Subjetividade e Filosofia de Boteco

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Mensagempor Armitage em 07 Abr 2009, 16:09

É a resposta ao "o que importa é se divertir" do Silva.

Nada disso. "O que importa é se divertir" só é valido enquanto você respeita a sociedade ao redor, sem atravessar a liberdade alheia.

Acho que isso é meio óbvio.
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Mensagempor Lune em 07 Abr 2009, 16:19

Utilitarismo FTW :b
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Mensagempor Magyar em 07 Abr 2009, 16:20

Antes de tudo já aviso que não li o tópico de 3D&T (não completamente). Quem quiser ignorar esse fato, favor não vir com ladainhas.

Bom,

Uma vez um amigo falou algo que realmente é para se pensar. No capitalismo, os consumidores tem a falsa idéia de liberdade. Pois na verdade, ninguém cria o produto que realmente quer. Apenas se escolhe algo existente (salvo raras exceções de riqueza).

Talvez o problema da subjetividade seja esse. Muitas pessoas tentam classificar o que é bom e o que é ruim, sendo que na verdade, estão apenas mostrando as coisas na perspectiva dela (senso comum, algumas vezes). Não deixa de ser uma questão de gosto.

Minha opinião é: em muitos dos casos, chegar à uma conclusão conjunta é um sinal ruim. As coisas não tem que ser totalmente definidas. A escolha e modo de pensar tem que ser visto a partir de tudo o que for possível ser estipulado, seja ruim ou seja bom, principalmente porque quem define o que é ruim e o que é bom é quem ve e não quem fala.

Logo, a subjetividade seria algo bom, pois faz com que cada um defina o próprio pensamento.

Inté!
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Mensagempor Lune em 07 Abr 2009, 16:26

Talvez o problema da subjetividade seja esse. Muitas pessoas tentam classificar o que é bom e o que é ruim, sendo que na verdade, estão apenas mostrando as coisas na perspectiva dela (senso comum, algumas vezes). Não deixa de ser uma questão de gosto.

Editado: Foi mal, estressei. Mas, resumidamente: não, não é só questão de gosto. Existem critérios objetivos de análise.


A escolha e modo de pensar tem que ser visto a partir de tudo o que for possível ser estipulado, seja ruim ou seja bom, principalmente porque quem define o que é ruim e o que é bom é quem ve e não quem fala.

Estética não funciona assim. Existe uma experiência coletiva associada àquilo que é belo (ou bom, ou ruim). Não é quem vê que define o que é bom, isoladamente, e sim um discurso coletivo que dá valor a tais e tais características, modelado pela experiência individual.
Editado pela última vez por Lune em 07 Abr 2009, 16:32, em um total de 1 vez.
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Mensagempor planes em 07 Abr 2009, 16:28

Torneco escreveu:É dificil você ficar relativizando sobre coisas que podem ser testadas. Regras de um sistema podem e devem ser analizadas em buscas de possíveis erros para que a jogabilidade melhore. Regras podem ser discutidas, criticadas, mudadas, etc. Agora, se um sistema cheio de defeitos te agrada, nada contra, é seu direito gostar dele. Mas é importante essas coisas não te ceguem e te impeçam de ver os defeitos das coisas que você gosta.


Opa, esse ponto aqui é bem complicado.

Eu jogo bastante sistemas, conheço dezenas de propostas diferentes e isso gera uma situação interessante de analisar:

Se eu tenho duas regras que seguem caminhos opostos (a ponto de dizer que o outro método é errado ou que não é aconselhável, algo muito comum quanto o assunto é transportar interpretação/descrição para regras de jogo) uma conclusão muito provável é que, se utilizara argumentos objetivos unicos, uma será boa e a outra o contrário, mas na prática ambas atendem estilos diferentes de jogo e podem muito bem serem boas dentro do contexto na qual estão inseridas.

Não tem como sair deste beco sem saida sem subjetivar um pouco, ou pelo menos entender que há mais de um caminho para analisar esta regra, que a justificativa ou integração com outras regras pode muito bem tornar uma regra absurda em algo aplicável. Acredito que quando topam com este tipo de situação a maioria das pessoas que curtem o jogo saem com um "eu me divirto" porque não estão falando a mesma lingua no tópico (mesmo porque você não vai convencer que algo divertido de fato é uma ilusão masoquista, o máximo que pode fazer é que existem outras coisas por aí que podem ser ainda mais divertidas).

A coisa só tende a piorar quando você passa para elementos de cenário, afinal elementos sexuais em FATAL são patéticos, mas anjo usando drogas pesadas e fazendo sexo hardcore sem motivo algum torna In Nomine frances um produto genial...
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Mensagempor Magyar em 07 Abr 2009, 16:45

E Lune, leia com atenção:
Não deixa de ser uma questão de gosto.

Nunca disse que é exclusivamente uma questão de gosto. Mas também discordo que esses critérios objetivos de análise sejam totalmente confiáveis. Até porque, nada é totalmente confiável nesse mundo.

Estética não funciona assim. Existe uma experiência coletiva associada àquilo que é belo (ou bom, ou ruim). Não é quem vê que define o que é bom, isoladamente, e sim um discurso coletivo que dá valor a tais e tais características, modelado pela experiência individual.

Ahhh, claro. Então graças à essa experiência coletiva que o mundo é um lugar sem ladrões, assassinos e pessoas corruptas. Sem contar que ninguém joga 3D&T (Sim, sou provocativo, mas saiba que te amo! :linguinha: )

Por mais que exista um "senso comum" que TENTE definir o que é bom e o que é ruim, sempre vai existir quem prefira as coisas ruins às boas. Simplesmente porque não tem como definir o que é bom e o que é ruim. Tem pessoas que gostam de coisas organizadas. Tem gente que só vive em caos completo.

Por exemplo: Em um desenho, as linhas guias não definem o desenho, mas ajudam á facilitar na hora de se desenhar com a menor margem de erro possível. É mais ou menos isso que estou tentando expressar em relação ao senso comum criado pela subjetividade.

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Mensagempor Lune em 07 Abr 2009, 16:46

Não tem como sair deste beco sem saida sem subjetivar um pouco, ou pelo menos entender que há mais de um caminho para analisar esta regra, que a justificativa ou integração com outras regras pode muito bem tornar uma regra absurda em algo aplicável.

Negrito meu.

Estou basicamente repetindo o que o Sampaio disse, mas lá vai: que não existem ideais absolutos e que pra tudo tem mais de um ponto de vista todo mundo sabe. É inútil ficar relembrando isso a cada ponto de uma discussão.

A questão é que, na prática, é muito raro o subjetivismo impedir uma análise. No exemplo que você citou, o mais provável é que uma das regras só seja "boa" em um conjunto tão estreito de situações que, pra todos os efeitos práticos, você pode muito bem dizer que ela é uma regra ruim.

Da mesma forma, o apelo gratuito a sexo, drogas e violência em um RPG é quase que certamente uma idéia idiota, e se alguém conseguiu tornar isso um produto viável é um tributo à competência dele, e não à qualidade do conceito (note que o "genial" pra In Nomine é por sua conta).

Etc.

Editado: Ao barlin


Ahhh, claro. Então graças à essa experiência coletiva que o mundo é um lugar sem ladrões, assassinos e pessoas corruptas.

Mano, me diz por favor que você não está misturando estética e criminalidade. Por favor.

Por mais que exista um "senso comum" que TENTE definir o que é bom e o que é ruim, sempre vai existir quem prefira as coisas ruins às boas.

Existem duas abordagens aqui: a primeira diz que ninguém prefere o ruim ao bom, apenas não tem conhecimento ou acesso aos produtos superiores. Isso explica facilmente por que alguém se submete a assistir Faustão, por exemplo.

Uma segunda abordagem, mais completa, é dizer que sim, existem pessoas que têm gostos muito diferentes da média. Porém, elas são uma exceção tão absoluta que é tolice pensar que a existência delas invalida o conceito de uma estética comum. De fato, é fácil olhar ao redor e constatar que, grosso modo, as pessoas têm um senso bem similar do que é bonito/bom/agradável. Certo, alguns gostam de bananas e outros de laranjas, mas são raríssimos aqueles que comem merda.

Por exemplo: Em um desenho, as linhas guias não definem o desenho, mas ajudam á facilitar na hora de se desenhar com a menor margem de erro possível. É mais ou menos isso que estou tentando expressar em relação ao senso comum criado pela subjetividade.

Eu acho que estamos dizendo a mesma coisa, Barlin. A experiência estética coletiva é moldada pela experiência pessoal. É isso que permite que cada um tenha uma interpretação diferenciada da obra. Pegue Starry Night, por exemplo: Quem souber pintar ou conhecer um pouco de arte certamente terá uma interpretação mais rica do quadro que, digamos, minha vó, mas vai ser difícil encontrar alguém que não tenha pelo menos um vislumbre da beleza que ele encerra.
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Mensagempor cigano em 07 Abr 2009, 18:00

Lune escreveu:
Por mais que exista um "senso comum" que TENTE definir o que é bom e o que é ruim, sempre vai existir quem prefira as coisas ruins às boas.


Existem duas abordagens aqui: a primeira diz que ninguém prefere o ruim ao bom, apenas não tem conhecimento ou acesso aos produtos superiores. Isso explica facilmente por que alguém se submete a assistir Faustão, por exemplo.

Uma segunda abordagem, mais completa, é dizer que sim, existem pessoas que têm gostos muito diferentes da média. Porém, elas são uma exceção tão absoluta que é tolice pensar que a existência delas invalida o conceito de uma estética comum. De fato, é fácil olhar ao redor e constatar que, grosso modo, as pessoas têm um senso bem similar do que é bonito/bom/agradável. Certo, alguns gostam de bananas e outros de laranjas, mas são raríssimos aqueles que comem merda.


Ta ae uma coisa que sempre me fez pensar. Concordo com o que você disse, mas mesmo as vezes, pessoas que tem acesso a conteudos de "melhor" qualidade ainda preferem o conteudo "inferior". A exemplo, o cara que prefere ver o jogo de futebol na globo com o Galvao Bueno narrando a arrancar suas proprias orelhas! Tá, ae entra o gosto da pessoa, mas certa vez li que isso é tipo de "conceito de beleza" que cada um tem e pode, ou não, aperfeiçoar com o tempo. Acho curioso isso, a pessoa possiu esse dom de aperfeiçoar seu proprio conceito de estetica e nao o faz, apenas diz "Olha la o cara olhando praquela pintura toda sem noção do Dali, vamo embora, saiu o novo numero dos X-Men desenhado pelo Rob Liefeld!". Me pergunto se por comodismo ou falta de acesso.
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Mensagempor planes em 07 Abr 2009, 18:12

Lune escreveu:A questão é que, na prática, é muito raro o subjetivismo impedir uma análise. No exemplo que você citou, o mais provável é que uma das regras só seja "boa" em um conjunto tão estreito de situações que, pra todos os efeitos práticos, você pode muito bem dizer que ela é uma regra ruim.


Esta não é a situação mais provável e exemplos são vários.

Em um sistema você vai encontrar a ideia que a interação entre jogador e mestre deve ser restrita a ações que estão na ficha do personagem e qualquer coisa fora disso pode levar ao caos na mesa, em outros que o jogador deve ter mais influencia na história e que regras que permitam isso são absolutamente vitais ao jogo.

Em uma comparação mais concreta temos podemos ter a busca pelo equilibrio de classes, em qualquer discussão de D&D se uma classe for inferior ou superior a outra haverá criticas e isso é realmente necessário já que equilibrio é a base da proposta do jogo (e tem vários argumentos para isso). Por outro lado em sistemas baseados em trupes ou teamplates contextuais como Ars Magica, RIFTS, Talislanta e outros tal equilibrio é inverossimil, qualquer regra que force o equilibrio seria uma regra tão ruim quanto um monge em D&D 3a edição.

Em ambos o caso o importante é contexto, não dá para comparar diretamente uma regra com a outra porque, mesmo tratando da mesma coisa, elas se propõe a representar facetas diferentes do jogo e a melhor será aquela que se enquadra no estilo do grupo alvo. Um dos maiores erros que vejo em discussões de sistema é usarem um ponto de referencia subentendido, definir uma regra boa aquela que se enquadra no seu estilo preferencial de jogo (e consequentemente no sistema que você joga frequentemnte), é como se criassem uma escala subjetiva e colocassem ideal pessoal no topo e o resto abaixo (isso funciona bem para quem joga um ou um grupo reduzido de sistemas, se for variar este modelo de analise não se sustenta).
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Mensagempor Lune em 07 Abr 2009, 18:36

Em ambos o caso o importante é contexto, não dá para comparar diretamente uma regra com a outra porque, mesmo tratando da mesma coisa, elas se propõe a representar facetas diferentes do jogo e a melhor será aquela que se enquadra no estilo do grupo alvo.

Discordo.

A melhor regra será aquela com fundamentos mais sólidos. Por que aquele sistema usa essa regra de determinada maneira e não de outra? A resposta para essa pergunta revelará se os designers fizeram uma opção consciente ou se simplesmente tiveram preguiça de analisar a coisa mais a fundo. Quais os impactos dessa regra em jogo? As respostas para essa pergunta vai revelar se uma determinada abordagem causa efeitos colaterais indesejados que não são imediatamente aparentes. Ao fim de uma série de perguntas do tipo, ficará óbvio qual regra é melhor.

Claro, uma regra ruim ainda pode encontrar seu público-alvo. Mas isso é exatamente o contrário do que você está dizendo: sua teoria é que o valor de uma regra é determinado pelo público-alvo. Eu digo que o valor de uma regra é independente disso. Se quiser puxar pra algum exemplo concreto em outro tópico, fique à vontade. Mas se fosse de outra forma, pra que serviria o game design? Bastaria fazer pesquisas de recepção de público.
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Mensagempor planes em 07 Abr 2009, 20:04

Lune escreveu:A melhor regra será aquela com fundamentos mais sólidos. Por que aquele sistema usa essa regra de determinada maneira e não de outra?


Tem que ter fundamento sólido sim, mas de acordo com que ela se propõe (como você diz o importante é o impacto dela no jogo e não o que os outros titulos fazem). Afinal não há um filosofia comum que permita uma análise genérica e é bem provável que você chegue a conclusão que ambas são boas para os sistemas propostos (afinal são muitos produtors no mercado, alguns tem de ser bons) e aí não tem o que comparar.

Um exemplo é o do equilibrio de classes que eu mencionei. A regra equilibrada da 4a edição é muito bem produzida, o equilibrio está bem feito e neste aspecto acredito que houve uma evolução grande no sistema emrelçaõa as edições anteriores (até mesmo em relação aos usuários de magia que considerava um caso perdido), mas mesmo dizendo isso se você tirar estas regras e colocar em Ars Magica o jogo perde a maior parte de sua "jogabilidade" de troupe, da mesma forma ela tornaria RIFTS uma piada a la tamanco de madeira em 3D&T porque não representa o cenário de fato. Então, neste caso, como é que podemos dizer que a regra de D&D (por exemplo) é a melhor se ela não funciona se aplicada nos outros dois casos? Da mesma forma se pegarmos as regras de RIFTS ou Ars Magica e aplicarmos no D&D teremos uma chuva de tópicos "monge", então como podem ser mais adequadas?

Mas se fosse de outra forma, pra que serviria o game design? Bastaria fazer pesquisas de recepção de público.


E quem disse que isso não é feito? D&D 3a edição foi feito com base na maior pesquisa de mercado já feita para o genero, a 4a edição aglomera aspectos levantados nos anos em que a 3a edição ficou no mercado.

Agora estamos falando de um mercado onde a maioria das editoras brigam por migalhas, não há recursos sobrando para pagar por pesquisas. Por isso que (e você verá isso em muitops diários de designers) a rota de convenções é tão importante lá fora, os autores vão para medir o interesse do publico e achar um denominador comum entre a proposta de seu jogo e a capacidade deste sobreviver no mercado. Em ambos os caso há um direcionamento no design, mas a diversidade de generos garante uma boa liberdade criativa (mesmo porque o interesse muda com o tempo, algumas das mudanças de D&D tem um gostinho de Exalted que foi um produto de sucesso nestes ultimos anos).

Mas uma coisa a é lógica, se houvesse um filosofia unica para definir boas regras todos os sistemas seriam iguais, todos buscariam a mesma definição de excelencia e teríamos uma baita receita de bolo.
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Mensagempor Madrüga em 07 Abr 2009, 20:26

Planes escreveu:Mas uma coisa a é lógica, se houvesse um filosofia unica para definir boas regras todos os sistemas seriam iguais, todos buscariam a mesma definição de excelencia e teríamos uma baita receita de bolo.


Sua lógica é falha aí. Ninguém disse que "definir o que é bom e ruim implica em UM ÚNICO MODELO SUPOSTAMENTE BOM". Tá parecendo o Lanzi.
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Mensagempor Lune em 07 Abr 2009, 20:45

Então, neste caso, como é que podemos dizer que a regra de D&D (por exemplo) é a melhor se ela não funciona se aplicada nos outros dois casos

Agora veja, você está distorcendo o argumento. O ponto não é que o equilíbrio de D&D seria bom porque ele pode ser aplicado em outros sistemas. Ele é bom em comparação com as regras de, digamos, Storyteller porque as regras de D&D funcionam em D&D. As regras de Storyteller não funcionam em Storyteller. Isso poderia ser argumentado e demonstrado de maneira objetiva, ainda que não convença todo mundo.

Mas se fosse de outra forma, pra que serviria o game design? Bastaria fazer pesquisas de recepção de público.

E quem disse que isso não é feito?

Ok, agora você está sendo deliberadamente obtuso. :sobrancelha:
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Mensagempor Corvo da Tempestade em 07 Abr 2009, 21:35

Inicialmente: não endenti a criação desse tópico e nem o trancamento do de 3D&T, o Silva só usou uma vez esse argumento e estavam (aos poucos) voltado a discussão original, só por comparação o topico épico de tormenta tem muito mais off e não foi trancado (foi esquecido).

Agora vamos a discussão:

Você luta com seu clone, que tem as mesmas capacidade físicas e mentais, você usando uma espada e seu clone usando uma sandália havainas (legítimas!), quem tem mais chance de ganhar? Bom, em 3D&T seria de igual para igual segundos as regras, aí você começa a ter uma noção do que está quebrado.

Minha opinião: isso seria ruim pelo simples fato que, ignorando o bom senso, o Rambo, por exemplo, nunca ficaria sem armas: mataria seus inimigos com cuspe... :rolando: isso acarreta tambem a não utilização de armas grandes (afinal é mais fácil esconder uma adaga do que um espadão).

Sim, mas por que isso é ruim?


Sleep, mas e se um grupo quer um jogo surrealista, ou de comédia, ou sei la o que der na telha? Mais uma vez vai depender de como o grupo quer se divertir.


E sé o grupo quiser algo mais sério??? tem sistemas que dá pra fazer os dois (Unisystem, por exemplo)

A questão é que se você partir do pressuposto de que tudo depende do gosto e do grupo, não adianta discutir nada, e por isso o relativismo absoluto é improdutivo.


Concordo.

O problema é embananar as concepções. FATAL foi feito pra ser ridículo - aos nossos olhos - daquele jeito

Sei lá...acho que FATAL foi feito pra ser sério...só não conseguiu.
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Mensagempor Lanzi em 07 Abr 2009, 22:13

Lune escreveu:FATAL e Irreversível são, cada um em seu campo, dois bons exemplos de como uma obra pode atingir seus objetivos propostos e ainda assim falhar completamente.


Aí que está. Falhar em quê?
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