[4e] Conduzindo grupos paragon

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[4e] Conduzindo grupos paragon

Mensagempor Youkai X em 06 Abr 2009, 10:05

Olá a todos

Esse fim de semana que virá, começo a narrar uma campanha (espero eu que bem sucedida) para personagens de nível 11 de 4E.

Eu gostaria de saber dicas, macetes e avisos de quem já jogou esses níveis ou já teve a oportunidade de verificar melhor como funcionam as mesas, combates e skill challenges nesse novo patamar (ao menos considerando que a maioria das mesas são heroic). De que maneira o cenário comporta tais personagens e como é a interação deles com esse mundo? De que modo as pessoas e ameaças menores que já foram desafiadoras a aventureiros iniciantes irão lidar com tais personagens? etc e etc.

E bem, espero que daqui saia alguma discussão interessante que ajude qualquer um que queira narrar uma mesa paragon ou até epic.


(dica que foi lançada no chat e que estou seguindo boa parte: Não use novatos nessa mesa. Concordam? Discordam?)
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Mensagempor Ric.freitas em 06 Abr 2009, 12:10

De uma forma bem resumida eu diria o seguinte:
Quando os personagens passam do patamar heróico para o patamar exemplar eles se tornam mais durões, mais difíceis de matar.

Eu joguei uma campanha ao estilo de Left for Dead, com personagens de nível 15-16, onde os inimigos tiveram seus poderes e danos potencializados pelo DM. E ao terminar a partida fiquei com a sensação que é mais difícil ocorrer um Wipe em nível Exemplar do que em nível heróico. Um grupo bem montado e que jogue de forma coesa consegue sair bem de situações que aparentemente seriam muito mais perigosas. A maior quantidade de poderes provenientes do avanço de níveis, features do Paragan class e mais um uso diário de um poder de item dão maiores opções aos jogadores.
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Mensagempor oculto em 06 Abr 2009, 12:57

Eu gostaria de saber dicas, macetes e avisos de quem já jogou esses níveis ou já teve a oportunidade de verificar melhor como funcionam as mesas, combates e skill challenges nesse novo patamar (ao menos considerando que a maioria das mesas são heroic).

Não posso falar muito sobre as mudanças que as mecânica sofrem neste novo patamar, mas eu diria que os "senses" estão mto aflorados para este tipo de personagem. Eles raramente deixariam passar coisas que "aventureiros novatos" nem se ligariam, então cuidado ao narrar, pois algumas situações que pedem descrição raramente vc poderá se justificar que os personagens não perceberam/viram o kobold escondido, por exemplo.
De que maneira o cenário comporta tais personagens e como é a interação deles com esse mundo? De que modo as pessoas e ameaças menores que já foram desafiadoras a aventureiros iniciantes irão lidar com tais personagens?

Pra mim, personagens no caminho exemplar são facilmente reconhecidos na região onde eles desempenharam algum papel importante durante sua trajetória heróica. Eles seriam facilmente reconhecidos em metrópoles e cidades maiores e num grau menor em outras cidades. Faça com que pessoas venham falar com eles e elogiá-los. Faça com que a guilda local se preocupar com a presença desses heróis e que as forças ocultas comecem a analizá-los como possíveis futuros inimigos. Dê a eles os créditos e responsabilidades que o "cargo" determina.
Sobre ameaças menores, nesse nível um aventureiro pode vir a chegar a dizimar sozinho a pequena tribo kobold que ameaça o vilarejo, mas não vejo que isso seja um desafio para o personagem. Se coisa desse tipo ocorrer, o personagem pode elogiar algum outro grupo aspirante a herói e indicá-lo para o trabalho.
Dica que foi lançada no chat e que estou seguindo boa parte: Não use novatos nessa mesa. Concordam? Discordam?

Gosto de mestrar para iniciantes quando estou com disposição para ensinar. Só nesse momento que aceito iniciantes. De forma geral, em qualquer outro caso é evidente a necessidade de jogadores mais empenhados e conhecedores do sistema. Pelo menos em minhas mesas as experiências ocorrem assim.
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Mensagempor Galardron em 07 Abr 2009, 07:55

Os tiers e seus dilemas ...

  • Heroic -> Vamos matar zumbis?
  • Paragon -> Vamos matar o lich?
  • Epic -> Vamos matar Vecna?
Ah sim, os 'outros aspectos' ... vou tentar ser mais intelectual e 'rpgisticamente correto'. Matar zumbis afeta uma vila, matar o lich afeta uma região, matar Vecna afeta o mundo. Tá aí a diferença entre os patamares: o alcance das tuas ações. Não mova seu traseiro fétido da poltrona carcomida por pouca coisa, deixe os trabalhos menores para os noobs (senão, afinal, os pobres heroic ficam desempregados E sem tua atenção o Cérebro usa o Pink livremente para dominar o mundo).

Não aconselho COMEÇAR uma campanha paragon antes de ter conduzido uma até o fim do heroic: a experiência anterior será MUITO valiosa para o DM ter base ao lidar com os desafios do novo patamar. Além disso histórias verdadeiras, vividas em um enredo, são BEM MAIS marcantes; lembrar de ter matado o jovem dragão e salvo a princesa quando era heroic tendo companheiros que confirmem e partilhem dessa lembrança, com detalhes, é um bocado mais legal do que só dizer que 'fez isso no passado', como uma linha do background.
GALARDRON.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 07 Abr 2009, 11:58

Galardon, não está em prática se ele vai ou não. Ele VAI começar no Paragon.

Pessoalmente, eu recomendo em não deixar (mais de um!) novato em jogo, pra não ficar muito perdido, fora isso, vai fundo, dood.
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Mensagempor Youkai X em 07 Abr 2009, 12:35

O único novato de 4E na mesa já jogou outros RPGs e mantém bastante contato com um dos jogadores, no caso o VA XD .

E de qualquer forma os personagens nem se conhecem. Vou explicar melhor no diário de campanha.

Mas basicamente consiste num ladino acrobata que voltou ao seu reino natal e impediu um golpe de Estado que mataria a família real, um warlord tiefling que era coronel desse reino e que foi exilado por descobrirem planos relacionados a golpes de estado por parte dele, uma shifter fighter mercenária que se desvencilhou do grupo de soldados que ela liderava com garras de ferro e um druida meio sombrio que vigia sempre desconfiado a floresta que o acolheu desde sua pré-adolescencia, ao ser o ultimo sobrevivente de uma excursão de uma gangue.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 07 Abr 2009, 12:57

Ferrou, o VA é Noob. xD
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Mensagempor Youkai X em 07 Abr 2009, 13:08

Achar deicides, nibelungs, shinryuus, galardrons ou youkais aqui em Manaus não é nem um pouco fácil XD

Ou ramiros, pra quem for de Manaus.
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Mensagempor Hermes em 07 Abr 2009, 14:21

Eu conduzi já 4 aventuras com 7 sessões no tier Paragon desde que saiu a 4.0. As aventuras em questão começaram no nível 15 e foram até o final do 16. Algumas coisas que eu notei:

- Os jogadores levam muito tempo para se acostumarem com seus novos poderes. Nas primeiras sessões ou quando ocorrem intervalos maiores alguns jogadores, especialmente os mais lentos, sofrem um bocado ao decidir os poderes que vão ser usados. Compense na hora da montagem da sessão para ter isso em mente. Se um encontro estiver previsto para usar 30 minutos dobre o tempo para as sessões iniciais.

- Eu reduzi o HP de todas as criaturas para 3/4 do original a partir da 3 aventura. Os combates ficam mais dinâmicos e o efeito é mínimo no resultado final de consumo de poderes. Isso pode ser mudado de acordo com a necessidade de forçar consumo de poderes e surges ou não e da quantidade de encontros que você deseja impor entre um extended rest ou não.

- Acredite, piamente, que seus jogadores são capazes de passar uma aventura inteira (6 a 8 encontros) sem precisar de um extended rest. Isso é fato, eu comprovei na pele. Neste tier, especialmente próximo aos níveis finais o que mais caracteriza os jogadores é a resiliência dos mesmos. É impressionante a quantidade de pancada que eles podem receber e continuar seguindo em frente.

- Se desejar fazer encontros muito faceis use criaturas 1 ou 2 níveis abaixo. Para encontros faceis use criaturas de mesmo nível ou 1 acima. Para moderados 1 a 3 níveis acima. Para dificeis 4 a 6 níveis acima. Cuidado porém para não criar encontros com criaturas quase impossíveis de serem atingidas, observe a média do valor de ataque do grupo. Se os acertos estiverem acima de 13 a 15+ o grupo terá problemas sérios nesse combate. Preste atenção também a presença de lideres e controllers no grupo, eles tem capacidades de buffar e debuffar os adversários de tal forma a tornar alguns encontros triviais, exatamente daqui nasce a necessidade de impelir o grupo para frente sem muitos extended rest.

- Crie aventuras que incentive seus jogadores a não pararem para extended rest, dificilmente eles resistirão a oportunidade de descansar e recuperar seus melhores poderes quando possível. Porém aqui, diferentemente do tier heroico, alguns poderes daily podem fazer uma diferença severa.

- Abuse dos minions e preferencialmente faça eles serem ameaçadores. Nessa aventura do Left for Dead os minions davam ataques de 15 de dano. Eu sai jogando hordas de 20 a 30 minions sobre os jogadores e eles foram capazes de sobreviver. No combate final tinha uma estrutura mais ou menos assim:

- 1 round - 10 minions
- 2 round - 10 minions e 1 Elite (Brute)
- 3 round - 10 minions e 2 skirmishers
- 4 round - 10 minions
- 5 round - 1 controller
- 6 round - 1 artillary
- 7 round - 10 minions
- 8 round - 10 minions

Cheguei a ter neste combate mais de 30 NPCs enfrentando 5 jogadores. No fim eles sobreviveram tempo suficiente para escapar do local (após o 8 round abria um portal para eles escaparem). Todos sobreviveram, feita a exceção de um paladino que decidiu ficar para trás para proteger a saida deles. O detalhe mais interessante é que esse era o 5o encontro da aventura, que tinha o total de cinco, e eles não tiveram nenhuma oportunidade de fazer um extended rest. Então como eu disse, os personagens deste tier aguentam muita porrada.

- Sobre os Solos use eles com parcimônia. Especialmente tenha em mente que a luta deve ser divida em 3 ou 4 momentos distintos, normalmente pela progressão de perda de HP. Em cada um desses momentos a luta deve mudar radicalmente para não ficar tediosa. Um exemplo bom seria o que eu havia planejado para a primeira aventura mas não apliquei pois fiquei com medo de ficar forte demais.

Um dragão branco em uma caverna de gelo.

Fase 1 - dragão engaja os jogadores em combate corpo a corpo usando sua breath weapon e garras.
Fase 2 - o Dragão levanta vôo e começa a derrubar estalactites do teto da caverna sobre os jogadores e eventualmente usando sua breath weapon.
Fase 3 - o dargão volta ao chão da caverna de gelo com violência rachando várias partes da caverna e criando pequenas plataformas para os jogadores se equilibrarem enquanto tentam alcançar o dragão.
Fase 4 - O dragão se enfurrece e começa a lutar até a morte usando as guarras, madibula e cauda, passa a ignorar o uso da breath weapon e tenta empurrar os jogadores no abismo formado depois das plataformas.

Isso faria a luta ter várias facetas e forçaria os jogadores a terem que reagir em uma luta prolongada de diversas formas.

Acho que é isso que eu aprendi, se eu lembrar mais conversando com o pessoal posto aqui.
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Mensagempor Ric.freitas em 07 Abr 2009, 15:25

- Os jogadores levam muito tempo para se acostumarem com seus novos poderes. Nas primeiras sessões ou quando ocorrem intervalos maiores alguns jogadores, especialmente os mais lentos, sofrem um bocado ao decidir os poderes que vão ser usados. Compense na hora da montagem da sessão para ter isso em mente. Se um encontro estiver previsto para usar 30 minutos dobre o tempo para as sessões iniciais.


Recomendo muito, mas muito mesmo, o uso do Character build para montar os personagens. Ele pode facilitar muito a agilidade do jogo neste sentido. Quanto a demora para se acostumar com os poderes, é mais uma questão dos jogadores mesmo que costumam decidir o que irão fazer quando chega o seu turno.

Jogadores habituados a jogar com conjuradores na 3.5 não encontrarão dificuldade adicional.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 07 Abr 2009, 16:54

Ferrou, o VA é Noob. xD

Você entendeu errado. :P
O noob é quem tem bastante contato comigo. E ele é noob só na 4E, já jogou bastante comigo e com o Aluriel.

Ele é um dos jogadores mais inteligentes que já vi. Na campanha de supers o personagem dele saiu por cima nos dois finais alternativos (é, a campanha teve finais alternativos).
Adepto do Heroísmo, blog sobre Mutantes & Malfeitores.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 08 Abr 2009, 14:07

Ele é um dos jogadores mais inteligentes que já vi. Na campanha de supers o personagem dele saiu por cima nos dois finais alternativos (é, a campanha teve finais alternativos).


Explicando o porque de evitarem personagens que manipulam o tempo e o espaço.

Definitivamente ele saiu por cima nas duas.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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