[4e] Evolução alternativa

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[4e] Evolução alternativa

Mensagempor Nibelung em 21 Jan 2010, 01:31

Estava com uma ideia na cabeça, que talvez eu não consiga expressar exatamente como eu quero, mas vai assim mesmo.

Estava pensando na possibilidade de todos os personagens terem evolução de valores de ataque sem ter ligação direta com os atributos, ou com armas mágicas. Basicamente, o sistema de evolução vai ser similar ao atual, mas com as seguintes mudanças:

-Todos os personagens possuem um bônus de ataque igual a 2 + nível. Poderes com a palavra-chave Arma adicionam o bônus de proficiência no acerto. (Com isso, ter um atributo primário alto, ou armas mágicas com bônus melhores não afetam sua chance de acerto diretamente)
-Armas e implementos mágicos não adicionam o bônus de melhoria no acerto, mas ainda o fazem no dano.
-Poderes não adicionam o modificador de atributos no acerto. Mas poderes que adicionem modificadores no dano continuam o fazendo. (Essas duas linhas ainda dá algum incentivo em buscar armas mágicas melhores, e investir no atributo primário)
-Características de classe que aumentem o acerto (Como o Rogue/Fighter Weapon Talent), e modificadores de acerto dos próprios poderes (como o +2 no acerto de Sure Strike) ainda são adicionados normalmente


Qual é a intenção dessa mudança?

Primeiro, fazer personagens mais "a la AD&D", onde um guerreiro com força 13 a 15 passa a ser viável, ao invés de exigir o gasto de um atributo alto simplesmente pra ter uma chance de acerto mediana.

Segundo, que faz as defesas secundárias ficarem mais equilibradas. Sem aquela gana pra ter um atributo 18 inicial, tu tem mais margem de manobra pra fazer defesas mais equilibradas.

Terceiro e último, incentiva uma gama de talentos maior, porque com os atributos mais equilibrados, você vai ter acesso a mais talentos.

Qual o maior problema dessa mudança? Classes que dependem de acerto, mas não de dano (como o Warlord e o mago) podem acabar por ignorar completamente seus atributos primários para potencializar os secundários. Dessa forma, um warlord tático poderia ter Int 20 inicial e conceder largos bônus aos seus aliados, sem se preocupar com força pra acertar seus golpes. Ou um battlerager poderia ter Con 20 para maximizar a aquisição de PVs temporarios.


Opiniões?
Editado pela última vez por Nibelung em 21 Jan 2010, 08:54, em um total de 1 vez.
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Mensagempor DracoDruida em 21 Jan 2010, 03:27

Acho que o risco da mudança não vale o benefício. Se o cara quer um acesso a certo talento, ele pode sacrificar alguns pontinhos pra dar uma melhorada geral nos restantes, seja pra pegar certos talentos ou pra melhorar sua defesa.
Nunca senti necessidade pra esse tipo de mudança, mas admito que não cheguei a jogar uma campanha firme de 4E pra sentir melhor isso.
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Mensagempor Kasuya em 21 Jan 2010, 08:37

-Todos os personagens possuem um bônus de ataque igual a 12 + nível.


Espera aí! 12 + nível??? Quer dizer que os nossos conjuradores que tem o defeito de não ter o tal do "bônus de proeficiência de arma" vão atacar com +13 no primeiro nível (quando deveria ser algo entre +3 e +5)???

Desse jeito, esqueça. TODOS vão botar 18 (ou 20, vide raça) em Con e depois gastar em outros atributos para aumentar alguma defesa. Não. Nem como warlord eu pensaria em bufar a int primariamente só pra aumentar o buff da galera (não precisa!!), no máximo colocaria em Con primariamente e o que sobrasse ia pra int(combando CA, reflexos e o buff) e deixava carisma, provavelmente, terciário (para talvez aproveitar algum outro poder que use carisma e combar com vontade). Quanto à força? 10! Só não seria 8 para não somar bônus negativos nos golpes. Esqueça, líder não precisa fazer tanto dano assim, o que ele precisa mesmo é acertar os poderes(e, consequentemente, os buffs, as curas e os efeitos) e o warlord poderia se virar muito bem com os x[W] de dano.

Primeiro, fazer personagens mais "a la AD&D", onde um guerreiro com força 13 a 15 passa a ser viável, ao invés de exigir o gasto de um atributo alto simplesmente pra ter uma chance de acerto mediana.


Sinto essa necessidade para a maioria dos conjuradores. Por exemplo. Atualmente estou fazendo um clérigo "devoto". Tava pensando em fazer um tiefling não para combar nada (até porque ele não presta para combar com clérigo), mas para fazer um background meio que um anti-herói em busca de vingança, para sair do clichê do "clérigo de Pelor". Quando eu vi que eu, com Sab 16 itia ter um ridículo +3 para acertar e que criaturas de primeiro nível tem, em média algo entre reflexos 11 e reflexos 15, e, como nunca o narrador bota só criaturas do mesmo nivel, olhei até o 3º em que elas chegam a passar do 16 tranquilamente. O resultado disso é que eu ia, provavelmente errar meus ataques (e buffs) mais do que 50% do tempo e me vi obrigado a tacar um 18 em Sab e ficar com uma ficha ainda mais desbalanceada.

O resultado foi que eu dei uma mechida no background que eu tinha em mente e mudei para Deva para sobreviver com o +2 em Sab.

A prova dessa necessidade me veio com o Livro do Jogador 2 que vem, na maior cara de pau, trazendo o talento Especialização em implemento que dá +1 para atacar com um implemento à sua escolha (+2 no nível 15 e +3 no 25). Remendo de merd@ ¬¬... Agora todo conjurador acaba por começar no nível 1 sem nenhum talento (exceto humanos).

PS: É claro, os combatentes também têm e ganharam um talento semelhando no Livro do Jogador 2, só que ainda dá para sobreviver com o +3 ou +2 de proeficiência da arma.
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Mensagempor Nibelung em 21 Jan 2010, 08:53

Kasuya escreveu:Espera aí! 12 + nível???


Ops, 2+nível. Fui tirar da base de ddefesa de monstros, e esqueci de reduzir 10.
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Mensagempor Kasuya em 21 Jan 2010, 09:22

Mas cara. Tu tem que lembrar que a 4e é mais positivista. Supor uma chance de erro de 50% ever não é o pensamento mais correto. Veja os TRs que, geralmente, não são influenciados por nada: 55% de passar (não 50% e isso faz diferença).

Eu faria assim: 3+1/2 nível e deixava somar os bônus de proeficiência e de armas/implementos mágicos normalmente e dava a opção de escolherem um "atributo primário de ataque" para ganhar +1 extra em um deles. Por exemplo. Se um mago escolhe Int como "atributo primário de ataque", todos os poderes que ele aprendesse (multiclasseando ou não) que usa Int para atacar, ganharia um bônus de +1 no ataque (ou seja, ira ficar 4+1/2).

Ainda, se você quisesse abolir esses talento-remendo de +1 no ataque. Você pode dar outro +1 para todo mundo e outro +1 por tier em todos os ataques e fim do problema.


Isso garantiria o positivismo do jogo (uma chance sensivelmente maior de acertar do que de errar num caso mediano, em outras palavraas 55% ou, no máximo, uns 60% de chance de acerto) e permitiria um pouco mais de maleabilidade dos personagens (o que, por si só, já é muito bom).

A vantagem é que seria mais interessantes para os jogadores. A desvantagem é que pode ficar mais power player, visto que ter pontos fracos sempre foi uma das intenções do D&D com as classes. A função do grupo é cobrir as necessidades dos outros e, sem "pontos fracos", temos uma gama de necessidades suprimidas sem a necessidade de um "líder", por exemplo (que permitiria TRs fora de tempo e com bônus).
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Mensagempor Riketz em 21 Jan 2010, 09:46

como o Draco disse: "Acho que o risco da mudança não vale o benefício."

para jogador jogador - limitar o valor de atributo máximo inicial em 16
para mestre - diminuir a defesa dos monstros (-1 duas defesas fortes e -2 duas defesas fracas)

1 - isso deixa os personagens com atributos médios viável, com chance de acerto mediana
2 - equilibra as defesas secundárias
3 - dá maior acesso aos talentos

não ocorre o drawback citado dos warlords, wizards e o battlerager..
o bom é que as regras são pouco alteradas, ja que ninguém pega 18, mas os monstros tem -1 na defesa

como já comentado em outro tópico.. +1 no ataque no 5º nível, +2 no 15º nível e +3 no 25º nivel
e nada de talento-remendo de acerto.. hehehe..

R$ 0,02
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Mensagempor Kasuya em 21 Jan 2010, 09:56

Ou simplesmente, deixa logo tudo como está e dá um +1 por tier automático para um "atributo de ataque primário" selecionado pelo jogador que não é concedido se o cara por acima de 16 no tal atributo primário. Isso incentivaria os jogaodores a colocarem no máximo um 16 nos atributos primários e distribuirem o resto como acharem melhor. (Aliás, estou começando a considerar essa ideia na próxima vez que eu narrar um jogo mais voltado pro roleplay).

Além disso, sempre tem a possíbilidade de abolir os talentos de +1 no ataque e dar um +1/tier gratuito para todo mundo. (Que eu já estou considerando fazer em todos os meus próximos jogos narrados).
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Mensagempor Nibelung em 21 Jan 2010, 12:29

Kasuya escreveu:Mas cara. Tu tem que lembrar que a 4e é mais positivista. Supor uma chance de erro de 50% ever não é o pensamento mais correto.


55%. Teoricamente, eles passam a acertar com um 10. Bônus extras aumentam a chance mais ainda (flanqueio, talentos como Lâmina Lépida, bônus de líderes, etc).

E o mais importante, corrige a matemática pra poder aniquilar de vez os talentos expertise (monstros ganham +29 de defesas, jogadores ganham +29 de ataque).

A CA escalona bem com os níveis, graças às armaduras obra-prima. As outras defesas não devem ser muito afetadas. Então matematicamente falando, dar um bônus igual ao nível é até melhor do que o bônus atual, mesmo com a possibilidade de começar com um 20. O problema mesmo é só as classes que não dependem de dano.

Limitar o valor máximo a 16 é um exagero de controle. Especialmente porque tem talentos de nível épico que exigem 21 em um atributo. E colocar um 16 inicial de propósito faz a diferença entre o acerto dos PJs e as defesas dos NPCs aparecer bem mais cedo (pra quem não lembra, no nivel 30 a diferença entre acerto e defesas é de +25 pra +29, reduzindo a efetividade dos jogadores).

Matematicamente falando, o bônus nos primeiros níveis é inferior ao normal, com atributo inicial 16 ou 18. Mas rapidamente ele se iguala, e nos níveis exemplares ele supera o bônus normal. Então usar o argumento matemático não ajuda muito por aqui, exceto se você destrinchar números pra provar que não compensa.

E eu já dou +1 no acerto por tier normalmente, pra não forçar todo mundo a pagar um talento em expertise.
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Mensagempor Kasuya em 21 Jan 2010, 15:40

55%. Teoricamente, eles passam a acertar com um 10. Bônus extras aumentam a chance mais ainda (flanqueio, talentos como Lâmina Lépida, bônus de líderes, etc).


Sim, sim. É verdade. Nem percebi direito que trata-se de sempre tirar 10. Não sei onde eu estava com a cabeça. :)

(pra quem não lembra, no nivel 30 a diferença entre acerto e defesas é de +25 pra +29, reduzindo a efetividade dos jogadores).


Duas dúvidas:

1- Se fica +29 de defesa no 30º nível para os monstros, não fica meio positivista de mais um 2 + 1/nível (que terminaria com +32 fora bônus de proeficiência da arma que você disse querer incluir)?

2- Se você está adicionando por default um +1/tier teremos, no final +25 +3 = +28 de bônus de ataque pelo que você está dizendo, o que vamos voltar ao conceito ruim do 50% de acerto. Onde foi parar esse último +1 para igualar aos +29 das defesas dos NPCs?


O problema mesmo é só as classes que não dependem de dano.


Basicamente o controller, o líder focado na "liderança" como o clérigo "devoto" ou o bardo focado em carisma (e, mesmo assim, boa parte dos poderes da maioria dos líderes) e até defender (desde que seja extremamente focado em levar dano e não deixar passar nada) não precisam primariamente fazer dano.

E isso é um problema, pois esse "defeito" pode favorecer metade (ou até mais da metade) do grupo.

Limitar o valor máximo a 16 é um exagero de controle.


Eu concordo, por isso que eu sugeri a ideia do icentivo, caso você não ponha 18 no atributo primário, ganharia um +1 no ataque.

Mas, de qualquer forma, em última instância, o mestre ainda pode dizer que os talentos exigem 2 pontos de atributos a menos, por que não?
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Mensagempor Nibelung em 21 Jan 2010, 18:57

Kasuya escreveu:Duas dúvidas:

1- Se fica +29 de defesa no 30º nível para os monstros, não fica meio positivista de mais um 2 + 1/nível (que terminaria com +32 fora bônus de proeficiência da arma que você disse querer incluir)?

2- Se você está adicionando por default um +1/tier teremos, no final +25 +3 = +28 de bônus de ataque pelo que você está dizendo, o que vamos voltar ao conceito ruim do 50% de acerto. Onde foi parar esse último +1 para igualar aos +29 das defesas dos NPCs?


A evolução do valor-base de nível 1 vai aumentar em +29 até o nível 30. Não quer dizer que o valor final vai ser 29. No caso, o acerto médio dos jogadores eria +32 (+ outros bônus), e as defesas médias dos monstros seriam 44 de CA e 42 nas outras defesas.

E eu dou o +1 por tier num jogo normal, não usando essa regra.
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Mensagempor Kasuya em 21 Jan 2010, 19:55

Putz... Agora sim faz sentido. XD

Mas agora eu é que estou na dúvida quanto à matemática oficial do jogo.

Tipo, +15 é garantido com o subir dos níveis, +6 da(o) arma/implemento mágica(o), +4 do crescimento dos atributos e o +3 do "remendo" de +1/tier. Isso dá um total de +28. Tem um +1 faltando aí, não?

E, putz, pensando bem, eu sou um pouco contra a esse bônus todo por causa da arma. Eu achava que esse +6 seria algo "superior" ao que ele já tinha, tipo, um guerreiro, já faria muito estrago com uma espada comum. Mas, sem a espada +6 contra um monstro de nivel 30, a efetividade dele está minada.

Mas, se for nessa linha, sua ideia é válida. Por quê não? Os personagens serão sensivelmente mais fortes (mais defensivos, para falar a verdade), mas tá valendo para um grupo mais experiente que quer experimentar novas coisas.
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Mensagempor Anand em 22 Jan 2010, 09:13

Qual o maior problema dessa mudança? Classes que dependem de acerto, mas não de dano (como o Warlord e o mago) podem acabar por ignorar completamente seus atributos primários para potencializar os secundários. Dessa forma, um warlord tático poderia ter Int 20 inicial e conceder largos bônus aos seus aliados, sem se preocupar com força pra acertar seus golpes. Ou um battlerager poderia ter Con 20 para maximizar a aquisição de PVs temporarios.


Achei o sistema interessante, mas queria comentar esse seu último parágrafo: na minha mesa Escamas Negras (ex-Escamas Púrpura), tanto o Warlord tático tem Int 20 quanto o Battlerager tem Con 20, e tudo isso sem nenhuma mudança no RAW. E eles são extremamente munchkins exatamente por isso. Claro, o warlord quase nunca acerta, mas quase nunca rola. O guerreiro compensou sua deficiencia com aquele feat que usa Con para ataques básicos, e usa sinergia com os outros PCs para entrar os encontros e diários.

Ou seja, com o seu sistema, além das munchkinizações já existentes, eles ainda acertariam (quase) sempre! :)
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Mensagempor Kasuya em 22 Jan 2010, 10:31

Putz, o cara praticamente abandonar os at-wills só pra muchikinizar tudo.

Esses seu jogadores, heim? :diabanjo:
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