=D
Primeiro: a Suprasumo de todas,
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=23784
E em segundo, a minha própria!
As duas sessões (sequênciais) que fizeram Lumine querer desistir do RPG:
O sistema foi AD&D, mas beeeem "customizado" a deixar os GMNPCs mais fodas.
A primeira sessão: errar é humano...
SPOILER: EXIBIR
Éramos quatro jogadores na mesa: um meio-elfo mago (eu), um elfo ladino, um humano clérigo e um guerreiro humano.
Os personagens dos jogadores não tinham se conhecido ainda, apesar de ter vários ganchos em comum e todo mundo ter feito os personagens juntos, todos eram simultaneamente forasteiros na grande cidade do todo poderoso GOD MODE NPC fodão feito a imagem e semelhança do Sephiroth (é, aquele do Final Fantasy 7, com o mesmo nome, katana de quase dois metros, aparência e tudo mais igual).
Só que nessa jogada de mestre, ele ignorou o background de todos simultaneamente, lembro que o ladino perguntou se ele poderia procurar o contato da guilda dos ladrões que ele especificou no BG que carregaria objetos para eles e o Mestre aprovou previamente.
“Não existe Guilda de Ladrões.”, o mestre responde.
“Mas você disse que...”
“Não existe. Ponto final.”
O mago era, no seu BG, conhecido do guerreiro. O mestre também veta isso na HORA do jogo.
“Não, ninguém se conhece e todos chegam à cidade ao MESMO tempo” o mestre ri, ignorando horas de planejamento de dois jogadores.
Eventualmente, na rodada seguinte, somos atacados na praça principal da cidade por criaturas monstruosas que literalmente surgiram do nada, aparecendo em nossa frente. Nem mesmo com um 20 no dado o guerreiro conseguiu acertar enquanto que as magias do mago e clérigo foram todas anuladas, o ataque pelas costas do ladrão não funcionou, entre outros esforços para anular completamente o grupo em combate. Tinham aproximadamente 3 criaturas para cada jogador.
De repente, dos céus saltando surge Sephiroth e vence todas as criaturas em uma só rodada, com um ataque em cada. Entendemos que ele é o cara fodão e faz o impossível. Estalando os dedos, guardas surgem das vielas das casas e cercam o grupo.
Ok, criaturas não chamam atenção da guarda, forasteiros que lutam por suas vidas sim?
O clérigo vira pro Sephiroth e indaga o porque de serem cercados pelos guardas, já que não fizeram nada de errado e pede para rolar Diplomacia no processo e tentar tirar o mal-entendido. O mestre declara que foi uma falha automática e ataca o clérigo, levando-o a inconsciência, enquanto a guarda cerca o resto do grupo.
O grupo é preso, sem chance de sequer revidar ou lutar contra a guarda da cidade sob as ordens do npc fodão.
Todos vão parar dentro de celas separadas no fundo de uma masmorra mal protegida. Graças a um plano que envolvia uma variação bizarra do "socorro, ele está doente" em conjunto com um uso criativo de magias pelo mago e uma rolagem sortuda do guerreiro em desmaiar o guarda num plano do ladino "do grupo", os personagens saem da cadeia.
Entretanto, ficou óbvio que essa fuga deixou um gosto amargo no mestre, enquanto que uma masmorra literalmente abandonada torna-se subitamente abarrotada de guardas. Eu não sei explicar como até hoje, devia ter um alarme silencioso igual a um banco que avisou todos os guardas do reino.
Num lance de gênio, o jogador do ladrão tem a idéia de liberar todos os prisioneiros e incitar uma fuga em massa.
Só conseguimos tirar todos da cadeia após algumas magias de Medo do clérigo, mas mesmo indo contra esse aborrecimento assim TODOS conseguem escapar e assim fogem para se reagrupar. Nenhum guarda foi morto na fuga, no máximo desmaiado.
O mestre olha de cara feia e diz que a magia “Medo” vai sair da lista de magias do clérigo, porque obviamente “está sendo abusada” e como clérigo da Justiça, ele não deveria ter “medo” disponível.
O jogador retruca que como se é tão óbvio que ele é um clérigo da Justiça, deveria ter tido a chance de ser ouvido ao invés de ser preso imediatamente. O mestre ignora e prossegue.
Aparentemente era comum que todos os habitantes da cidade seguissem a lei ao pé da letra ou fossem parar na masmorra visto que todos outros detentos eram pessoas comuns sem nenhuma habilidade e foram, além de completamente inúteis na fuga, complacentes em estarem presos, mas não em querer fugir.
Não, não era controle mental ou anos e anos de lavagem cerebral. Essa é a lei, e “a lei é dura, todos seguem a lei porque é o certo”, diz o mestre. Sephiroth não era só o melhor guerreiro-mago do mundo, também era juiz, júri e executor.
Após a fuga, o não-grupo se separa: ninguém se conhecia, ninguém tinha motivo pra andar juntos já que dos personagens que deveriam ter um gancho, tiveram-no vetado.
Cada um vai pro seu caminho e descobrimos a capacidade de improviso do mestre: todos da mesa são avisados que sair da cidade seria "abandonar o jogo, porque a aventura é dentro da cidade” e ficaria por isso mesmo. Não podemos sequer sair dos trilhos!
Meio que a contragosto como os únicos fugitivos ainda a rua, porque os outros "foram embora para suas casas enquanto vocês não olharam”. Acabamos nos reagrupando num pequeno lago afastado do centro da cidade.
Aqui descobrimos a capacidade descritiva do mestre, em que no centro do lago havia uma esfera flutuando na superfície da água.
Nestas exatas palavras.
Após inúmeras tentativas e "a esfera desaparece enquanto você toca na superfície!" o mestre ri do grupo e avisa, "vocês estão tentando pegar o reflexo da lua!" e encerra contra a vontade unânime do grupo em terminar a aventura numa estalagem, na mesma cidade aonde fomos capturados pelo Sephiroth.
A sessão termina. Dando o benefício da dúvida, tentamos novamente. Afinal, a primeira sessão com um mestre “novo” (já que ele era conhecido de todos, mas não sabíamos que ele jogava rpg) geralmente é desastrosa. O grupo decide se reunir novamente no próximo fim de semana.
Os personagens dos jogadores não tinham se conhecido ainda, apesar de ter vários ganchos em comum e todo mundo ter feito os personagens juntos, todos eram simultaneamente forasteiros na grande cidade do todo poderoso GOD MODE NPC fodão feito a imagem e semelhança do Sephiroth (é, aquele do Final Fantasy 7, com o mesmo nome, katana de quase dois metros, aparência e tudo mais igual).
Só que nessa jogada de mestre, ele ignorou o background de todos simultaneamente, lembro que o ladino perguntou se ele poderia procurar o contato da guilda dos ladrões que ele especificou no BG que carregaria objetos para eles e o Mestre aprovou previamente.
“Não existe Guilda de Ladrões.”, o mestre responde.
“Mas você disse que...”
“Não existe. Ponto final.”
O mago era, no seu BG, conhecido do guerreiro. O mestre também veta isso na HORA do jogo.
“Não, ninguém se conhece e todos chegam à cidade ao MESMO tempo” o mestre ri, ignorando horas de planejamento de dois jogadores.
Eventualmente, na rodada seguinte, somos atacados na praça principal da cidade por criaturas monstruosas que literalmente surgiram do nada, aparecendo em nossa frente. Nem mesmo com um 20 no dado o guerreiro conseguiu acertar enquanto que as magias do mago e clérigo foram todas anuladas, o ataque pelas costas do ladrão não funcionou, entre outros esforços para anular completamente o grupo em combate. Tinham aproximadamente 3 criaturas para cada jogador.
De repente, dos céus saltando surge Sephiroth e vence todas as criaturas em uma só rodada, com um ataque em cada. Entendemos que ele é o cara fodão e faz o impossível. Estalando os dedos, guardas surgem das vielas das casas e cercam o grupo.
Ok, criaturas não chamam atenção da guarda, forasteiros que lutam por suas vidas sim?
O clérigo vira pro Sephiroth e indaga o porque de serem cercados pelos guardas, já que não fizeram nada de errado e pede para rolar Diplomacia no processo e tentar tirar o mal-entendido. O mestre declara que foi uma falha automática e ataca o clérigo, levando-o a inconsciência, enquanto a guarda cerca o resto do grupo.
O grupo é preso, sem chance de sequer revidar ou lutar contra a guarda da cidade sob as ordens do npc fodão.
Todos vão parar dentro de celas separadas no fundo de uma masmorra mal protegida. Graças a um plano que envolvia uma variação bizarra do "socorro, ele está doente" em conjunto com um uso criativo de magias pelo mago e uma rolagem sortuda do guerreiro em desmaiar o guarda num plano do ladino "do grupo", os personagens saem da cadeia.
Entretanto, ficou óbvio que essa fuga deixou um gosto amargo no mestre, enquanto que uma masmorra literalmente abandonada torna-se subitamente abarrotada de guardas. Eu não sei explicar como até hoje, devia ter um alarme silencioso igual a um banco que avisou todos os guardas do reino.
Num lance de gênio, o jogador do ladrão tem a idéia de liberar todos os prisioneiros e incitar uma fuga em massa.
Só conseguimos tirar todos da cadeia após algumas magias de Medo do clérigo, mas mesmo indo contra esse aborrecimento assim TODOS conseguem escapar e assim fogem para se reagrupar. Nenhum guarda foi morto na fuga, no máximo desmaiado.
O mestre olha de cara feia e diz que a magia “Medo” vai sair da lista de magias do clérigo, porque obviamente “está sendo abusada” e como clérigo da Justiça, ele não deveria ter “medo” disponível.
O jogador retruca que como se é tão óbvio que ele é um clérigo da Justiça, deveria ter tido a chance de ser ouvido ao invés de ser preso imediatamente. O mestre ignora e prossegue.
Aparentemente era comum que todos os habitantes da cidade seguissem a lei ao pé da letra ou fossem parar na masmorra visto que todos outros detentos eram pessoas comuns sem nenhuma habilidade e foram, além de completamente inúteis na fuga, complacentes em estarem presos, mas não em querer fugir.
Não, não era controle mental ou anos e anos de lavagem cerebral. Essa é a lei, e “a lei é dura, todos seguem a lei porque é o certo”, diz o mestre. Sephiroth não era só o melhor guerreiro-mago do mundo, também era juiz, júri e executor.
Após a fuga, o não-grupo se separa: ninguém se conhecia, ninguém tinha motivo pra andar juntos já que dos personagens que deveriam ter um gancho, tiveram-no vetado.
Cada um vai pro seu caminho e descobrimos a capacidade de improviso do mestre: todos da mesa são avisados que sair da cidade seria "abandonar o jogo, porque a aventura é dentro da cidade” e ficaria por isso mesmo. Não podemos sequer sair dos trilhos!
Meio que a contragosto como os únicos fugitivos ainda a rua, porque os outros "foram embora para suas casas enquanto vocês não olharam”. Acabamos nos reagrupando num pequeno lago afastado do centro da cidade.
Aqui descobrimos a capacidade descritiva do mestre, em que no centro do lago havia uma esfera flutuando na superfície da água.
Nestas exatas palavras.
Após inúmeras tentativas e "a esfera desaparece enquanto você toca na superfície!" o mestre ri do grupo e avisa, "vocês estão tentando pegar o reflexo da lua!" e encerra contra a vontade unânime do grupo em terminar a aventura numa estalagem, na mesma cidade aonde fomos capturados pelo Sephiroth.
A sessão termina. Dando o benefício da dúvida, tentamos novamente. Afinal, a primeira sessão com um mestre “novo” (já que ele era conhecido de todos, mas não sabíamos que ele jogava rpg) geralmente é desastrosa. O grupo decide se reunir novamente no próximo fim de semana.
A segunda sessão, insistindo no erro
SPOILER: EXIBIR
No dia seguinte, todos despertam na taverna do lado de fora dos seus quartos individuais. O sótão da Taverna possui uma porta trancada, que é um mistério até para o dono da Taverna, todos os personagens sabem. De alguma maneira.
Prontamente, todos os jogadores se entreolham e decidem ignorar. O mestre parece ficar mais desesperado.
“Então... então vocês descem para tomar o café da manhã!”
Os jogadores do mago e clérigo recusam-se a descer para memorizar suas magias e realizar suas preces matinais, respectivamente.
“Não, vocês não podem fazer isso!”
Ambos os jogadores respondem ao mesmo tempo em uníssono.
“Claro que podemos!”
Ele dá o braço a torcer desde que a próxima coisa que os jogadores façam seja investigar a porta trancada, literalmente forçando isso sem opção. Magias memorizadas depois, o não-grupo vai diante da misteriosa porta trancada, cheia de runas místicas.
Os jogadores fazem o máximo possível para abri-la, incluindo testes repetidos de força do guerreiro, diversas magias diferentes do mago e do clérigo (agora sem a magia Medo no repertório) e do ladrão que fracassou automaticamente em TODAS tentativas de usar seus Talentos de Ladrão.
Nessa, o mestre vira e fala “Alguns mistérios nunca poderão ser explicados!”, rindo do grupo e nos força a descerem para tomar o café da manhã já que “não tem mais nada para atrapalhar”.
Os jogadores são descritos como todos sentando numa mesa, e o mestre puxa a revista “Street Fighter RPG” para Storyteller e abre, começando a folhear. “Conversem”.
“Como é o ambiente?”, pergunta o guerreiro, puxando atenção do mestre.
“Tem uma menina esfregando um balcão de madeira e... ah, não importa! Quero interpretação.” O mestre responde sem desviar os olhos da revista.
O jogador do guerreiro diz que se apresenta “sou X, guerreiro e vim de local Y”, e descreve sua aparência física e tal, e os outros fazem o mesmo. O mestre olha com um olhar de desaprovação por cima da revista “Não assim, isso não vale de nada, respondam como se fosse o personagem! Atuem, e interpretem!”.
O já então revoltado jogador do ladrão ergue as sobrancelhas e responde “nós já fizemos isso, podemos pular essa parte?”.
O mestre vira a página da revista e responde: “Eu não ouvi nenhuma interpretação dentro do personagem. Não vou terminar essa cena até isso acontecer” e volta a ler.
Os jogadores se entreolham e sem palavras todos se levantam da mesa, juntando suas coisas.
“O que houve? Aonde vocês tão indo?” o mestre diz, fechando a revista.
“Jogar alguma coisa que seja divertida”, responde o jogador do mago, colocando o cd de The King of Fighters no ps1. E assim encerra-se a aventura, enquanto o mestre tenta conseguir a atenção dos jogadores de volta... da maneira errada.
“Não abandonem o jogo, isso é uma ordem como mestre!” ele diz, antes de ser “convidado a se retirar” pelo dono da casa.
Prontamente, todos os jogadores se entreolham e decidem ignorar. O mestre parece ficar mais desesperado.
“Então... então vocês descem para tomar o café da manhã!”
Os jogadores do mago e clérigo recusam-se a descer para memorizar suas magias e realizar suas preces matinais, respectivamente.
“Não, vocês não podem fazer isso!”
Ambos os jogadores respondem ao mesmo tempo em uníssono.
“Claro que podemos!”
Ele dá o braço a torcer desde que a próxima coisa que os jogadores façam seja investigar a porta trancada, literalmente forçando isso sem opção. Magias memorizadas depois, o não-grupo vai diante da misteriosa porta trancada, cheia de runas místicas.
Os jogadores fazem o máximo possível para abri-la, incluindo testes repetidos de força do guerreiro, diversas magias diferentes do mago e do clérigo (agora sem a magia Medo no repertório) e do ladrão que fracassou automaticamente em TODAS tentativas de usar seus Talentos de Ladrão.
Nessa, o mestre vira e fala “Alguns mistérios nunca poderão ser explicados!”, rindo do grupo e nos força a descerem para tomar o café da manhã já que “não tem mais nada para atrapalhar”.
Os jogadores são descritos como todos sentando numa mesa, e o mestre puxa a revista “Street Fighter RPG” para Storyteller e abre, começando a folhear. “Conversem”.
“Como é o ambiente?”, pergunta o guerreiro, puxando atenção do mestre.
“Tem uma menina esfregando um balcão de madeira e... ah, não importa! Quero interpretação.” O mestre responde sem desviar os olhos da revista.
O jogador do guerreiro diz que se apresenta “sou X, guerreiro e vim de local Y”, e descreve sua aparência física e tal, e os outros fazem o mesmo. O mestre olha com um olhar de desaprovação por cima da revista “Não assim, isso não vale de nada, respondam como se fosse o personagem! Atuem, e interpretem!”.
O já então revoltado jogador do ladrão ergue as sobrancelhas e responde “nós já fizemos isso, podemos pular essa parte?”.
O mestre vira a página da revista e responde: “Eu não ouvi nenhuma interpretação dentro do personagem. Não vou terminar essa cena até isso acontecer” e volta a ler.
Os jogadores se entreolham e sem palavras todos se levantam da mesa, juntando suas coisas.
“O que houve? Aonde vocês tão indo?” o mestre diz, fechando a revista.
“Jogar alguma coisa que seja divertida”, responde o jogador do mago, colocando o cd de The King of Fighters no ps1. E assim encerra-se a aventura, enquanto o mestre tenta conseguir a atenção dos jogadores de volta... da maneira errada.
“Não abandonem o jogo, isso é uma ordem como mestre!” ele diz, antes de ser “convidado a se retirar” pelo dono da casa.













, eu contaria a história toda mas...Dói no coração.

Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.