Preconceito contra o GURPS?

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Preconceito contra o GURPS?

Mensagempor Sampaio em 31 Ago 2009, 09:59

GURPS Módulo Básico e GURPS Fantasy foram os primeiros livros de RPG que li na minha vida, embora nunca tenha jogado. Isso mesmo, sou RPGista a mais tempo do que tenho coragem de dizer e nunca joguei GURPS. Uma vergonha, eu sei.

Conheço o sistema apenas na teoria e das 3 sessões de GURPS que assisti na minha vida. Uma delas eu iria entrar no grupo, fiz ficha e tudo mais, só que a sessão que assisti foi tão ruim que jamais voltei pra começar o jogo. O que fez do jogo algo tão ruim foi, como quase sempre, um misto dos jogadores/mestre com o sistema: eram extremamente preocupados com as regras e cada ação levava um tempo considerável, o mestre tinha de fazer cálculos, os jogadores recorriam a várias coisas em suas fichas que mudavam os cálculos e o jogo ficava lento, chato e mais matemática e regras do que diversão (embora pra alguns isso seja a diversão).

No entanto, alguns anos após essa experiência ruim eu tive a oportunidade de assistir um bom grupo de GURPS. A diferença que faz um mestre experiente em GURPS e bons jogadores é algo revolucionário para o funcionamento do jogo! O jogo fluia mais rápido, os jogadores confiavam as contas a seu mestre e já tinham o conhecimento básico do que poderiam fazer. A preocupação com micro-detalhes da regra era mínima e o jogo conseguiu ser realista (no sentido de emular bem batalhas e situações que não fiquem surreais, e não no sentido de não ter fantasia) e dinâmico. Depois disso tive até vontade de experimentar GURPS, mas não tive mais oportunidades.

Apesar da minha experiência pífia com o sistema, não gosto de dizer que tenho pré-conceito com GURPS, mas simplesmente conceito mesmo: ele de fato tem coisas desnecessárias e só funcionará de uma maneira ágil se contar com um bom mestre pra saber quando utilizar as regras e quando é melhor suspende-las por serem irrelevantes e apenas mecanizarem excessivamente o jogo. Em suma, a melhor regra, das centenas de regras do GURPS é aquela de Storyteller: a eternamente menosprezada Regra de Ouro. Sério, GURPS pede mais isso do que qualquer outro sistema que eu conheça. É um defeito, mas tem tantas qualidades que ainda tenho vontade de fazer parte de um grupo de GURPS.
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Mensagempor cigano em 31 Ago 2009, 12:57

Jogo Gurps desde que começei a jogar RPG. E meus dois centavos são bem simples.

Primeiro, GURPS NÃO é realista, GURPS é detalhista. Existe uma diferença gigantesca aqui.

Segundo, em qualquer jogo de RPG o Mestre (descente) tem que filtrar as regras que quer ou não usar. Com GURPS não seria diferente embora seja MUITO mais trabalhoso.

Acho que não tem muito mais o que se dizer. GURPS se propõe a um tipo de jogo, D&D a outro, etc. Um bom Mestre escolheria o seu sistema em cima da proposta que quer levar a mesa, e depois de escolhido ele "limaria" o sistema de forma a deixar seu jogo simples, fluente, e divertido. Jogar os livros basicos seja do sistema que for e falar "Hoje vamos jogar isso" pra mim é uma sessão que já começa com 50% de chance de ser ruim.

E antes que perguntem como cheguei aqui... foi pelo Twitter! Rá!

:victory:
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Mensagempor Dalfá em 31 Ago 2009, 21:01

Quando comecei jogar RPG eramos um grupo só de amadores e GURPS foi o que começamos a jogar. Tinha sistemas mais simples, só que sistema simples demais é chato.

3D&T por exemplo nunca me deu tesão, tentei jogar mas o troço para mim não vira.

GURPS é detalhista mesmo, mas meu grupo era tudo tarado por números, então nos divertimos bem. O pessoal é tão tarado por estatística que fizeram um sistema tipo GURPS modificado que tinha mais tabelas que o próprio GURPS, claro que depois isto virou piada.

O sistema de armas e combate de GURPS é bem realista, já o sistema de magia nós achamos bem fraca, pelo menos no módulo básico.

Todo sistema acho que tem suas vantagens e desvantagens, tipo o 3D&T, que como falei, não me desceu, mas tem quem curte. GURPS tem umas coisas muito boas, mas tem que ter tempo, e calculadora.
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Mensagempor Skar em 02 Set 2009, 19:26

Gurps tende a ser trabalhoso pra mestrar pela simples razão q sempre tem jogadores que acham q pq a regra existe ela deve ser usada. Só por isso.

A 3 edição eu joguei algumas vezes e em todas queria me matar por causa do trabalho de fazer ficha. Eu assumo q eu as vezes tihvilão q eu chutava o nh pra não ter q calcular tudo. Mas agora com a 4 edição os numeros de calculos diminuiram. Vc tem menos calculos quebrados.

Agora duas coisasq acho q não importar a edição de gurps é tecnologia pra ser dominada precisa ser formado em engenharia. Inventar coisas altera-las é uma complicação inacreditável torna complicado mestrar no futuro.

E o sitema de magia é meio bugada por vc poder pegar vantagens como pericias mas não é algo q desequilibre o sistema.
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Mensagempor cigano em 02 Set 2009, 21:16

Skar escreveu:Gurps tende a ser trabalhoso pra mestrar pela simples razão q sempre tem jogadores que acham q pq a regra existe ela deve ser usada. Só por isso.


Tá mas isso não é probema do sistema é sim do grupo. Se jogador meu surge no meio de uma sessão pedindo qualquer regra que eu não tenha dito que está no jogo (seja qual for o sistema) ele tem serias chances de ouvir meu extensivo vocabulario de palavrões e ofensas em resposta. ^^

Isso me lembrou um amigo meu numa sessão de GURPS "Eu acho que faço mais cálculo aos fins de semana com uma planilha de GURPS que um estudante de matemática durante a semana toda de aula"
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Mensagempor Anonimous000 em 02 Set 2009, 23:41

Skar escreveu:Agora duas coisasq acho q não importar a edição de gurps é tecnologia pra ser dominada precisa ser formado em engenharia. Inventar coisas altera-las é uma complicação inacreditável torna complicado mestrar no futuro.

Sou obrigado a discordar. GURPS é um dos melhores sistemas para jogar coisas futuristas porque é fácil trabalhar com os livros de tecnologia e tralha futurista. E é uma coisa que eu sinto falta na nova edição, regras decentes para veículos como como tinha no antigo Vehicles e livros baseados neles (desde as regras de naves no Space até os livros Robots e Mecha).
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Mensagempor banned_guardian em 05 Set 2009, 11:19

Anonimous000: vc adquiriu o livro novo sobre isso? Gostei bastante do visual do UltraTech (meu mestre comprou faz um mês), sem contas as variações e exemplos trazidos.

Possivelmente, eles vão continuar essa expansão até "fechar" o sistema todo. Basicamente, a gente joga com o Campaings, Player's, Powers, Martial Arts, Ultra Tech, e mais um que eu não lembro qual é.

Na minha campanha, tais livros suprem o nicho. =)
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Mensagempor Fnord em 06 Set 2009, 21:24

Acho que cada um que comenta leva as coisas muito ao extremo. Vem um e diz que não é realista, outro diz que é detalhista, outro diz que precisa usar calculadora e etc...

Sinceramente, joguei Gurps por 6 anos e não me lembro de ter usado uma calculadora nenhuma vez sequer durante uma sessão. Nem calculadora nem nenhum equipamento para realizar calculos.

Gosto de Gurps por ele ter regras bem específicas e não deixar 'brechas' para um jogador chato ficar reclamando por alguma coisa. Se ele reclamar, disser que o mestre não sabe das coisas e esculhambar a sessão, o mestre pode abrir o livro e mostrar pra ele como aquilo funciona. Se eles vão usar todas as regras, depende de cada grupo, mas não conheci nenhum grupo que usasse todas elas.

Acho que Gurps é um sistema simulador. Ele é o que chega mais perto do realismo e por isso não é indicado para sessões onde ocorrerão acontecimentos épicos. Mesmo um personagem de 1400 pontos [ahhhh!] pode levar um tiro no meio da testa, falhar no teste de HT e morrer. Isso é uma ótima simulação da realidade. Jack Bauer, Wolverine, Magneto, Hulk ou qualquer heroi que sofrer danos macissos [está certo?] no cérebro vai morrer e pronto.

E li um amigo mais acima que estava comparando Gurps com M&M. Desculpe minha sinceridade, mas nunca achei que um sistema pode ser comparado a outro. Nenhum mesmo. Gurps Supers e M&M? Ótimo, tratam do mesmo assunto, mas são totalmente diferentes. Horror e Vampiro: réquiem? Mesma coisa. Fantasy e D&D, também.
Acho que seja melhor conversar e discutir sobre Gurps, que foi o que o criador do tópico perguntou.

Até...
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Mensagempor banned_guardian em 06 Set 2009, 23:08

Meus 2 centavos no post do Sampaio e do Fnord.

Resumidamente: Mestre bom na 4e, problema resolvido.
**A sessão de hoje por exemplo foram 29 inimigos e 4 "chefes". Magias, Espada e Armas de alto TL. Não encostei em uma calculadora sequer, e jogo foi bem corrido. =)
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 07 Set 2009, 02:34

E li um amigo mais acima que estava comparando Gurps com M&M. Desculpe minha sinceridade, mas nunca achei que um sistema pode ser comparado a outro. Nenhum mesmo. Gurps Supers e M&M? Ótimo, tratam do mesmo assunto, mas são totalmente diferentes. Horror e Vampiro: réquiem? Mesma coisa. Fantasy e D&D, também.

Sinal de que você não conhece M&M direito.
M&M não se resume a supers, um bom mestre consegue fazer uma aventura realista sem alterar absolutamente NADA do sistema.
Dano letal e Nível de Poder baixo. Pronto, acabou. O jogo se torna realista.
O sistema de dano é até mais verossímil que o sistema de Pontos de Vida de GURPS. Se você conhece, sabe que falo a verdade.

Já vi aventuras de horror (inclusive estilo Silent Hill) em NP 3 (o que equivale a um humano normal), e vou começar a narrar uma campanha de sci-fi em NP 6 (o que equivale a um humano super-treinado). Não enfrentei problema algum.

E Fantasia Medieval? Warriors & Warlocks, um suplemento basicamente descritivo. Novamente, nenhuma grande alteração nas regras.

M&M é um sistema tão genérico quanto GURPS. Ele foi criado com o intuito de ser um sistema para supers, mas como o seu criador tentava encaixar no máximo de conceitos de supers possíveis, acabou se tornando genérico.
Afinal, para cada DC existe uma Vertigo.


E não, não critico GURPS por complicação ou por precisar de calculadora. Também nunca precisei disso. Mas o "core" do sistema é apropriado para pouquíssima coisa. Se você quer jogar algum estilo qualquer, é praticamente obrigado a usar regras opcionais.
A 4ª Edição, no entanto, parece ter um foco óbvio em sci-fi. O sistema não precisa de muitas alterações para funcionar com o estilo (o suplemento Space, inclusive, é completamente descritivo).
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Mensagempor Fnord em 08 Set 2009, 20:38

Virtual Adept. Desculpa se foi o que pareceu, mas não quis dizer que os dois não são parecidos ou tem uma temática parecida. Quis dizer, e o usei como exemplo, que não devemos procurar defeitos e qualidades em nenhum sistema comparando ele a outros.

Essa foi a intenção...

E para tirar a sua dúvida, eu só peguei M&M e folheei. Não li nada dele. O usei como referência, por ser o mais lembrado atualmente quando se fala em Supers...
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 09 Set 2009, 00:20

Virtual Adept. Desculpa se foi o que pareceu, mas não quis dizer que os dois não são parecidos ou tem uma temática parecida. Quis dizer, e o usei como exemplo, que não devemos procurar defeitos e qualidades em nenhum sistema comparando ele a outros.

Tudo bem. De qualquer forma, não foi o que eu disse. Eu só disse que M&M se encaixava melhor às minhas necessidades.

Eu gosto de GURPS, só acho que precisa de regras demais para fazer o que eu quero.
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Mensagempor Skar em 09 Set 2009, 16:16

Sou obrigado a discordar. GURPS é um dos melhores sistemas para jogar coisas futuristas porque é fácil trabalhar com os livros de tecnologia e tralha futurista. E é uma coisa que eu sinto falta na nova edição, regras decentes para veículos como como tinha no antigo Vehicles e livros baseados neles (desde as regras de naves no Space até os livros Robots e Mecha).


Não disse q gurps não funciona. Disse q é comlicado. Usar o high tech ou ultra tech é simples e até prático. Mas quando vc quer outras coisas bem. A coisa muda de figura. No rpg q eu estou mestrando de piratas com tl 5 [ tem um com high tl ] foi capaz de mudando munição e diminuindo o cano alterando materias cuasar quase 6d de dano com armor divisor.

Vira uma questão de otimização que pode complicar jogos. Não na mesa mas sim antes nas discussões e criações dos jogadores especialmente se vc permite gadgeteer XD
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Mensagempor Fnord em 10 Set 2009, 20:48

Skar escreveu:
No rpg q eu estou mestrando de piratas com tl 5 [ tem um com high tl ] foi capaz de mudando munição e diminuindo o cano alterando materias cuasar quase 6d de dano com armor divisor.


Putz, juro que não entendi o que você quis dizer aqui... Juro...
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Mensagempor cigano em 10 Set 2009, 21:08

Fnord escreveu:
Skar escreveu:
No rpg q eu estou mestrando de piratas com tl 5 [ tem um com high tl ] foi capaz de mudando munição e diminuindo o cano alterando materias cuasar quase 6d de dano com armor divisor.


Putz, juro que não entendi o que você quis dizer aqui... Juro...


Que se você usar todas as regras do GURPS ele perde o sentido.

Todo jogo é assim, mas no GURPS é bem mais acentuado
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