[4e] - PHB3 e a pequena alteração na mecânica.

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[4e] - PHB3 e a pequena alteração na mecânica.

Mensagempor Lorde da Dança em 27 Jul 2009, 22:43

parece um boa ideia, mas não resolve o problema dos textos enormes, argumentos repetitivos e páginas titanescas.
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Mensagempor Nibelung em 27 Jul 2009, 22:51

Luminus escreveu:Mas o mestre do jogo desse cara é um idiota mesmo... porque ele retirou magias secundárias.


Não, ele retirou as magias mais usadas pra provar que o mago está "sempre preparado pra tudo". Ele não pode invocar um monstro mais forte que o grupo, ele não pode criar "N" contingências pra se preparar para infinitas situações diárias, e ele não pode se transformar em praticamente qualquer coisa em níveis altos.

Ainda sobra bastante coisa pra fazer? Sim. Eu jogo de mago e sei disso. Mas é fato que boa parte da força do mago vem de suas magias mais versáteis, que não precisam pensar muito na hora de preparar (só na hora de usar). Eu preparo Metamorfose, e quando a situação exigir, posso virar uma águia gigante, um troll com regeneração, uma baleia, ou uma aranha gigante. Tudo com uma magia só.

É mais ou menos como atestar que o clérigo é absurdamente forte depois que tu tira Metamagia Divina dele, ou que o druida continua absurdamente forte depois que tu remove Magia Natural. Continuam fortes, mas com a remoção de uma capacidade só, você reduziu bastante o nível de poder deles.

Até agora, sem testar, o psion está aparentemente equilibrado pra mim. Mas entendi a preocupação do Dinobot. Se, por acaso, aparecer um poder sem limite absurdamente forte pro psion (Como Righteous Brand, ou Twin Strike), são altas as chances que todos os psions passem a depender desse poder e de mais nada. Mais ou menos como os rangers arqueiros podem ser jogados sem dificuldade com auto-battle (quarry, foge, twin strike, repete) e continuam absurdamente eficientes.

Isso fora a clássica dúvida "o que acontece se eu puder recuperar um poder de encontro", ou "o que eu ganho pegando Novice Power com o psion", que ninguém respondeu até agora.
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Mensagempor Lorde da Dança em 27 Jul 2009, 23:07

Isso fora a clássica dúvida "o que acontece se eu puder recuperar um poder de encontro", ou "o que eu ganho pegando Novice Power com o psion", que ninguém respondeu até agora.


Não explicam nada disso no preview?
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Mensagempor Dinobot em 28 Jul 2009, 01:40

Alterando a ordem das respostas só um pouquinho:

Lorde da Dança escreveu:Pelo amor de garfield, será que não nenhum jeito de argumentar sem fazer com que os posts fiquem enormemente altos?


Tem sim, mas que graça teria?? E não, não explicam nada sobre poderes de recuperação afetando o Psion no Preview.

Deicide escreveu:Eu concordo com o Dinobot...

Não é que a mecânica nova pareça ruim, mas ela destoa muito do resto do sistema e pode causar alguns problemas de compatibilidade. Isoladamente, o Psion parece legal... mas em conjunto com o resto do sistema, eu prevejo umas gambiarras estranhas surgindo para fazer ele encaixar.


Bom poder confiar nos instintos de quem também já criou o próprio sistema.

O Deicide e o Luminos sintetizaram bem meus argumentos.

Kinn, no quite que você retrucou, foi um erro de digitação meu, eu estava pensando na habilidade do Chameleon de copiar os encounters (ele tem ambas as variantes). De resto, a gente pode entrar em uma discussão enorme entre a diferença de utilidade quanto a usar um poder forte uma vez ou um poder mais fraco mais vezes. Mas isso já é teoria de jogos, e é uma outra briga completamente. E Combos sempre vão existir, isso não tem como se evitar. Mas é aquela história, apesar de eu ter retrucado seus argumentos quanto a nível de poder, a incompatibilidade de mecânica é o elemento que realmente me irritou. (P.S.: E eu já tinha levado em conta o custo da ampliação 2 de Mind Thrust quando escrevi aquele post.)

Um último argumento: Recuperar encounters = recuperar X PP tem um porém, o fato de que, como já disse antes, poderes mais fracos custam menos. Recuperar 4 PP, por exemplo, pode habilitar não 1, mas 2 "encounters".

E Nib, cara, eu concordo com o teu mestre. Tem certas magias que simplesmente estragavam o jogo na 3D&D. Eu mesmo pegava no pé dos magos pra forçar um certo nivelamento.
Entrem em http://www.facebook.com/hora13 e acompanhem os episódios do programa Hora 13, apresentado por esse idiota que vos fala.

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O resto... É silêncio...


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Mensagempor Luminus em 28 Jul 2009, 09:52

Nibelung,

Não, ele retirou as magias mais usadas pra provar que o mago está "sempre preparado pra tudo".


Ah, bom. Então ele provou mesmo, porque mesmo sem essas magias o mago bomba.

Ele não pode invocar um monstro mais forte que o grupo, ele não pode criar "N" contingências pra se preparar para infinitas situações diárias, e ele não pode se transformar em praticamente qualquer coisa em níveis altos.


1. As invocações do mago não são assim tããããão mais poderosas que as dos clérigos e druidas; ademais, sua ausência não é lá uma grande perda;

2. O mago só pode preparar uma contingência por vez, e não "n" por vez: veja por você mesmo

3. Polymorph garante a capacidade de mudar de forma, e não o conhecimento sobre TODAS as criaturas mais fodásticas do universo. Para que o mago se transforme em "qualquer coisa", ele tem de ter visto essa "qualquer coisa": como é que eu vou me transformar em um beholder se eu nunca vi um?

Eu preparo Metamorfose, e quando a situação exigir, posso virar uma águia gigante, um troll com regeneração, uma baleia, ou uma aranha gigante. Tudo com uma magia só.


Presumindo, claro, que seu personagem tenha tido algum contato com essas criaturas, né? E existem as limitações de dados de vida, e o teto são 15DV. E eu não vejo vantagem absurda em um mago se transformar em nenhuma dessas craituras aí... Novamente, veja por você mesmo.

Dinobot,

O Deicide e o Luminos sintetizaram bem meus argumentos.


... eu diria que você está 50% correto. Ou, ao menos, que nesse caso trata-se de uma exceção aqui da minha parte.

E.
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Mensagempor Nibelung em 28 Jul 2009, 10:57

Luminus escreveu:2. O mago só pode preparar uma contingência por vez, e não "n" por vez: veja por você mesmo


Craft Contingency Spell, Complete Arcane. A contingência mais usada vai com a magia, as mais situacionais com o craft.

De resto, encerro a discussão porque não fui eu quem barrou isso, e nem um mestre com o qual eu joguei. Simplesmente coloquei um exemplo que vi com outros pra dar base pra um argumento, e a discussão está se estendendo.
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Mensagempor Luminus em 28 Jul 2009, 11:46

Craft Contingency Spell, Complete Arcane. A contingência mais usada vai com a magia, as mais situacionais com o craft.


Oh, pleeeease! Dias para conjurar a magia? Custo em XP?? Custo em grana??? Você está PEDINDO para o mestre disparar sua "contingência situacional". É como se tivesse na tua testa um botão escrito "pressione aqui e drene meu XP".

Bah, se não quer mais discutir, ok...

E.
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Mensagempor Fëanor em 11 Ago 2009, 15:14

O pessoal faz um bicho desnecessário a respeito dos magos de orbe. Esses magos só conseguem penalidades altas no save a partir do nível 16 e mesmo assim Orb of Imposition só afeta um inimigo só.

Sinceramente não acho tão apelativo assim a ponto de barrar esse build na mesa, a não ser que você vá mestrar uma campanha épica em que o grupo só fique enfrentando inimigos solo.

Nossa, eu acho que, nessa edição, a natureza do jogo está incorporando mais batalhas com maior quantidade de inimigos do que com inimigos mais fortes. A existencia de minions e do fato de que o xp de uma monstro solo é bastante pequena para o desafio está aí pra comprovar.

Claro, quando o chefão aparecer, o mago vai ser O cara.

COMO FICARIAM OS MULTICLASSE PSION?!?!

Eles vão bolar algo.

Mas, sinceramente, não gostei do esquema. Não tenho nada contra novas mecanicas para as classes, mas, especificamente essa mecanica, eu não gostei.
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Mensagempor Leisses em 13 Ago 2009, 08:29

Fëanor escreveu:
O pessoal faz um bicho desnecessário a respeito dos magos de orbe. Esses magos só conseguem penalidades altas no save a partir do nível 16 e mesmo assim Orb of Imposition só afeta um inimigo só.

Sinceramente não acho tão apelativo assim a ponto de barrar esse build na mesa, a não ser que você vá mestrar uma campanha épica em que o grupo só fique enfrentando inimigos solo.

Nossa, eu acho que, nessa edição, a natureza do jogo está incorporando mais batalhas com maior quantidade de inimigos do que com inimigos mais fortes. A existencia de minions e do fato de que o xp de uma monstro solo é bastante pequena para o desafio está aí pra comprovar.

Claro, quando o chefão aparecer, o mago vai ser O cara.


Acredito que é ai que esta o problema, o mago é controller, logo especializado em muitos monstros, com este poder ele é bom contra muitos e contra o solo também. É o multi-uso da quarta edição (só estou falando isso em função do que foi dito aqui pois ainda não olhei esse combo do mago de orbe).
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Mensagempor Fëanor em 13 Ago 2009, 16:44

Acredito que é ai que esta o problema, o mago é controller, logo especializado em muitos monstros,


De qualquer forma, causas status negativo a inimigos é uma especialidade dos controllers. Se for só pra matar muitos inimigos ao mesmo tempo, o Sorcerer substituiria por completo o Wizard.

E não tem combo nenhum, é a habilidade do mago, ele pode escolher uma dessas: Staff of Defense, Wand of Accuracy ou Orb of Imposition.

Orb of Imposition, uma vez por encontro, o mago pode causar uma penalidade em Saving Throws igual ao modificador de Sabedoria, quando usar uma magia que tenha uma efeito que exija um saving throw do inimigo.
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Mensagempor WillDice em 13 Ago 2009, 16:59

Fëanor escreveu:E não tem combo nenhum, é a habilidade do mago, ele pode escolher uma dessas: Staff of Defense, Wand of Accuracy ou Orb of Imposition.

Orb of Imposition, uma vez por encontro, o mago pode causar uma penalidade em Saving Throws igual ao modificador de Sabedoria, quando usar uma magia que tenha uma efeito que exija um saving throw do inimigo.

Mas há um combo: maximizando a sabedoria, pegando talentos (spell focus), itens e até uma trilha exemplar (o Oráculo Divino - sim, precisa multiclassear para clérigo) e juntar todas as penalidades em uma única magia que deixa o alvo atordoado, inconsciente, petrificado, etc; deixando até monstros solo incapazes de passar no teste de resistência. Lembrando que 20 não é "sucesso automático" nesse teste.

Minha opinião é que essa penalidade só deveria valer para um teste, igual às outras duas habilidades.
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Mensagempor Nibelung em 13 Ago 2009, 19:01

WillDice escreveu:Mas há um combo: maximizando a sabedoria, pegando talentos (spell focus), itens e até uma trilha exemplar (o Oráculo Divino - sim, precisa multiclassear para clérigo) e juntar todas as penalidades em uma única magia que deixa o alvo atordoado, inconsciente, petrificado, etc; deixando até monstros solo incapazes de passar no teste de resistência. Lembrando que 20 não é "sucesso automático" nesse teste.


3 vezes por dia. No máximo. Não dá pra usar o bônus da orbe com Sono (pelo menos na parte da inconsciência, só na lentidão) porque a orbe funciona quando você acerta e causa um efeito. A inconsciência não é um efeito dependente do acerto, e sim de um TR falho. De resto, existem apenas 4 poderes de mago que atordoam com TR encerra, e dois deles são do mesmo nível.

Sério, o combo do orbizard é BEM mais fraco depois que você para pra analisá-lo. Ele é muito bom na teoria, mas na prática não funciona tão bem assim.
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Mensagempor Fëanor em 13 Ago 2009, 22:45

Minha opinião é que essa penalidade só deveria valer para um teste, igual às outras duas habilidades.

Na minha opinião não precisa nada mais que stun eterno.

Sério, o combo do orbizard é BEM mais fraco depois que você para pra analisá-lo. Ele é muito bom na teoria, mas na prática não funciona tão bem assim.

E não poder usar Staff of Ruin é tão chato...
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