Essa resposta era pra vir antes, mas a Spell ficou o dia todo fora... =D
Return escreveu:O Post de hoje vai ser um pouco diferente. Já que colocou a possibilidade de uma nova versão, vou colocar alguns pontos que acredito serem interessantes.
Por que SUPERNOVA?
Por que SUPERNOVA vale a pena ser jogado? Por que eu vou jogar SUPERNOVA se posso jogar D&D, GURPS, M&M, Mundo das trevas e muitos outros títulos consagrados? O que o SUPERNOVA tem que o torna diferente de todos eles (Além de ser gratuito

)? Qual o seu ponto forte? E qual o seu ponto fraco?
Bem, acredito que o sistema em si seja um diferencial.
Ele é bem simples de se aprender (há, necessáriamente, duas mecanicas, mecânica de testes e mecanica de dano (excetuando as perícias, que possuem uma mecânica a parte), para teste: Role 1d6 e compare o resultado com o atributo a ser testado, um resultado igual ou menor indica o sucesso, um resultado maior, indica uma falha. Para dano: Role 1d6 para cada ciclo do atributo (e 1d6 adicionais para variados, como Focus, caso o ataque seja elemental) e depois some o valor do atributo, mais modificadores variados (como arma, vantagem, etc)).
Excetuando as duas mecânicas básicas, outro ponto diferencial (e positivo, ao meu ver) é o fato já mencionado por ti, que é gratuito. Você não desembolsa um único centavo pra jogar.
Você baixa o manual, analisa e, se te agradar, usa.
Return escreveu:Essas perguntas não costumam serem freqüentes, mas acredito serem fundamentas para a evolução de um sistema. As respostas para essas perguntas ditam o caminho para evoluir. Uma idéia é boa para o sistema? Sabendo o objetivo, as escolhas ficam mais fáceis.
Ainda existe um nicho nos títulos nacionais que o SUPERNOVA poderia ocupar. Pelo que pude observar, o combate é um ponto forte do SUPERNOVA e a maioria do conteúdo do manual tenta propor uma experiência de combate interessante e diversificada.
Fico feliz que tenha achado isso. A parte de combate realmente é quando o sistema brilha.
As estratégias que os jogadores em minha mesa usam são incriveis e sempre originais.
É difícil ter um combate igual ao outro. Não é só: Ataco, Defendo, Conjuro Magias.
A gama de habilidades é grande, e há diversas ferramentas para customizar as estratégias.
Principalmente no que remete as técnicas de combate, onde elas se tornam fundamentais para a sobrevivência no combate. Quando elas são "combadas" com certas magias, o jogo fica ainda mais divertido. Não estou falando isso como o criador do sistema, mas sim como mestre e com satisfação de jogo.
Eu mestro 3 mesas, uma de SUPERNOVA, outra de D&D 3.5, e outra de D&D 4.0.
Supernova é uma das que mais me diverte.
Não esqueci das fichas, só estou tentando arrumar tempo para digitá-las.
Também vou pedir para um amigo que tem conta aqui no forum, vir opinar, pois ele é o arqueiro da mesa que eu mencionei.
Return escreveu:Até ai, não há muita novidade. Um dos sistemas que evoluiu por esse lado foi o D&D. Na quarta edição, os criadores objetivaram criar uma experiência de combate mais equilibrada em que cada personagem tem um papel importante durante o combate. O jogo se tornou mais tático, os efeitos menos decisivos e menos letais. As jogadas de dado, embora ainda sejam essenciais, não são tão importantes quanto antes. Fazer a vitória ou a derrota depender menos da sorte foi um dos objetivos do novo sistema e a quarta edição teve certo sucesso nesse processo. É algo novo que aprecio, mas a concretização dessas idéias criou alguns prejuízos ao sistema. Quem conhece a quarta edição percebe que parece um vídeo-game, os caminhos dos personagens são bem definidos e pouca coisa sai desse controle (para manter o equilíbrio).
Como mestre de D&D 4.0, eu discordo apenas no ponto de prejuízo.
Acho que o sistema evoluiu de forma MUITO gratificante.
Gostei bastante do fato das classes terem um equilibrio mutuo.
Adorei o conceito dos poderes e do guerreiro (minha classe favorita) não ser mais uma arvore de talentos ambulante.
Fora o fato de todas as magias (ou poderes) do mago necessitarem de uma jogada de acerto, e não mais terem o acerto automático ou um efeito letal sem direito a teste.
As classes também estão mais enxutas, estéticamente bonitas e mecanicamente funcionais...
Eu só vi pontos positivos no novo sistema.
E adorei o novo sistema de perícias.
Return escreveu:É ai que acho que o SUPERNOVA poderia entrar. Criar uma experiência de combate única em que personagens com habilidades diferentes podem interagir de maneira a criar milhões de possibilidades. Muito disso já foi feito e acredito que seja esse um ponto forte do jogo. No entanto, acho que pode ser dado um passo além.
Sim, pra isso estou criando três suplementos (o primeiro, Trevas & Luz, já está pronto e naquele link que te passei), o próximo, Terra & Ar está pela metade, e pretendo postar ele antes do fim do ano, e o último, Água & Fogo, sairá logo após o ano novo.
Eles trazem novas vantagens e magias, bem como algumas mecânicas diferenciadas para o combate e novas estratégias.
Por isso, eu disse que suas opiniões são mais do que bem vinda.
No futuro, pretendo lançar um SUPERNOVA 2.0, com tudo o que há de melhor no sistema, fundir o conteudo desses três suplementos, e corrigir todos os erros de mecânica.
Mas, isso é algo prum futuro distante ainda, por hora, o sistema está cumprindo seus objetivos =D
Return escreveu:Algumas idéias...
Ador idéias novas!
Return escreveu:Hit and Run: Embora seja algo simples, não me lembro de um sistema de RPG ter enfatizado esse aspecto do combate. Os inimigos fogem, os personagens fogem, todos fogem. A retirada foi uma das características fundamentais nas guerras da antiguidade. Vamos sair da Baralha e entrar na Guerra. Com esse simples conceito, muitas peculiaridades podem surgir. Regeneração ganha papel importante nos constantes combates, assim como a mobilidade. Como vencer um inimigo que pode escolher quando quer combater e quando quer recuperar suas forças? Uso de recursos, manobras e pontos devem ser pesados e avaliados.
Um exemplo:
O ninja com seus sentidos apurados detecta a aproximação de um grupo invasor. Suas técnicas superiores de furtividade o tornam praticamente invisível nas folhagens. Do alto de uma árvore seu chute preciso derruba um dos invasores que urra de dor por entre as folhas caídas. Antes de se aproveitar do oponente indefeso, o resto dos invasores avança sem destemor contra o ninja. Um pequeno corte na perna e a inutilização de uma de suas mãos foi o preço para o ninja por sua emboscada. Sua cortina de fumaça permite uma retirada elegante. Por entre as árvores e fora do alcance dos olhos vingativos dos invasores, o ninja percebe o alvo de seu ataque se levantar. Ele nem mancava agora, o ninja olhava com desgosto. A mão do ninja, no entanto, ardia em dor.
Gostei.
Pelo que li, você deve ter notado que a regeneração do sistema é algo fundamental para a estratégia. Que, por mais que sejam poucos dados, fora de combate a velocidade de recuperação é muito maior do que dentro de combate (uma vez que, teoricamente, uma rodada dura apenas 6 segundos).
Gostei do exemplo do ninja, e é algo que, com um pouco de trabalho dá pra simular com as regras.
Mas, acha que há a necessidade da criação de uma manobra (ou Vantagem) específica para isso?
Return escreveu:Combos: Efeitos especiais de ataques ganham novas dimensões quando podem ser acumulados em combos.
Exemplo: vou considerar dois personagens novos: o artilheiro e o corruptor.
O artilheiro tem habilidade excepcional e pode realizar grande quantidade de ataques em um turno, o dano por outro lado é bem modesto.
O corruptor tem poucos ataques e pouco dano, mas seus ataques corroem as defesas dos inimigos. Para cada ataque do corruptor as defesas do oponente são minadas até que seu ácido corrosivo atinge a carne do oponente.
Contra o artilheiro e o corruptor colocarei o Tanque, equipado com armamentos modernos e poder de ataque superior poderia vencer com facilidade dois artilheiros ou dois corruptores. No entanto, em um combate com um corruptor e um artilheiro a disputa não fica tão fácil. Enquanto o corruptor corrói as defesas do Tanque, os disparos múltipos do artilheiro que antes causavam apenas gargalhadas de seu oponente penetram fundo nas aberturas proporcionadas pelo ataque corrosivo.
Por incrivel que pareça, essa é uma regra disponível em jogo e que há grande uso (ao menos em minha mesa).
Há um jogador que abusa de ferrugem para danificar armaduras de oponentes, deixando-os sem a devida proteção, para depois, o restante do grupo faz o resto do trabalho causando uma grande quantidade de dano nos oponentes.
Por vezes, ele até emprega uma técnica no uso da ferrugem para melhorar o potencial destrutivo dela e danificar a armaduras (e, até mesmo armas metálicas) dos oponentes.
Return escreveu:Sede de sangue: o atacante sente o cheiro do oponente gravemente ferido. Sua sede de sangue propicia uma velocidade sobrenatural enquanto rastreia sua presa. Nem as melhores camuflagens permitem ao alvo escapar de seu olfato apurado.
Isso daria uma excelente Vantagem.
Um pouco especifica, mas muito boa.
Poderia até ser pensada como uma condição ou manobra.
Return escreveu:Flechas de Sambia: Poucas coisas são mais perigosas do que o pólen da planta carnívora Sambia. Os inadvertidos insetos que se aproximam se suas vistosas flores são paralisados, seus corpos caem e servem de nutrição para às raízes da planta. Arqueiros especializados no uso da planta criaram as debilitantes flechas de Sambia. O impacto da flecha com seu alvo gera uma nuvem que lentifica suas vítimas e as impede de fugir dos próximos ataques.
Um item que reduz deslocamento?
Deixa o oponente capaz de realizar apenas Ações? (e não Ataques Extras).
Um excelente atrativo.
Vou te passar um manualzinho que fiz pra usar em minha mesa, que são os Receptáculos do Poder, eles ainda não estão em sua versão definitiva, mas dá pra ter uma idéia de itens diversificados.
Gostei das flechas de Sambia.
Return escreveu:Desafio de batalha: Com um grito sobrenatural o guerreiro desafia os invasores. Estimulados pelas vibrações, o sangue dos oponentes fervilha e poucos conseguirão resistir ao desafio de combate. Enquanto isso, os aliados do guerreiro têm tempo suficiente para organizar um contra-ataque aos invasores.
Uma espécie de "taunt"?
Gostei do conceito, e também se tornaria uma excelente Vantagem.
Return escreveu:Bahamute, não tenho muitos pudores na hora de escrever meu ponto de vista. Em compensação, não fico ofendido com os comentários alheios e nem tenho receio de críticas. Se você achar que estou falando grandes bobagens não precisa se conter, ok? Mas quero meu direito de defesa

Tem todo o direito de defesa!
Como já disse diversas vezes, adoro ler criticas sobre o sistema, pois me mostra onde acertei e onde eu errei.
O que eu tenho que melhorar e que eu posso deixar como está!
Obrigado pelos comentários!