Einhander - Minha CdP

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Einhander - Minha CdP

Mensagempor Torneco em 12 Out 2007, 00:12

Olá pessoal? Eu já postei essa minha CdP no fórum antigo, mas não foi em um lugar específico pra ela, então, o pessoal acabou não dando muitas dicas pra melhorar ela. Como o pessoal do cenário oriental quer usar ela, e como eu gostaria de colocar ela no site, gostaria que dessem umas opiniões pra melhorar ela. Então, opinem a vontade.

EINHANDER

“A luta com as mãos nuas é base de todo tipo de técnica.” – Pietro Monte

O caminho de um homem de armas é variado. Há dezenas de armas diferentes e estilos diferentes para serem aprendidos, cada um com seus prós e contras. Mas a maioria acaba se especializando rapidamente no combate com um tipo de arma, deixando pra trás a chance de aprender a lutar melhor desarmado. E quando perdem sua arma escolhida, perdem completamente o seu poder de fogo.

Para evitar esse problema, alguns guerreiros passam mais tempo treinando o corpo e aprendendo técnicas de combate que envolva o uso simultâneo de uma espada e de ataques desarmados e que possam ser usadas mesmo com uma armadura pesada. Para isso, a espada bastarda se torna a arma mais eficaz, pois permite o uso de toda a força com as duas mãos mas mantém uma delas pronta para o ataque.

Se tornando um Einhander

O caminho do Einhander é natural para os Guerreiros, pois o seu alto número de talentos permite que aprendam rápido os segredos desse estilo. Monges não são raros, pois suas técnicas de combate desarmado favorecem esse estilo de luta, e bárbaros costumam se beneficiar da força garantida pela Fúria para manter seus adversários bem perto. Embora raros, Rangers também, seguem esse caminho, se aproveitando do foco em duas armas.

Requerimentos:
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Usar Arma Exótica (Espada Bastarda).
BBA: +5

Dados de Classe
DV: d10
BBA: completo (Guerreiro)
Resistências: Fortitude Bom, Reflexos e Vontade Ruins.

Perícias (2+mod de int): Escalar (For), Ofício (Int), Adestrar Animais (Car), Intimidar (Car), Saltar (For), Cavalgar (Des), Natação (Des), Cura (Sab).

Habilidades de Classe

1 – Golpe Adicional
2 – Agarrão Veloz
3 – Explosão de Força
4 – Trazendo Abaixo
5 – Golpe Bastardo
6 – Mão Pesada
7 – Desarme a Curta Distância
8 – Braço Forte
9 – Golpes Ágeis
10 – Força do Guerreiro Verdadeiro

Golpe Adicional: Após aprender a manusear uma espada mantendo uma das mãos mais livre, um Einhander aprende a desferir vários golpes entre os ataques de espada. Quando o personagem usar a ação de Ataque Total, ele pode dar um golpe desarmado adicional com sua base de ataque maior. Esse ataque pode ser desferido com qualquer parte do corpo.

Agarrão Veloz: Uma das técnicas mais eficazes que um Einhander desenvolve é a de trazer a luta para perto para poder manipular melhor o oponente. Quando um Einhander acerta um oponente da sua categoria de tamanho ou menor com um ataque desarmado, ele pode iniciar automaticamente um agarrão.

Explosão de Força: Algumas vezes, é necessário muita força pra imobilizar e prender um oponente. Para isso, um Einhander aprende a controlar sua força e dar o máximo de si em certos momentos. Por um número de rodadas por nível de Einhander, ele é considerado uma categoria de tamanho maior que a dele nos testes que envolvam agarrões. Isso afeta também a limitação de tamanho das habilidades posteriores.

Trazendo Abaixo: Um inimigo caído no chão é muito mais fácil de se abater do que um em pé e lutando. Então, um Einhander aprende a arremessar os inimigos ao solo com facilidade. Quando estiver está agarrando um oponente de tamanho igual ou menor que o seu, você pode tentar um ataque de Derrubar (Trip) enquanto estiver agarrando, gastando um de seus ataques. O alvo é obrigado a usar o seu modificador de Força ou Destreza, o que for pior. Se for bem sucedido, o agarrão acaba e o oponente está caído. Se falhar, você continua com o agarrão.

Golpe Bastardo: Quando dois oponentes entram em um clinche, sobra muito pouco espaço pra armas grandes. Mas um Einhander sabe criar esse espaço. Você pode atacar com uma Espada Bastarda mesmo durante um agarrão sem penalidades.

Mão Pesada: Após muito tempo golpeando seus inimigos, um Einhander aprende como aplicar melhor sua força. O dano do ataque desarmado aumenta para 1d6.

Desarme a Curta Distância: Muitos guerreiros dependem de suas armas para combaterem, mas em um combate, remover sua ferramenta é o modo mais fácil de derrotá-los. Durante um agarrão, o Einhander pode tentar um teste de desarme contra o oponente gastando um de seus ataques. Se você vencer o teste, o agarrão acaba, mas a arma do oponente está na sua mão. Se falhar, o oponente continua preso, mas ganha um novo teste para escapar do agarrão.

Braço Forte: Quando é necessário lutar com mais de um oponente, é mais fácil lidar com eles imobilizando um. Com um teste bem sucedido de agarrar, você pode manter um agarrão com apenas um braço, mantendo o outro para atacar normalmente. Você perde o seu ataque com a sua pior base de ataque os seus ataques desarmados e não pode usar nenhuma outra manobra de agarrão, mas pode usar a outra mão para atacar outras pessoas e pode arrastar o oponente que está segurando por 1,5m por turno.

Golpes Ágeis: Nesse nível de habilidade, o Einhander aprende os atalhos para seus golpes chegarem no oponente. O dano do ataque desarmado aumenta para 1d8 e ele ganha mais um ataque desarmado em um ataque total, dessa vez com -5 no acerto, e mesmo quando dá um ataque de espada como ação padrão, ele ganha um ataque desarmado adicional com -5 no acerto.

Força do Guerreiro Verdadeiro: Após aperfeiçoar ao máximo suas habilidades de combate, o Einhander desenvolve uma força de gigante para manipular seus adversários. Ele é considerado uma categoria maior para testes envolvendo manobras de combate.

“Antes de aprender a lutar com qualquer arma, deverá transformar o teu corpo na mais mortal das armas” - Mestre Fiori Dei Liberi

Jogando com um Einhander

Muitos guerreiros são dependentes de suas armas em um combate, mas você é capaz de se virar em qualquer situação, pelo menos o suficiente para recuperar seu melhor equipamento e voltar ao combate. Isso te coloca na frente de muitos outros combatentes. Mas isso não quer dizer que o seu estilo de luta é o melhor, ele é bom em diversas ocasiões.

Viajar o mundo e conhecer novas técnicas, enfrentar oponentes diferentes e situações difíceis irão testar tudo que aprendeu, e você poderá ver o que precisa para melhorar e vencer sempre.

Combate

Graças as suas habilidades de imobilização, você pode tirar de jogo facilmente alguns oponentes mais fracos, como magos e ladinos, e arqueiros. Mesmo os combatentes mais fortes podem acabar desarmados ou no chão com a sua lâmina em seu pescoço. Saber se posicionar e saber aproveitar as brechas que os oponentes lhe dão é essencial pra aproveitar o seu potencial. No mais, procure aprender um outro estilo de combate que complemente o seu, para poder estar pronto para qualquer oponente.

PS: alterado habilidade ganha no último nível de classe.


Então, o que sugerem? Melhorar o ataque desarmado? E que opção eu poderia colocar na última habilidade?

Outra coisa, fiz essa CdP baseada em conceitos de esgrima medieval. Um pouco vocês podem ver no final desse vídeo aqui.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Kj4Ng6DBfrg[/youtube]
Editado pela última vez por Torneco em 18 Out 2007, 16:48, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Dragão de Bronze em 18 Out 2007, 14:42

Eu gostei. Erra bem o que eu esperava de um cara assim.

Tanto é que eu inventei aquela manobra de agarrar com uma mão. Aliás, acho que aquele tópico poderia voltar; é aquilo que eu acho que falta no combate em D&D.
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Mensagempor Torneco em 18 Out 2007, 14:45

Então, tava pensando em trocar a última habilidade por um aumento permanente na categoria de tamanho do personagem, pra efeitos de manobras.
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Mensagempor Dragão de Bronze em 18 Out 2007, 15:50

Hey, isso seria muito legal. Ia dar muitos bônus genéricos interessantes. Gostei muito da idéia.
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Mensagempor Montliard em 19 Out 2007, 12:14

Vê "mestre Fiori dei Liberi"

Vc leu o Flos Duellatorum??? Em italiano ou em latim? Ou achou em alguma lingua mais comum??
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Mensagempor Torneco em 19 Out 2007, 12:54

Sim, eu tenho algum material dele, em inglês. Mas o que eu tenho é pouco comparado com o que o meu amigo ( e fundador do grupo de esgrima medieval no qual participo ) tem.
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Mensagempor Montliard em 19 Out 2007, 15:22

Considerando que o guerreiro que pegou essa classe mais cedo possível pegou no 5º nivel, e que portanto no 14º nivel terá um ataque desarmado com a off-hand que dará apenas 1d8, acho que vc devia aumentar o dano dele. E conceder em algum momento perícias de two "weapon" fighting e similares.

Não sei se estou a par das regras, mas se ele não tiver nenhum desses talentos as penalidades dele pra fazer tudo com a mão livre dele não seriam enormes? Até pq o cara abriu mão das feats extras de guerreiro, e se não ganhar pela classe vai ter que comprometer todas as feats ganhas na progressão normal pra poder ser efetivo nessa de espada + mão.
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Mensagempor Dragão de Bronze em 19 Out 2007, 20:12

Hey, Torneco, por enquanto meu tempo de superliberdade tá acabando, mas eu vejo se algum dia eu pego aquele tópico da antiga Spell de novas manobras de combate e trago pra cá. É isso que eu acho que falta no D&D, e é isso que eu acho que equilibraria os combatentes de estilos diversos.

Montliard escreveu:Considerando que o guerreiro que pegou essa classe mais cedo possível pegou no 5º nivel, e que portanto no 14º nivel terá um ataque desarmado com a off-hand que dará apenas 1d8, acho que vc devia aumentar o dano dele. E conceder em algum momento perícias de two "weapon" fighting e similares.

De certa forma ele fez isso, e acho que em quantidade suficiente. O foco desse combatente é uma mão com espada, e ele ainda tem dois ataques com a mão livre.

Montliard escreveu:Não sei se estou a par das regras, mas se ele não tiver nenhum desses talentos as penalidades dele pra fazer tudo com a mão livre dele não seriam enormes? Até pq o cara abriu mão das feats extras de guerreiro, e se não ganhar pela classe vai ter que comprometer todas as feats ganhas na progressão normal pra poder ser efetivo nessa de espada + mão.

Essas habilidades não estão disponíveis para guerreiros comuns, se eu entendi o que você quis dizer.
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Mensagempor Torneco em 19 Out 2007, 21:01

Então, o personagem acaba ganhando acesso a um bocado de manobras de combate e opções do que fazer com elas, que não ganharia normalmente só com talentos. Se eu aumentar muito o dano desarmado, não vai compensar um outro jogador lutar com duas armas. O propósito do ataque desarmado não é causar enormes quantidade de dano, e sim, possibilitar o começo da manobra Agarrar. Ele é um adaque adicional pra causar um pouco de dano a mais, apenas.

Além disso, ele não precisa de mais nenhum talento pra ser efetivo em combate. Ele pode agarrar bem seus oponentes, usando o ataque desarmado pra começar os agarrões. E as outras manobras (derrubar e desarmar) acontecem após o agarrão, então, ele não leva nenhum ataque de oportunidade por tentar a manobra.

A idéia central do personagem é que ele seja capaz de enfrentar oponentes humanóides usando das suas manobras. Acredito que um Einhander possa enfrentar bem dois oponentes com sua habilidades usando de estratégia. É mais ou menos isso o que eu queria, que ele tivesse bastante opções de ataque, para os jogadores que gostam de combatentes mas preferem usar de tática ao invés de gritar Carga o tempo todo.
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Mensagempor Dragão de Bronze em 19 Out 2007, 22:37

Os meus não gritam carga.
Gritam investida XD
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Mensagempor Montliard em 20 Out 2007, 01:28

MAs esse agarrão q ele vai fazer com a mão esquerda dele, não vai ter as penalidades por ser uma ação com a "off-hand"?

Se isso não se aplicar a agarramentos, me desculpe, faz tempo q não jogo d20 system.
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Mensagempor Dragão de Bronze em 20 Out 2007, 12:06

Na verdade, ele não pode agarrar com uma mão só. Ele ganhou essa habilidade com a classe.
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Mensagempor Torneco em 20 Out 2007, 17:20

O agarrão dele é um agarrão normal, segue as mesmas regras do livro, a única diferença é que ele pode começar a manobra ao acertar um ataque normal, assim como alguns monstros. Considere o ataque de mão nua como um ataque de toque bem forte, hehehe.

Vale lembrar que quando você usa a manobra de agarrão com um braço só você não pode usar seu bônus de destreza na CA. Eu acho isso uma boa o penalidade pra balancear com esse poder.

Na minha opinião, a minha CdP tá longe de ser forte, mas acho que está equilibrada. Contudo, ainda acho que dá pra melhorar.
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Mensagempor Dragão de Bronze em 20 Out 2007, 17:41

Dá pra fazer?

Bah, tudo bem, nunca me dei bem com a manobra agarrar mesmo XD
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