Lune escreveu:Olha, eu acho que tá cada um criando sua própria definição do que é uma boa regra. Seria uma boa chegarmos a um acordo antes de insistir nesse ponto.
Ok, vou falar minha definição e dar um exemplo de como avalio isso na prática (será que este tópico não ficaria melhor em Dicas e Ideias?), abordando os temas mencionados
Para mim uma boa regra é como uma peça de um quebra-cabeça, ela deve se encaixar bem com as outras "peças" do jogo e, juntas, formar uma figura agradável e completa, ou seja, ela deve ter virtudes de acordo com a propostas do sistema e não entrar no caminho da aplicação de outras regras (esta discussão sim é totalmente objetiva).
Para fins de definição de boa regra ela não precisa se encaixar em outros jogos, não é sua função, apesar de existirem regras universais que podem ser aplicadas praticamente sem modificações (como rolar atributos, por exemplo) a vários jogos. Mas neste caso sua virtude é ser versátil e não necessariamente boa. Justamente por isso acho que não dá para comparar boas regras de RPGs com estilos distintos (um RPG heróico com um RPG mais realista, por exemplo) para tirar uma única "regra melhor" são quebra-cabeças diferentes.
Já no ponto sobre diversão a relevancia não está no fato de contradizer quem diz isso (se ele se diverte, se diverte e ponto). A questão é que diversão não é um estado final de onde não se pode galgar por mais, discutir regras permite que você busque alterações ou outras opções semelhantes que sejam ainda mais divertidas.
Por fim um exemplo de como acho interessante discutir regras:
Vamos supor que o assunto seja discutir se equilíbrio de classes/raças no sistema é válido ou não.
Neste caso se formos discutir isso em um forum de D&D eu argumentaria que para este sistema isso é relevante. Ele é baseado (em linhas gerais) em classes genéricas e equilibrío é interessante pois: 1) facilita com que todos os jogadores compartilhem o holofote (já que todos tem poderes em igual relevância para resolver ações) e 2) diversidade, se jogadores buscam por classes que forneçam poder qualquer desequilibrio considerável pode levar a uma avalanche de jogadores semelhantes. Neste caso as regras de cada classe devem ser avaliadas entre si em relação ao equilibrio de habilidades e, definições como a os Papéis da 4a edição, facilitam a aplicação das vantagens que disse acima (por isso diria que é uma regra excelente, mesmo sendo mais voltada para design que aplicação em jogo).
Por outro lado se pegar um jogo como RIFTS ou Talislanta onde as "classes" são representações de elementos de cenário o equilíbrio pode não favorecer a imersão, ou seja, se a classe/raça é um super ciborgue mistico criado para ser um mega caçador de monstros não se pode esperar que ele seja equilibrado com um trombadinha de rua (o cenário ficaria apenas no livro e não na mesa de jogo). Neste caso o importante ao avaliar as regras é identificar se elas estão de acordo com a descrição da classe/raça do cenário (algo semelhante a avaliar se um NPC de jogos licenciados está bem caracterizado), mesmo que isso faça com que esta seja mais poderosa que as outras.
Em ambos os casos acima podemos ter raças/classes melhor ou pior elaboradas (regras boas e ruins), mas definido uma boa versão o que vai ser importante é o estilo de jogo que diverte o grupo. Se estivermos em um grupo cheio de jogadores adeptos de min-maxing o segundo método irá acabar com a diversidade de personagens, se este elemento for importante não importa o quanto a regra seja boa para o que se propõe, o jogo dificilmente irá funcionar e é isso que importa (o melhor é dizer que esta regra simplesmente não "serve" para este grupo).