por banned_guardian em 28 Ago 2009, 12:38
Oh well, vamos nós.
Eu sou um fã antigo de D&D (Comecei jogando AD&D, depois 3a Edição, e não me inteirei na 4a Edição ainda, até porque meu grupo é de GURPS). Comecei a jogar GURPS quando parei de mestrar D&D3.5.
Atualmente, estou familiarizado com o sistema e com algumas idéias básicas:
1) GURPS tem regras pra tudo. Tudo? Sim. Se não tem, tem um modelo geral pra regra ser feita. Isso não implica dizer que você vai usar. No meu grupo particularmente, algumas regras são ignoradas pro bom andamento do jogo. Outras se fazem ressaltadas. Vai do gosto.
Jogo uma campanha num cenário que se passa em 2050 (próximo a nossa realidade, com TL aumentado em 1 ou 2 se não me engano). A princípio, combativa, com um fluxo de história rápido e dinânimo. Enfim, a parte mais demorada do jogo são os combates (personagens "épicos" com 1400 [iniciados com 100 e ganhando pontos por sessão], sendo o meu o mais novo e tendo 3 anos e meio de jogo SÓ com esse personagem). O RolePlay acontece? Sim, e entram skills importantes no meio dele.
2) GURPS pode ser bastante agressivo. D&D tem a idéia de pontos de vida e tudo mais. GURPS tem tiro no olho, e basta um desses pra aniquilar de vez. Meu mestre não brinca em serviço, e só poupa olhos e cabeça. Cotidianamente, ele ataca pontos vitais, braços e pernas. Nosso grupo visa olhos e cabeça sempre. Do mesmo jeito que nós matamos com facilidade, um eventual erro em um "dodge ou parry" significa "ficar de frente com a morte". (Ou perto)
3) GURPS tende a ser mais lento. Assertiva verdadeira. TENDE, TENDE, TENDE. Tender não significa SER mais lento efetivamente. Isso é assinar atestado de burrice. Hoje temos toda a tecnologia acessível às mãos. Recentemente, o Mestre elaborou um sisteminha básico pra cálculo rápido de Parry e Dano pro nosso Fighter, com isso, o que levava em média 3 minutos, dura 20 segundos. Fazendo as contas: 3 minutos poupados a cada ação do Fighter, com média de 10 ações por combate, ganho de 30 minutos. Matemática básica.
O problema está no fato de que por serem muitas regras, o pessoal tem o péssimo hábito de fazer como no D&D: abrir o livro, procurar e verificar como funciona. Fazer isso 1x ou em D&D que tem regras mais práticas, tudo bem. Fazer isso num jogo com um número absurdo de regras é estúpido. Estúpido. Estúpido. Estúpido.
Aí você pergunta: "Tio b4n3, mas como eu resolvo isso?" Prático, notebooks, calculadoras, celulares, qualquer coisa que você possa calcular. Não precisa ser um programador, só saber um pouco de Excel já resolve. Monte planilhas antes do jogo, junto com a elaboração da aventura, separe as regras de modo simples, anotando possíveis dúvidas durante o jogo pra pesquisar depois. Baixo o sistema que vem junto com os livros do Steve Jackson, aquele que gera fichas e tudo mais.
Antigamente: Um combate com os mesmos personagens com 600-800 pontos, que durava 4-7 rodadas, levava duas horas e meia em média.
Atualmente: Um combate com os personagens com 1400 pontos, com 10-15 rodadas, leva de uma a duas horas, não passando disso. Em um dia de jogo (aproximadamente uma sessão de 4 horas), fizemos 1 hora ou mais de Roleplay, 3 combates sucessivos devastadores (perto de 20 ações totalizando) em 2 horas, e 1 hora de bate papo, banheiro, risadas, água, lanche e outros.
---
Por que eu gosto de GURPS? Trouxe a sensação de realismo que me faltava no D&D.
Gosto de D&D ainda? Óbvio, medieval e fantástico é ótimo.
Vai de cada um. Só não me venham dizer os anti-gurps que GURPS é lento, sendo que pode ser rápido.
***