Subjetividade e Filosofia de Boteco

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Mensagempor Armitage em 08 Abr 2009, 00:50

resumindo tudo que o Lune falou aqui: avalia-se algo dentro de certo padrões pre-definidos, podendo-se avaliar em vários campos diferentes, isso classifica algo como bom/ruim, bonito/feio, etc.

Concordo. Mas perceba as palavras grifadas: "padrões pré-definidos". É complicado aplicar isso ao conceito de diversão: mudam-se os padrões, mudam-se as avaliações. Esses padrões vão mudar de grupo pra grupo, indivíduo pra indivíduo.

Diferente de um projeto de engenharia de pontes, onde o "padrão" de avaliação é simples e objetivo, seja pro grupo/cultura/individuo que for, seja aqui ou na China: a ponte está de pé? então o projeto é bom. A ponte caiu? Então o projeto é ruim.
Editado pela última vez por Armitage em 08 Abr 2009, 00:57, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Lune em 08 Abr 2009, 00:56

Concordo. Mas perceba as palavras grifadas: "padrões pré-definidos". Mudam-se os padrões, mudam-se as avaliações.

Obrigado, Capitão Óbvio.

E quando falamos em "diversão", esses padrões vão mudar de grupo pra grupo, indivíduo pra indivíduo. Ou seja, subjetivo.

Nem tanto. A imensa maioria das pessoas vai concordar que derrotar monstros é divertido. Ficar procurando regras nos livros toda vez que alguém ataca, não. Na verdade a definição do que é divertido deve ser razoavelmente constante, até. É subjetivo? Sim. Mas não varia tanto de grupo para grupo a ponto de inviabilizar uma análise. Prova disso é que essas análises existem.

(E se você vier disser que "há exceções" eu juro que te taco uma pedra).

Diferente de um projeto de engenharia de pontes, onde o "padrão" de avaliação é simples e objetivo: a ponte está de pé? então o projeto é bom. A ponte caiu? Então o projeto é ruim.

Diversão não é o único critério que podemos utilizar, não é mesmo?
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Mensagempor NeverSleep em 08 Abr 2009, 01:02

Concordo. Mas perceba as palavras grifadas: "padrões pré-definidos". É complicado aplicar isso ao conceito de diversão: mudam-se os padrões, mudam-se as avaliações. Esses padrões vão mudar de grupo pra grupo, indivíduo pra indivíduo.

Ou você avalia objetivamente dentro de padrões, ou você está sendo subjetivo, a avaliação de cada grupo. É mais ou menos como você avaliar Hamlet por sua ótica ou avaliar essa mesma peça usando métodos intituídos por Freud.
Enquanto isso no IRC:

.:00·24·12:. ( ~soulstaker ) hoje eu imaginei uma interface idiot proof
.:00·24·27:. ( ~soulstaker ) ela teria apenas um botao na tela
.:00·24·37:. ( ~soulstaker ) "Click Here to Get Shit Done"
.:00·24·42:. ( ~soulstaker ) só
.:00·25·02:. ( ~soulstaker ) e mesmo assim eu ainda consegui achar no minimo 3 melhorias pra ela
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Mensagempor Armitage em 08 Abr 2009, 01:08

É subjetivo? Sim. Mas não varia tanto de grupo para grupo a ponto de inviabilizar uma análise. Prova disso é que essas análises existem.

E são tipos de análises que, muitas vezes, falam mais sobre o gosto do analista, do que das qualidades do produto.

A imensa maioria das pessoas vai concordar que derrotar monstros é divertido

Não importa - imensa maioria ou diminuta minoria... dá no mesmo, uma vez que é baseado em opinião, e não em critérios objetivos.

E eu também estou me repetindo aqui.

- - -

Tenho uma pequena correção a fazer: la atrás eu falei que, a meu ver, não é possivel afirmar que houve progresso na forma de se jogar rpg desde a invenção do hobbie até hoje em dia (incluindo regras).

Mas eu descobri algo que realmente progrediu e pode ser objetivamente mensurado: o layout e apresentação dos livros. Ler um D&D4 de hoje em dia é bem mais fácil do que ler um Rolemaster de 25 anos atrás - layout funcional, indice enxuto e extremamente acurado, fontes bem dimensionadas, corpo de texto bem alinhado, páginas com abas coloridas indicando capítulos diferentes, etc.
Editado pela última vez por Armitage em 08 Abr 2009, 01:10, em um total de 1 vez.
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Mensagempor planes em 08 Abr 2009, 01:09

Seu_Madrüga escreveu:Sua lógica é falha aí. Ninguém disse que "definir o que é bom e ruim implica em UM ÚNICO MODELO SUPOSTAMENTE BOM". Tá parecendo o Lanzi.


A frase "A melhor regra será aquela com fundamentos mais sólidos" implica que sim, afinal para algo ser mais qualquer coisa que outro algo eles devem ser comparaveis, filosofias diferentes não são. Mesmo porque a resposta foi de que este argumento está errado e não que houve confusão, agora se o Lune disser que regra boa depende da análise que está sendo feito do sistema/modelo e não uma mera afirmação genérica (como você diz) beleza, eu interpretei errado e minha participação acaba aqui.

Agora veja, você está distorcendo o argumento. O ponto não é que o equilíbrio de D&D seria bom porque ele pode ser aplicado em outros sistemas.


Tirando o ataque a ST (que por ser uma crítica genérica não acho minimamente válida, mais detalhes pedem um tópico específico), é o ponto sim.

Você está relativizando a difinição de melhor regra (que aliás, é o que defendo mesmo), porque objetivamente uma regra só é boa se é aplicável por mim (sem qualquer "se", algo importante até para avliar a utilidade do tópico para uma pessoa), grandes coisas se em D&D ela funciona bem (ela só é boa relativa a D&D), mas no meu jogo ela abre uma dezena de brechas no sistema como qualquer outra regra mal elaborada.

Ainda mais porque não estou falando de um caso de uma regra que funciona bem em um sistema e mal no outro, casos extremos são facilmente resolvidos em qualquer tipo de questão. O problema que lhe passei e passo novamente é qual o ponto de partida para fazer esta sua análise em duas regras que funcionam bem em seus jogos sem recorrer a qualquer tipo de gosto pessoal (como um jogador que joga praticamente D&D utilizando D&D como base para um grupo de regras de qualidade). Veja bem, não é uma questão retórica ou argumentação só para jogar lenha na fogueira, é uma questão prática: como você começaria em um tópico comparativo como o mostrado acima?
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Mensagempor Armitage em 08 Abr 2009, 01:14

Concordo totalmente com o Planes.

Que tal a gente tentar exemplificar isso de algum forma? Sei lá, talvez pegar uma regra considerada boa/excelente dentro de um contexto/propósito e aplicá-la a outro completamente diferente?
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Mensagempor Lune em 08 Abr 2009, 01:26

E são tipos de análises que, muitas vezes, falam mais sobre o gosto do analista, do que das qualidades do produto.

Sim, é por isso que grandes empresas desperdiçam dinheiro com pesquisas de opinião... oh espere. Olha só, opiniões, especialmente em grande escala, podem ser um dado útil! Subjetivo? Sim. Mas constante o suficiente para ser trabalhado como um dado objetivo. Dizer que é "subjetivo" e achar que isso invalida a abordagem é exatamente o tipo de relativismo inútil que estamos criticando nesse tópico.

agora se o Lune disser que regra boa depende da análise que está sendo feito do sistema/modelo e não uma mera afirmação genérica

Naturalmente. Pensei que fosse uma premissa auto-evidente.

Você está relativizando a difinição de melhor regra, porque objetivamente uma regra só é boa se é aplicável por mim

Olha, eu acho que tá cada um criando sua própria definição do que é uma boa regra. Seria uma boa chegarmos a um acordo antes de insistir nesse ponto.

Veja bem, não é uma questão retórica ou argumentação só para jogar lenha na fogueira, é uma questão prática: como você começaria em um tópico comparativo como o mostrado acima

Começaria com argumentos pró e contra equilíbrio em jogos. Tentaria demonstrar que equilíbrio é algo grosseiramente supervalorizado em game design, que é muito mais fácil criar regras divertidas e depois equilibrá-las do que criar regras equilibradas e depois tentar torná-las divertidas. Demonstraria então como D&D busca conciliar as duas coisas, onde consegue e onde falha, e depois faria o mesmo com o outro sistema. Não posso te adiantar a minha conclusão porque não conheço a fundo os sistemas em questão, mas a metodologia tá aí.
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Mensagempor NeverSleep em 08 Abr 2009, 01:32

Lune escreveu:Começaria com argumentos pró e contra equilíbrio em jogos. Tentaria demonstrar que equilíbrio é algo grosseiramente supervalorizado em game design, que é muito mais fácil criar regras divertidas e depois equilibrá-las do que criar regras equilibradas e depois tentar torná-las divertidas. Demonstraria então como D&D busca conciliar as duas coisas, onde consegue e onde falha, e depois faria o mesmo com o outro sistema. Não posso te adiantar a minha conclusão porque não conheço a fundo os sistemas em questão, mas a metodologia tá aí.

Supondo que todos avaliássemos por esses padrões, algum de vocês discorda que o resultado final teria mais pontos em comuns do que discordâncias?
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 08 Abr 2009, 14:36

Acho que o sistema de 3D&T é ruim, porque é inconsistente ele tem as suas bases, porém o funcionamento delas não é suficiente pra que o sistema fique minimamente sólido, coisas como, não fazer a mínima diferença a arma que você usa é até aceitável, já que ele é bem anime, porém uma pessoa com a força de um gorila não ser capaz de derrubar uma porta comum, ou melhor ter pouco mais de 10% de chances de fazê-lo torna o sistema inconsistente, mas a inconsistencia mor do 3D&T pra mim é que se eu tiver 20 pontos e mana e criar mortos vivos eu crio um ser com poderes acima de 15 em poder de gigante (ou seja níveis acima do 5 normal), sendo que eu mesmo seja capaz de possuir esse poder, é quebrado e sem restrições que tornem o poder mimamente coeso, isso é uma falha importante de conceito, ninguem falou que 3D&T é fracasso completo porque ele não é tão eficiente quanto o D20 e sim porque ele não eficiente o suficiente pra um jogo nele fazer algum sentido.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Mensagempor planes em 09 Abr 2009, 02:28

Lune escreveu:Olha, eu acho que tá cada um criando sua própria definição do que é uma boa regra. Seria uma boa chegarmos a um acordo antes de insistir nesse ponto.


Ok, vou falar minha definição e dar um exemplo de como avalio isso na prática (será que este tópico não ficaria melhor em Dicas e Ideias?), abordando os temas mencionados

Para mim uma boa regra é como uma peça de um quebra-cabeça, ela deve se encaixar bem com as outras "peças" do jogo e, juntas, formar uma figura agradável e completa, ou seja, ela deve ter virtudes de acordo com a propostas do sistema e não entrar no caminho da aplicação de outras regras (esta discussão sim é totalmente objetiva).

Para fins de definição de boa regra ela não precisa se encaixar em outros jogos, não é sua função, apesar de existirem regras universais que podem ser aplicadas praticamente sem modificações (como rolar atributos, por exemplo) a vários jogos. Mas neste caso sua virtude é ser versátil e não necessariamente boa. Justamente por isso acho que não dá para comparar boas regras de RPGs com estilos distintos (um RPG heróico com um RPG mais realista, por exemplo) para tirar uma única "regra melhor" são quebra-cabeças diferentes.

Já no ponto sobre diversão a relevancia não está no fato de contradizer quem diz isso (se ele se diverte, se diverte e ponto). A questão é que diversão não é um estado final de onde não se pode galgar por mais, discutir regras permite que você busque alterações ou outras opções semelhantes que sejam ainda mais divertidas.

Por fim um exemplo de como acho interessante discutir regras:

Vamos supor que o assunto seja discutir se equilíbrio de classes/raças no sistema é válido ou não.

Neste caso se formos discutir isso em um forum de D&D eu argumentaria que para este sistema isso é relevante. Ele é baseado (em linhas gerais) em classes genéricas e equilibrío é interessante pois: 1) facilita com que todos os jogadores compartilhem o holofote (já que todos tem poderes em igual relevância para resolver ações) e 2) diversidade, se jogadores buscam por classes que forneçam poder qualquer desequilibrio considerável pode levar a uma avalanche de jogadores semelhantes. Neste caso as regras de cada classe devem ser avaliadas entre si em relação ao equilibrio de habilidades e, definições como a os Papéis da 4a edição, facilitam a aplicação das vantagens que disse acima (por isso diria que é uma regra excelente, mesmo sendo mais voltada para design que aplicação em jogo).

Por outro lado se pegar um jogo como RIFTS ou Talislanta onde as "classes" são representações de elementos de cenário o equilíbrio pode não favorecer a imersão, ou seja, se a classe/raça é um super ciborgue mistico criado para ser um mega caçador de monstros não se pode esperar que ele seja equilibrado com um trombadinha de rua (o cenário ficaria apenas no livro e não na mesa de jogo). Neste caso o importante ao avaliar as regras é identificar se elas estão de acordo com a descrição da classe/raça do cenário (algo semelhante a avaliar se um NPC de jogos licenciados está bem caracterizado), mesmo que isso faça com que esta seja mais poderosa que as outras.

Em ambos os casos acima podemos ter raças/classes melhor ou pior elaboradas (regras boas e ruins), mas definido uma boa versão o que vai ser importante é o estilo de jogo que diverte o grupo. Se estivermos em um grupo cheio de jogadores adeptos de min-maxing o segundo método irá acabar com a diversidade de personagens, se este elemento for importante não importa o quanto a regra seja boa para o que se propõe, o jogo dificilmente irá funcionar e é isso que importa (o melhor é dizer que esta regra simplesmente não "serve" para este grupo).
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Mensagempor Armitage em 09 Abr 2009, 08:50

Yup, falou tudo Planes. :aham:

E podemos aplicar isso a todos os campos relacionados a entreterimento: musica, cinema, jogos, etc. Ainda que tenhamos todo um corpo de conhecimento desenvolvido por trás destes, no final das contas se eu não gosto de um determinado "estilo de jogo", isso não vai significar nada pra mim.

Deixa eu se mais explícito aqui:

Mozart, Bach, Beethoven, Vinicius de Moraes, Tom Jobim, etc. não terão um pingo de valor ou significado pra mim se eu não aderir ao "estilo de jogo" deles. Em contrapartida se eu for adepto do "estilo de jogo" do funk, então DJ Marcinho e Goró, DJ Marlboro, Mr "Capra" e Latino _estes sim_ terão significado e valor pra mim.

Por isso, penso que devemos sim ter nossas opiniões e gostos definidos, mas sempre mantendo o respeito para com aqueles que curtem "estilos de jogo" diferentes dos nossos.

E se pensar assim é ser "filósofo de buteco", beleza. (até porque não tenho preconceito contra buteco, pelo contrário, me amarro :mrgreen: ).
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Mensagempor Lune em 09 Abr 2009, 10:45

Concordo com o post do Planes, mas me parece uma análise perfeitamente objetiva das regras.

Já o post do Silva...
Em contrapartida se eu for adepto do "estilo de jogo" do funk, então DJ Marcinho e Goró, DJ Marlboro, Mr "Capra" e Latino _estes sim_ terão significado e valor pra mim.

Isso jamais fará deles bons músicos, entretanto, a menos que você escolha um critério de análise completamente torto.

Acho que você ainda não entendeu o ponto de que é perfeitamente possível (e normal) gostar de coisas ruins. Isso não torna elas melhores.

Por isso, penso que devemos sim ter nossas opiniões e gostos definidos, mas sempre mantendo o respeito para com aqueles que curtem "estilos de jogo" diferentes dos nossos.

Isso não contradiz em nada o que está sendo discutido aqui.
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Mensagempor Armitage em 09 Abr 2009, 11:54

Lune, você está querendo dizer que existe música objetivamente "boa" e música objetivamente "ruim"?
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Mensagempor Lune em 09 Abr 2009, 11:59

Óbvio que sim. Só depende do critério de avaliação que você escolher utilizar.
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Mensagempor Armitage em 09 Abr 2009, 12:03

Então, já que depende de critérios: para os critérios particulares de um ouvinte de funk, MC Marcinho é melhor que Mozart, concorda?
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