[4e] Multiclasse

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Mensagempor Lorde da Dança em 30 Mar 2009, 11:58

Puxa, as regras de multiclasse da 4ed tão mesmo muito boas...


Elas dão uma individualidade para cada classe, sendo que um cara de uma classe sempre vai ter algo único.
Rule of threes -Taken five times
Argue and rumble - war for our minds
Fifteen factions - All in a row
Looking for meaning
or is it all show?
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Mensagempor oculto em 30 Mar 2009, 12:05

Em resumo, apenas que limitaram a salada que podia se fazer na terceira edição.
Não vejo tantos contra nisso da forma que anunciam, basta a quem tiver interesse em jogar na quarta edição se adequar a nova mecânica do sistema. Casos específicos podem ser melhorados com uma regra da casa, se for o caso.
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Mensagempor Gehenna em 30 Mar 2009, 12:08

Lorde da Dança escreveu:Elas dão uma individualidade para cada classe, sendo que um cara de uma classe sempre vai ter algo único.

E aí eles fazem Paragon Paths que precisam desse algo único para funcionar, mas dizem que você pode pegá-las (mesmo não ganhando praticamente nada com isso). Logo, eles limitam todo mundo a uma única classe com, no máximo, um perfume de outra.

Ainda estou pensando em como permitir, mecanicamente falando, q o ladino ambicioso faça um pacto em troca de poder; o comandante aleijado se volte ao estudo da magia arcana; e o feiticeiro versátil aprenda esgrima decentemente.
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Mensagempor WillDice em 30 Mar 2009, 12:13

Gehenna escreveu:
WillDice escreveu:Entende-se que, se você não tiver nenhum dos dois, simplesmente não ganha nada. Escolha melhor da próxima vez :mrgreen:

E o mesmo vale pra outros paragon path, como os de warlock que tenham habilidades relacionadas com o poder do Pacto escolhido ou com a Maldição, que não são ganhos com o talento de multiclasse.
Puxa, as regras de multiclasse da 4ed tão mesmo muito boas... ¬¬

São, considerando que tudo isso é assim de propósito. Você não deveria ser um excelente Fonte-Mágica-Arcana se sua habilidade de conjurar magias espontâneas é apenas uma característica secundária do seu personagem. Qual a surpresa?

Ah, você esperava ser capaz de ter uma classe principal, multiclasse para uma secundária, e ainda conseguir ter TUDO que QUALQUER Path para a classe secundária oferece? E por não conseguir, considera uma FALHA do sistema? Sério?

Um guerreiro 10/mago 3/ladino 3/arcane trickster 5 também não funciona muito bem em termos de magia, não concorda?

O problema aqui não é do sistema de multiclasse; é do Path, que foi feito para alguém que é feiticeiro (ou warlock, no outro exemplo) como classe principal. Alguns outros paths não são assim, e funcionam bem se a classe for só secundária. E há até paths para multiclasse (me lembro de um ou dois no Martial Power).
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Mensagempor WillDice em 30 Mar 2009, 12:21

Gehenna escreveu:E aí eles fazem Paragon Paths que precisam desse algo único para funcionar, mas dizem que você pode pegá-las (mesmo não ganhando praticamente nada com isso). Logo, eles limitam todo mundo a uma única classe com, no máximo, um perfume de outra.


Já que não ser capaz de usar UMA ÚNICA habilidade do Path significa que todo o path é um desperdício, certo?

Ainda estou pensando em como permitir, mecanicamente falando, q o ladino ambicioso faça um pacto em troca de poder; o comandante aleijado se volte ao estudo da magia arcana; e o feiticeiro versátil aprenda esgrima decentemente.

Que tal o sistema de multiclasse, exatamente como ele está? Só que usando ele como foi feito para ser usado, ao invés de tentar forçar

Ladino, talentos multiclasse para warlock, paragon multiclassing para warlock, ou Path de warlock que seja eficiente no caso (só por que um ou outro não é bom não significa que todos serão. Arcane Power vem aí, e se for ver pelo que fizeram no Martial...). Ah, ele já passou do nível? Retreino!

Warlord, multiclasse mago. Feiticeiro, multiclasse... ladino? swordmage? guerreiro? Enfim. Procure paragons paths que funcionem para ele, ao invés de reclamar que esse ou aquele específico não funcionam. Ou fique no paragon multiclass mesmo.



Se você quer mudar o sistema para ser mais do jeito que quer, crie talentos extras para ganhar as demais habilidades de classe. E/ou talvez você possa permitir que ele troque poderes de uma classe por outra via retreino, sem precisar de talentos. Crie seus próprios Paths. Voilá!
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Mensagempor Gehenna em 30 Mar 2009, 13:14

Você não deveria ser um excelente Fonte-Mágica-Arcana se sua habilidade de conjurar magias espontâneas é apenas uma característica secundária do seu personagem.

Mas praticamente não há nem a opção de ser uma Fonte-Mágica-Arcana ruim!

Já que não ser capaz de usar UMA ÚNICA habilidade do Path significa que todo o path é um desperdício, certo?

Veremos. Vamos pegar o exemplo do Arcane Wellspring:

Nível 11 - Vc recebe uma segunda resistencia a energia. Se vc não tem a primeira, não ganha nada.
Nível 11 - Vc atira um raio de energia do tipo das suas resistencias e, se sacrificá-las, o raio fica mais forte e pega dois alvos. Se vc não tem resistencia, seu raio é de nenhum tipo de energia e não há o q sacrificar.
Nível 12 - Vc ganha asas q ferem quem te atacar com os tipos de energia das suas resistencias. Se vc não as tem, não fere com nenhum tipo de energia de novo, o que talvez signifique q nem tenha asas.
Nível 20 - Vc vira um fantasma de energia dos tipos das suas resistências. Se vc não as tem, provavelmente não vira fantasma também.

Logo, a única utilidade deste paragon path para um multiclasse de feiticeiro são as features Split Spell Action e Antagonistic Transposition. Hmm... é, acho q todo o path é um desperdício.


Poxa, é triste ver q estou mesmo sozinho na insatisfação com essas regras. Quero dizer, o sistema é até bom mecanicamente, mas achei muito limitado conceitualmente.
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Mensagempor WillDice em 30 Mar 2009, 13:22

Gehenna escreveu:
Você não deveria ser um excelente Fonte-Mágica-Arcana se sua habilidade de conjurar magias espontâneas é apenas uma característica secundária do seu personagem.

Mas praticamente não há nem a opção de ser uma Fonte-Mágica-Arcana ruim!

Já que não ser capaz de usar UMA ÚNICA habilidade do Path significa que todo o path é um desperdício, certo?

Veremos. Vamos pegar o exemplo do Arcane Wellspring:

Nível 11 - Vc recebe uma segunda resistencia a energia. Se vc não tem a primeira, não ganha nada.
Nível 11 - Vc atira um raio de energia do tipo das suas resistencias e, se sacrificá-las, o raio fica mais forte e pega dois alvos. Se vc não tem resistencia, seu raio é de nenhum tipo de energia e não há o q sacrificar.
Nível 12 - Vc ganha asas q ferem quem te atacar com os tipos de energia das suas resistencias. Se vc não as tem, não fere com nenhum tipo de energia de novo, o que talvez signifique q nem tenha asas.
Nível 20 - Vc vira um fantasma de energia dos tipos das suas resistências. Se vc não as tem, provavelmente não vira fantasma também.

Logo, a única utilidade deste paragon path para um multiclasse de feiticeiro são as features Split Spell Action e Antagonistic Transposition. Hmm... é, acho q todo o path é um desperdício.

Certo, tem razão. ESSE Path só serve para feiticeiros primários. Eles deveriam ter colocado uma das duas habilidade de resistência à energia da classe como requisito.
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Mensagempor Fëanor em 30 Mar 2009, 14:17

E qual a diferença entre:

1) Pegar talentos de Pré-requisito para
2) Pegar Talento de Multiclasse

e

1) Pegar um Talento de Multiclasse mais fraco
2) Melhorar a multiclasse com outros Talentos

Nenhuma, pensei nisso uns 5 minutos depois que eu postei.
De qualquer forma, acho que seria bom ter mais talentos que aprimorem a multiclasse. Deixar as classes mais "misturadas", sem desequilibrio.
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Mensagempor Leisses em 30 Mar 2009, 14:29

Gehenna entendo sua posição. Mas veja bem, o Arcane Wellspring me parece o tipo de paragon path voltado para aquele feiticeiro mais focado em suas habilidades que mais exigem dedicação e por isso não possui praticamente nenhuma vantagem para aqueles que não possuem tamanha dedicação para com estas habilidades.

Um personagem com a classe feiticeiro como classe secundária não deveria seguir por este caminho pois exige que o mesmo tenha tido dedicação enorme àquelas habilidades.

A única falha que vejo é a falta da exigência da habilidade de classe que envolve quase todos os poderes. Mas erratas existem para isso. Relata o problema para a Wizards ^^
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Mensagempor juma em 30 Mar 2009, 15:14

A única falha que vejo é a falta da exigência da habilidade de classe que envolve quase todos os poderes. Mas erratas existem para isso. Relata o problema para a Wizards ^^


Quase, não todos. O que impede de um jogador querer o paragon path apenas pelas habilidades que lhe serão úteis? E ele pode trocar os poderes que não pode usar por outros com talentos de multiclasse.
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Mensagempor Fëanor em 30 Mar 2009, 16:00

Pessoalmente, eu autorizo a multiclasse exemplar apenas com o talento de multiclasse básico. Se o sujeito quer tanto trocar um poder sem limite e aceita sacrificar as três habilidades extras que uma trilha exemplar daria, ele não vai ser prejudicado. Ou ele pega os 4 talentos e usa a multiclasse aprimorada.

Só fui ver agora os Paragon Multiclass Path que o cara criou, achei muito bons!

Vou pedir se não posso traduzir e botar no meu site.

EDIT: falando da multiclasse aprimorada, ela não está forte demais?
Uma PP normal te dá 3 poderes especificos 3 features, mas que não são lá grandes coisas.

Os talentos multiclasse te deixariam escolher entre vários poderes disponiveis e as class features das classes básicas são bem melhores que as que você ganharia com um PP.
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Mensagempor Ric.freitas em 31 Mar 2009, 13:31

Só pra o Gehena não se sentir sozinho nesta situação. :linguinha:
Eu não gosto do sistema de multiclasse da 4° edição. Não concordo com a idéia de você receber como parte do benefício uma feature limitada da multiclasse. Isso é que mais me desagrada.

E como já foi relatado o multiclass paragon não vale a pena. Eu fiz um Warlock/Wizard e não gostei.
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Mensagempor Fëanor em 31 Mar 2009, 14:55

E como já foi relatado o multiclass paragon não vale a pena. Eu fiz um Warlock/Wizard e não gostei.

Faz um Warlock/Wizard nas regras da 3.5 sem classe de prestigio pra ver se fica melhor...
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Mensagempor Gehenna em 31 Mar 2009, 15:05

Só queria dizer que achei as regras alternativas do Shinryuu melhores que as oficiais. Só vou atualizar com as novas classes do PHB2.
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Mensagempor ShinRyuu em 01 Abr 2009, 17:45

Bom saber que teve quem lembrasse da minha variante. :mrgreen:

Eu tenho várias críticas à multiclasse oficial, que espero ter conseguido resolver com a variante. As críticas são:

- O primeiro talento é bom demais, foge do padrão dos talentos meia-boca da 4E. Além de ganhar o treinamento na perícia, ainda ganha um poderzinho legal. É bem melhor do que Skill Training e os vários Channel Divinity. Aliás, é melhor até do que a combinação de Skill Training com um Channel Divinity! Afinal, você não ganha um Channel adicional, apenas uma opção adicional. Melhor seria que a perícia fosse pré-requisito, até pra indicar comprometimento à segunda classe. Em alguns casos, proficiências com certas armas, escudos ou armaduras poderia substituir o treinamento em perícias como pré-requisitos.

- Pagar 4 talentos pra poder fazer multiclasse exemplar? Sendo que os 4 apenas trocam poderes e não dão nada a mais? Pelo amor de deus! Você não está ganhando algo a mais, está ganhando apenas opções a mais. Tem que ter um custo sim, mas não tão alto!

- Falando em opções a mais, o sistema oficial falha em diferenciar a relevância dessas opções a mais, de acordo com os papéis combativos. No PH1, em termos de equilíbrio, pouca diferença faz você poder escolher entre poderes de guerreiro e de paladino, em vez de apenas um dos dois, porque são o mesmo papel (defensor); a diferença maior reside na temática, não na mecânica. Por outro lado, muito mais diferença faz você pode escolher entre poderes de guerreiro e mago do que de só um dos dois, pois aí as diferenças não são apenas temáticas, mas principalmente mecânicas, já que são de papéis bem diferentes (defensor e controlador). Portanto, a troca de poderes entre classes de papéis diferentes deveria ser mais limitada do que a troca de poderes entre as de mesmo papel.

- A multiclasse exemplar simplesmente ignora as features de trilha exemplar ganhadas nos níveis 11 e 16. Eu acho isso imoral. Eles tentam compensar as do nível 11 com a possibilidade de troca de um at-will, mas como eu disse, você não acrescentou nada ao personagem, apenas trocou algo. No 11º nível, a trilha exemplar dá alguma coisinha a mais que acontece quando usa ponto de ação, e mais alguma coisinha que tem a ver com a temática da trilha. Às vezes são até 3 features só no 11º nível (angelic avenger, por exemplo). Estes seriam ótimos momentos para ganhar mais algumas features da classe secundária, em vez de meros at-wills.

- A maioria dos talentos iniciais de multiclasse insinua um padrão: pega a feature mais importante e icônica da classe e piora a sua categoria de uso por 1 passo (ilimitado vira de encontro, de encontro vira diário). Seria um padrão coerente, mas que termina sendo quebrado, como evidenciarei abaixo.

- No caso do guerreiro, o talento inicial mistura o bônus de tipo de arma com a marca, só que sem permitir o ataque de interrupção. Por que misturar as coisas e ainda enfraquecer a marca, se já é limitado por encontro? Ganhar uma períca a mais até justifica, mas como eu disse antes, ainda fica muito bom. Seria mais enxuto, elegante e útil simplesmente dizer que o talento concede o Desafio de Combate 1 vez por encontro. Afinal, é o que acontece com o paladino. Me parece que se tentou evitar que um mago-guerreiro todo combate use uma magia de área combinada com Desafio Combativo pra marcar todos os alvos, por exemplo. À primeira vista parece esdrúxulo, mas mesmo no oficial, essa situação ocorre na combinação inversa: o guerreiro-mago pode usar uma magia 1 vez por encontro e, tento Desafio Combativo ilimitado, marcar todos os sacanas. Se nas duas combinações, é só 1 vez por encontro, qual o problema então?

- No caso do bruxo, o talento manda você escolher um pacto, pra ganhar o poder de uso livre dele como poder de encontro. A razão para isso é poder te qualificar pra trilhas exemplares que especificam o pacto. Porém, podemos transferir esta escolha para o segundo talento de multiclasse, que dê uma feature menor. No primeiro talento, seria mais coerente dar a feature que mais caracteriza o bruxo enquanto bruxo e enquanto agressor, que é sua maldição.

- O caso do mago é um tanto diferente porque a única feature característica dele que influi no combate é a especialização em implemento. Só que, se ele não tem magias de mago pra usar, de nada adianta essa feature. Seguindo a linha de raciocínio que estabeleci acima, essa especialização seria ganhada no segundo talento. A priori, o talento podia ficar como no oficial. Mas eu acho esquisito imaginar um cara que estuda os segredos dos magos e aprende a produzir magias de ataque, sem antes aprender os truques mais simples (cantrips). Além disso, como a idéia é liberar mais facilmente a troca de poderes, a forma oficial ficaria inútil. Portanto, decidi que o talento inicial pra multiclasse com mago concede os cantrips de mago. Além disso, como eles são praticamente inúteis em combate, comparados às features concedidas pelos outros talentos de multiclasse, mantive o uso à vontade pra eles em vez de piorá-los para 1/encontro. Como tudo no jogo, se o DM perceber que está desequilibrado, é só limitar, mas duvido que venha a ser o caso.

- Como os talentos de power swap se distribuem ao longo dos 10 primeiros níveis, nos quais você pode ter, se humano, 3 poderes em cada uma das 4 categorias (ataque ilimitado, ataque de encontro, ataque diário e utilitário de qualquer frequência), e você só troca 1 de cada categoria, e só depois de já ter 2 para cada categoria, podemos resumir essa regra como "em cada uma das 4 categorias de poderes de classe, você não pode ter mais poderes da classe secundária do que tem da primária". (Por sinal, o texto lá da minha variante não estava descrevendo isso direito, então acabei de consertar.) A exceção é a categoria dos ataques ilimitados, que não se troca antes do 11º nível. Eu até compreendo que se queira impedir um guerreiro de usar desde o 1º nível Scorching Burst à vontade. Mas se ele gastou 3 talentos pra isso (treinamento em Arcanismo, mais os dois talentos de multiclasse) e ainda teve que botar Int 13 ou mais, que não o ajuda em nada na sua classe principal, qual é o problema? Ele investiu nesse caminho, fez sacrifícios pra segui-lo. Vai ter que se dividir entre Força, Inteligência e Constituição. Já se ele quiser ser paladino, tem condições de qualificar-se sem custo adicional: a Força certamente será maior que 13, proficiência com escudo leve ele já tem, e Tolerância é perícia de classe (estes são os pré-requisitos na minha variante). Então, essa opção de multiclasse é menos custosa, além da substituição de poderes ser menos limitada.

Bem, vou encerrar por enquanto pra não sacrificar meu trabalho... :what:

Edit: Valeu Gehenna. Se ligue, enquanto eu redigia este post explicando minha decisões, fui percebendo que alguns pré-requisitos dos talentos não surtiam o efeito desejado, de facilitar pras classes mais parecidas e dificultar pras mais diferentes, então revisei esses casos, inclusive considerando as classes novas. Posta aqui as versões pras classes novas que você criar, pra gente ver. ^_^
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