[OGL] Raças para o Cenário KA-OS OGL - Opinem, Por Favor

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[OGL] Raças para o Cenário KA-OS OGL - Opinem, Por Favor

Mensagempor Bahamute em 29 Mar 2009, 13:37

Bem...
Estou criando um novo sistema (sim, mais um :tsc: ), que, nada mais é do que um sistema d20 proprio, com algumas regras alteradas, e o selo OGL (uma vez que o d20 será erradicado).

Para não cometer alguns erros que cometi no passado, estou postando as raças desse meu sistema. Elas foram alteradas, em relação a versão original do cenário (re-balanceadas, e com os niveis raciais excluidos, com suas vantagens convertidas em talentos raciais).

Gostaria da opinião dos membros do forum, quanto a mecanica (e até mesmo BG) delas.
Abraços!

Anão (Alterado)
SPOILER: EXIBIR
Anões são rudes e desajeitados, porém humorados e fanfarrões. Adoram festas e bagunça, e se empolgam igualmente com a possibilidade de um combate.

Anões amam cerveja, e muitos deles são ótimos cervejeiros. Gostam de comer e de ter uma mesa farta.

Como ótimos forjadores, gostam de passar varias horas por dia forjando ou aprimorando armas.

Costumam ter um certo asco por magias arcanas, e muitos preferem manter uma certa distancia dela e de conjuradores arcanos.

Anões cultivam suas barbas como troféus (mas somente os homens). Gostam de deixá-la bem grande, e de enfeitá-las com objetos e penduricalhos.

Físico
Um Anão é um humanóide baixo, semelhante a um humano, seus cabelos geralmente são grossos e ensebados, com cores que variam do castanho ao negro, ficando grisalhos na velhice.

Sua pele é macia, e idêntica a dos humanos, possuem pelos espalhados pelo corpo e geralmente da mesma coloração de sua cabeleira e barba. Os homens costumam medir entre 1,40m e 1,60m, pesando cerca de 80 a 120Kg, eles são robustos e musculosos. As mulheres costumam ser mais baixas e delicadas, medindo em torno 1,30m a 1,40m, e pesam cerca de 60 a 80Kg. A Cor de pele dos anões variam do caucasiano até moreno pardo.

Anões vivem cerca de 120 a 160
anos, eles se tornam adultos aos 30 anos de idade.

Sociedade dos Anões
Anões costumam construir suas cidades em grandes minas, escavações em montanhas ou até mesmo no subsolo. Suas casas são entalhadas direto na pedra e muito bem esculpidas, sendo os anões engenheiros e artesões natos. Eles costumam seguir um regime democrático, com um líder escolhido pelo povo.


Relacionamentos
Anões são criaturas versáteis e descontraídas, costumam se dar bem com a maioria das raças.

Vêem os Humanos como seres espertos, companheiros e de fácil aprendizado.

Gostam dos Elfos por serem fracos, frágeis, e ótimos alvos de chacotas.

Consideram Ogros perigosos, pelo fato destes estarem sempre prontos a atacarem os anões.
Anões respeitam Trolls devido ao seu grande poder físico e sua ótima capacidade de combate, porém, são criaturas que os anões não gostam de sua companhia, por acreditarem que eles não são confiáveis.

Acreditam que os Orcs seriam pessoas muito melhores se não vivessem na companhia de Ogros e Trolls

Vêem os Goblins como bons rivais que tentam ser tão perspicazes quanto os anões, mas não chegam perto do sucesso.

Não possuem uma ligação plena o suficiente com duendes para ter qualquer consideração para com eles.

Características do Anão
A Classe favorecida de um Anão é Guerreiro, há membros de outras classes entre os Anões, porém seu grande vigor os tornam combatentes formidáveis.

+2 de Constituição, -2 Carisma.
Anões são muito resistentes, porém grosseiros.

Tamanho Médio
Espaço / Alcance: 1,5m / 1,5m
Deslocamento: O Deslocamento base de um Anão equivale a 6m.

Qualidades Especiais:
Visão na penumbra: Os Anões enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessa situação, eles ainda conseguem distinguir cores e detalhes.

Forja: Anões são armeiros por natureza, as armas produzidas por um anão possuem uma qualidade excelente! A perícia Ofícios (Armeiro) é considerada perícia de classe para um Anão, e ele recebe um Bônus racial de +2 nela.

Vulnerabilidade a Magia: Anões são muito suscetíveis a magia, tanto arcana quanto divina, sempre que um conjurador utilize uma magia contra o Anão, sendo benéfica ou maléfica, o conjurador recebe um Bônus de +2 em seu nível de Conjurador.

Familiaridade com Arma: Os anões consideram o Machado de Guerra Anão e o Urgrosh Anão como armas comuns, ao invés de exóticas.

Resistência a Venenos: Os anões recebem um Bônus Racial de +2 contra venenos.


Idioma Básico: Anão
Idiomas Adicionais: Comum
Classe Favorecida: Guerreiro
Ajuste de Nível: Nenhum

Talentos Raciais
Nem todos os Anões são idênticos entre si, alguns deles são mais vigorosos, outros possuem uma capacidade de forja melhor. Enfim, qualquer Anão pode selecionar um dos talentos a seguir. Esses talentos estão disponíveis apenas para membros desta raça.
Todos os talentos raciais podem ser selecionados apenas uma vez.

Resistência a Venenos [Anão]
É muito difícil envenenar um Anão
Beneficio: A resistência a venenos do anão aumenta de +2 para +4.

Mestre Forjador [Anão]
O Anão é um excelente forjador
Beneficio: O bônus racial na perícia Forja (Armeiro) do anão aumenta de +2 para +4.
O Anão também levará a metade do tempo para forjar armas do que um Forjador comum.

Familiaridade Aprimorada [Anão]
Armas raciais são mais eficientes nas mãos do Anão
Beneficio: Sempre que um Anão estiver usando um Machado de Guerra Anão ou Urgrosh Anão, ele irá receber um bônus de +2 em suas jogadas de ataque.

Constituição [Anão]
A saúde física do Anão beira a perfeição
Beneficio: O valor de Constituição do Anão aumenta em 2 pontos.

Rivalidade [Anão]
O ódio instintivo de sua raça para com Ogros aprimora seu potencial de combate.
Beneficio: Anões odeiam instintivamente os Ogros, e devido a inúmeras situações de combates contra essas criaturas, eles adquiriram técnicas especiais de combates contra eles. Anões recebem um Bônus de +3 nas jogadas de Ataque contra Ogros.


Duende (Alterado)
SPOILER: EXIBIR
Os Duendes são criaturas mágicas que vivem no vale das orquídeas, são amantes da natureza e da magia arcana e possuem uma ligação sobrenatural com ambas.

Estão sempre atentos para proteger e ajudar os animais, plantas e bosques, dedicando sua vida a essa missão.

Duendes são extremamente discretos, evitam o contato social a qualquer custo com as outras raças e preferem dormir ao dia para agir à noite.

Também é raro um duende interagir com qualquer outro não duende, são preservadores e recatados.

Físico:
Um Duende é um humanóide baixo, com cinco dedos em cada mão e pé. Os machos costumam medir entre 0,60cm e 0,80cm, pesando cerca de 20 a 30Kg. As fêmeas costumam ser mais baixas e delicadas, medindo em torno 0,40cm a 0,60cm, e pesam cerca de 16 a 22Kg. A Cor de pele dos Duendes variam do verde claro até um cinza escuro. Os machos não possuem cabelos, sua cabeça é lisa e lustrosa, mas é comum que seres dessa raça possuam grandes barbas brancas e crespas. As fêmeas tem cabelos lisos e ondulados, com cores variantes do laranja até o rosa cintilante escuro.

Os Duendes vivem cerca de 200 a 320 anos, eles se tornam adultos aos 80 anos de idade.

Sociedade dos Duendes:
Diz-se que os únicos duendes do mundo vivem no Vale das Orquídeas, esse rumor se torna ainda mais forte pelo fato de nunca se ter visto um duende residindo em uma metrópole ou coisa parecida. Os duendes costumam fixar residência no subsolo, nas raízes de grandes arvores, e sua moradia propicia para a arvore uma saúde ainda maior. Eles são bem entrosados entre si, animados e brincalhões, porém, tratam com asco e aspereza qualquer membro de outra raça que adentre sua sociedade. Tratam os animais como irmãos e suas residências são repletas de flores e plantas variadas.

Relacionamentos:
Duendes evitam ao máximo o contato com outras raças, fazendo-o somente em caso de extrema necessidade.

Seus olhos se voltam para os Humanos como uma ameaça, pois eles vem construindo um império cada vez maior e, cada vez mais florestas são derrubadas para serem construídas novas cidades humanas.

Anões são malcheirosos e grosseiros, Duendes não gostam do comportamento rude dessa raça.
Consideram os Orcs e Ogros como uma ameaça assim como os humanos, pelo fato desses dois serem extremamente violentos e não ligando para o bem estar alheio.

Vêem os Elfos e Trolls como um ponto de luz, são os únicos que conhecem a primazia da natureza e fazem algo por elas.

Goblins são poluentes e grosseiros. Contaminam as águas dos rios e exterminam espécies de animais, seria uma dádiva da mãe natureza se eles deixassem esse mundo.

Características do Duende:
-4 de Força, +2 de Destreza, -4 de Constituição, +2 de Sabedoria, +4 de Carisma.
Duendes são sagazes, espertos e carismáticos, porém raquíticos e fracos.

Tamanho Pequeno:
Como uma criatura pequena, Duendes recebem um bônus de +1 em sua Classe de Armadura e Jogadas de Ataque e +4 nos testes de Esconder-se. Podem manusear apenas armas pequenas ou apropriadas ao seu tamanho e podem carregar apenas 3 quartos do limite que uma criatura média carrega para seu valor em Força.
Espaço / Alcance: 0,75m / 0,75m
Deslocamento: O Deslocamento base de um Duende equivale a 4,5m.

Qualidades Especiais:
Visão na penumbra: Os Duendes enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessa situação, eles ainda conseguem distinguir cores e detalhes.

Aptidão Arcana: Os Duendes com um modificador de Carisma positivo tem a capacidade de conjurar uma pequena lista de magias arcanas de nível Zero (truques). A quantidade de magias que ele conhece, e o numero de vezes que ele poderá conjurar por dia, equivale ao seu modificador de Carisma, até um limite de 6 magias conhecidas / magias por dia. O nível de conjurador do Duende equivale aos seus Dados de Vida.

Resistência a Magia: Devido a sua ligação natural a magia, o Duende possui uma habilidade natural para resistir aos efeitos mágicos. O Duende possui uma Resistência à Magia equivalente a 8 + Dados de Vida que ele possui.

• +2 de bônus racial nos teste de Esconder-se, Duendes são pequenos e ágeis, o que lhes propiciam vantagens para tais testes.

• +2 de bônus racial nos teste de Conhecimento (Natureza), Duendes possuem uma ligação intima com a natureza.

• +2 de Bônus racial em todos os testes de Sobrevivência, Duendes conhecem naturalmente ambientes diferenciados e se adaptam rapidamente as situações.

Magia: Os Duendes recebem um Bônus racial de +2 na perícia Conhecimento (Arcano), Duendes são naturalmente ligados a magia, e podem até mesmo pressenti-las

Magia: Os Duendes recebem um Bônus racial de +2 na perícia Identificar Magia, Duendes são naturalmente ligados a magia, e podem até mesmo pressenti-las.

Detectar Magia (Ext)
Duendes sentem o poder mágico instintivamente, como se estivessem utilizando a magia Detectar Magia ininterruptamente.

Senso da Natureza (Ext)
O Duende recebe +2 de bônus nos testes de Conhecimento (Natureza) e Sobrevivência.

Empatia com a Natureza (Ext)
Um Duende é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal (como um urso ou lagarto). Essa habilidade funciona da mesma forma que um teste de Diplomacia realizado para aprimorar a atitude de uma pessoa (veja no Capitulo 1, Perícias). O Duende faz um teste especial com 1d20 + seus Dados de Vida + Modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia com a natureza. Um animal doméstico comum terá um atitude inicial indiferente, enquanto animais selvagens geralmente serão pouco amistosos.
Para usar a empatia com a natureza, o Duende e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro – ou seja, estarem num raio de 9m entre si e em condições normais de iluminação. Normalmente, influenciar um animal dessa forma requer 1 minuto; no entanto, semelhante a influenciar PdMs, a tarefa pode exigir mais ou menos tempo.
Um Duende também pode usar essa habilidade para influenciar bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2, mas sofre -4 de penalidade no teste.

Idioma Básico: Dracônico
Idiomas adicionais: Comum e Élfico.
Classe Favorecida: Feiticeiro ou Druida.
Ajuste de Nível: nenhum


Talentos Raciais
Nem todos os Duendes são idênticos entre si, alguns deles são conjuradores mais efetivos. Enfim, qualquer Duende pode selecionar um dos talentos a seguir. Esses talentos estão disponíveis apenas para membros desta raça.
Todos os talentos raciais podem ser selecionados apenas uma vez.

Aptidão Arcana 2 [Duende]
O Duende conjura magias melhores.
Beneficio: Os Duendes com um modificador de carisma positivo tem a capacidade de conjurar uma pequena lista de magias de nível 1. Ele poderá conjurar 3 Magias por dia, e irá selecionar uma lista de 4 magias Arcanas conhecidas. Um valor elevado de Carisma irá conceder magias extras por dia normalmente. O nível de conjurador do Duende equivale aos seus dados de vida.

Aptidão Arcana 3 [Duende]
O Duende conjura magias superiores.
Beneficio: Os Duendes com um modificador de carisma positivo tem a capacidade de conjurar uma pequena lista de magias de nível 2. Ele poderá conjurar 2 Magias por dia, e irá selecionar uma lista de 3 magias Arcanas conhecidas. Um valor elevado de Carisma irá conceder magias extras por dia normalmente. O nível de conjurador do Duende equivale aos seus dados de vid


Elfo (Alterado)
SPOILER: EXIBIR
Elfos são arrogantes, autoritários e acreditam ser superiores a tudo nesse mundo. Sua ligação com a natureza e a magia arcana tornou-os grandes mestres nessa área.

Elfos geralmente estão estudando mais sobre os mistérios da natureza e magia, anti-sociais por natureza, possuem uma forte aliança entre os membros de sua raça. É raro um elfo se “aventurar” em centros urbanos, ou mesmo manter um relacionamento duradouro com outras criaturas, acreditam que são auto-suficientes e que, pedir ajuda ou ajudar outros seja um ato desnecessário, até mesmo embaraçoso ou vergonhoso.

Físico:
Um Elfo é um humanóide alto, semelhante a um humano, possuem orelhas compridas e pontudas, seus cabelos possuem cores cromáticas, partindo do dourado, passando pelo verde e vermelho, chegando até o prata. Sua pele é macia e eles não possuem pelos no corpo, com exceção das sobrancelhas e cabelos. Os homens costumam medir entre 1,80m e 2,00m, pesando cerca de 60 a 80Kg. As mulheres costumam ser mais baixas e delicadas, medindo em torno 1,60m a 1,80m, e pesando cerca de 40 a 60Kg.

A Cor de pele dos elfos variam do caucasiano até moreno pardo. Os elfos possuem corpos esguios e deveras delicado, aparentando grande fragilidade.
Os Elfos vivem cerca de 400 a 480 anos, eles se tornam adultos aos 80 anos de idade.

Sociedade dos Elfos:
Os elfos costumam se aglomeram em grandes bosques, fixando residências entalhadas em grandes troncos de arvores. Suas casas nunca ficam na altura do solo, sempre na altura média das arvores ou em seu topo. Seguem um regime monárquico, sendo que sua sociedade sempre terá um Rei e uma Rainha, a quem os elfos seguem cegamente suas ordens.

Relacionamentos:
Elfos não se dão muito bem com outras raças, devido ao seu comportamento arrogante, eles acreditam estar acima das demais espécies.

Eles vêem os humanos como criaturas de vida curta, que não merecem muita atenção, pois passam pouco tempo vivo, apesar de serem numerosos, eles acham que essa é uma espécie que logo irá se acabar.

Desprezam os anões, pois acham seu comportamento repulsivo demais. E preferem manter o máximo de distancia possível deles.

Orcs e Ogros são inimigos naturais dos Elfos, fato esse devido aos mesmos apreciam a carne élfica como uma iguaria culinária. Um encontro entre essas espécies quase sempre irá resultar em um combate. Um elfo nunca deixará passar uma oportunidade de eliminar um Orc ou Ogro, e reduzir efetivamente o numero da escoria que eles representam para os elfos.

Elfos respeitam Trolls devido ao seu grande poder físico e sua ótima capacidade de combate, porém, não são criaturas que os Elfos tratariam como iguais, devido à convivência dos Trolls com Ogros e Orcs.

Gostam do Duendes pelo fato desses serem seus irmãos naturais, e prezarem pela natureza.

Sente asco dos Goblins, pois, os membros dessa raça comportam-se hediondamente para o padrão élfico.

Características do Elfo:
A Classe favorecida de um Elfo é Feiticeiro, há membros de outras classes entre os elfos, mas devido ao seu grande carisma e capacidade inata de conjurar magias, os elfos tendem a seguir o caminho da conjuração arcana.

+2 de Destreza, +2 Carisma, -2 Força, -2 Constituição.
Elfos são ágeis e graciosos, porém fracos e frágeis.

Tamanho Médio.
Espaço / Alcance: 1,5m / 1,5m
Deslocamento: O Deslocamento base de um elfo equivale a 9m.

Qualidades Especiais:
Visão na penumbra: Os elfos enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessa situação, eles ainda conseguem distinguir cores e detalhes.

Aptidão Arcana: Os elfos com um modificador de carisma positivo tem a capacidade de conjurar uma pequena lista de magias arcanas de nível Zero (truques). A quantidade de magias que ele conhece, e o numero de vezes que ele poderá conjurar por dia, equivale ao seu modificador de Carisma, até um limite de 6 magias conhecidas / magias por dia. O nível de conjurador do elfo equivale aos seus Dados de Vida.

Resistência a Magia: Devido a sua ligação natural a magia, o Elfo possui uma habilidade natural para resistir aos efeitos mágicos. O Elfo possui uma Resistência a Magia equivalente a 8 + Dados de Vida que ele possui.

Vulnerabilidade a Venenos e Doenças: O Organismo delicado dos elfos tornam eles mais vulneráveis a venenos e doenças. Um elfo irá receber o dobro do dano no caso de um envenenamento, e o dobro do efeito no caso de doenças. Bem como o tempo natural para ele se recobrar desses efeitos será dobrado.

Idioma Básico: Élfico
Idiomas adicionais: Comum, Dracônico.
Classe Favorecida: Feiticeiro.
Ajuste de Nível: nenhum

Talentos Raciais
Nem todos os Elfos são idênticos entre si, alguns deles são conjuradores mais efetivos. Enfim, qualquer Elfo pode selecionar um dos talentos a seguir. Esses talentos estão disponíveis apenas para membros desta raça.
Todos os talentos raciais podem ser selecionados apenas uma vez.

Aptidão Arcana 2 [Elfo]
O Elfo conjura magias melhores.
Beneficio: Os Elfos com um modificador de carisma positivo tem a capacidade de conjurar uma pequena lista de magias de nível 1. Ele poderá conjurar 3 Magias por dia, e irá selecionar uma lista de 4 magias Arcanas conhecidas. Um valor elevado de Carisma irá conceder magias extras por dia normalmente. O nível de conjurador do Elfo equivale aos seus dados de vida.

Aptidão Arcana 3 [Elfo]
O Elfo conjura magias superiores.
Beneficio: Os Elfos com um modificador de carisma positivo tem a capacidade de conjurar uma pequena lista de magias de nível 2. Ele poderá conjurar 2 Magias por dia, e irá selecionar uma lista de 3 magias Arcanas conhecidas. Um valor elevado de Carisma irá conceder magias extras por dia normalmente. O nível de conjurador do Elfo equivale aos seus dados de vida.

Evasão [Elfo]
O Elfo pode se esquivar de um ataque mágico ou especial com grande agilidade.
Beneficio: Um Elfo pode esquivar-se de um ataque mágico ou especial com grande agilidade. Caso ele obtenha sucesso em um teste de Reflexos contra um ataque que permita um teste do mesmo para apenas meio dano (como uma Bola de Fogo ou o Sopro de um Dragão), o Elfo não irá receber dano nenhum. A evasão só funciona caso o Elfo não esteja usando armadura, ou usando armadura leve ou ultra-leve. Um Elfo indefeso não recebe o beneficio da Evasão.
Especial:Caso o Elfo receba Evasão proveniente de alguma classe (como Ladino, Por exemplo) e possuir esse talento, Ele irá receber automaticamente Evasão Aprimorada. Caso ele já possua Evasão Aprimorada, ele receberá um bônus racial de +2 em Reflexos.


Goblin
SPOILER: EXIBIR
Os Goblins são criaturas curiosas, gostam de explorar, descobrir e analisar. Estão sempre as voltas com pesquisas e analises, sempre tentando descobrir como funciona e para que serve, e claro, se é possível um aprimoramento.

Goblins possuem um pensamento evoluído, visando sempre o amanhã ao invés do presente.

Gostam de dedicar-se a novos inventos e novas experiências, para que suas habilidades estejam sempre aguçadas.

Físico:
Um Goblin é um humanóide baixo, com cinco dedos em cada mão e apenas três dedos em cada pé. Os machos costumam medir entre 0,80cm e 1,00m, pesando cerca de 30 a 40Kg. As fêmeas costumam ser mais baixas e delicadas, medindo em torno 0,60cm a 0,80cm, e pesam cerca de 20 a 30Kg. A Cor de pele dos Goblins variam do Verde claro até um verde escuro. Os machos não possuem cabelos, sua cabeça é lisa e lustrosa, as fêmeas tem cabelos crespos, com cores variantes do preto até o castanho escuro.
Os Goblins vivem cerca de 80 a 100 anos, eles se tornam adultos aos 20 anos de idade.

Sociedade dos Goblins:
Antigamente, os Goblins possuíam a maior nação de Salamifera. Kraka-Ton era também a mais avançada no campo cientifico e tecnológico, eles rivalizavam (e, por vezes superavam) até mesmo os humanos.

Com a explosão de Kraka-Ton, os poucos Goblins restantes (que não estavam na cidade no momento da explosão) fundaram um pequeno vilarejo dentro de Fenda do Norte. Tal vilarejo é apenas uma sombra do que um dia foi Kraka-Ton, porém, ele está crescendo gradativamente e recobrando o brilho que possuía no passado.

Relacionamentos:
Goblins não se dão muito bem com outras raças, devido ao seu comportamento rude e solitário demais para os padrões sociais.

Eles vêem os humanos como oportunistas, sádicos e numerosos demais, achando que estão impestiando o mundo muito depressa.

Consideram os anões um estorvo, pois tal raça apenas tenta ser tão sagaz quanto os goblins, mas falham miseravelmente.

Consideram os Orcs como bons burros de carga, a resistência deles é necessária para a evolução, mas a estupidez de tal raça é um tanto quanto desagradável.

Vêem Ogros como Orcs evoluídos, não tão estúpidos, porém mais fortes, são aproveitáveis para tarefas físicas em que músculos são mais importantes que miolos.

Vêem os Elfos como sensíveis frágeis e efeminados, e que são apenas uma raça passageira. Eles não tem lugar no mundo do amanhã.

Trolls são irmãos naturais dos Goblins, porém, apenas isso. Trolls são estúpidos e burros, e, por isso os goblins não conseguem entender como uma deusa pode criar uma primazia como os Goblins e falhar miseravelmente no esboço que são os Trolls.

Acreditam que os Duendes não existem, e os membros que já foram avistados nada mais eram que elfos deformados e diminutos.

Características do Goblin:
-2 de Força, +2 de Destreza, -2 de Constituição, +2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, -2 de Carisma.

Goblins são sagazes, espertos e inteligentes, porém raquíticos, grosseiros e fracos.

Tamanho Pequeno:
Como uma criatura pequena, Goblins recebem um bônus de +1 em sua Classe de Armadura e Jogadas de Ataque e +4 nos testes de Esconder-se. Podem manusear apenas armas pequenas ou apropriadas ao seu tamanho e podem carregar apenas 3 quartos do limite que uma criatura média carrega para seu valor em Força.

Espaço / Alcance: 1,5m / 1,5m
Deslocamento: O Deslocamento base de um Goblin equivale a 6m.

Qualidades Especiais:
Visão na penumbra: Os Goblins enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessa situação, eles ainda conseguem distinguir cores e detalhes.

• +2 de bônus racial nos teste de Esconder-se, Goblins são pequenos e ágeis, o que lhes propiciam vantagens para tais testes.

• +2 de Bônus racial em todos os testes de Sobrevivência, Goblins conhecem naturalmente ambientes diferenciados e se adaptam rapidamente as situações.

Idioma Básico: Comum.
Idiomas adicionais: Qualquer.
Classe Favorecida: Mecânico ou Ladino.
Ajuste de Nível: nenhum

Talentos Raciais
Nem todos os Goblins são idênticos entre si, alguns deles são mais ágeis, outros espertos, e alguns mais inteligentes. Enfim, qualquer Goblin pode selecionar um dos talentos a seguir. Esses talentos estão disponíveis apenas para membros desta raça.
Todos os talentos raciais podem ser selecionados apenas uma vez.

Destreza [Goblin]

A agilidade do Goblin é surpreendente.
Beneficio: O valor de Destreza do Goblin aumenta em 2 pontos.

Inteligência [Goblin]
A Inteligência do Goblin é surpreendente.
Beneficio: O valor de Inteligência do Goblin aumenta em 2 pontos.

Sabedoria [Goblin]
A Sabedoria do Goblin é estupenda.
Beneficio: O valor de Sabedoria do Goblin aumenta em 2 pontos.


Humano
SPOILER: EXIBIR
Os humanos são uma raça antiga de conquistadores. Estão no mundo muito antes dos Orcs e Goblins, porém, depois dos Elfos, Anões, Trolls e Ogros.

Humanos são ambiciosos, sempre querendo evoluir e conseguir mais poder. São sensatos e donos de grande auto-confiança. Por serem uma raça de vida curta, e que se relaciona bem com a maioria das raças, os humanos tendem a ser mais populosos e costumam construir e viver em grandes centros urbanos.

Devido a sua sede de conquista e evolução, os humanos foram os responsáveis pela segunda Grande Guerra, e foi graças a eles que aconteceu a chacina do grande dia, com a invenção das armas de fogo.

Físico:
Um Humano possui uma estatura média, não tão alto como os Elfos, porém mais altos que os anões, seus cabelos possuem cores variadas, partindo do negro, passando pelo castanho e chegando ao louro. Sua pele é macia e eles possuem pelos espalhados pelo corpo. Os homens costumam medir entre 1,70m e 1,90m, pesando cerca de 80 a 100Kg. As mulheres costumam ser mais baixas e delicadas, medindo em torno 1,50m a 1,80m, e pesam cerca de 40 a 60Kg. A Cor de pele dos humanos variam do caucasiano até moreno pardo.
Os Humanos vivem cerca de 80 a 100 anos, eles se tornam adultos aos 18 anos de idade.

Sociedade dos Humanos:
Os Humanos costumam se aglomerar em grandes centros urbanos, geralmente composto por humanos e semi humanos. Humanos são uma raça sociável, e por isso podem conviver pacificamente com seres de outras raças, fazendo alianças e até laços de amizades. As cidades compostas exclusivamente por humanos são muito comuns. Eles costumam seguir um regime democrático, com um líder escolhido pelo povo.

Relacionamentos:
Humanos se dão muito bem com outras raças, devido ao seu comportamento descontraído e conquistador, eles procuram estabelecer alianças a fim de compartilhar informações e aprender mais, sempre com o intuito de evoluir.

Eles vêem os elfos como criaturas de vida longa, Sábios devido a grande experiência de vida e com quem podem aprender muito.

Gostam da companhia dos os anões, pois acham seu comportamento alegre e fanfarrão, e pela habilidade inata que eles tem de forjar armas.

Mantém cautela quanto aos Orcs e Ogros, pois sabem que eles não merecem muita confiança, devido ao tratamento que eles dão aos Elfos. Porém, um humano não faria um pré-julgamento de um deles sem antes o conhecer.

Humanos respeitam Trolls devido ao seu grande poder físico e sua ótima capacidade de combate, acreditam que se os Trolls fossem mais sociáveis poderiam se tornar grandes companheiros e uma ajuda excelente aos humanos.

Vêem duendes com curiosidade, acreditando que tais seres míticos podem fazer desse mundo um lugar melhor.

Sentem uma ponta de inveja dos Goblins e um certo orgulho, pois tais criaturas possuem um comportamento tão visionário quanto os humanos.

Características do Humano:

Tamanho Médio.
Espaço / Alcance: 1,5m / 1,5m
Deslocamento: O Deslocamento base de um Humano equivale a 9m.

Qualidades Especiais:
Familiaridade com Arma: Os Humanos consideram o Rifle, Espingarda de cano duplo e a Pistola como armas comuns, ao invés de exóticas.

Intelecto Aprimorado: Os humanos recebem um talento e 4 pontos de perícia extras no primeiro nível, e 1 ponto de perícia adicional a cada nível subseqüente, os humanos são rápidos para aprender e se mostram muito versáteis.

Táticas Militares: Os humanos recebem um Bônus racial de +2 na perícia Conhecimento (Táticas Militares), Os humanos são guerrilheiros e conquistadores naturais, e aprendem conhecimentos militares muito cedo, devido ao fato de sua raça estar sempre se embrenhando em guerras.

Religião: Os humanos recebem um Bônus racial de +2 na perícia Conhecimento (Religião), Os humanos possuem um conhecimento natural de diversos aspectos, pois estão acostumados a viver em grandes sociedades, onde essas informações são altamente disseminadas.

Magia: Os humanos recebem um Bônus racial de +2 na perícia Conhecimento (Arcano), Os humanos possuem um conhecimento natural de diversos aspectos, pois estão acostumados a viver em grandes sociedades, onde essas informações são altamente disseminadas.

Idioma Básico: Comum
Idiomas adicionais: Qualquer.
Classe Favorecida: Qualquer.
Ajuste de Nível: nenhum

Talentos Raciais
Nem todos os Humanos são idênticos entre si, alguns deles são mais adaptáveis. Enfim, qualquer Humano pode selecionar o talento a seguir. Esse talento está disponível apenas para membros desta raça.
Diferente de outros talentos raciais, esse talento pode ser selecionado quantas vezes quiser.

Conhecimento Aprimorado [Humano]
A versatilidade do humano é surpreendente
Beneficio: O humano recebe 5 pontos de perícia adicional, que poderá ser distribuído em suas perícias de classe.
Especial: Este talento pode ser selecionado diversas vezes, sempre que for selecionado, o Humano receberá mais 5 pontos de perícia.


Ogro
SPOILER: EXIBIR
Ogros são criaturas autoritárias, territoriais e impacientes. Não gostam de lugares pequenos ou fechados, devido ao seu grande tamanho, preferindo permanecer ao ar livre ou em locais espaçosos. Ogros tem fissura por liderança, e se mostrará desconfortável caso tenha que obedecer ordens de um superior que não seja um Ogro, nesse caso, ele irá tentar tomar a liderança sempre tiver oportunidade.

Ogros são tão conquistadores quanto os humanos, os lideres dessa raça estão sempre planejando formas de tomar terreno de outras civilizações e aumentar suas posses.

Físico:
Um Ogro é um humanóide Gigante, igual a um Orc, possuem orelhas grandes semelhantes as orelhas humanas, seus cabelos são sebosos e geralmente encaracolados ou encrespados com cores que variam do negro para o castanho.

Sua pele é grossa com uma coloração que vai do caucasiano até o moreno ou azulado com muitos pelos espalhados pelo corpo. Os homens costumam medir entre 3,50m e 4,00m, pesando cerca de 180kg a 220Kg.

As mulheres costumam ser mais baixas e delicadas, medindo em torno 2,60m a 3,00m, e pesam cerca de 120 a 180Kg. Os Ogros possuem corpos grandes, pesados e desajeitados, são muito musculosos e os homens geralmente possuem uma grande barriga. Ogros vivem cerca de 60 a 80 anos, eles se tornam adultos aos 16 anos de idade.

Sociedade dos Ogros:
Os Ogros costumam dividir suas cidades com Orcs, sendo que ambos cultivam uma sociedade religiosa e costumes muito parecidos. Ogros costumam tomar sempre a liderança, se não puderem fazer isso por poder político, tentarão por força física.

Ogros costumam respeitar mais outros ogros do que os Orcs, e, um grupo composto entre Orcs e Ogros geralmente será liderado pelos ogros, raramente por Orcs. As sociedades composta por Ogros e Orcs geralmente tem um regime militar beirando a Ditadura, com leis brutais, antigas e severas.

Relacionamentos:
Ogros vêem Orcs como irmãos mais novos, que devem ser vigiados e que podem ser de grande ajuda, também como amigos e companheiros.

Os Trolls são uma boa ajuda porém individualistas demais para os padrões dos Ogros, a obediência a hierarquia que os Trolls tem, os tornam seres agradáveis para se conviver.

Ogros não gostam de Anões por serem nanicos e difíceis de acertar, uma relação entre ambos seria de intolerância e desconfiança.

Orcs e Ogros são inimigos naturais dos Elfos, fato esse, pois, eles apreciam a carne élfica como uma iguaria culinária. Um encontro entre essas espécies quase sempre irá resultar em um combate. Um Ogro sempre irá tentar matar o elfo e vender sua carcaça para sua sociedade, ou se alimentar dela caso deseje; é extremamente raro que seres dessa raça convivam juntos.

Ogros acham humanos metidos a esperto e não cultivam interesse em relacionar com essa raça, achando melhor mantê-los a distancia, ou no máximo, embaixo de sua clava.

Vêem os Goblins como baixinhos aproveitadores, acham que eles são nada mais do que parasitas que querem tomar vantagem sobre tudo.

Consideram Duendes tão saborosos quanto Elfos, porém, a dificuldade de encontrá-los torna sua carne uma especiaria de preço avantajado.

Características do Ogro:
A Classe favorecida de um Ogro é Bárbaro, há membros de outras classes entre os Ogros, porém seu vigor e força física os tornam combatentes formidáveis.

+6 de Força, +2 de Constituição, -4 Destreza, -2 Inteligência, -2 Carisma.
Ogros são fortes e resistentes, porém desajeitados, estúpidos e grosseiros.

Tamanho Grande:
-1 de penalidade nas jogadas de ataque, -1 de penalidade na classe de Armadura, -4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de Bônus nos testes de agarrar, dobro do limite para erguer e carregar peso dos personagens médios.

Espaço / Alcance: 3m / 3m
Deslocamento: O Deslocamento base de um Ogro equivale a 12m.

Qualidades Especiais:
Visão na penumbra: Os Ogros enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessa situação, eles ainda conseguem distinguir cores e detalhes.

Armadura Natural: A Pele enrijecida do ogro lhe concede um Bônus de Armadura Natural de +2.

Rivalidade: Ogros odeiam instintivamente os elfos, eles recebem um Bônus de circunstancia de +1 em suas jogadas de ataque quando estão em combate contra elfos.

Vulnerabilidade a Magia: Ogros são muito suscetíveis a magia, tanto arcana quanto divina, sempre que um conjurador utilize uma magia contra o ogro, sendo benéfica ou maléfica, o conjurador recebe um Bônus de +2 em seu nível de Conjurador.

Idioma Básico: Orc
Idiomas adicionais: Comum.
Classe Favorecida: Bárbaro.
Ajuste de Nível: nenhum

Talentos Raciais
Nem todos os Ogros são idênticos entre si, alguns deles são mais vigorosos, outros possuem uma Força maior. Enfim, qualquer Ogro pode selecionar um dos talentos a seguir. Esses talentos estão disponíveis apenas para membros desta raça.
Todos os talentos raciais podem ser selecionados apenas uma vez.

Armadura Natural Aprimorada [Ogro]
A pele do Ogro é mais rígida que o normal.
Beneficio: A Armadura Natural do Ogro aumenta em 3 Pontos (passando de +2 para +5).

Força [Ogro]
A Força física do Ogro é surpreendente
Beneficio: O valor de Força do Ogro aumenta em 2 pontos.

Constituição [Ogro]
A saúde física do Ogro beira a perfeição
Beneficio: O valor de Constituição do Ogro aumenta em 2 pontos.


Orc
SPOILER: EXIBIR
Orcs são grosseiros e rudes. Costumam não se importar com outras pessoas e gostam de demonstrar sua enorme força física. Um orc não se importa com sentimentalismos, nem irá conceber clemência a um inimigo. Orcs apreciam a cerveja e o combate como ninguém, sendo essa uma característica sua muito semelhante aos Anões, são bons contadores de historias, principalmente se for a respeito deles mesmos.

Orcs gostam da companhia de Ogros mais por admiração, devido a sua enorme força física. Um Orc é uma criatura orgulhosa, que não se entrega e não suporta humilhação.

Físico:
Um Orc é um humanóide alto e robusto, semelhante a um humano. Possuem orelhas grandes e pontudas, seus cabelos são crespos, ou lisos e ensebados, com cores que variam do negro ao castanho, ficando grisalhos na velhice. Sua pele é grossa e verde, possuem muitos pelos no corpo de cor negra ou castanha. Os homens costumam medir entre 1,90m e 2,10m, pesando cerca de 100 a 140Kg. As mulheres costumam ser mais baixas e delicadas, medindo em torno 1,80m a 1,90m, e pesam cerca de 60 a 80Kg.
Orcs (quando não são mortos em batalha) vivem cerca de 80 anos, eles se tornam adultos aos 16 anos de idade.

Sociedade dos Orcs:
Orcs costumam se aglomerar em grandes centros urbanos, dividindo suas cidades com Ogros e Trolls. Suas construções são sempre de arquitetura simples, geralmente com paredes de pedras ou troncos de arvores, e cobertura de lona ou couro de animal.

As sociedades composta por Ogros e Orcs geralmente tem um regime militar beirando a ditadura, com leis brutais, antigas e severas.

Relacionamentos:
Orcs vêem Ogros como irmãos mais velhos, dignos de respeito e donos de uma força sem igual.

Os Trolls são uma alegre companhia, pois se animam igualmente aos orcs em combate.

Orcs consideram os anões como neutros, pois eles sabem apreciar a boa cerveja e situações de combate, porém possuem o péssimo habito de andar junto de humanos e elfos.

Orcs e Ogros são inimigos naturais dos Elfos e Duendes, fato esse, pois eles apreciam a carne deles como uma iguaria culinária. Um encontro entre essas espécies quase sempre irá resultar em um combate. Um Orc sempre irá tentar matar o elfo ou o duende e vender sua carcaça para sua sociedade, ou se alimentar dela caso deseje; é extremamente raro que seres dessa raça convivam juntos.

Orcs acham humanos metidos a esperto e não cultivam interesse em se relacionar com essa raça, achando melhor mantê-los a distancia, ou no máximo, embaixo de seu machado.

Vêem os goblins como baixinhos espertos e animados, e é sempre bom ter sua companhia por perto.

Características do Orc:
A Classe favorecida de um Orc é Guerreiro, há membros de outras classes entre os Orcs, porém seu vigor e força física os tornam combatentes formidáveis.

+2 de Força, +2 de Constituição, -2 Inteligência, -2 Carisma.
Orcs são fortes e resistentes, porém burros e grosseiros.

Tamanho Médio.
Espaço / Alcance: 1,5m / 1,5m
Deslocamento: O Deslocamento base de um Orc equivale a 9m.

Qualidades Especiais:
Visão na penumbra: Os Orcs enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessa situação, eles ainda conseguem distinguir cores e detalhes.

Familiaridade com Arma: Os orcs recebem o talento Usar arma comum para o machado de batalha, eles também recebem um Bônus racial de +2 em suas jogadas de ataque quando empunham essa arma.

Rivalidade: Orcs odeiam instintivamente os elfos, eles recebem um Bônus de circunstancia de +1 em suas jogadas de ataque quando estão em combate contra elfos.

Idioma Básico: Orc
Idiomas adicionais: Comum.
Classe Favorecida: Guerreiro.
Ajuste de Nível: nenhum

Talentos Raciais
Nem todos os Orcs são idênticos entre si, alguns deles são maiores, mais vigorosos, outros são mais fortes. Enfim, qualquer Orc pode selecionar um dos talentos a seguir. Esses talentos estão disponíveis apenas para membros desta raça.
Todos os talentos raciais podem ser selecionados apenas uma vez.

Familiaridade com Arma Aprimorada [Orc]
O Machado de Batalha é ainda mais perigoso nas mãos de um Orc
Beneficio: O bônus na jogada de acerto com o machado de Batalha do Orc passa de +2 para +3.

Força [Orc]
A Força física do Orc é surpreendente
Beneficio: O valor de Força do Orc aumenta em 2 pontos.

Constituição [Orc]
A saúde física do Orc beira a perfeição
Beneficio: O valor de Constituição do Orc aumenta em 2 pontos.

Tamanho Grande [Orc]
O Orc aumenta uma categoria de tamanho, passando de Médio para Grande
Beneficio: O Orc adquire o tamanho grande, como criaturas grandes, Orcs recebem os seguintes atributos:
-1 de penalidade nas jogadas de ataque, -1 de penalidade na classe de Armadura, -4 de penalidade em testes de Esconder-se, +4 de Bônus nos testes de agarrar, dobro do limite para erguer e carregar peso dos personagens médios. A sua altura, nesse estagio, aumenta em 50%, e seu peso aumenta em 25%, seu espaço / alcance passa a ser de 3m.


Troll
SPOILER: EXIBIR
Os Trolls são criaturas supersticiosas, se apegando a itens e artigos religiosos. Se um Troll abateu uma grande presa com seu machado, aquele será seu machado da sorte, e ele irá estar sempre com ele, bem como não passam por baixo de escadas ou quebram espelhos com medo de adquirir má sorte. Religiosos, não por iluminação, mas sim por temor, eles veneram divindades, não para alcançar graças, mas sim para evitar punições.

Adoradores de caça e do combate corporal, Trolls chegam a passar horas em combates físicos e se deliciam com isso. Sérios, robustos e carrancudos, um Troll é uma figura imponente e digna de respeito.

Físico:
Um Troll é um humanóide alto, com apenas três dedos em cada mão e apenas dois dedos em cada pé. Os machos costumam medir entre 2,20m e 2,40m, pesando cerca de 120 a 170Kg. As fêmeas costumam ser mais baixas e delicadas, medindo em torno 1,80m a 1,90m, e pesam cerca de 60 a 70Kg. A Cor de pele dos Trolls variam do azul claro até um verde escuro. Os machos tem cabeleiras alaranjadas ou avermelhadas e espetadas, as fêmeas tem cabelos variantes do púrpura até o vermelho com cabelos lisos e sedosos.
Os Trolls vivem cerca de 60 a 70 anos, eles se tornam adultos aos 18 anos de idade.

Sociedade dos Trolls:
Trolls geralmente dividem cidades com Orcs ou Ogros, com exceção de Rackarackk, é raro que eles possuam uma cidade só deles.
Quando vivem sozinhos, sem membros de outras raças, ele costumam viver em tribos, com um líder espiritual (geralmente um clérigo) e bárbaros ou combatentes.
Trolls pregam a monogamia, seu casamento é somente com um individuo e eles acham repulsivo o uso de haréns. São criaturas dignas, que respeitam uma hierarquia imposta, nunca se voltam contra seus lideres, a não ser em casos extremos.
Os Trolls também respeitam os idosos de sua raça, devido a experiência de vida que eles possuem, sempre procurando imitá-los em seus grandes feitos.

Relacionamentos:
Trolls não se dão muito bem com outras raças, devido ao seu comportamento rude demais para os padrões sociais.

Eles vêem os humanos como fracos e numerosos demais, achando que estão impestiando o mundo muito depressa.

Consideram os anões dignos de respeito, devido ao seu grande vigor e seu apreço por combates, mas nada além disso.

Consideram os Orcs e Ogros como irmãos ou primos distantes, pois tem suas sociedades e crendices parecidas. E também pelo grande apreço que ambos mutuam entre si.

Vêem os Elfos como sensíveis frágeis e dignos de pena.

Seus irmãos naturais, os Goblins, são visto pelos trolls como pequeninos espertos que dão ótima companhia e tem boas idéias.

Acreditam que os duendes são espíritos das florestas e que graças a eles, os Trolls tem ótimos lugares para viver.

Características do Troll:
A Classe favorecida de um Troll é bárbaro, há clérigos em grandes tribos de Trolls, mas devido a sua baixa inteligência e grande ignorância, eles costumam seguir mais pelo caminho da pilhagem do que da filosofia, mas pode haver membros que se desgarram dessa forma de vida.

+4 de Força, +4 Constituição, -4 Inteligência, -4 Carisma.
Trolls são fortes e vigorosos, porém são estúpidos, desajeitados e grosseiros.

Tamanho Médio.
Espaço / Alcance: 1,5m / 1,5m
Deslocamento: O Deslocamento base de um Troll equivale a 9m.

Qualidades Especiais:
Visão na penumbra: Os Trolls enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessa situação, eles ainda conseguem distinguir cores e detalhes.

Armadura Natural: A Pele enrijecida do Troll lhe concede um Bônus de Armadura Natural de +2.

• +2 de bônus racial nos teste de Esconder-se quando se encontra em florestas ou bosques.

• +2 de Bônus racial em todos os testes de Sobrevivência, trolls conhecem naturalmente ambientes diferenciados e se adaptam rapidamente as situações.

Cura Acelerada 1: Trolls regeneram 1 ponto de vida por rodada.

Regeneração (Ext): Trolls podem regenerar membros perdidos e órgãos internos destruídos.
Quando um troll está com seus PVs negativos, entre -1 e -9, sua cura acelerada irá funcionar normalmente, trazendo o Troll de volta a consciência quando ele atingir Zero pontos de vida. Ele não estará “morrendo” quando seus PVs estiverem negativos, pois seus pvs regeneram-se automaticamente, a não ser que ele atinja -10 PVs diretamente, ou sofra dano por fogo ou ácido (veja abaixo).

Vulnerabilidade a Fogo e Ácido: Trolls não podem regenerar dano causado por Fogo ou Ácido, sendo de forma convencional ou mágica.
Ele não irá regenerar um órgão ou membro perdido por essa forma de dano, e sua cura acelerada também não funciona contra isso.
Nem mesmo com descanso Trolls podem regeneram dano por fogo ou acido, a única forma de regenerar tal dano é através de magias de Cura ou Desejo.

Idioma Básico: Comum
Idiomas adicionais: Qualquer.
Classe Favorecida: Bárbaro.
Ajuste de Nível: nenhum

Talentos Raciais
Nem todos os Trolls são idênticos entre si, alguns deles se regeneram mais rápido, outros possuem uma Armadura Natural melhor. Enfim, qualquer Troll pode selecionar um dos talentos a seguir. Esses talentos estão disponíveis apenas para membros desta raça.
Todos os talentos raciais podem ser selecionados apenas uma vez.

Armadura Natural Aprimorada [Troll]
A pele do Troll é mais rígida que o normal.
Beneficio: A Armadura Natural do Troll aumenta em 3 Pontos (passando de +2 para +5).

Cura Acelerada Aprimorada [Troll]
A cura acelerada do Troll é melhor
Beneficio: a Cura Acelerada do Troll aumenta de 1 para 2.


Desçam a Lenha! :frenzied:
Editado pela última vez por Bahamute em 10 Abr 2009, 13:05, em um total de 5 vezes.
Aquele abraço!
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[OGL] Raças para o Cenário KA-OS OGL - Opinem, Por Favor

Mensagempor Madrüga em 29 Mar 2009, 14:57

Ah, Baha... já me deu desânimo de ver, sem abrir os spoilers, que as raças são "elfos-anões-orcs-goblins-etc". Mais que isso, ao ver que você não tentou nem subverter os clichês associados (como anão cervejeiro e metalúrgico). Mas vamos às minhas opiniões sobre o crunch: em primeiro lugar, acho que você entupiu desnecessariamente as raças de bônus em perícia; isso revela, em primeiro lugar, a redundância e ineficácia do sistema, que precisa ser simplificado (não sei se é sua intenção). Em segundo lugar, deixa as raças poluídas, complicadas e cheias de ajustes.

Anão:
SPOILER: EXIBIR
Anão escreveu:+2 de Constituição, -2 Carisma.


Cara, isso pode ser batido, mas Carisma não tem impacto significativo no jogo. Carisma como penalidade não pega lá grandes coisas, ainda mais num cenário menos religioso (ou seja, com menos paladinos e clérigos). Sou sempre a favor de dar a penalidade em Destreza; grosseria e rudeza são fluff, não precisam ser representadas pela penalidade em Carisma.

Anão escreveu:• Visão na penumbra: Os Anões enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessa situação, eles ainda conseguem distinguir cores e detalhes.


Aqui entendo sua necessidade de nerfar o anão. É complicado se eles forem viver em túneis e cavernas, mas pelo menos isso dá mais uso a tochas.

Anão escreveu:Rivalidade: Anões odeiam instintivamente os Ogros, e devido a inúmeras situações de combates contra essas criaturas, eles adquiriram técnicas especiais de combates contra eles. Anões recebem um Bônus de +2 nas jogadas de Ataque contra Ogros.


Outra coisa que eu sempre achei "nada-a-ver". Melhor que isso fosse talento racial. Todas as costureiras, todos os cozinheiros, donas de casa e limpadores de latrina têm bônus no ataque contra ogros?

Anão escreveu:Vulnerabilidade a Magia: Anões são muito suscetíveis a magia, tanto arcana quanto divina, sempre que um conjurador utilize uma magia contra o Anão, sendo benéfica ou maléfica, o conjurador recebe um Bônus de +2 em seu nível de Conjurador.


Aqui também vi sua tentativa de nerfar aquele bônus ridículo do core, mas +2 não é exagerado?

Anão escreveu:Mestre Forjador [Anão]
O Anão é um excelente forjador
Beneficio: O bônus racial na perícia Forja (Armeiro) do anão aumenta de +2 para +4.


Cara, esse é tipo de talento que NINGUÉM NUNCA pegará. JAMAIS. Admita. É péssimo, ainda mais em comparação com os outros talentos raciais dos anões, que dão +2 em Constituição, bônus no ataque, resistência a veneno... faça o seguinte: mexa com outros aspectos da perícia. Tipo, "o anão também faz testes de Ofícios a cada 5 dias ao invés de 7, e não arruína completamente a matéria-prima em caso de falha".


Duende:
SPOILER: EXIBIR
Duende escreveu:-4 de Força, +2 de Destreza, -4 de Constituição, +2 de Sabedoria, +4 de Carisma.
Duendes são sagazes, espertos e carismáticos, porém raquíticos e fracos.


Entendo aqui a necessidade de caracterizar com precisão a raça; contudo... evite tantos bônus e penalidades, é ajuste demais. Fica até difícil saber se é balanceado ou não. Para raças jogadoras, é perigoso dar bônus ou penalidades de +-4; o que aumenta pode ficar forte demais, o que diminui fica fraco demais. Ninguém gostaria de pegar uma raça com -4 de Con em troca de qualquer outra coisa. -2 PVs por nível, -2 Fortitude? Jamais.

Duende escreveu:• Aptidão Arcana: Os Duendes com um modificador de Carisma positivo tem a capacidade de conjurar uma pequena lista de magias arcanas de nível Zero (truques). A quantidade de magias que ele conhece, e o numero de vezes que ele poderá conjurar por dia, equivale ao seu modificador de Carisma, até um limite de 6 magias conhecidas / magias por dia. O nível de conjurador do Duende equivale aos seus Dados de Vida.


Simplifique, dê um número fixo, como duas ou três magias. Só.

Duende escreveu:• Resistência a Magia: Devido a sua ligação natural a magia, o Duende possui uma habilidade natural para resistir aos efeitos mágicos. O Duende possui uma Resistência à Magia equivalente a 5 + Dados de Vida que ele possui.


Isso equivale a nada, cara. Se 10 + DVs de RM já era pouco, porque era efetivo menos de 50% das vezes, imagine com 5. Funcionaria com tão pouca freqüência que era melhor nem existir.

Duende escreveu:Empatia com a Natureza (Ext)
Um Duende é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal (...)


Troque os "druidas" na descrição, XD. E adicione uma sinergia caso o duende resolva virar druida, para a habilidade não ficar repetida e sem graça. É aquela cláusula que damos em talentos bônus: "caso você já possua esse talento, selecione outro, caso preencha os pré-requisitos". Dê um bônus caso o duende vire druida.
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[OGL] Raças para o Cenário KA-OS OGL - Opinem, Por Favor

Mensagempor Bahamute em 29 Mar 2009, 15:48

Pôxa, Madrüga, obrigado pelas dicas e opiniões!
Se não for pedir muito, poderia falar das outras raças também?

Seu Madrüga escreveu:Ah, Baha... já me deu desânimo de ver, sem abrir os spoilers, que as raças são "elfos-anões-orcs-goblins-etc".

Eu sei que é o Feijão com Arroz de todos os cenários de Fantasia. Mas são raças que o povo está acostumado já. Que encantam a maioria dos jogadores. E eu tentei deixá-los com o BG o mais ligado possivel ao cenário.

E, fugi dos hibridos, como pode perceber. No jogo, filhos de duas raças pertencerá a raça do pai (caso seja macho) ou a raça da mãe (caso seja fêmea). Recebendo apenas algumas semelhanças esteticas, como olhos, altura, cabelo...

E também é raro (ao menos, eu nunca vi) um cenário com Trolls, Orcs e Ogros como raças jogaveis, sem serem monstros com niveis de classe.


Seu Madrüga escreveu:Mais que isso, ao ver que você não tentou nem subverter os clichês associados (como anão cervejeiro e metalúrgico).


Bem, my bad. Eu sempre gotei do conceito de "Anão-Mineiro-Cervejeiro-Armeiro" acho que foi por isso que fiz dessa forma.

Seu Madrüga escreveu:Mas vamos às minhas opiniões sobre o crunch: em primeiro lugar, acho que você entupiu desnecessariamente as raças de bônus em perícia; isso revela, em primeiro lugar, a redundância e ineficácia do sistema, que precisa ser simplificado (não sei se é sua intenção). Em segundo lugar, deixa as raças poluídas, complicadas e cheias de ajustes.


Eu sempre acreditei que bônus raciais em pericia dassem um "tchans" a mais aos personagens. Algo mais "interpretativo", não apenas uns ajustes em Atributos. Por exemplo, humanos com suas grandes sociedades, seu alto conhecimento de batalha (algo que possa ser ensinado até em escolas), recebem um bônus equivalente, etc.


Quanto as opiniões sobre o Duende e o Anão (gostei bastante de vossa analise):

Seu Madrüga escreveu:Anão:
Anão escreveu:+2 de Constituição, -2 Carisma.


Cara, isso pode ser batido, mas Carisma não tem impacto significativo no jogo. Carisma como penalidade não pega lá grandes coisas, ainda mais num cenário menos religioso (ou seja, com menos paladinos e clérigos). Sou sempre a favor de dar a penalidade em Destreza; grosseria e rudeza são fluff, não precisam ser representadas pela penalidade em Carisma.


Mas há diversas classes (principalmente CdPs) que utilizam o Carisma. Digo, isso dificultaria de se ver um Anão Bardo, Feiticeiro, etc. Fora que há classes que utilizam o Carisma pra dano, acionar habilidades, etc. Mas concordo que o bônus é maior que a penalidade.

Seu Madrüga escreveu:
Anão escreveu:• Visão na penumbra: Os Anões enxergam duas vezes mais longe que os seres humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou outras condições de iluminação precária. Nessa situação, eles ainda conseguem distinguir cores e detalhes.


Aqui entendo sua necessidade de nerfar o anão. É complicado se eles forem viver em túneis e cavernas, mas pelo menos isso dá mais uso a tochas.


Sim, e também eliminei de raças jogadoras a Visão Noturna. Eles precisam de ao menos um foco de luz para poder enxergar.

Seu Madrüga escreveu:
Anão escreveu:Rivalidade: Anões odeiam instintivamente os Ogros, e devido a inúmeras situações de combates contra essas criaturas, eles adquiriram técnicas especiais de combates contra eles. Anões recebem um Bônus de +2 nas jogadas de Ataque contra Ogros.


Outra coisa que eu sempre achei "nada-a-ver". Melhor que isso fosse talento racial. Todas as costureiras, todos os cozinheiros, donas de casa e limpadores de latrina têm bônus no ataque contra ogros?


Concordo, é algo para ser revisto. Talvez convertido em talento racial.

Seu Madrüga escreveu:
Anão escreveu:Vulnerabilidade a Magia: Anões são muito suscetíveis a magia, tanto arcana quanto divina, sempre que um conjurador utilize uma magia contra o Anão, sendo benéfica ou maléfica, o conjurador recebe um Bônus de +2 em seu nível de Conjurador.


Aqui também vi sua tentativa de nerfar aquele bônus ridículo do core, mas +2 não é exagerado?


No caso, eu acredito que o equilibrio está na faca de dois gumes. Pode ser tão benefico quanto maléfico esse bônus.


Seu Madrüga escreveu:
Anão escreveu:Mestre Forjador [Anão]
O Anão é um excelente forjador
Beneficio: O bônus racial na perícia Forja (Armeiro) do anão aumenta de +2 para +4.


Cara, esse é tipo de talento que NINGUÉM NUNCA pegará. JAMAIS. Admita. É péssimo, ainda mais em comparação com os outros talentos raciais dos anões, que dão +2 em Constituição, bônus no ataque, resistência a veneno... faça o seguinte: mexa com outros aspectos da perícia. Tipo, "o anão também faz testes de Ofícios a cada 5 dias ao invés de 7, e não arruína completamente a matéria-prima em caso de falha".[/spoiler]


Mas faz otimos NPCs :macaco:
Porém, entendi o ponto que tu chegou. E quanto a diminuir a carga de dias de testes de oficio é uma boa idéia, que eu gostaria de ter pensado antes. :macaco:

Seu Madrüga escreveu:Duende:
Duende escreveu:-4 de Força, +2 de Destreza, -4 de Constituição, +2 de Sabedoria, +4 de Carisma.
Duendes são sagazes, espertos e carismáticos, porém raquíticos e fracos.


Entendo aqui a necessidade de caracterizar com precisão a raça; contudo... evite tantos bônus e penalidades, é ajuste demais. Fica até difícil saber se é balanceado ou não. Para raças jogadoras, é perigoso dar bônus ou penalidades de +-4; o que aumenta pode ficar forte demais, o que diminui fica fraco demais. Ninguém gostaria de pegar uma raça com -4 de Con em troca de qualquer outra coisa. -2 PVs por nível, -2 Fortitude? Jamais.


Verdade. Vendo agora, a penal na Cons está demais, principalmente para a classe favorecida dele.

Seu Madrüga escreveu:
Duende escreveu:• Aptidão Arcana: Os Duendes com um modificador de Carisma positivo tem a capacidade de conjurar uma pequena lista de magias arcanas de nível Zero (truques). A quantidade de magias que ele conhece, e o numero de vezes que ele poderá conjurar por dia, equivale ao seu modificador de Carisma, até um limite de 6 magias conhecidas / magias por dia. O nível de conjurador do Duende equivale aos seus Dados de Vida.


Simplifique, dê um número fixo, como duas ou três magias. Só.

O limite de 6 magias é exagerado, digo, para magias de nível Zero?

Seu Madrüga escreveu:
Duende escreveu:• Resistência a Magia: Devido a sua ligação natural a magia, o Duende possui uma habilidade natural para resistir aos efeitos mágicos. O Duende possui uma Resistência à Magia equivalente a 5 + Dados de Vida que ele possui.


Isso equivale a nada, cara. Se 10 + DVs de RM já era pouco, porque era efetivo menos de 50% das vezes, imagine com 5. Funcionaria com tão pouca freqüência que era melhor nem existir.


E eu com medo de desequilibrar colocando 10 +DVs... Então, se eu aumentar para isso, ficaria aceitável?

Seu Madrüga escreveu:
Duende escreveu:Empatia com a Natureza (Ext)
Um Duende é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal (...)


Troque os "druidas" na descrição, XD. E adicione uma sinergia caso o duende resolva virar druida, para a habilidade não ficar repetida e sem graça. É aquela cláusula que damos em talentos bônus: "caso você já possua esse talento, selecione outro, caso preencha os pré-requisitos". Dê um bônus caso o duende vire druida.


Trocado :macaco:

Opinião, não só anotada, como será considerada. Não tinha pensado por esse lado, e dá um plus a mais a raça.

obrigado
Aquele abraço!
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[OGL] Raças para o Cenário KA-OS OGL - Opinem, Por Favor

Mensagempor Madrüga em 29 Mar 2009, 19:15

Bahamute escreveu:E, fugi dos hibridos, como pode perceber. No jogo, filhos de duas raças pertencerá a raça do pai (caso seja macho) ou a raça da mãe (caso seja fêmea). Recebendo apenas algumas semelhanças esteticas, como olhos, altura, cabelo...


Baha, eu fugi completamente das raças híbridas justamente pela falta de explicação. Nas Terras Sagradas, há por enquanto apenas uma meia-raça, e seus membros são estéreis (como mulas, por exemplo). Dá menos trabalho, e você não precisa ficar inventando/justificando baboseira pseudogenética.

Bahamute escreveu:Eu sempre acreditei que bônus raciais em pericia dassem um "tchans" a mais aos personagens. Algo mais "interpretativo", não apenas uns ajustes em Atributos. Por exemplo, humanos com suas grandes sociedades, seu alto conhecimento de batalha (algo que possa ser ensinado até em escolas), recebem um bônus equivalente, etc.


Aí que eu acho que está erro. Essas coisas devem ser feitas no nível do indivíduo, e não da raça. É a mesma coisa que eu falei dos bônus de ataque contra ogros: todas as faxineiras, velhinhos, crianças e mães de família terão a mesma coisa? Não faz sentido. O bônus de conhecimento militar ou arcano é um desses exemplos. Uma coisa é dar bônus em Ouvir por conta de uma facilidade racial para isso, outra coisa é meter um ofício, que é completamente diferente.

No meu caso, estou atualmente usando o formato de características. Que são elas? São peculiaridades inerentes ao INDIVÍDUO, não à raça; ou seja, um cara pode ser alto, baixo, forte, inteligente, carismático ou ter essas habilidades que você quer criar... mas sem que isso seja representativo de uma raça inteira.

Na minha wiki só estão os antecedentes, características relativas ao passado do personagem, sua carreira pregressa. Dê uma lida, tenho certeza de que é uma solução até mais elegante para não superlotar as raças de coisas; acaba dando mais liberdade ao jogador para construir seu personagem e, o que é melhor, dá mais coisas para o nível 1, considerado tão chato.

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Anão:

Baha escreveu:Mas há diversas classes (principalmente CdPs) que utilizam o Carisma. Digo, isso dificultaria de se ver um Anão Bardo, Feiticeiro, etc. Fora que há classes que utilizam o Carisma pra dano, acionar habilidades, etc. Mas concordo que o bônus é maior que a penalidade.


Simplesmente não são equivalentes. Perder Sabedoria e ganhar Carisma tudo bem, mas isso que você fez é dar uma vantagem muito grande.

Baha escreveu:No caso, eu acredito que o equilibrio está na faca de dois gumes. Pode ser tão benefico quanto maléfico esse bônus.


Mas ainda creio que +2 é muito grande, ainda mais pensando que ele vai sofrer muito mais do que se beneficiar.

Baha escreveu:Mas faz otimos NPCs
Porém, entendi o ponto que tu chegou. E quanto a diminuir a carga de dias de testes de oficio é uma boa idéia, que eu gostaria de ter pensado antes.


Se você criou e disponibilizou, PCs devem ter ALGUMA vontade de pegar. Se melhorar, fica bem jogável. O bônus é muito seco.


Duende:

Baha escreveu:O limite de 6 magias é exagerado, digo, para magias de nível Zero?


Eu acho muito. Elas podem extremamente úteis, e um feiticeiro de nível 2 tem essas 6 magias. Considerando que ele pegue uma classe conjuradora... é versatilidade demais. Jogadores criativos fazem miséria com tantas magias (é exagero meu, claro).

Baha escreveu:E eu com medo de desequilibrar colocando 10 +DVs... Então, se eu aumentar para isso, ficaria aceitável?


Ficaria, mas você não considera que uma raça ganhar RM de graça já exigiria um ajuste de nível? Quer dizer, fica forte e, se você tenta balancear, tem que colocar um defeito ridiculamente exagerado para compensar. melhor nem ter, concorda? Se é para representar isso, por que não "+1 em testes de resistência contra magias e efeitos similares a magia", igual o anão do core?


Elfo:

Elfo escreveu:• Aptidão Arcana: Os elfos com um modificador de carisma positivo tem a capacidade de conjurar uma pequena lista de magias arcanas de nível Zero (truques). A quantidade de magias que ele conhece, e o numero de vezes que ele poderá conjurar por dia, equivale ao seu modificador de Carisma, até um limite de 6 magias conhecidas / magias por dia. O nível de conjurador do elfo equivale aos seus Dados de Vida.

• Resistência a Magia: Devido a sua ligação natural a magia, o Elfo possui uma habilidade natural para resistir aos efeitos mágicos. O Elfo possui uma Resistência a Magia equivalente a 5 + Dados de Vida que ele possui.


Olha o mesmo problema despontando aqui. Você está com um problema aqui de querer justificar cada vírgula de seu fluff com um equivalente de crunch. Isso gera essas mecânicas repetitivas (o duende é igualzinho) e o excesso de informação e habilidades.

Elfo escreveu:• Vulnerabilidade a Venenos e Doenças: O Organismo delicado dos elfos tornam eles mais vulneráveis a venenos e doenças. Um elfo irá receber o dobro do dano no caso de um envenenamento, e o dobro do efeito no caso de doenças. Bem como o tempo natural para ele se recobrar desses efeitos será dobrado.


Small is beautiful. Em primeiro lugar, essa descrição é enorme e dá um trabalho a mais durante o jogo (ficar lembrando disso, calculando dobro de dano e dobro de tempo, etc). Em segundo lugar, isso significa que elfos morrerão muito facilmente em alguns casos. Que tal algo mais simples como "-1 nos testes de resistência contra venenos e doenças"? Lembre-se de que ele já tem -1 em Fortitude por conta da penalidade em Constituição; você pode estar deixando a raça fraca demais.

Elfo escreveu:Aptidão Arcana 2 [Elfo]
O Elfo conjura magias melhores.
Beneficio: Os Elfos com um modificador de carisma positivo tem a capacidade de conjurar uma pequena lista de magias de nível 1. Ele poderá conjurar 3 Magias por dia, e irá selecionar uma lista de 4 magias Arcanas conhecidas. Um valor elevado de Carisma irá conceder magias extras por dia normalmente. O nível de conjurador do Elfo equivale aos seus dados de vida.


Lembre-se daqueles talentos que davam 3 magias de nível 0 no Complete Arcane. Eram magias fixas, não tinha esse luxo de escolher, e independia do valor de Carisma. Faça uma lista limitada e um número limitado, para evitar abusos e desequilíbrios. É mais fácil de controlar dessa forma.

Elfo escreveu:Evasão [Elfo]


Gostei, mas faltou pensar na sinergia; se um elfo já possuir ou vier a receber Evasão como característica de classe, ele recebe Evasão aprimorada. Caso já possua ou receba Evasão aprimorada, ele recebe +2 em Reflexos.


Goblins:

Goblins escreveu:Características do Goblin:
-2 de Força, +2 de Destreza, -2 de Constituição, +2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, -2 de Carisma.


Olha aí o mesmo problema: modificadores nas SEIS habilides? Exagerado. Reduza para quatro ou ainda melhor, para duas. Não se desespere tentando representar o conceito através das regras.

Goblins escreveu:• +2 de bônus racial nos teste de Esconder-se, Goblins são pequenos e ágeis, o que lhes propiciam vantagens para tais testes.


E por que não Furtividade? Olhando com relação às outras raças, esse goblins ficou ridiculamente fraco. E não vi nenhum ajuste de nível por aí.

Goblins escreveu:Talentos Raciais
Nem todos os Goblins são idênticos entre si, alguns deles são mais ágeis, outros espertos, e alguns mais inteligentes. Enfim, qualquer Goblin pode selecionar um dos talentos a seguir. Esses talentos estão disponíveis apenas para membros desta raça.


Chatos e sem graça. Uma raça não tem peculiaridades nenhumas? Nada de novo a acrescentar a não ser aumento de Habilidades?


Por enquanto é isso. Tome cuidado com as tags, o post ficou todo desconfigurado da última vez (seu avatar até sumiu); editei e resolvi.
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Mensagempor Bahamute em 10 Abr 2009, 13:13

Fiz pequenas alterações nas três raças, levando em consideração as dicas do Madruga.

Voltei a trabalhar em todas as raças como um todo.
Aquele abraço!
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Mensagempor Dregoth em 13 Abr 2009, 19:17

Madruga escreveu:Essas coisas devem ser feitas no nível do indivíduo, e não da raça. É a mesma coisa que eu falei dos bônus de ataque contra ogros: todas as faxineiras, velhinhos, crianças e mães de família terão a mesma coisa? Não faz sentido.


Mas vincular isso a uma raça + classe pode ser bacana. Ou a um treino especial da raça, algo similar aos background traits do IH.

Ex. palmeirense: Um infeliz foi treinado pelos anões, que nesse mundo combatem os terríveis Terrivilóides. O sujeito recebe um trait que dá bônus, sei lá, em survival para seguir rastros de Terrivilóides.

Dá trabalho? Pra caralho, mas fica mais saboroso.

Anão
SPOILER: EXIBIR
Vulnerabilidade a Magia: Anões são muito suscetíveis a magia, tanto arcana quanto divina, sempre que um conjurador utilize uma magia contra o Anão, sendo benéfica ou maléfica, o conjurador recebe um Bônus de +2 em seu nível de Conjurador


Errr... OK que caster level serve pra bulhufas a maior parte do tempo, ainda assim acho que isso não retrata bem uma "vulnerabilidade" mágica. Uma penalidade nos saves seria BEM mais próxima, e poderia ser compensada com algo mais batuta.
Some isso ao fato de que eu acho extremamente besta dar esse tipo de vulnerabilidade para uma raça "básica".


Duendes (a Xuxa acre dita neles!)
SPOILER: EXIBIR
Resistência à Magia equivalente a 8 + Dados de Vida que ele possui.


Errr... isso é marginalmente melhor que merda nenhuma. 40% de chance para um caster que não tenha Spell Penetration (o que é meio burrice não ter).


Elfo:
SPOILER: EXIBIR
Vulnerabilidade a Venenos e Doenças: O Organismo delicado dos elfos tornam eles mais vulneráveis a venenos e doenças. Um elfo irá receber o dobro do dano no caso de um envenenamento, e o dobro do efeito no caso de doenças. Bem como o tempo natural para ele se recobrar desses efeitos será dobrado


Existe algum elfo que não tenha morrido de gripe?


Tente encarar isso de uma maneira bacana: Tu tem a mania da DC/Marvel. A raça X que nasceu no lugar Z tem tem que ser vulneravel a Y.

Sério, vulnerabilidades não são legais nem para os PCs, nem para NPCs (olhem o vilão é um Sbrubbles, arremessemos estrume de vaca nele que ele desintegra!), nem é mais interpretativo.
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