IDÉIAS diretas para uma boa SESSÃO DE RPG

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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IDÉIAS diretas para uma boa SESSÃO DE RPG

Mensagempor Allefcapt em 08 Abr 2009, 18:33

Olá a todos,

Vou seguir a sugestão de um grande amigo (e de um certo grupo de jogadores) e puxar aqui uma discussão cujo objetivo é extrair quem sabe, um conjunto de bons passos para uma saudável e promissora campanha.

A idéia é LISTAR EM PEQUENOS TÓPICOS, idéias simples e diretas do que SE DEVE procurar fazer para que uma sessão/mesa/aventura/campanha flua bem.




Mestrar ou narrar uma sessão de RPG é uma arte.
Uma campanha então é uma ode à arte.
E esta definitivamente, não é para muitos.

No fundo, a reunião de todos os amigos, protegidos por nicks e perfis, têm
sua clara função social. E esta se chama ENTRETENIMENTO.
Esta palavra deve estar sempre acompanhada de adjetivos sadios, daqueles
que sonhamos orbitarem nossa vida: Harmonia, tranqüilidade, diversão,
companheirismo, alegria, entre outros...

Mas esta aparente simples reunião de amigos, para alguns começa somente
quando a porta é aberta, a coca é tomada e a cadeira é preenchida.

Para outros, começa muito antes, nas leituras prévias, no ônus das horas
gastas com as concepções do tema, com a preparação dos nomes, criaturas,
obstáculos e surpresas para o grupo.

E estas ações acabam demandando somente uma atitude por parte dos que estão
envolvidos com este entretenimento.
É uma questão de respeito, amor e amizade: RESPONSABILIDADE.

E esta passa pelas tarefas destinadas.
Para alguns, carga massiva de leitura, compra de livros, pesquisa na
internet, enredos escritos, ou seja, os tons do pincel da criatividade que
gira em torno da satisfação dos jogadores, dos amigos, dos Nicks.

Para outros apenas a boa interpretação e a manutenção do compromisso.

E este requer um equilíbrio digno de um ninja sobre altos minaretes. (Aqui uma homenagem a KARATUR e AL QADIM) :roll:
Em nossa sociedade capitalista e individualista, somos diariamente tentados
a trabalhar mais, ganhar mais, estudar mais, tudo mais...mais..mais.

Unir um grupo de amigos em torno der algumas horas, sem estas premissas de
sobrevivência é uma arte. Mas é algo ainda mais imprescindível para não
enlouquecer-mos.
Afinal, PRECISAMOS NOS DIVERTIR, e mesmo sem ganhar nada
palpável, acabamos ingerindo o que há de mais valor nesta corrida insana
das sociedades atuais: ENTRETENIMENTO.

Para alguns, são as horas sagradas do futebol, natação, yoga ou o carteado.
Para outros a sessão de RPG.

Neste contexto sinto o drama vivido por alguns grupos de jogo.

Estes PRECISAM e DEVEM estipular uma data, que quase sagrada, gira em torno
da santidade do compromisso. Não por ser uma SEITA hipnótica,
descontrolada, mas por exigir esta postura.

E estou dizendo isto com a experiência de quem mantêm com
unhas e dentes uma campanha que já ultrapassou as 200 sessões em 13 anos de
aventuras, e que acima de tudo procura ser uma união saudável de amigos.

Ela acaba gerando uma força cíclica, que move com entusiasmo o narrador,
que por conseqüência, gira os jogadores.
Aquele sentimento de querer que a próxima sessão chegue logo não é á toa.
Ele têm profundas marcas de espírito, justamente deste movimento cíclico
positivo, entusiástico e fascinante que é uma sessão de RPG.

Provavelmente este é um sentimento semelhante ao vivido por gênios
literários como LEWIS, TOLKIEN, ESOPO, EXUPÉRY, HOWLING, entre outros.
Só que estes foram mestres e narradores de sua mesa de jogo pessoal.

Portanto, vale o esforço.
Esta é a mensagem principal.

Um dos grandes segredos é a conversa aberta e democrática.
Caso uma narração não esteja sendo convincente, ou a interpretação de
alguém não demonstre clareza, deve-se conversar. A busca pelo erro ajuda a
todos.
O mestre esquece determinações anteriores? Não possui clareza ou sua
sistemática narrativa é ruim? Digam.
Os jogadores fogem a interpretação de suas características? Misturam
pessoal com fantasia? Devem ser chamados a atenção e regulados.

Neste panorama infelizmente SE um indivíduo não apresenta mais condições de
acompanhar o grupo, deve ser jogado aos leões.
A maioria deve prevalecer, mesmo que este indivíduo seja O ARTICULADOR, o
líder, o cara. Eu quase vivi isto em minha campanha.
Com o tempo este sacrifício, que é infeliz e triste, pode ser contornado.
O RITMO da campanha é fundamental para o grupo e a qualidade do épico.

Centenas de amantes do RPG sonham com um grupo assim. E nós que os temos,
devemos lutar para mantê-los!

No mais é sorte, sucesso, união e diversão.


Um abração,
"É o seu navio que faz o porto.
Lance ferros com sabedoria"

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Mensagempor Allefcapt em 08 Abr 2009, 18:40

Olá a todos (novamente)

Começo então com as idéias do veterano e esforçado "RONASSIC":

- Escrever sempre que possível o que se passa as seções como um diário, durante ou logo após as sessões.

- Dividir os grupos quando as ações forem demasiadas e dramáticas. Longas batalhas que fazem parte do grupo aguardar desgasta os jogadores. Separar em seções inclusive

- Não marcar de se fazer fichas no dia de jogo. (Esta é sagrada quase)

- Não parar a sessão para se consultar regras em demasia. Vale aqui a Regra de Ouro para dar sequência as ações.

- Ser maelável enquanto mestre e tolerante equanto jogador. E vice-versa. Ou seja, promover a confiança.

- Coversar sempre. O equilíbrio entre os participantes pode ser encontrado em uma simples ação como um bate papo a respeito em prol do entretenimento.

Alguém se habilita? :hmmm:

Abraços,
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 09 Abr 2009, 00:42

- Nunca tentar seguir um roteiro amarrado para as aventuras, jogadores costumam fazer seu roteiro ir aos ares em poucos minutos.

- No lugar monte uma linha de raciocínio, alguns lugares e deixe o resto com o seu dom de improvisar.

- Tenha muitos dados, principalmente os mais usados em grande número, agiliza as jogadas de dados, podermos rolar os 3D6 da arma ou da magia com 3 dados de uma vez, se for D&D tente deixar um D20 para cada jogador e mais uns 2 com o mestre se for storyteller ou storytelling, quanto mais D10 mais rápidas as ações, em GURPS ou OPERA tenha D6 a rodo, o melhor dos D6 são fáceis de achar e são baratos, quando o madruga me disse onde tinha d6 barato comprei uns 18 e o VA ganhou também umas dezenas de D6.

- Tenha pedaços de papel em abundancia para os jogadores, campanhas de muita intriga como a última de Supers que joguei, demandam muita conversa oculta com o mestre, o off game não funciona bem nesse tipo de mesa e papeis ajudam, além do mais sempre dá pra fazer desenhos rápidos e outras coisas (mesas de D&D do grupo em que jogo que o digam, todos desenham, bem diga-se de passagem).

- Alguns mestres gostam de música em jogo, separe uma quantidade boa de trilhas sonoras, principalmente instrumentais, videogames e filmes são boas fontes, tenha algum meio organizado de exibi-las, seja uma playlist em um notebook ou um mp4 com caixinhas e pastas separadas pra música.

- Sempre tenha alguns trequinhos úteis pra marcadores, na loja onde jogo de vez em quando acharam umas sementes vermelinhas de uma árvore amazonica que são os melhores marcadores de todos, são bolinhas vermelhas, achava até que eram de plástico, fiquei surpreso ao saber que não era.
- Separem um dia pra montar fichas e se possível, monte-as em grupo é bom para um grupo equilibrado, onde os personagens complementam suas habilidades as habilidades dos outros.

- Mais importante, divirta-se, se não acontecer alguém está jogando errado.

Obs: Aluriel, editei sua mensagem para editar corretamente os parágrafos Ok? (Allef)
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Mensagempor Gun_Hazard em 09 Abr 2009, 09:59

- Caso o tempo de jogo seja muito extenso estabeleça "pausas" no jogo para o pessoal "desligar" um pouco ir no banheiro falar besteira etc...

- Se você for muito ativo "Segure sua onda" para dar oportunidade dos outros se divertirem também. Válido também para Overpowers deixe os outros jogadores matarem monstros também (Se todo mundo sabe que você pode matar vários inimigos de uma vez só, você não precisa provar isto o tempo todo, deixe para fazer isso quando estiver sozinho ou em momentos realmente críticos que fica muito mais divertido para todo mundo).
Se não puder ajudar, Atrapalhe, O Importante é participar!Imagem

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