
Você é
Lilo Pelekai, uma garotinha havaiana que, tendo perdido seus pais em um acidente de carro, vive com a irmã, Nani. Embora a família seja reduzida, ela faz de tudo para sustentar e proteger você. Infelizmente, você é um pouco introspecta, e sua situação familiar a torna diferente das outras crianças, que tiram sarro de você e aproveitam cada oportunidade para atormentá-la.
Assim, você se dedica a amigos como a boneca Xepa e o peixe Fofucho, que você alimenta diariamente com um sanduíche de manteiga de amendoim (levado ao mar pessoalmente). Quando o alienígena Stitch cai na Terra, você sabe que encontrou um amigo... mesmo pensando que ele é só um cachorro atropelado que você acabou de adotar.
Filiação: cidade.
Poder: covarde. Sendo pequena, você pode se esconder atrás das pessoas para que elas a protejam... querendo ou não. Contudo, tome cuidado! Se você se esconder atrás de um mafioso, pode acabar capturada!
Poder do primeiro dia: ohana. Você pode mandar para o narrador uma MP contendo dois “chutes” a respeito de que jogador seria Nani e que jogador seria Stitch (um chute por papel). O narrador só responderá se você acertou ou errou, e não dará mais informações.
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Você é
Stitch, o experimento 626. Fugindo da destruição nas mãos do Conselho Galáctico, você acabou por inadvertidamente jogar sua nave em uma pequena ilha no Planeta Terra; sem condições de sair dali, você se alia a uma garotinha terrestre para evitar que seu criador, o condenado gênio do mal Jumba Jookiba, capture você e o leve para longe. Você começou a gostar da Terra e de Lilo, contudo, e agora está pronto para lutar contra todos que quiserem tirá-lo daqui.
Filiação: cidade.
Poder: paranóico. Qualquer um que use um poder noturno em você perde o uso desse poder na noite seguinte. Isso não vale para ações de assassinato.
Poder do primeiro dia: farejar inimigos. Você pode escolher um jogador e enviar uma MP para o narrador. O narrador informará se esse jogador é Jumba ou Gantu (mas não especificará qual dos dois, em caso de um “sim”).
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Você é
Nani Pelekai, irmã mais velha de Lilo. Quando seus pais morreram em um acidente de carro, você ficou encarregada de cuidar de sua irmã mais nova, mesmo que isso a coloque em mil confusões entre empregos, manter a casa e convencer os assistentes sociais de que Lilo vive uma vida adequada para uma criança.
Afiliação: cidade.
Poder: você já se acostumou tanto a acordar no meio da noite ou a fazer cinco coisas ao mesmo tempo que pode ser considerada quase
vidente, e sabe exatamente quem a visitou à noite. Quando o efeito for óbvio (como um bloqueamento), você sabe quem a bloqueou, mas no caso de investigações, rastreamentos (etc), é impossível saber o que foi feito... embora você saiba QUEM fez.
Poder do primeiro dia: ohana. Você pode mandar para o narrador uma MP contendo dois “chutes” a respeito de que jogador seria Lilo e que jogador seria Stitch (um chute por papel). O narrador só responderá se você acertou ou errou, e não dará mais informações.
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Você é
Cobra Bubbles, um ex-agente da CIA que, depois de ter salvado o planeta convencendo os alienígenas de que o pernilongo era um animal quase extinto, ficou no Havaí trabalhando como assistente social. Enquanto você investiga a pequena família Pelekai, a pequena Lilo conta para você que ela está sendo caçada por alienígenas... o que qualquer um pensaria ser só uma brincadeira de uma criança comum.
Mas você sabe da verdade.
Afiliação: cidade.
Poder: rastreador. Suas habilidades como agente ainda são muito úteis para caçar suas presas... e funcionam inclusive no seu novo emprego de agente social.
Poder do primeiro dia: localizar alienígenas. Você pode eleger dois jogadores. O narrador informará se eles são ou não alienígenas.
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Você é
Jumba Jookiba, um gênio do mal responsável pelo experimento 626, batizado por sua família terráquea de “Stitch”; em troca de sua liberdade, você prometeu capturar a criatura (que havia fugido da prisão)... mas o 626 se provou inteligente demais para ser capturado. A Grande Conselheira, que concederia o perdão a você caso o 626 fosse capturado, perdeu a paciência com a demora e demitiu você e seu colega de equipe, o agente Pleakley, ainda por cima dando ordem de prisão aos dois.
Com isso, você pode agora caçar o 626 sem seguir regras e, principalmente, sem aquele estúpido Pleakley pregando moderação. Entretanto, é cada vez mais difícil sem um parceiro, e você tem uma arma secreta especial que pode ajudar... uma arma hipnotizadora! É claro que, sabendo que Gantu e a própria Conselheira vieram pessoalmente capturar o 626, você resolveu se apressar.
Afiliação: culto.
Poder: arma hipnotizadora. Você possui apenas uma carga de recrutador, e pode usar para chamar algum jogador para seu lado. Mas tome cuidado! Você só pode recrutar cidadãos ou independentes... senão acaba na cadeia.
Poder do primeiro dia: localizar experimento. Você pode mandar para o narrador uma MP com o nome de dois jogadores; o narrador informará se algum deles é o experimento 626 (ou seja, não especificando QUAL deles no caso de uma resposta afirmativa).
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Você é o agente
Pleakley, um estudioso (supostamente) especialista no planeta Terra, enviado junto do cientista maligno Jumba Jookiba para capturar o experimento 626. Acreditando que o planeta é uma reserva para a preservação dos pernilongos, você fez o que pôde para conter Jumba (por ele, o planeta e os habitantes são descartáveis)... mas a missão fracassou completamente, e vocês foram demitidos e considerados procurados também.
Sem concordar com os métodos de Jumba, você o abandonou. Agora, estudando e observando a família do experimento 626, você está tentando pensar na melhor maneira de colaborar para que tudo saia da melhor maneira... inclusive para você.
Afiliação: cidade.
Poder: observador. Você pode eleger um personagem e, à noite, saberá quem o visitou (mas não saberá se ele saiu de casa).
Poder do primeiro dia: especialista em humanos. Você pode escolher dois jogadores, e o narrador informará se eles são ou não humanos.
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Você é o
Capitão Gantu, um abrutalhado comandante da Federação Galática. Após ter caído em desgraça por permitir que o experimento 626 fugisse, você remoeu por algum tempo a derrota... mas quando o cientista do mal Jumba e o especialista em assuntos terrestres Pleakley falharam em recapturar a criatura, você foi convocado pela Grande Conselheira para, junto dela, partir para o planeta Terra em busca do experimento.
Afiliação: máfia.
Poder: bloqueador.
Poder do primeiro dia: bloquear. Você pode escolher um jogador e atrapalhar a ação diurna dele.
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Você é a
Grande Conselheira da Federação das Galáxias Unidas. O recente fracasso com o caso do experimento 626 afetou profundamente sua reputação com o Conselho, que questionou seus métodos; afinal, mandar um criminoso condenado para capturar outro parecia uma boa idéia... e, no fim, isso se somou à incompetência do agente Pleakley, que deveria controlar o cientista Jumba Jookiba, e agora o Conselho todo exige de você uma providência.
A única coisa que você poderia fazer era assumir responsabilidade pessoal e, junto do capitão Gantu (que deixou o 626 escapar), rumar à Terra para capturar a aberração e restabelecer seu prestígio ante a comunidade galáctica.
Afiliação: máfia.
Poder: mandante. Você também é considerada inocente caso seja investigada.
Poder do primeiro dia: interceptar informações. Seus contatos e poder garantem que você pode, no primeiro dia, escolher um jogador; o narrador enviará a você a mesma resposta que enviou a esse jogador.