É a resposta ao "o que importa é se divertir" do Silva.
Nada disso. "O que importa é se divertir" só é valido enquanto você respeita a sociedade ao redor, sem atravessar a liberdade alheia.
Acho que isso é meio óbvio.
Moderador: Moderadores
É a resposta ao "o que importa é se divertir" do Silva.
Talvez o problema da subjetividade seja esse. Muitas pessoas tentam classificar o que é bom e o que é ruim, sendo que na verdade, estão apenas mostrando as coisas na perspectiva dela (senso comum, algumas vezes). Não deixa de ser uma questão de gosto.
A escolha e modo de pensar tem que ser visto a partir de tudo o que for possível ser estipulado, seja ruim ou seja bom, principalmente porque quem define o que é ruim e o que é bom é quem ve e não quem fala.
Torneco escreveu:É dificil você ficar relativizando sobre coisas que podem ser testadas. Regras de um sistema podem e devem ser analizadas em buscas de possíveis erros para que a jogabilidade melhore. Regras podem ser discutidas, criticadas, mudadas, etc. Agora, se um sistema cheio de defeitos te agrada, nada contra, é seu direito gostar dele. Mas é importante essas coisas não te ceguem e te impeçam de ver os defeitos das coisas que você gosta.


Não deixa de ser uma questão de gosto.
Estética não funciona assim. Existe uma experiência coletiva associada àquilo que é belo (ou bom, ou ruim). Não é quem vê que define o que é bom, isoladamente, e sim um discurso coletivo que dá valor a tais e tais características, modelado pela experiência individual.
)Não tem como sair deste beco sem saida sem subjetivar um pouco, ou pelo menos entender que há mais de um caminho para analisar esta regra, que a justificativa ou integração com outras regras pode muito bem tornar uma regra absurda em algo aplicável.
Ahhh, claro. Então graças à essa experiência coletiva que o mundo é um lugar sem ladrões, assassinos e pessoas corruptas.
Por mais que exista um "senso comum" que TENTE definir o que é bom e o que é ruim, sempre vai existir quem prefira as coisas ruins às boas.
Por exemplo: Em um desenho, as linhas guias não definem o desenho, mas ajudam á facilitar na hora de se desenhar com a menor margem de erro possível. É mais ou menos isso que estou tentando expressar em relação ao senso comum criado pela subjetividade.
Lune escreveu:Por mais que exista um "senso comum" que TENTE definir o que é bom e o que é ruim, sempre vai existir quem prefira as coisas ruins às boas.
Existem duas abordagens aqui: a primeira diz que ninguém prefere o ruim ao bom, apenas não tem conhecimento ou acesso aos produtos superiores. Isso explica facilmente por que alguém se submete a assistir Faustão, por exemplo.
Uma segunda abordagem, mais completa, é dizer que sim, existem pessoas que têm gostos muito diferentes da média. Porém, elas são uma exceção tão absoluta que é tolice pensar que a existência delas invalida o conceito de uma estética comum. De fato, é fácil olhar ao redor e constatar que, grosso modo, as pessoas têm um senso bem similar do que é bonito/bom/agradável. Certo, alguns gostam de bananas e outros de laranjas, mas são raríssimos aqueles que comem merda.
Lune escreveu:A questão é que, na prática, é muito raro o subjetivismo impedir uma análise. No exemplo que você citou, o mais provável é que uma das regras só seja "boa" em um conjunto tão estreito de situações que, pra todos os efeitos práticos, você pode muito bem dizer que ela é uma regra ruim.


Em ambos o caso o importante é contexto, não dá para comparar diretamente uma regra com a outra porque, mesmo tratando da mesma coisa, elas se propõe a representar facetas diferentes do jogo e a melhor será aquela que se enquadra no estilo do grupo alvo.
Lune escreveu:A melhor regra será aquela com fundamentos mais sólidos. Por que aquele sistema usa essa regra de determinada maneira e não de outra?
Mas se fosse de outra forma, pra que serviria o game design? Bastaria fazer pesquisas de recepção de público.


Planes escreveu:Mas uma coisa a é lógica, se houvesse um filosofia unica para definir boas regras todos os sistemas seriam iguais, todos buscariam a mesma definição de excelencia e teríamos uma baita receita de bolo.

Então, neste caso, como é que podemos dizer que a regra de D&D (por exemplo) é a melhor se ela não funciona se aplicada nos outros dois casos
Mas se fosse de outra forma, pra que serviria o game design? Bastaria fazer pesquisas de recepção de público.
E quem disse que isso não é feito?

Você luta com seu clone, que tem as mesmas capacidade físicas e mentais, você usando uma espada e seu clone usando uma sandália havainas (legítimas!), quem tem mais chance de ganhar? Bom, em 3D&T seria de igual para igual segundos as regras, aí você começa a ter uma noção do que está quebrado.
Minha opinião: isso seria ruim pelo simples fato que, ignorando o bom senso, o Rambo, por exemplo, nunca ficaria sem armas: mataria seus inimigos com cuspe...isso acarreta tambem a não utilização de armas grandes (afinal é mais fácil esconder uma adaga do que um espadão).
Sim, mas por que isso é ruim?
Sleep, mas e se um grupo quer um jogo surrealista, ou de comédia, ou sei la o que der na telha? Mais uma vez vai depender de como o grupo quer se divertir.
A questão é que se você partir do pressuposto de que tudo depende do gosto e do grupo, não adianta discutir nada, e por isso o relativismo absoluto é improdutivo.
O problema é embananar as concepções. FATAL foi feito pra ser ridículo - aos nossos olhos - daquele jeito
Lune escreveu:FATAL e Irreversível são, cada um em seu campo, dois bons exemplos de como uma obra pode atingir seus objetivos propostos e ainda assim falhar completamente.
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