[D&D] Discutindo as edições

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Mensagempor louc0 em 09 Abr 2009, 08:42

Luminus escreveu:
Exceto que o funcionamento é bem diferente. Não sei como era na época de AD&D, mas em 3.X você tinha que primeiro passar pela Resistência à Magia do cara para usar uma magia contra ele e depois ele rolava o teste de resistência com base em algum valor. Na hora de ataque a regra já mudava: era ataque vs. CA.


Em AD&D, 20 só é ruim em testes de perícia ou atributos, que em larga margem são a mesma coisa (as perícias funcionam como testes de atributos modificados). Não me parece difícil de se entender...

E!


Problema maior em AD&D era que muita confusão era gerada por alguns valores serem melhores quando altos (atributos) e outros quando baixos (thac0, CA), isso gerava uma confusão: "O que somar, o que subtrair".
Isso ficou especialmente claro pra mim quando os jogadores pararam de perguntar pra mim "Quanto deu na rolagem?" ao fazermos a transição pra 3.0
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Mensagempor Luminus em 09 Abr 2009, 09:08

Ah, isso era estranho sim, mas só porque era uma conta de subtração. Iniciativa, por exemplo: quanto menor, melhor... daí, quando uma magia te dava um "bônus de +3 na iniciativa", você tinha de SUBTRAIR esse valor. Uma penalidade de -2 era também SUBTRAÍDA, ficando portanto positiva.

Mas é uma coisa simples de se acostumar. Eu acho estranho as pessoas fincarem o pé justamente nas rolagens de dados de AD&D, pois era nessa parte que as pessoas tinham menos dificuldade. TAC0, Iniciativa, Perícias, Testes de Atributo, Resistências... isso era só se acostumar ao sistema (bem mais tranqüilo, por exemplo, que ficar rolando um monte de d10 e contar sucessos).

Muita gente não pensa dessa forma, mas com um pouco de boa vontade você consegue fazer tudo em AD&D ficar como "contas para mais", e todas baseadas no d20. Aliás, essa foi a mudança que se fez para a 3,0D&D que realmente simplificou o sistema. Isso e a unificação das tabelas de XP e atributos, dentre outras coisas.

E.
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Mensagempor Agnelo em 09 Abr 2009, 09:25

Luminus escreveu:Eu acho estranho as pessoas fincarem o pé justamente nas rolagens de dados de AD&D, pois era nessa parte que as pessoas tinham menos dificuldade. TAC0, Iniciativa, Perícias, Testes de Atributo, Resistências... isso era só se acostumar ao sistema

Calma aí cara-pálida, isso só se for nas tuas mesas.

Lembro muito bem do tempo que eu levava pra ensinar essas coisas aos novatos, até chegar o ponto em que eu mesmo fazia os cálculos por eles.

Coisas nada intuitivas, como a CA entre +10 e -10 sendo o negativo melhor.

Jogadas de resistência sem muito sentido como um animal fazer um teste de resistência contra bastão/cajado/ varinha pra não ser acalmando pelo Ranger.

Bonus negativos, penalidades positivas, são tudo, menos intuitivos.
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

Seja um dos mocinhos. Você tem que ser como John Wayne: Não aguente merda de nenhum idiota e julgue as pessoas pelo que elas são, não pela aparência.

E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.
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Mensagempor Corvo da Tempestade em 09 Abr 2009, 09:45

Porque "magos", "paladinos", "bardos", "druidas" e outros são conceitos principalmente da cultura dos humanos, não das raças inumanas.


Mais um Elfo podia ser bardo e um meio-elfo podia ser um bardo tão bom quando os humanos (não tinha limite de nível), poderia também ser mago. A verdade e que essas "limitações" ,pelo menos no caso dos halfling, vieram de Tolkien: Halfings só podiam ser ladrões (Bilbo) ou guerreiros (Pepin)...

Para contrabalançar, havia outras classes que só eram acessíveis às raças inumanas


Qual? realmente não me lembro. Pelo o que me lembro a vantagem dos humanos era que poderia ser qualquer classe sem limitação de nível. Kit não é uma classe é é sim um pequeno bonus em uma classe para caracterizar-la .

Mas é uma coisa simples de se acostumar. Eu acho estranho as pessoas fincarem o pé justamente nas rolagens de dados de AD&D, pois era nessa parte que as pessoas tinham menos dificuldade.


Permita-me fazer uma analogia a um outro sistema: DC Heroes. Em DC (ou como chamo: Tri Table System) você em uma ação de combate tem que comparar seu atributo na tabela A, a resistência do inimigo na tabela B e o dano na tabela C, vale lembrar que, apesar de ter uma provável regra matématica complicadíssima,os valores são aleatórios. Uma pessoa que joga muito o sistema acaba "decorando" esses valores, mas um grupo novato acha complicado.

No AD&D era a mesma coisa: um veterano(exceto eu :roll: ) sabia quando tinha que rolar menos ou quando tinha que rolar mais, um novato (ou alquem que joga a pouco tempo) não.
"Se a Liberdade significa alguma coisa, será sobretudo o direito de dizer as outras pessoas o que elas não querem ouvir" - George Orwell
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Mensagempor Dregoth em 09 Abr 2009, 10:21

Luminus escreveu:RPG que existiam quando o GURPS ainda competia com o AD&D em termos de público


*cof**cof*cof*DBrasil*cof*cof*cof

Revistas que nunca lá foram muito parãmetro pra porcaria nenhuma.

Luminus, again escreveu:só uma delas se aplica a magias (algumas delas são utilizadas ocasionalmente, como a de Sopro de Dragão


E petrify, polymorph e death? Achei que tivessem magias com esses efeitos... devo ter jogado o AD&D errado então.

Ah! Save vs breath que o ladrão (vulgo o cara ágil) era o pior de todos! BEM bolado.

E claro, se tu usava a regra certo (algo que não me parece ser verdade) tu tinha 2 ACs no mínimo: A com o bonus de DEX e a sem (vulgo surpresa).

Luminus escreveu:Em AD&D, 20 só é ruim em testes de perícia ou atributos, que em larga margem são a mesma coisa (as perícias funcionam como testes de atributos modificados)


Isso mesmo. Só que: Non weapon eram opcionais. E quando tu rola um atributo se tinha 25 "sub atributos (tipo bend bars/lift gates que tu usava, não?)

Luminus escreveu:daí, quando uma magia te dava um "bônus de +3 na iniciativa", você tinha de SUBTRAIR esse valor. Uma penalidade de -2 era também SUBTRAÍDA, ficando portanto positiva.

Mas é uma coisa simples de se acostumar.


Só se tu for de Trolla onde tudo é ao contrário. ¬¬



Enfim, joguei (e ainda mestro) AD&D2ed e o Luminus conseguiu sintetizar perfeitamente o porque o sistema era uma gigantesca pilha de estrume. E nem vou entrar nos (de)méritos dos completes, XP extra por classe, Level limits etc.

A atualização do D&D com o passar do tempo é louvável. Old ones, como eu, têm dificuldade de se habituar e algumas birras? Claro. Daí a querer ser cego aos problemas e ater-se a máxima (idiota) de "O mestre pode consertar" é burrice.
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Mensagempor Corvo da Tempestade em 09 Abr 2009, 10:27

Pessoalmente eu gostava do XP diferenciado, era mais uma coisa para tentar manter o equilíbrio.

Agora, alguem se lembra como era jogar de mago no 1º nível ?: :rolando:
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Mensagempor Dregoth em 09 Abr 2009, 13:00

Pessoalmente eu gostava do XP diferenciado, era mais uma coisa para tentar manter o equilíbrio.


HUAHUAHUAHUAHUA! O bom da Spell é que o pessoal nunca perde o bom humor.

Sério, tu já LEU mesmo aquilo? Equilibrio onde?
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Mensagempor Youkai X em 09 Abr 2009, 13:01

Dregoth chegando deposide eras sumido e atacando o Luminus? É uma coisa awesome :venera:
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Mensagempor Smaug em 09 Abr 2009, 13:14

(bem mais tranqüilo, por exemplo, que ficar rolando um monte de d10 e contar sucessos).

Exceto que isso eh um conhecimento que vc adquire no primário. Eu acho muito mais simples explicar: conte o nº de bolinhas que vc tem e role o mesmo valor em d10 e veja quanto numeros acima de 6 vc conseguiu.
Ao invés de: subtraia o +2 da sua CA e some o -3 de bônus e tire um numero maior para esse teste. Mas esqueça isso para o proximo pq lah vc tem que tirar maior. E se vc for um ladrão vai precisar rolar porcentagem para ver se conseguiu desarmar a armadilha.

Na boa, um padrão de testes sempre é mais fácil que varios tipos diferentes de testes.
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Mensagempor Sellous em 09 Abr 2009, 13:38

Pessoalmente eu gostava do XP diferenciado, era mais uma coisa para tentar manter o equilíbrio.


A única coisa que eu gostava era a necessidade de milhares de pontos de XP para os jogadores passaram de nível... Eram tantos pontos que os jogadores acabavam desistindo de ficar me perguntando (e enchendo) se eles tinham passado de level! :b

Agora, alguem se lembra como era jogar de mago no 1º nível ?:


Era extremamente divertido... ao menos eu me divertia vendo ele atirar com uma besta (e errar) e chorar por uma varinha mágica de mísseis mágicos!

Luminus escreveu:
Eu acho estranho as pessoas fincarem o pé justamente nas rolagens de dados de AD&D, pois era nessa parte que as pessoas tinham menos dificuldade. TAC0, Iniciativa, Perícias, Testes de Atributo, Resistências... isso era só se acostumar ao sistema


Calma aí cara-pálida, isso só se for nas tuas mesas.

Lembro muito bem do tempo que eu levava pra ensinar essas coisas aos novatos, até chegar o ponto em que eu mesmo fazia os cálculos por eles.


[2]

------

Mas quero me ater aos seguintes pontos para colocar minha visão.

Muitas das regras aplicadas para o D&D3.0, 3.5 e posteriormente para o 4.0 ada mais são do que a regularização oficial do que milhares de jogadores já viham de modo natural aplicando em suas mesas.
Aliada claro, a necessidade de se reformular os produtos em virtude do mercado, as estratégias de desenvolvimento da marca e do produto. E de captação de GRANA.


A questão é COMO fazer com que os jogadores aceitem algumas das mudanças, de forma gradual sem INTERFERIR demais nos personagens que são históricos do próprio sistema.


Sabe o que tenho notado?
Após o impacto inicial do lançamento e apresentação da quarta edição, os jogadores da escola mais antiga estão aceitando as novas regras e até admitindo a transformação total. O problema é a quase impossibilidade de você recomeçar do zero. Para alguns destes jogadores ( e isto aparece em todos os locais de discussão) fica uma sensação de que estão “perdendo algo” ligado ao histórico dos personagens.


Uma coisa que eu acho que é importante é ao invés de brigar para defender a manutenção de um sistema que foi descontinuado os jogadores que são amantes daquele sistema deveria se debruçar para converter conteúdo novo e inédito para o antigo sistema. Assim eles poderiam dar sobrevida ao sistema que preferem.


Ok... eu irei dizer o que é ruim na nova edição.
Ela não é uma nova edição. É um novo jogo. Não sou dos old schools que dirá que a essência foi perdida (ok, algo foi perdido, porque as falhas do sistema faziam parte da alma do D&D. Para mim, D&D sempre teve como enfoque magos ultra apelões e desbalanceados... :linguinha: ).

Eu, e especificamente eu, adorei muitas das novas mudanças. Considerando que a 4 edição é um novo jogo e que tem como objetivo balancear as regras, retirar empecilhos, agilizar a preparação do jogo por conta do mestre e, finalmente, arrecadar mais dinheiro com o uso das miniaturas e cortes de custo por meio da disponibilização de material digital.. acho fantástico a 4 edição!

Mas... encheu o saco (e isso é um desabafo)! Eu estou simplesmente cansado de ficar mudando de sistema para tentar ficar emparelhado com os lançamentos e não ser chamado de old school! Jogo D&D desde a primeira edição e o que eu vejo de mais errado na quarta edição é exatamente isso... ela não é uma transição. É um novo jogo. O custo psicológico (sem contar o custo monetário) para os antigos jogadores irem se adaptando foi crescente, contando que o público ficou mais velho e sem tempo (eu aprendi a jogar ainda criança, tinha tempo de sobra pra ler livros...), isso começa a ser inviável. A terceira edição não conseguiu sequer exaurir todas as possibilidades e expansões que era possível.

Vamos lá ver a tabelinha de novo:

1974 – D&D primeira edição lançado
1977 – AD&D primeira edição lançado
1989 – AD&D segunda edição lançado
2000 – D&D 3.0 edição lançado
2003 – D&D 3.5 edição lançado
2008 – D&D 4 edição lançado

Na segunda edição havia o lançamento desenfreado de livros, mas também havia um grande esforço por expandir o mundo de D&D, suas regras e, principalmente seus mundos. É compreensível que esse esforço tenha diminuído por causa de custos. Mas a produção está caindo muito... De verdade, eu não comecei a jogar RPG apenas por causa de regras. Muito legal você ter as regras, elas te dão vontade de testar classes, e te abrem a possibilidade de jogar com algo que vc sempre sonhou... e são boas para pessoas que adoram one shots. Mas o que realmente atrai e faz o mundo acontecer é o fluff... o sonho... ele incentiva e ajuda o jogador/mestre a tornar o mundo mais rico e traz justamente o jogador se tornar o consumidor alvo que a Wizards deveria querer... o consumidor de longo prazo que se torna colecionador. A Wizards deveria focar seus esforços em fazer com que os jogadores façam campanhas e criem laços com o jogo.

Eu acho o D&D 4 edição um grande tiro no pé administrativamente. Mesmo. Se Wizards não colocar rapidamente para funcionar o tabletop e fazer funcionar direito o Living Forgotten Realms como uma ferramenta comunitária, iterativa e que expanda o mundo eles jamais irão conseguir atrair novatos para repor os antigos e abter de frente com a era digital e seus games. O pior é que um consumidor fiel vale 8 vezes mais para o faturamento da firma que um novo. Entendo o desespero da Wizards em mudar... mas ao mudar bruscamente, impedindo que antigos jogadores continuassem com suas campanhas, alterando o cenário de campanha deles? É óbvio que esses jogadores não receberiam de bom grado uma nova edição.

É não é salgo de simplesmente adaptar. Houve um grande esforço em adaptar todo o material de AD&D para D&D 3 ed. ,mas é cansativo ver que toda sua adaptação ter que ser novamente adaptada. Pior é que muitas coisas não podem ser adaptadas. A mecânica é muito diferente. Vá no fórum da Wizards.. veja as milhares de páginas de chosens e personagens adaptados de AD&D para D&D 3d. demorou anos. Imagine recomeçar de novo quando nem ao menos acabaram de terminar.
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Mensagempor Luminus em 09 Abr 2009, 14:05

Bonus negativos, penalidades positivas, são tudo, menos intuitivos.


E onde foi que eu disse que era intuitivo?

Sobre as outras coisas, pode até ter sido assim na sua experiência de jogo, mas nos eventos dos quais participei aqui em BH, as pessoas tinham dificuldades com as habilidades dos personagens em si, esse lance de tendência, perícias etc que eram coisas opcionais e nem todos os mestres utilizavam.

A verdade e que essas "limitações" ,pelo menos no caso dos halfling, vieram de Tolkien: Halfings só podiam ser ladrões (Bilbo) ou guerreiros (Pepin)...


Se você já tem uma resposta, ou melhor, já tem "a verdade", para quê fez a pergunta?

E outra coisa, o livro do mestre cita que, caso um jogador queira "quebrar as restrições" e fazer por exemplo um paladino elfo, o mestre deve conversar com ele, saber dos motivos pelos quais ele quer esse personagem, etc. Não é horrorizar com a proposta, dizer não e acabou. A coisa toda é descrita no livro do mestre, a possibilidade de se fazer personagens "fora das raças normais" existe sim.

Kit não é uma classe é é sim um pequeno bonus em uma classe para caracterizar-la .


Releia o Bladesinger, para começar. O kit é tratado muito mais na base da descrição que dos modificadores... aliás, o kit só tem 3 modificadores aplicáveis, todos em situações de combate, e é descrita de maneira muito mais ampla, inclusive em suas "desvantagens".

No AD&D era a mesma coisa: um veterano(exceto eu :roll: ) sabia quando tinha que rolar menos ou quando tinha que rolar mais, um novato (ou alquem que joga a pouco tempo) não.


...

Quanto maior, melhor para: ataques, testes de surpresa e de resistência.

Quanto menor, melhor para: testes de atributos e de perícias, jogadas de iniciativa e testes de habilidades de ladrão.

Decore um, preferencialmente o primeiro, e seja feliz.

*cof**cof*cof*DBrasil*cof*cof*cof

Revistas que nunca lá foram muito parãmetro pra porcaria nenhuma.


Na SUA mesa, podia até não ser o padrão. Mas, quando um veículo de comunicação é tão abrangente quanto a antiga DB era, as coisas andavam muito bem, obrigado. Vale lembrar que essa aí é a DB ANTERIOR ao Defensores de Tóquio, dos idos de 1995-1998, antes de a TSR quebrar e ser adquirida pela WotC, que por sua vez foi comprada pela Hasbro. E era sim uma revista formadora de opinião, com vários contribuidores.

E petrify, polymorph e death? Achei que tivessem magias com esses efeitos... devo ter jogado o AD&D errado então.


Aparentemente, sim. Você usava a regra erroneamente. As 5 resistências de AD&D eram:

Paralisação, Veneno ou Morte
Bastão, Cajado ou Varinha
Petrificação, Transformação
Sopro de Dragão
Magia

Magias usam o valor de resistência indicado para... magias.

Ah! Save vs breath que o ladrão (vulgo o cara ágil) era o pior de todos! BEM bolado.


Uma vez que sopro de dragão acerta AUTOMATICAMENTE, faz sim muito sentido que quem melhor resista a ele sejam as figuras com melhor vigor físico, não os ladinos.

E claro, se tu usava a regra certo (algo que não me parece ser verdade) tu tinha 2 ACs no mínimo: A com o bonus de DEX e a sem (vulgo surpresa).


Não existe "CA de Surpresa" no AD&D. Existem as penalidades provocadas por ser surpreendido, que no caso são: perda do bônus de destreza e de escudo na CA. O que é bem diferente das outras duas CA's da 3,5 que são usadas em uma enormidade de magias, poderes, habilidades, etc (ou seja, elas "existem" o tempo todo). Fora condições como "flat footed", etc.

Isso mesmo. Só que: Non weapon eram opcionais. E quando tu rola um atributo se tinha 25 "sub atributos (tipo bend bars/lift gates que tu usava, não?)


Para todos os valores indicados por atributos, sem exceção, o que você busca é um valor menor que o indicado. Como é nos testes de atributo em si.

Só se tu for de Trolla onde tudo é ao contrário.


Não, eu sou da Terra, da geração educada na década de 1980, quando as crianças acima de 9 anos já sabiam fazer conta de subtrair.

Agora, alguem se lembra como era jogar de mago no 1º nível ?: :rolando:


O horror, o horror... mas é o clássico exemplo de que a dedicação vale a pena.

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Exceto que isso eh um conhecimento que vc adquire no primário. Eu acho muito mais simples explicar: conte o nº de bolinhas que vc tem e role o mesmo valor em d10 e veja quanto numeros acima de 6 vc conseguiu.
Ao invés de: subtraia o +2 da sua CA e some o -3 de bônus e tire um numero maior para esse teste. Mas esqueça isso para o proximo pq lah vc tem que tirar maior. E se vc for um ladrão vai precisar rolar porcentagem para ver se conseguiu desarmar a armadilha.

Na boa, um padrão de testes sempre é mais fácil que varios tipos diferentes de testes.


Até o reino mineral sabe que as "dificuldades" em WoD não são estáticas, ou seja, não é sempre Dificuldade 6. Assim como os testes não o são: muitas vezes você joga "atributo + outra coisa", como em um ataque, que pode ser "atributo + briga" se for desarmado, "agilidade + armas brancas" se for um ataque com uma espada, "atributo + armas de fogo" se for um tiro de .38 ou "atributo + computação" se for um ataque ao servidor :P

Fora que tem a jogada de ataque, a jogada de defesa e a jogada de dano: mais jogadas, cada uma com um "modificador" diferente. E a contabilidade de sucessos por cada parte. E os montes de d10 indo e vindo na mesa.

Baita padrão, sim senhor.

E!
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Mensagempor Smaug em 09 Abr 2009, 14:16

Tem razão eh muito mais dificil mudar um numero de dificuldade do que o sistema de um teste...
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Mensagempor Sr. Pichu em 09 Abr 2009, 14:22

Luminus escreveu:
Bonus negativos, penalidades positivas, são tudo, menos intuitivos.


E onde foi que eu disse que era intuitivo?


aqui ó:
E o uso de "tirar maior nessa jogada" e "tirar menor nessa jogada" era muito intuitivo na edição antiga, então era de boa...


Kit não é uma classe é é sim um pequeno bonus em uma classe para caracterizar-la .


Releia o Bladesinger, para começar. O kit é tratado muito mais na base da descrição que dos modificadores... aliás, o kit só tem 3 modificadores aplicáveis, todos em situações de combate, e é descrita de maneira muito mais ampla, inclusive em suas "desvantagens".

hm...
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Mensagempor Luminus em 09 Abr 2009, 14:30

Tem razão eh muito mais dificil mudar um numero de dificuldade do que o sistema de um teste...


Tá vendo, sabia que vc ia concordar.

E o uso de "tirar maior nessa jogada" e "tirar menor nessa jogada" era muito intuitivo na edição antiga, então era de boa...


Perceba que eu estou falando de tirar um número maior ou menor no dado, diante da realização de um teste. Se ter 12 em destreza é melhor que ter 8, quer dizer que quanto maior o atributo, maiores são suas chances de sucesso em um teste... quer dizer que, rolando 1d20 para um teste de atributos, você deve torcer para tirar menos que seu atributo. Em nenhum momento eu falo de bônus, que é o que a pessoa citou, a qual eu indaguei "onde foi que eu disse que a aplicação disso [dos bônus] eram intuitivas?".

Mas, ao menos, dessa vez parece que você LEU o que eu escrevi...

hm...
meu "Complete book of Elves" não diz nada sobre "Elves only" na entrada do Bladesinger


Primeiro título da página 82, antes de descrever todos os kits, é formado por 3 palavras:

Elf PC Kits

... e aí, "viu a luz"?

E!
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Mensagempor Smaug em 09 Abr 2009, 14:36

Tá vendo, sabia que vc ia concordar.

Sim, soh dei o contra pq sou seu arquiinimigo, lembra?
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