bom tamanho, se considerar que a eficiência depende da quantidade de hp que ele está no momento
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Mensagempor Art__ em 31 Jan 2009, 20:19

tipo
deixar carisma é legal, mas temos um problema com isso
valor dos atributos, um paladino de força já tem que se preocupar com, força, constituiçao (afinal, ele é um defender) wisdom e carisma
contra um paladino de carisma que so se preocupa com três desses atributos...
mudar alguns poderes foi uma sugestão legal, alguns deles ficaram bem equilibrados... mas teria que avaliar ou a necessidade de wisdom ou de carisma, visto que existem duas builds para a classe
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Mensagempor Deicide em 31 Jan 2009, 22:18

Bizu escreveu:quanto ao final sacrifice você não acha muito o paladino morrer ao usar o poder?

acho q levar o paladino a 0 hp já está de bom tamanho, se considerar que a eficiência depende da quantidade de hp que ele está no momento


O problema, Bizu, é que em nível épico tem muitas formas de se burlar isso. Por um exemplo, um Demigod ou Legendary Sovereign que caia a zero PVs simplesmente recupera-se até seu nível de Ensanguentado e poder lutar normal.

O Final Sacrifice, como eu disse em algum ponto do tópico, foi feito mais para "zoar": é um golpe de efeito tremendamente legal, mas mata o Paladino. Acho que é o golpe que causa mais dano em toda a 4e, se o Paladino o fizer e ainda tiver muito PV. Sem contar a possibilidade de crítico, usando uma arma de d8 de dano e com 100 PVs (1/2 do total), um Paladino causa cerca de 27 (média 6d8) +8 (Força) +3 (foco em arma) +6 (arma mágica) +4 (Sabedoria) +20 (dano extra) = 68 pontos de dano em média, além de cegar, enfraquecer e pasmar o alvo, mais 20 de dano em todos os outros oponentes na área (enfraquecendo-os também).
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Mensagempor Bizu em 01 Fev 2009, 15:36

Deicide escreveu:O problema, Bizu, é que em nível épico tem muitas formas de se burlar isso. Por um exemplo, um Demigod ou Legendary Sovereign que caia a zero PVs simplesmente recupera-se até seu nível de Ensanguentado e poder lutar normal.


concordo com vc, praticamente todos os epics destinies tem alguma habilidade geralmente diária que levanta o personagem quando ele chega em 0 hp, mas n vamos esquecer que quando o paladino vai a 0 hp ele está gastando essa habilidade para utilizar esse poder

um exemplo é a habilidade de warlock de causar 10 de dano nos aliados para aumentar 1d10 no dano final
no caso do paladino está 5 / 1, justo a meu ver.
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Mensagempor Kinn em 01 Fev 2009, 20:41

Veja: a habilidade causa mais dano do habilidades de strikers, status em área e ainda revive aliado.
É muito forte. Só cobra um preço justo pela apelação que realiza.

Eu acho justo.
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Mensagempor Art__ em 01 Fev 2009, 22:32

qual a frequencia de mortes/ ressurreiçoes para o nivel do poder?
tem que se dar conta disso, se nao for justo tar morrendo pra usar um diario, eu faria a cara de pau de jogar com um belo undying warrior pra pegar esse poder... poderiam me dar raise dead a vontade, e depois eu levantaria por conta propria
seria o meu "final sacrifice"
acho melhor ou nerfar o poder, retirar status ou coisa de reviver o aliado, do que pagar com a vida...
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Mensagempor Deicide em 01 Fev 2009, 22:52

O poder é claro: você morre e não pode ser ressucitado até o fim do encontro. Não importa se é Undying Warrior ou o que for.

Morrer e ressucitar parece ser ato comum no nível épico, e por isso que a penalidade do poder é essa: em essência, você não age mais no encontro. É o tipo de poder que você usa no fim de um encontro difícil contra um deus ou algo que o valha. Você morre, mas deixa o cara tão ferrado que espera-se que o resto do grupo possa terminar o serviço.

A questão é só se o poder está equilibrado. Se é só questão de não gostar de morrer, aí é só o personagem não escolher o poder.

Sério, o poder causa um dano tremendo. Com uma espada bastarda vingadora sagrada na mão de um Semideus, dá 80-120 de dano radiante em média. Num crítico, pode chegar a 128-168 pontos de dano em média. Além de todos os efeitos secundários.
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Mensagempor Bizu em 02 Fev 2009, 21:48

Deicide escreveu:O poder é claro: você morre e não pode ser ressucitado até o fim do encontro. Não importa se é Undying Warrior ou o que for.

Morrer e ressucitar parece ser ato comum no nível épico, e por isso que a penalidade do poder é essa: em essência, você não age mais no encontro. É o tipo de poder que você usa no fim de um encontro difícil contra um deus ou algo que o valha. Você morre, mas deixa o cara tão ferrado que espera-se que o resto do grupo possa terminar o serviço.

A questão é só se o poder está equilibrado. Se é só questão de não gostar de morrer, aí é só o personagem não escolher o poder.

Sério, o poder causa um dano tremendo. Com uma espada bastarda vingadora sagrada na mão de um Semideus, dá 80-120 de dano radiante em média. Num crítico, pode chegar a 128-168 pontos de dano em média. Além de todos os efeitos secundários.


o grande problema é que pra mandar todo esse dano vc vai ter q estar com hp cheio
e no meu ponto de vista vale muito mais a pena ele gastar os hit points dele segurando os montros do que torrando tudo em um turno.

acho q ao fazer o paladino morrer, deveria dar um efeito q fosse ate o final do encontro, pelo menos no alvo principal do ataque. por exemplo, ele morre e deixa 10 ongoing radiant ate o final do encontro ou o alvo fica slowed,weakened ou dazed ate o final do encontro
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Mensagempor Art__ em 06 Fev 2009, 20:09

posso aproveitar o tópico pra mostrar um bug legal com o paladino ou clérigo ??

Numa conversa rápida com tio Styker acabei de mostrar a ele mais um "bug" legal com o paladino, na verdade não tem muito o que fazer, é só ser morninglord ai no 16 vc pega a classfeature que todaa vez que causa dano radiante vc deixa o inimigo vuneravel a radiant 10 até o final do seu próximo turno, como o seu melhor at-will, pra paladinos de força, eh radian temos: 1w + força + wisdon se tiver marcado +10 de dano, fazendo uma build mais ou menos da pra ter dois poderes de encontro radiant + o do morninglord, e dois diários + o do morninglord
até ai ta normal 10 de dano radiant não é tanto, mas vamos considerar esse personagem em conjunto com outros, por exemplo um guerreiro usando uma lâmina do sol, um clérigo com poderes radiantes, ou ainda um ranger com DUAS lâminas do sol
estamos adicionando 10 de dano não só para cada um de nossos ataques, mas também para todos os ataques com dano radiant do grupo :frenzied:
acho que da pra fazer um estrago giganteeeeesco desse jeito, além de tornar o paladino a principal pool de dano do grupo, que tosco...
piadinha malvada: nome do grupo: a brigada radiante (homem todo....) :mrgreen:
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Mensagempor ShinRyuu em 28 Fev 2009, 23:29

Pessoal, desculpem se estou caindo de pára-quedas (não li o tópico direito) e já metendo o bedelho, mas é que na sessão de hoje do KotSF o pessoal chegou com nível novo (4º) e Kinn chegou com um dos poderes at-will propostos por Deicide, e eu decidi barrar. No intuito de partilhar idéias, vou comentar por quê.

Bem, olhando os poderes at-will do paladino no PH, observamos que todos são melee. Considerando como são restritivas as regras oficiais de multiclasse, eu entendo a vontade de imitar um pouco o clérigo, ainda que deixando os aspectos de buff e cura de lado. Mas, como na minha mesa a multiclasse é mais fácil, e permite trocar poderes at-will da classe principal desde o 1º nível (se for humano, pois precisa de 2 feats), eu acho importante o paladino se manter assim bem focado e não invadir o nicho do clérigo.

Por outro lado, é estranho que o paladino tenha poucos poderes de implemento. E com isso eu quero dizer que ele deveria ou não ter poderes de implemento, ou permitir uma build só com implemento. Senão, a classe é prejudicada no sentido de que vai sempre preferir investir em arma mágica em vez de implemento, e mesmo se escolher poderes de implemento e investir em implemento, vai se prejudicar porque não vai usar com tanta frequência como a arma. E uma das metas louváveis da 4ª edição era justamente limitar o efeito "árvore de natal", não era?

Bom, como na minha mesa não é interessante fazer uma build de implemento pro paladino, já que ele tem a opção de sanar essa vontade fazendo multiclasse com clérigo, a idéia é eliminar a crise "arma x implemento". Não acho que seria o caso de eliminar ou mudar os poucos poderes de implemento que estão no PH. E também considero o paladino uma classe ligeiramente underpowered em relação às outras. Portanto, eu decidi dar uma nova feature ao paladino, nas linhas do swordmage: ele considera como implemento sua arma, desde que seja da categoria dos martelos, maças ou lâminas pesadas (mas eu considero scythe como picareta). (Por sinal, a holy avenger eu não considero aplicável a machados, mas sim a maças, daí fica simétrico. E, já que o encantamento perde uma de suas propriedades, acho que seria o caso de diminuir o preço por 1 nível.) A escolha dessas armas eu resgato da segunda edição (e anteriores): o fluff descrevia que, na Idade Média, era mais fácil consertar ossos quebrados do que tratar cortes e decepações, que frequentemente resultavam em infecções e gangrena. Portanto, armas contundentes seriam consideradas mais misericordiosas e preferidas por clérigos e paladinos. Mas mantive lâminas pesadas, considerando a associação da espada a paladinos e a nobreza e elegância militar.

Então eu aceitei o Aura of Divinity, mas não concordo com ele ser um ataque básico. Não acho adequado um poder de implemento ser usado como ataque básico melee. Ranged eu até entendo, até porque só vai adiantar ser básico quando ativado por um poder de warlord ou similar. Mas um ataque melee básico, além de poder ser usado como ataque de oportunidade, também pode ser usado como investida e pode combar com features de outras classes ou itens como gauntlets of mighty striking. Se a intenção é melhorar ataques de oportunidade, acho que deveria ser uma interrupção imediata e não um ataque básico que pode ser um AdO ou muitas coisas mais.

Quanto a Sacred Flame of Justice, sendo ranged, eu não aceitei pra não mexer no nicho do clérigo.

Shield Bearer Strike num primeiro momento me deu um susto, achei que estivesse overpowered, mas aí percebi que não tem keyword nem de Implemento nem de Arma, e lembrei logo do Shield Bash do Martial Power (que é de encontro, mas tudo bem). Mas ainda acho inadequado pra um at-will de paladino. Na minha opinião, tamanha chance de acerto em at-will deveria ser reservada a strikers (vide Piercing Strike de ladino). Corre o risco de quando o paladino estiver enfrentando um inimigo com muita CA, ficar só usando esse golpe. Não seria lá grande vantagem pra ele, já que é só 1d6, mas seria uma cena feiosa. Além de que reforça o lado leader do paladino um pouco demais, na minha opinião. Mas aqui é um tanto questão de percepção, ou até de gosto.

Wise Strike ficou com um flavor massa, mas achei parecido demais com Reaping Strike. Novamente, na minha mesa o paladino poderia pegar 1 at-will de fighter no 1º (se humano) ou 2º nível (senão), então também descartei.

Se alguma das questões que apontei já foi abordada no tópico e me passarem a página, eu dou uma olhada. Senão, aguardo comentários.
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