[4e] Simplificando as regras para jogadores iniciantes

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[4e] Simplificando as regras para jogadores iniciantes

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 11 Nov 2009, 16:55

Uma sugestão de simplificação:
Usar iniciativa de sentido horário ou anti-horário, em vez de ordem numérica. Quem tirar a maior, começa, e vai passando a vez para quem está do lado.

Um jogador iniciante não vai adiar a ação, então isso vai agilizar bastante o combate.
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Mensagempor Youkai X em 11 Nov 2009, 17:16

Pior que a idéia do VA pra iniciativas é boa mesmo XD
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Mensagempor Lorde da Dança em 11 Nov 2009, 17:23

E quanto aos inimigos?
Rule of threes -Taken five times
Argue and rumble - war for our minds
Fifteen factions - All in a row
Looking for meaning
or is it all show?
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 11 Nov 2009, 17:30

Agem quando chegar a vez do Mestre, que pode usar a ordem numérica entre eles.
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Mensagempor Kasuya em 11 Nov 2009, 21:23

Em um grupo grande de inimigos, eu uso um agrupamento por afinidade. Tipo: a vez dos zumbis, a vez dos kobolds, a vez dos "combatentes de linha de frente", a vez dos "líderes", etc...

O agrupamento vai de raças a papeis, dependendo do caso que convir.


No caso de grupos pequenos de inimigos, bom, dá pra fazer a velha ordem de numeração sem ficar chato pro narrador (mas com a regra dos minions, fica fácil lotar o cenário de inimigos só pra dar um clima mais "super-heróico").
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Mensagempor Elven Paladin em 13 Nov 2009, 00:42

Não quero soar arrogante, elitista ou algo similar, mas... estamos falando de iniciantes ou de pessoas com algo próximo de retardo mental? E novamente soando elitista, mas, será que vale a pena trazer jogadores que não tem interesse algum em lidar com uma dose mínima de regras ( e estamos falando de D&D 4E, não de Chivalry&Sorcery ) para um RPG como D&D?

Classes bem objetivas e simples de jogar, a meu ver: Guerreiro,


Eu diria que o Guerreiro, ou qualquer outro Defensor, é de longe, uma das classes menos "simples de jogar" da 4ª Edição. A complexidade de efeitos que um Defensor tem que lidar ( como "Posicionamento, Quando Apanhar ou Não, Quando Marcar ou Não, Quem é uma Ameaça e Quem não é" ) e a facilidade que um grupo cai quando um Defensor não funciona direito o colocar em par de complexidade com os Controllers ( embora o "Role" sempre me soou um pouco "menos necessário", mas eu culpo aqui minha inexperiência em mesa com um "Controlador de Verdade", exceto o Mago do PH ) e com os Leaders ( em especial, com o Shaman ).
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 13 Nov 2009, 01:32

Não quero soar arrogante, elitista ou algo similar, mas... estamos falando de iniciantes ou de pessoas com algo próximo de retardo mental? E novamente soando elitista, mas, será que vale a pena trazer jogadores que não tem interesse algum em lidar com uma dose mínima de regras ( e estamos falando de D&D 4E, não de Chivalry&Sorcery ) para um RPG como D&D?

É, Elven, você pode estar certo. Mas existem aspectos secundários não tão relevantes para o jogo que podem ser descartados sem maiores prejuízos.
Como a questão da iniciativa.
Eu diria que o Guerreiro, ou qualquer outro Defensor, é de longe, uma das classes menos "simples de jogar" da 4ª Edição.

Porém, dentre os defensores, ele é o mais simples. A marcação do Guerreiro é fácil de entender, e fácil de se aplicar na prática.
A dos outros defensores não é tão intuitiva.
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Mensagempor Nibelung em 13 Nov 2009, 02:21

E o mais importante de tudo, não seja absurdamente estrategista com seus monstros. Na 4e, uma boa decisão tática acaba valendo mais do que o bônus numérico do dado. Mantenha inimigos em flanqueio, provoque ados bobos, respeite as marcas como se fossem obrigatórias, enfim, pense o MÍNIMO possivel pra cada decisão.

Pra ensinar ataques de oportunidade, faça os monstros causarem AdO o tempo todo. Tem um corredor, e um arqueiro atras causando muito dano? Mande 4 minions pra cima. 3 morrem no ado, o último deixa o arqueiro preocupado. Um arqueiro inimigo está colado no guerreiro, mande ele correr pra longe e causar o ado, e descreve o guerreiro PARANDO o movimento dele no ado, forçando ele a continuar atirando de perto. E por aí vai. Não é tão dificil quanto parece, basta junto com os poderes tu imprimir um cartão de "ataque de oportunidade" junto com o trespassar e a maré de ferro.

Por fim, recomendo um artigo do Tio Nitro sobre como narrar em eventos. Acho que esse tipo de organização é mais importante do que "simplificar as regras".
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Mensagempor cavaleiromorto em 13 Nov 2009, 08:33

Conheço este artigo do Nitro, ele é muito bom e mostra como um pouco de organização ajuda muito o mestre :), eu só queria ter cartuchos de tinta infinitos como o Nitro :).

Marcando o Game Day e conversando com o Henrique da Devir, consegui a aventura traduzida do Weekend in the Realms e devo usar ela no evento, principalmente pelas fichas traduzidas, bonitas, e bem simplificadas.

http://www.4shared.com/file/150804957/4 ... rgran.html
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Mensagempor Kasuya em 13 Nov 2009, 10:47

Não quero soar arrogante, elitista ou algo similar, mas... estamos falando de iniciantes ou de pessoas com algo próximo de retardo mental? E novamente soando elitista, mas, será que vale a pena trazer jogadores que não tem interesse algum em lidar com uma dose mínima de regras ( e estamos falando de D&D 4E, não de Chivalry&Sorcery ) para um RPG como D&D?


Veja bem, AR, quando eu lido com iniciantes eu parto do pressuposto de que ele "ainda não sabe que gosta de RPG". O que isso significa? Significa que talvez valha a pena tentar facilitar ao máximo a sinapse da coisa.

E se isso significa ignorar complicações de fácil contorno das regras, por que não?

Quando você está sendo introduzido a um novo jogo/assunto/hobby/etc, você espera ver, basicamente, "o que eu ganho com isso", ou seja, o que esse tal hobby realmente tem de divertido (no caso).

Se eu fosse ficar 15 minutos discutindo com os iniciantes quais são todas as condições necessárias em jogo para provocar aquele AdO ou ação de oportunidade (devido a algum poder), facilmente os iniciantes vão se sentir desmotivados com o jogo.

Quando você tenta introduzir D&D como um jogo fantástico em que você vive aventuras épicas, mata dragões, orcs, lança magias, etc, definitivamente, eles vão esperar emoção, não distribuições de pontos, escolhas de talentos ou sistemática detalhada de todas as regras. Basta o simples (jogue a droga do d20 e some os bônus correspondentes ao teste que eu disser). Deixa o resto pra depois, ora... Quando eles se interessarem, eles mesmo vão ler (ou espera-se que leiam) o livro e aprenderão por conta própria os detalhes em si.

Eu diria que o Guerreiro, ou qualquer outro Defensor, é de longe, uma das classes menos "simples de jogar" da 4ª Edição.


Você está pensando do ponto de vista das estratégias avançadas de jogo. Eu estou vendo do ponto de vista do aprendizado. Como foi dito, o guerreiro é, de longe, o mais simples defensor (imagine os jogadores tentando entender as implicações do Desafio Divino do palada ou as estripulias do Warden). Mas não é só isso. Defensor é um dos papéis de entendimento mais intuitivo e o básico é SIM fácil de aprender, apesar de, em nível avançado de estratégia, não ser tão simples assim.

(É como um bispo do Xadrez, é ridiculamente fácil entender o movimento diagonal dele, mas poucos iniciantes consegueriam entender qualquer movimento de estratégia avançada usando bispo; tente dar xeque mate com um rei e 2 bispos contra um rei inimigo e você vai entender o que eu estou falando).

Porém, dentre os defensores, ele é o mais simples. A marcação do Guerreiro é fácil de entender, e fácil de se aplicar na prática.
A dos outros defensores não é tão intuitiva.


Tem que ver também que, se a gente fosse enfiar pela goela dos iniciantes um grupo só de strikers (que eu acho a mais simples de aprender), não ia ter a menor graça. A saída seria procurar as classes mais simples de cada papel e Guerreiro, definitivamente, é o mais simples de aprender dentre os defensores.

E é como disse o Nibelung implicitamente: a melhor forma de ensinar detalhes das regras é mostrar de forma prática. Ao ver os inimigos burramente levando AdOs, os jogadores vão começar a sacar que certas posições são convenientes e vão pensar de modo a alcançar tais posições para tirar vantagem disso. Até que... algum inimigo resolve surpreendê-los usando alguma habilidade(como os shifts automáticos dos kobolds) ou estratégia (talvez um vilão mais esperto, o líder da guilda) para evitar os AdOs até que os jogadores desenvolvam estratégias diferentes para tirarem o máximo de vantagem posicional possível.

Isso induz o interesse em aprender mais e mais, não chegar e dizer "como vocês são todos inteligentes, vou mostrar até os cálculos de modelagem probabilística por trás de cada teste desenvolvido pelos designers do sistema".
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