Primeiras Impressões do SAGA

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Primeiras Impressões do SAGA

Mensagempor Lune em 02 Out 2007, 02:02

Semana passada comecei a mestrar uma campanha do Star Wars SAGA Edition para alguns amigos, que apesar de me conhecerem haviam até então escapado das minhas sessões de RPG. Achei que o SAGA seria um bom sistema para iniciantes, e ao mesmo tempo serviria como campo de testes para algumas das mudanças que virão na 4ª edição de D&D.

A criação de personagens foi algo impressionante: oito jogadores em meia hora - jogadores iniciantes, lembrem-se! A simplificação do sistema de skills e só ter um livro pra ficar procurando coisas ajudou muito. Já a separação dos talentos e poderes da Força em um capítulo separado foi uma droga. Se não fosse esse atraso, talvez tivéssemos terminado tudo ainda mais rapidamente. Classes em que os talentos estão agrupados de forma lógica, como o Scoundrel, são bem mais rápidas na criação de personagens que Jedis, por exemplo. Feats continuam demorando, mas me parecem mais fortes do que o habitual. Seria bom agrupá-las de maneira semelhante aos talentos.

Na aventura, passada no Rise of the Empire, os Jedis haviam sido enviados para descobrir o paradeiro de um diplomata que estava investigando a Federação do Comércio. Os personagens precisavam investigar a Federação sem despertar maiores suspeitas, resgatar o diplomata perdido e enfrentar hordas de dróides.

A parte da diplomacia foi moleza. Depois de um breve momento "hã, a gente tem que pensar em um plano?", eles pegaram o jeito e conseguiram a informação sem maiores problemas. As novas skills novamente demonstraram funcionar bem, já que os próprios jogadores adivinhavam o que iam ter que jogar de acordo com a situação. As regras novas para Use Computer são bem mais intuitivas. A Tech Specialist se destacou, roubando a cena hackeando o computador e descobrindo o paradeiro do diplomata.

Quando chegou a hora da batalha, acabou sendo uma cena bem elaborada para jogadores iniciantes. A Tech Specialist e o piloto ficaram atirando da nave, enquanto uma Jedi com a feat Evasive Target segurava sozinha um pequeno exército de dróides e o resto dos personagens fugia com speeder bikes. Entretanto, por mais hp extra que o SAGA dê, jogadores ainda são vítimas para o terrível Crítico de Blaster, e um dos Nobres do grupo só não morreu graças à nova regra de usar Force Points para evitar esse tipo de coisa. Somando tudo, foi uma das batalhas mais emocionantes que eu já vi com personagens de primeiro nível.

O único ponto negativo óbvio até agora é o sistema de poderes da Força - eles parecem uma coisa à parte, e nem mesmo os Jedi lembraram de usá-los. De resto, o sistema cumpriu a sua promessa de ser mais rápido e heróico que o 3.5, pelo menos em níveis baixos. Atualizarei o tópico quando tiver mais novidades.
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Mensagempor Deicide em 02 Out 2007, 08:26

Estou doido para adaptar algumas das coisas do SW Saga para o meu "D20 Anima". O velho d20 3.5 tem umas falhas toscas e frustrantes que só se nota em níveis altos. Minha campanha era mais interessante lá pelos níveis 6-12. Agora que estamos no 16, criar NPCs ficou um saco e os personagens são poderosos demais.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor ShinRyuu em 02 Out 2007, 10:42

Massa. Pode mandar quaisquer novas impressões ou pensamentos, que estamos lendo. :aham:
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Mensagempor Eagleyes em 02 Out 2007, 11:55

eu também adorei o SAGA, a única coisa que eu não gostei muito foi a velocidade que tu evolui... tu ganha muito XP... mas nada que não dê pra resolver...

continue postando que eu também estou lendo :victory:
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Mensagempor Vinicius em 02 Out 2007, 12:17

Não vejo a hora de estreiar o SAGA. :pidao:
:frenzied:
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Mensagempor Eagleyes em 02 Out 2007, 12:23

não vejo a hora de lançar The Force Unleached :pidao:
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Mensagempor Lune em 02 Out 2007, 12:24

Eu não costumo usar as regras de xp em nenhuma das minhas campanhas (é mais conveniente simplesmente dizer "Level Up!" a cada duas ou três aventuras), então confesso que não dei muita atenção pras regras de xp do SAGA. Quão mais rápido um personagem evolui, comparado ao xp na 3.5?

Lembrei de outra coisa que me incomodou: as armaduras. No SAGA, você tem que escolher entre aplicar o seu nível ou o bônus de armadura para a defesa de Reflex. Ou seja, a partir de certo nível armaduras se tornam irrelevantes - o que é legal para Jedis, mas e quanto aos Soldiers? E o Boba Fett?

O outro benefício das armaduras é aumentar o damage threshold, embora em uma quantia pequena. O que quer dizer que a melhor hora pra se usar armaduras é quando você é low-level, e precisa tanto do bônus em Reflex quanto do damage threshold aumentado... mas ainda assim nenhum dos jogadores se interessou por usar armadura. Parece que no RPG de Star Wars armadura realmente é coisa pra Stormtrooper.
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Mensagempor Vinicius em 02 Out 2007, 12:28

Mas convenhamos, eu acho todas as armaduras de Star Wars feias. A não ser as armaduras dos clones, mas mesmo assim eu não usaria.
:frenzied:
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Mensagempor Eagleyes em 02 Out 2007, 12:30

bem, o bom da armadura é nos níveis iniciais e para soldados por que aumenta a fortitude no resto não tem nada de bom :bwaha:
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Mensagempor ShinRyuu em 03 Out 2007, 11:08

Lune, esse lance das armaduras é intencional e foi explicado nos artigos introdutórios no site oficial. O soldier que quiser continuar usando armadura por conta do Treshold e outros benefícios tem que escolher talentos da árvore certa. Chega ao ponto que o bônus da armadura nos Reflexos passa a se somar com o bônus base de classe.
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Mensagempor Lune em 14 Out 2007, 03:51

Segunda aventura no SAGA! Nenhum jogador faltou, então presumo que devem ter gostado!

Entre uma sessão e outra, vários jogadores tinham me procurado pra tirar dúvidas sobre o personagem e sobre o universo de Star Wars. Como nenhum de nós é um grande conhecedor da saga, decidimos aproveitar o intervalo para ver o desenho da Guerra dos Clones e os filmes. Uma das jogadoras, interpretando uma Jedi chamada Naomi, se empolgou com o Código Jedi e está se esforçando para seguí-lo até onde possível. Outro leu um bocado sobre os feitos da mestra dele (a Mestra Jedi Adi Gallia) e está decidido a tentar salvá-la quando a Guerra dos Clones chegar ao fim. O Soldier do grupo mal pode esperar pra guerra começar e ele ter mais alvos para praticar...

Enfim, nesse clima de empolgação, começamos a segunda sessão. Aproveitando o atraso de um dos jogadores, eu usei o tempo para revisar o equipamento dos personagens e fazer uma pequena "ida ao shopping" em Coruscant. No fim das contas os jogadores repensaram sua opinião sobre armaduras (certamente a experiência de quase-morte da sessão passada teve uma influência nisso) e agora metade está considerando comprar uma boa armadura quando a campanha entrar em um ritmo com mais combates.

Nesse ponto outra coisa me incomodou no Saga. A lista de equipamentos é decepcionante. Os jogadores têm até uma boa seleção de armas, mas na realidade não há coisas legais o suficiente para ocupar os bolsos de um personagem Nobre, por exemplo. Felizmente a edição anterior de SW tinha um livro só pra isso, e a adaptação de itens não deve ser muito problemática. Um problema mais difícil, mas semelhante, é a pequena quantidade de poderes da Força - depois de verem tantos filmes, revistas e desenhos, os jogadores querem usar os poderes legais que viram, e a lista do Saga é reduzida demais para esse propósito. Adaptação é um problema mais difícil nesse caso, já que eu não saberia julgar direito o equilíbrio de um poder em relação aos outros.

Com o equipamento comprado, eles foram ao Conselho Jedi para contar tudo que tinham descoberto sobre os planos da Federação do Comércio. Entretanto, a Federação também havia denunciado os diversos crimes que o grupo havia cometido. Para evitar um conflito aberto, o Conselho decide deixar o grupo de molho na terra natal de um deles, a lua de Nar Shadaa. Lá, os heróis acabam se envolvendo em uma intriga política entre dois Hutts, culminando em uma luta épica entre cerca de 15 inimigos e os heróis em um cassino lotado.

Nessa hora quem falhou não foi o sistema, fui eu. Todos esses anos de D&D tornaram certas idéias como "Reflex Defense", "Damage Threshold" e "Condition Track" difíceis de se absorver, especialmente com a dor de cabeça que estava me perseguindo. Mas apesar dos meus tropeços, os jogadores apreciaram a chance de usar vários poderes maneiros - telecinesia e seus sabores são de longe os favoritos - e até agora nenhum deles me pareceu ruim. Um dos Jedis usou Surge com um Force Point e conseguiu mais de 50 no teste de pulo... foi bonito, e salvou ele da morte certa quando ele ficou cercado. Novamente foi uma luta impressionante, com muita movimentação e vários participantes, tudo isso no nível 1. O hp extra facilita bastante o trabalho do Mestre, já que os jogadores não vão cair com um único golpe de sorte. Os "thugs" de Star Wars, antagonistas criados para serem utilizados em grande quantidade, ilustram bem as vantagens de um sistema de monstros que não segue as mesmas regras dos personagens.

Na próxima aventura pretendo colocar situações mais complexas de combate pra testar o alcance das novas regras. Cobertura e concealment são duas mecânicas que eu estou curioso para testar. Ao mesmo tempo eu tenho que saciar a sede dos jogadores por novos equipamentos e poderes da Força... hora de pedir livros emprestados pro meu antigo mestre de Star Wars XD
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Mensagempor Diel em 14 Out 2007, 06:34

Manda ver Lune.
Acredito que todos aqui estão curiosos para saber como está se comportando muitas das possíveis novas regras do D&D 4ª na prática.
E vendo pelas descrições que você colocou das 2 primeiras aventuras, é simplesmente impossível fazer o mesmo usando as regras atuais, mesmo usando personagens de nível 6 ou mais.
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Mensagempor ShinRyuu em 14 Out 2007, 14:35

Lune, que tipos de poderes o pessoal está sentindo falta? Eu não vi o desenho, só os filmes, mas não senti falta de nada...

Quanto ao dinheiro e equipamento, note que várias perícias precisam de dinheiro ou kits pra usar, como subornos pra obter informações, medpacs pra curar, partes pra reparar naves etc. Talvez se essas perícias forem usadas com maior frequência, vocês vejam o dinheiro drenar mais rápido. Você tá ligado que precisa subornar gente pra conseguir os equipamentos licenciados, restritos, militares etc.? Recomendo também olhar as granadas e armadilhas. A falta de variedade de equipamento é intencional: é a linha de que o personagem tem que ser muito mais importante do que o seu equipamento, bem diferente de D&D (mas a 4E vai mudar isso também).

Interessante que já no 1º nível os jogadores desdenharam armaduras e acabaram sentindo na pele o erro dessa atitude. Mas estou com a pulga atrás da orelha... já estão com acesso a armaduras difíceis de obter? No último post, mencionastes 2 jedis, 1 soldado e 1 nobre... todos os 4 possuem +1 nos Reflexos pela classe, além do +1 pelo nível, então +2 de base. A melhor armadura sem restrição de acesso dá +3 na Ref e +1 na Fort... não me parece muito ao ponto da falta dela causar tanto pânico. Que armaduras eles já conseguiram comprar? Fiquei curioso.
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Mensagempor Roquen em 14 Out 2007, 14:54

Pergunta, como é o funcionamento das armaduras no SAGA?
There's a hole in the world like a great black pit,
And the vermin of the world inhabit it,
And its morals aren't worth what a pig could spit,
And it goes by the name of London.


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Mensagempor Lune em 14 Out 2007, 15:24

Para entender as armaduras, primeiro é preciso explicar o sistema de vitalidade: os personagens têm hp, como em D&D, e também um valor chamado Damage Threshold, geralmente igual ao valor de Constituição. Cada vez que você leva dano igual ou maior que o seu Damage Threshold, você é ferido, o que significa que você cai na Condition Track e recebe penalidades para ataques, skills e defenses. Pior, se um ataque que te deixa com 0 de hp causou mais dano que seu Threshold, você morre - nada de hp negativo.

A armadura oferece dois benefícios: ela aumenta a sua Reflex defense (a AC de Star Wars Saga) e ao mesmo tempo aumenta o damage threshold. Só que tem um peguinha: você tem que escolher entre usar seu bônus de nível OU o bônus da armadura para a Reflex defense. Portanto, em níveis altos, a única vantagem da armadura é aumentar o damage threshold. Por outro lado, as armaduras são bem mais fáceis de usar do que em D&D: elas só dão penalidades em testes de skills, e se você tem proficiência com elas, mesmo armaduras pesadas não têm penalidade nenhuma.

Respondendo a sua pergunta, ShinRyuu, eles não compraram armadura nenhuma ainda - até porque o único com dinheiro realmente sobrando é o Nobre, mas eles sentiram na pele como o Damage Threshold é importante, e como ninguém quer gastar feat para isso, a outra opção é usar armadura.

Quanto ao equipamento, eu não acho que a falta de equipamento é intencional, eu apostaria na falta de espaço mesmo. O problema é que dois dos jogadores (uma Jedi e o Nobre) demonstram um grande interesse por equipamentos e compras em geral. Como equipamento em geral é algo bem mais fraco que itens mágicos, não vejo problema em agradar esses jogadores adicionando mais opções à lista, ao invés de procurar meios para reduzir o dinheiro deles.

Quanto aos poderes: eu pessoalmente senti falta do Drain Force, que era um dos meus favoritos no Star Wars d20. Os jogadores desencavaram uma versão do Force Lightning não-letal, desenvolvida pelo Plo-Koon, além da Force Bubble da Adi Gallia. As mudanças mecânicas em Force Grip (que não é mais Dark Side) e Sever Force (que teve a duração bem reduzida, além de ser estranho uma técnica secreta estar no livro básico) desagradaram um pouco também. Um jogador quer encontrar regras pra jogar com os Miraluka, uma raça que enxerga usando a Força. Outro quer aprender a técnica de combate telecinético, usando Move Object para controlar o lightsaber. Algumas dessas coisas dá pra adaptar só com mudanças de fluff, mas de modo geral eu já sinto falta de livros de expansão.
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