[4e] Raça: o Animus

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[4e] Raça: o Animus

Mensagempor GoldGreatWyrm em 03 Out 2009, 21:55

Importado de Greyhawk...

Animus
Durante os dias de Bael Thurath, um de seus imperadores, durante a guerra contra os draconatos, fez um pacto com os diabos de Baator. Apesar de Orcus e a Rainha de Rapina serem os mestres da morte, não é só com eles que segredos obscuros sobre mortos-vivos podem ser encontrados. Da cooperação entre diabos e tieflings, nasceram os Animus. Dos poucos humanos que restavam em Bael Thurath, poucos foram escolhidos a dedo e transformados em mortos-vivos, cujo papel era liderar tropas de escravos e lacaios com mão de ferro. Esses servos se rebelaram, contudo, e foram sepultados nas profundezas dos palácios, templos e academias de do império. Até recentemente, eles eram somente mais uma nota de rodapé na história do antigo império tiefling, mas atualmente, a situação mudou um pouco.

Apesar de não ser uma praga, alguns indivíduos, de qualquer classe social, tem começado a desaparecer e acordar tempos depois como um animus - os antigos mortos-vivos servos do imperador tiefling de Bael Thurath. Aparentemente não há uma causa aparente ou um padrão para quando isso ocorre. Mesmo de ruínas esquecidas, alguns animi originais acordaram e acharam um mundo novo a sua frente. Tendo de lutar não só contra o preconceito, mas também contra o assédio dos servos da Rainha de Rapina e Orcus, os animi tem se procurado a luz de deuses para lhes guiar ou se juntado a tieflings.

Como quer que seja, uma coisa é certa: algo ocorreu chamando os animi de volta ao mundo. O problema é... o quê?


TRAÇOS RACIAIS

Ajustes de Habilidade:+2 For, +2 Car
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: na penumbra

Idiomas: Comum, escolha mais um outro qualquer
Bônus de Perícia: Tolerância +2, Religião +2
Abraço da Morte: Graças ao seu estado de não-vida, você é considerado um morto-vivo para efeitos que lidem com palavra-chave de criatura
Tolerância da Morte: Como um morto-vivo, você recebe Resistência vs. Necrótico de 5 + 1/2 nível.
Entre a Vida e a Morte: Quando está morrendo, um animus pode ter até 6 fracassos no TR contra a Morte (ao contrário dos 3 normais). Ele também consegue suportar mais pontos de vida negativos: igual aos seus PVs totais, ao invés de igual à condição sangrando. Dano de ácido ou fogo acima da condição sangrando os mata, contudo.
Morto-vivo: um animus não precisa beber, comer ou respirar. Precisa de apenas 4 horas para receber os benefícios de descanso prolongado.
Cólera de Baalzephon: Todos os animus possuem poderes incomuns. A mecânica funciona semelhanta à característica de classe canalizar divindade. Uma vez por encontro, o animus pode manifestar eles através da cólera de Baalzephon. Uma vez gasta uma utilização desse poder, o animus não pode usar mais qualquer habilidade de raça até que consiga recuperar as utilizações da cólera de Baalzephon.

Cólera de Baalzephon:
Silvo do Pendor das Sombras Ataque Racial dos Animi

Você emite um grande silvo que desenterra em seus inimigos horríveis pesadelos esquecidos.
Encontro
Ação Padrão Explosão contígua 1
Alvo: todos os inimigos dentro da explosão
Ataque: Atributo vs. Vontade
Efeito: 1d6 + modificador de Carisma de dano psíquico e os alvos são empurrados 1 quadrado.
Especial: Quando criar o personagem, escolha Inteligência, Sabedoria ou Carisma como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque e dano.

Cólera de Baalzephon:
Comandar Mortos-vivos Ataque Racial dos Animi

Com um olhar um morto-vivo inferior torna-se seu servo.
Encontro
Ação Padrão À Distância 5
Alvo: um inimigo morto-vivo de nível igual ou inferior ao personagem
Ataque: Atributo vs. Vontade
Efeito: o alvo fica dominado até o próximo turno do animus.
Esfeito: ao criar o personagem, escolha Inteligência, Sabedoria ou Carisma como o valor de atributo relevante para as jogadas de ataque.

Os animi são humanos transformados em mortos-vivos de elite através de rituais diabólicos para serem tenentes e generais de forças imperialisticas.

Jogue com um animus se você quiser:
* ser um anti-herói buscando vingança contra os lordes do Inferno.
* trilhar um caminho de redenção por sua alma.
* pertencer a uma raça que favorece as classes Clérigo, Senhor da Guerra e Paladino.

Talentos do Estágio Heróico
Silvo Aprimorado
Pré-requisito: Animus, Sab 13
Benefício: A área do Silvo do Pendor torna-se Explosão contígua 2.

Talentos do Estágio Exemplar
Pele de Ferro Estígio
Pré-requisito: Animus, Con 15, treinado em Tolerância
Benefício: Você poder usar a cólera de Baalzephon para utilizar a pele de ferro Estígio.
Cólera de Baalzephon:
Pele de Ferro Estígio Ataque Racial dos Animi

Sua pele se torna ferrosa, reduzindo golpes a meros desconfortos.
Encontro
Ação Padrão
Efeito: você adquire resistência 10 vs. dano de armas até o final do seu próximo turno.
Editado pela última vez por GoldGreatWyrm em 22 Jan 2010, 01:33, em um total de 2 vezes.
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Mensagempor Balth em 03 Out 2009, 21:58

hum..porque +2 em carisma?oo' sendo uma raça com uma resistencia acima do normal deveria ser +2 em con '-'...flw \o\
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 03 Out 2009, 22:12

Por que os animi foram feitos originalmente para postos de liderança do Great Kingdom. Por isso também que eles são bons clérigos (grande parte deles são sacerdotes de Hextor em GH) e senhor da guerra.
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Mensagempor Youkai X em 03 Out 2009, 23:04

Bem, posso dizer que os animus ficaram legais, mas podem ser melhorados (ou deixados mais interessantes) mecanicamente em alguns pontos.

Por exemplo, essa característica imortal poderia funcionar da seguinte forma: Quando um animus cai a 0 PVs ou menos, ele estabiliza automaticamente, a menos que o dano tenha sido causado por dano de fogo ou ácido. No entanto mesmo estabilizado, um animus pode rolar D20. se ele tirar 19 ou 20, ele ganha pontos de vida iguais ao seu valor de healing surge e está consciente novamente.

Quanto aos poderes dele, é bom ver poderes como o sopro dos dragonborns, que aumentam de dano e de acerto com o passar dos níveis.

E dar a mesma resist6encia que o necrótico, mas também para veneno, poderia ser interessante)

Curiosamente, os Animus dão bons paladinos e feiticeiros (dracônicos e cósmicos).
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 03 Out 2009, 23:11

Uhm, aumentar como, Youkai? Quanto ao imortal, até pensei em algo parecido, mas achei que ia ficar desequilibrado.

EDIT: e quanto ao dano de veneno, também pensei em pôr, mas, há tão poucas maneiras de resistir a esse tipo de dano que mais uma vez pensei que pudesse ficar desequilibrado.
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Mensagempor DracoDruida em 03 Out 2009, 23:25

Essa característica imortal é meio...estranha. Como acha que ficaria o equilíbrio disso?
Mesma pergunta pra habilidade que domina um inimigo.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 03 Out 2009, 23:30

Estranha como?

Quanto à habilidade de dominação, que tu achou de desequilibrado nela? Lembrando que todos esses poderes são de encontro.
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Mensagempor DracoDruida em 03 Out 2009, 23:40

A de dominação: Existe alguma habilidade já que domine?

A imortal: Sei lá, o cara não pode morrer exceto sob certas condições. Não afeta taaaanto o combate, mas ainda assim mexe com mortalidade.
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Mensagempor Nibelung em 04 Out 2009, 02:31

GoldGreatWyrm escreveu:Ajustes de Habilidade:+2 For, +2 Car


Achei a escolha de atributos estranha. Mas ok.

GoldGreatWyrm escreveu:Abraço da Morte: Graças ao seu estado de não-vida, você é considerado um morto-vivo para efeitos que lidem com origem de criatura


Morto-vivo não é origem. É palavra-chave, como goblin, orc, humano, elfo, etc. Pequeno erro de nomenclatura.

GoldGreatWyrm escreveu:Tolerância da Morte: Como um morto-vivo, você recebe Resistência vs. Necrótico de 5 + 1/2 nível.


Forte, se comparado com as outras características raciais que ele ganha. Recomendo reduzir pra 5 por estágio (5 no heróico, 10 no exemplar, 15 no épico).

GoldGreatWyrm escreveu:Imortal: Um Animus, como qualquer personagem, cai inconsciente quando com 0 PVs. Porém, ele não pode ser morto por meios normais - eles só podem ser eliminados sendo cremados, dissolvidos em ácido ou situação semelhante, quando estiverem com PVs negativos igual ou menor do que sua condição Sangrando.


Absurdamente forte. Recomendo checar os outros dois "imortais" dentre as raças, e pegar algo inspirado neles. Forjados Bélicos automaticamente escolhem entre 10 ou o resultado do teste de morte (de modo que nunca falham nesses testes), e Revenants não ficam inconscientes até que precisem fazer o primeiro teste de morte (geralmente, usam Retomar o Fôlego para recuperarem PVs e não precisarem fazer).

Recomendo analisar como essas duas raças trabalharam com resistência contra morte, e então fazer algo diferente pra identificar a raça em si, ao invés de falar "é um dragonborn com resistencia de tiefling e de revenant misturado".

GoldGreatWyrm escreveu:Cólera de Baalzephon: Todos os animus possuem poderes incomuns. A mecânica funciona semelhanta à característica de classe canalizar divindade. Uma vez por encontro, o animus pode manifestar eles através da cólera de Baalzephon. Uma vez gasta uma utilização desse poder, o animus não pode usar mais qualquer habilidade de raça até que consiga recuperar as utilizações da cólera de Baalzephon.


Parecida com o poder dos drow, dois poderes raciais, onde só pode usar um por encontro. Fica interessante, mas os talentos... bom, comento quando chegar neles.

Achei os dois poderes bem interessantes pra raça. Dominar um inimigo é MUITO forte, mas como é só contra mortos-vivos, talvez se equilibre. Bom, precisa de playtest pra determinar com certeza.

GoldGreatWyrm escreveu:Ataque: Carisma vs. Vontade


Coloque pra ser Inteligência, ou Sabedoria, ou Carisma vs Vontade. Ou uma combinação de duas (como os drow escolhem entra int e car). Colocar um atributo fixo acaba limitando a raça apenas a classes que usam esses atributos. Um guerreiro nunca se beneficiaria de um poder que use Carisma pra atacar, mas pode se beneficiar de um que use Sabedoria, por exemplo.

Ou isso, ou faça um dos poderes não exigir jogada de ataque (como a nuvem dos drow, que é útil pra qualquer classe).

GoldGreatWyrm escreveu:Alcance 5


À distância 5

GoldGreatWyrm escreveu:* pertencer a uma raça que favorece as classes Clérigo, Senhor da Guerra e Ladino.


Com força e carisma? É uma raça que favorece as classes Clérigo, Paladino, Senhor da Guerra e Bárbaro. Ladino pode se beneficiar de um atributo ou outro, mas não de ambos ao mesmo tempo.

GoldGreatWyrm escreveu:Olhar Diabólico
Pré-requisito: Animus, Car 15
Benefício: Você poder usar a cólera de Baalzephon para utilizar o olhar diabólico.
Cólera de Baalzephon:
Olhar Diabólico Ataque Racial dos Animi

Você canaliza o poder infernal de Baator, impedindo um inimigo de se mover.
Encontro
Ação Padrão Alcance À distância 5
Alvo: um inimigo (de nível) igual ou inferior ao personagem
Ataque: Carisma vs. Vontade
Efeito: o alvo fica impedido até o próximo turno do animus.


Primeiro, corrigindo os detalhes de sempre. E nunca foque um poder racial em um só atributo.

Fora isso, dominado é uma condição forte, mas você controlou isso só deixando ser um morto-vivo. Poder deixar qualquer inimigo equivalente impedido é absurdamente forte. A limitação de nível não ajuda muito, porque com raras exceções, a maioria dos inimigos de qualquer encontro é do nível do grupo ou menor. E se o mestre só usar inimigos de nível maior, é como dizer "lelele, gastou um talento a toa".

GoldGreatWyrm escreveu:Mãos Acidas
Pré-requisito: Animus
Benefício: Você poder usar a cólera de Baalzephon para utilizar as mãos ácidas.
Cólera de Baalzephon:
Mãos Ácidas Ataque Racial dos Animi

Ácido jorra de suas mãos, queimando todos no alcance.
Encontro - Ácido
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: todos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Efeito: 2d10 + Car de dano de ácido. Faça um ataque secundário contra os alvos.
Ataque Secundário: Carisma vs. Fortitude
Efeito: os alvos ficam enfraquecidos (TR encerra).


blablabla, nunca foque em um atributo só.

E deveria ser Sucesso, e não efeito. Causar 2d10 + mod de dano sem precisar acertar (ainda mais tendo jogadas de ataque antes) é bom demais.

Aliás, 2d10 é dano demais. Um draconato, que tem um ataque em área similar, causa menos dano gastando um talento exemplar (1d10 + con), e sem efeitos extras. Cogite a hipótese de remover completamente o dano, transformar o ataque em uma ação mínima, e deixar como "principal" só o efeito secundário. Enfraquecer é um efeito mais forte do que parece, e um poder por encontro com TR encerra simplesmente não existe ainda dentro das regras oficiais. Enfraquecer em área com ação minima por 2 rodadas = win.

GoldGreatWyrm escreveu:Pele de Ferro Estígio
Pré-requisito: Animus, Con 15, treinado em Tolerância
Benefício: Você poder usar a cólera de Baalzephon para utilizar a pele de ferro Estígio.
Cólera de Baalzephon:
Pele de Ferro Estígio Ataque Racial dos Animi

Sua pele se torna ferrosa, reduzindo golpes a meros desconfortos.
Encontro
Ação de Movimento
Efeito: você adquire resistência 10 vs. dano de armas até o final do encontro.


Absurdamente forte. Existe um item que faz isso e é top tier (IRonskin Belt), e ele só dura por um turno. Um poder racial por encontro que dá o mesmo benefício de um item top tier por um encontro inteiro?

Rcomendo nerfar a duração pra uma rodada (EONT) e a ação necessária pra uma ação padrão. Dessa forma fica exatamente igual ao Ironskin Belt, e salva o custo/espaço de um item mágico.
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Mensagempor Radasforth Longshank em 04 Out 2009, 08:32

Achei tudo ok, menos esse carisma aí :sobrancelha:
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Mensagempor Balth em 04 Out 2009, 08:50

troca por +2 em sab ou con dude ii...se eles são bons clérigos...que eu lembre(desculpe se eu estiver errado '-') os poderes de clérigo são baseados em sab não?
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Mensagempor Fëanor em 04 Out 2009, 11:20

Cólera de Baalzephon:
Comandar Mortos-vivos Ataque Racial dos Animi
Com um olhar um morto-vivo inferior torna-se seu servo.
Encontro
Ação Padrão Alcance 5
Alvo: um inimigo morto-vivo de nível igual ou inferior ao personagem
Ataque: Carisma vs. Vontade
Efeito: o alvo fica dominado até o próximo turno do animus.

ABSURDAMENTE forte.

Nunca crie poderes de raça que são mais forte que poderes de encontro das classes.

Talentos do Estágio Exemplar
Mãos Acidas
Pré-requisito: Animus
Benefício: Você poder usar a cólera de Baalzephon para utilizar as mãos ácidas.
Cólera de Baalzephon:
Mãos Ácidas Ataque Racial dos Animi
Ácido jorra de suas mãos, queimando todos no alcance.
Encontro - Ácido
Ação Padrão Rajada contígua 3
Alvo: todos dentro da rajada
Ataque: Carisma vs. Reflexos
Efeito: 2d10 + Car de dano de ácido. Faça um ataque secundário contra os alvos.
Ataque Secundário: Carisma vs. Fortitude
Efeito: os alvos ficam enfraquecidos (TR encerra).

Pele de Ferro Estígio
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Encontro
Ação de Movimento
Efeito: você adquire resistência 10 vs. dano de armas até o final do encontro.


Primeiro, eles estão muito fortes. Resistencia 10 até o final do encontro, como um poder por encontro? E mais uma coisa, ação de movimento? Se o poder não inclui movimendo, não coloque ação de movimento.

Segundo, Talentos que dão poderes não são muito interessantes na mecanica da 4e.

Quer uma ideia?
Crie um Paragon Path que dê esses poderes acima.
Só lembre-se de mudar a ação de movimentos por ou ação menor ou ação padrão.
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


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Mensagempor Mirallatos em 05 Out 2009, 14:52

Feanor, você deu uma olhada no Revenant do DDI?
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Mensagempor Fëanor em 05 Out 2009, 18:03

Sim, eu tenho o Builder. É talvez a raça mais poderosa de todas com os melhores talentos raciais que eu já vi.

Mas o poder racial deles não é nada comparado ao desse aí.
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[4e] Raça: o Animus

Mensagempor Riketz em 05 Out 2009, 20:10

essa é a parada de quando vamos criar uma raça, poder, paragon path, talento ou qualquer coisa..
se tem um conceito e se cria novas coisas baseado nas já existentes..

mas você pensa "porque eu vou criar algo que é parecido aos outros? se for meio parecido aí ninguém escolhe, vou fazer um pouquinho mais forte".. aí que mora o perigo, mas existe outro..

ou ainda pode acabar fazendo a raça Frankstein.. que era composto de partes de vários corpos.. mas nesse caso possui habilidade de várias raças.. é undead tipo ravenant, imortal tipo warforged, resiste á dano tipo goliath, tem sopro tipo os dragonborns, gasta second wind com minor igual os anões, tem as resistências de tiefling, teleporta tipo eladrin, regenera tipo shifter, enxerga no escuro tipo drow.. aí você pensa minha raça é boa e não coloquei nada mais forte do que jé existe.. hehehe.. "çol maw" muahuahuahau..

só tomar cuidado pra num cair em nenhuma dessas duas armadilhas que vai tranquilo..
como diz o ditado, "nada se cria, tudo se copia"..
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