Oda escreveu:Contudo, elas são exatamente o que você disse.
Magia inata.
Não é poder da mente, poder possivelmente da alma. Mas não da mente.
LOL Oda, agora você avacalhou! xD
Vai entrar no mérito de discutir filosoficamente a diferença entre mente e alma? É um poder inato que surge da vontade própria, do mesmo jeito. Se no teu cenário você vai dizer que é uma simples imposição da vontade própria sobre o exterior ou se é uma sintonia inata com o exterior que permite "pedir" que ele atue de uma forma diferente fica ao teu gosto, mas na prática, é magia produzida naturalmente pelo pensamento, fim. Eu acho a magia de Tolkien muito mais próxima do psionismo do que do arcanismo de D&D.
CF escreveu:Fale por si só. A Força é simplesmente algo místico demais para eu fazer esse tipo de comparação. De fato, só faz esta comparação ou quem não conhece direito star wars, ou quem não assistiu/leu muita coisa de sci-fi com psiquismo.
Sou obrigado a concordar. A Força é Taoísmo puro, com só um pouquinho de nada de fluff futurista.
Kinn escreveu:Mas isso é um engano, pois a magia sempre foi definida em si mesma como algo que pode ser medido, controlado e moldado (ainda que por gestos e verbos especiais).
Sempre, não. Antes da 3ª edição, magia era uma coisa muito mais estranha. A criação de itens mágicos era tão bizarra que falava-se em buscar coisas abstratas como o peso de uma idéia ou o cheiro do arco-íris. Inclusive, criar o item mágico mais simples, até pergaminhos, era coisa pra personagens de 7º nível ou mais. O DM era incentivado a reforçar a estranheza da magia a toda e qualquer oportunidade. Falava-se até sobre como preparar magias necessitava da consideração dos alinhamentos estelares, desvios sazonais, uma série de referências astrológicas, alquímicas e místicas. Na 3ª edição, isso se perdeu completamente. Basicamente, agora é como se a magia fosse simplesmente um conjunto de leis cósmicas obscuras que podem ser aproveitadas para manipular a realidade com uma abordagem bem científica. Tudo bem, havia muito de método científico (bem-sucedido ou não) na astrologia e na alquimia, ainda que primitivo, mas a partir do momento que D&D3 escolheu não explicitar as loucuras que isso envolve, perdeu-se muito da temática e a única coisa que hoje distingue a magia arcana do psiquismo é a necessidade dos rituais, que sequer são explicados direito. Eu nunca consegui imaginar o que são os gestos dos magos até ver Naruto, por exemplo. As palavras eu sempre imaginei algo como Bastard (aff, tou citando anime demais pro meu próprio gosto), que mais parecem invocações de demônios ou deuses, o que tecnicamente seria magia divina e não arcana. De fato, eu penso que a inspiração pras invocações arcanas vem justamente dos cultos satânicos, que num contexto politeísta como é padrão em D&D na verdade são invocações divinas (pra deuses malignos), não arcanas. É uma salada cultural tão grande que você acaba comparando fantasia com fantasia, em vez de fantasia com práticas místicas reais.
Agora, considerando tudo o que já li sobre magia e psionismo em D&D, sinto-me seguro de afirmar categoricamente que os componentes arcanos, embora façam parte das fórmulas para lançar magias, não são de fato requisitos para a magia em essência; as fórmulas realmente obrigatórias são os padrões místicos impressos na mente na hora da preparação. Os componentes são meros focos que ajudam a conduzir a energia de forma controlada; como descrito mais recentemente no Complete Mage (mas é algo que se diz há muitas edições de D&D), sem esses artifícios focais, a energia se descontrolaria e a magia falharia ou explodiria na cara do mago. Por isso é que existem talentos metamágicos pra omitir componentes: ao dispender um esforço maior na preparação, a magia torna-se mais segura de lançar e dispensa a condução através do componente omitido. Logo, um psion nada mais é do que alguém que, igual ao feiticeiro, possui os padrões místicos naturalmente impressos na sua mente, de modo que não precisa preparar as magias. Entretanto, o psion vai um passo além do feiticeiro, no sentido de que não precisa de componentes pra conduzir a energia de forma segura. Dessa forma, os dragões tradicionais na verdade não usariam magia como feiticeiros, mas sim como psions. Um psion poderia ser alguém com sangue de dragão mais espesso nas veias do que um feiticeiro. Obviamente, teria que ter poderes mais limitados. Todo monstro dotado de habilidades similares a magias simplesmente segue o mesmo princípio do psion.
Pra mim, o psionismo no D&D não é nenhum mistério e se encaixa perfeitamente, da forma que expliquei. Claro, você pode muito bem puxar pra aquela temática de telepatia e telecinese que é comum na ficção científica e acaba sendo também o caso do Expanded Psionics Handbook... mas é apenas uma das possibilidades. Se considerar campanhas estilo Planescape, com muito foco no Astral e nos Planos Externos, o psionismo é até mais adequado do que a magia convencional de D&D, com todas as estórias de Giths, Ilithids etc.
Vamos lá, tradicionalmente, o Psiquismo não se encaixa na Fantasia Medieval de D&D. Porém, devido a natureza cosmopolita fantástica de D&D, que foi, com o tempo, aceitando e suportando cada vez mais elementos fantásticos atualmente, eu não veria nada demais em colocar Psiquismo como parte do CORE, embora isso não será feito na 4E ( eu aposto numa abordagem mais 3E: "É mezzo Core" ).
Perfeito argumento. Após 30 anos, D&D se tornou um jogo onde cabe um pouco de tudo.
Em um sistema de RPG, eu concordo com isso. Mas em alguns tipos de cenários, as restrições justificadas acabam dando mais sabor a ele.

Double hit combo! O problema não é o sistema, é a campanha específica. Fulano pode não gostar de psionismo, mas eu posso não gostar de cultos diabólicos. Não deixou de ser D&D por enfocar algo diferente.