[3e] Criação de Magia

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[3e] Criação de Magia

Mensagempor Maceh em 26 Jan 2010, 02:40

Boa noite a todos.

O clérigo do meu grupo, que recentemente alcançou o 14° nível, decidiu que gostaria de criar uma certa magia. Ele sugeriu criar uma magia com os seguintes efeitos:
Evocação
Nível: Clerigo7
Componentes: V, G
Alcance: Pessoal
Alvo: O Conjurador
Duração: 1 hora/2 níves ou até ser descarregada; veja texto

Esta magia concede ao conjurador um bonus de dano (sagrado, para ataques corpo a corpo apenas) igual ao seu nível de classe em 2 ataques/nível, até um máximo de +20 de dano no 20° nível. Esses ataques não precisam ser consecutivos.

Existe alguma magia com efeito semelhante? Essa magia é 'viável'?
Vale lembrar que usamos o Pathfinder, e isso já reduz consideravelmente os bonus de acerto e dano do clérigo 'combatente'.
(Estive fazendo os cálculos, e constatei que o clérigo no pathfinder perde em torno de 5 de acerto e de dano, até o 14° nível, usando as magias Poder divino / Força dos Justos / Força do touro / Auxilio Divino / Benção, em relação a um clérigo de mesmo nível na edição 3.5)

Ele tambem sugeriu a criação de uma magia 'Rogar maldição' de 7° ou 8° círculo, que afetasse 1 alvo a cada 4 níveis. Alguma dica?

Desde já agradeço!
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[3e] Criação de Magia

Mensagempor Madrüga em 26 Jan 2010, 11:59

Righteous might (Pathfinder): Your height immediately doubles, and your weight increases by a factor of eight. This increase changes your size category to the next larger one. You gain a +4 size bonus to Strength and Constitution and take a –2 penalty to your Dexterity. You gain a +2 enhancement bonus to your natural armor. You gain DR 5/evil (if you normally channel positive energy) or DR 5/good (if you normally channel negative energy). At 15th level, this DR becomes 10/evil or 10/good (the maximum). Your size modifier for AC and attacks changes as appropriate to your new size category. This spell doesn't change your speed. Determine space and reach as appropriate to your new size.

Righteous might (SRD): This spell causes you to grow, doubling your height and multiplying your weight by 8. This increase changes your size category to the next larger one, and you gain a +4 size bonus to Strength and a +2 size bonus to Constitution. You gain a +2 enhancement bonus to your natural armor. You gain damage reduction 3/evil (if you normally channel positive energy) or damage reduction 3/good (if you normally channel negative energy). At 12th level this damage reduction becomes 6/evil or 6/good, and at 15th level it becomes 9/evil or 9/good (the maximum). Your size modifier for AC and attacks changes as appropriate to your new size category. This spell doesn’t change your speed. Determine space and reach as appropriate to your new size.

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Divine power (Pathfinder): Calling upon the divine power of your patron, you imbue yourself with strength and skill in combat. You gain a +1 luck bonus on attack rolls, weapon damage rolls, Strength checks, and Strength-based skill checks for every three caster levels you have (maximum +6). You also gain 1 temporary hit point per caster level. Whenever you make a full-attack action, you can make an additional attack at your full base attack bonus, plus any appropriate modifiers. This additional attack is not cumulative with similar effects, such as haste or weapons with the speed special ability.

Divine power (SRD): Calling upon the divine power of your patron, you imbue yourself with strength and skill in combat. Your base attack bonus becomes equal to your character level (which may give you additional attacks), you gain a +6 enhancement bonus to Strength, and you gain 1 temporary hit point per caster level.

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Bull's strength (Pathfinder): The subject becomes stronger. The spell grants a +4 enhancement bonus to Strength, adding the usual benefits to melee attack rolls, melee damage rolls, and other uses of the Strength modifier.

Bull's strength (SRD): The subject becomes stronger. The spell grants a +4 enhancement bonus to Strength, adding the usual benefits to melee attack rolls, melee damage rolls, and other uses of the Strength modifier.

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Bless (Pathfinder): Bless fills your allies with courage. Each ally gains a +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects.

Bless (SRD): Bless fills your allies with courage. Each ally gains a +1 morale bonus on attack rolls and on saving throws against fear effects.

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Divine favor (Pathfinder): Calling upon the strength and wisdom of a deity, you gain a +1 luck bonus on attack and weapon damage rolls for every three caster levels you have (at least +1, maximum +3). The bonus doesn't apply to spell damage.

Divine favor (SRD): Calling upon the strength and wisdom of a deity, you gain a +1 luck bonus on attack and weapon damage rolls for every three caster levels you have (at least +1, maximum +3). The bonus doesn’t apply to spell damage.

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Ou seja, é tudo muito parecido: righteous might muda um pouco, mas parece até melhor. Se incomoda tanto, use a versão do SRD de Divine Power, uai. Pra que ficar criando uma magia bisonha?
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Mensagempor Maceh em 31 Jan 2010, 01:02

Obrigado pelo esclarecimento, Madruga, nós utilizavamos as versões do livro mesmo, que são, de longe, bem mais fortes que as do SRD.

(Força dos justos: +8 for/+4 cons, armadura natural +4, tamanho aumenta em uma categoria, RD 10/mal, que aumentava pra 15/mal no 15° nível)

foi especialmente por essa diferença que o clérigo decidiu criar tal magia.

Atualmente na campanha, o clérigo com esses 4 buffs (5, considerando a benção)não é mais poderoso que o paladino de mesmo nivel (enquanto usávamos o 3.5 normal, ele valia por 2 paladinos pelo menos). o dano dele se não me engano é 1d10+14 que passaria a ser +28 com tal magia. Eu considero forte demais, pois mesmo o paladino que é o mais focado ofensivamente, tem 2d6+15 de dano, sem buff algum (porem, o clérigo usa uma magia de 7° círculo pra esse benefício, que PODE ser dissipada)

Está muito forte? alguem tem alguma sugestão?
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Mensagempor Smaug em 31 Jan 2010, 13:21

Aproveitando o tópico...

Estou narrando uma aventura em Reinos de Ferro, e fazendo algumas alterações no sistema para se encaixar melhor no cenário... uma delas foi fazer o guerreiro deixar de ser apenas um amontoado de feats e ter alguma coisa a mais pra fazer no combate... agora eu voltei minha atenção para os conjuradores.

Conversando com a Fada após ler os livros, percebi que Reinos de Ferro não é um lugar muito indicado para se usar coisas como Chuva de Meteoros ou Parar o Tempo. Essas magias de nivel máximo de D&D simplesmente não combinam com a temática do lugarm seja pq não se tem tantas criaturas capazes de resistir a elas ou simplesmente por uma questão de verossimilhança (o que impediria que um conjurador arcano habilidoso varre-se os exercitos de Kador da fronteira com Cygnar usando essas magias?). Então resolvemos parar a evolução de magias no 6º circulo, não sei qual vão ser os resultados, mas soh testando pra saber...

Outra coisa eh que comecei a folhear o livro Psionic Handbook e o SRD sobre psionicos e não vi poderes absurdos ou mesmo coisas como a Bola de Fogo. Um poder de mesmo nivel que a Bola de Fogo causa 5d6 de danos e soh. O que me leva a perguntar, baixar o dano das magias eh viável? Se psionicos se viram bem com 5d6 de danos, pq um mago não se daria bem tb?
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Mensagempor Lorde da Dança em 31 Jan 2010, 13:23

Já pensou em usar o e6 para mestrar nos reinos?
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Mensagempor Smaug em 31 Jan 2010, 13:29

Já pensou em usar o e6 para mestrar nos reinos?

Nunca... vou dar uma lida... eu estava com a idéia biruta de adaptar pra 4e, mas isso daria muito trampo...

O problema do e6 eh que isso exigiria algumas mudanças nos NPCs, por exemplo, baixar a bola da Alexia pro 6º nivel?? Eu nunca faria isso com ela :wub:

E fica tb a questão de alguns inimigos que não poderia usar (e que daria otimas aventuras). POr isso eu pensei em parar as magias no 6º e dar um reduzida no dano.
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Mensagempor Elven Paladin em 31 Jan 2010, 14:05

O que me leva a perguntar, baixar o dano das magias eh viável?


Evocadores já são dados como uma das piores opções para um conjurador de magias existente, então, para que piorá-los?

Se psionicos se viram bem com 5d6 de danos, pq um mago não se daria bem tb?


Exceto que personagens psiônicos não ficam com 5d6 de dano. Energy Bolt e Energy Burst, os poderes de 3º nível mais próximos de Bola de Fogo, causam 5d6 de dano base, mas devido ao Augment ( basta ler a última linha de cada um desses poderes ), um Psion poderá causar tanto ou mais ( afinal, se ele manifestar tais poderes como dano por Fogo ou Frio, o dano será maior ) dano quanto um Mago.

(o que impediria que um conjurador arcano habilidoso varre-se os exercitos de Kador da fronteira com Cygnar usando essas magias?)


Outros Conjuradores. Especialmente Warcasters que são afiliados aos exércitos e tem, além de toda a feitiçaria usual, Steamjacks ao seu dispor.

Atualmente na campanha, o clérigo com esses 4 buffs (5, considerando a benção)não é mais poderoso que o paladino de mesmo nivel


E não é assim que tem que ser? :roll:

Afinal, o Clérigo não é um Combatente Primário. Ele não deveria ( em situações de equilíbrio ) em momento algum rivalizar com um Paladino em sua capacidade de Ataque e Dano Corpo-á-Corpo, assim como um Paladino não deve ter capacidade de conjuração similar ao Clérigo ( pois ele é um Conjurador Primário, enquanto o Paladino é um Conjurador Secundário ).
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Mensagempor Bahamute em 31 Jan 2010, 15:58

Smaug escreveu:O problema do e6 eh que isso exigiria algumas mudanças nos NPCs, por exemplo, baixar a bola da Alexia pro 6º nivel?? Eu nunca faria isso com ela :wub:

Já pensou em usar o e6 (adaptado ao cenário), mas com uma regra de níveis épicos?
Estilo, os níveis normais vão até o 6°, mas depois, com uma curva de experiência mais difícil de ser alcançada, os níveis possam ir até o 10, ou 12?

Você poderia considerar algumas coisas mais exageradas, alguns talentos mais poderosos, magias e etc, como realmente acontece no 3.X.
Um personagem épico tem acesso a poderes maiores, enquanto que os personagem de nível 1-20, apesar de terem acesso a grandes poderes, não terão acesso a um poder tão grande quanto um personagem de nível épico.

É só você criar uma curva de experiência alta, pra que não seja qualquer um a alcançar um nível 7 ou 8. Daí, somente um personagem dedicado (ou um NPC bem temático) teria acesso a esse poder.
Aquele abraço!
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Mensagempor Madrüga em 01 Fev 2010, 01:16

Bahamute escreveu:
Smaug escreveu:O problema do e6 eh que isso exigiria algumas mudanças nos NPCs, por exemplo, baixar a bola da Alexia pro 6º nivel?? Eu nunca faria isso com ela :wub:

Já pensou em usar o e6 (adaptado ao cenário), mas com uma regra de níveis épicos?
Estilo, os níveis normais vão até o 6°, mas depois, com uma curva de experiência mais difícil de ser alcançada, os níveis possam ir até o 10, ou 12?


Baha, isso não fez o menor sentido.

Smaug, já pensou em trocar conjuradores por psiônicos?
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Mensagempor Bahamute em 01 Fev 2010, 10:05

Ué, ele queria manter alguns NPCs poderosos, eu só dei a idéia de fazer níveis épicos.
Igual acontece no 3.X, a curva de experiência é vertiginosamente maior, mas os poderes são compensadores.

Tipo, se não me falha a memória, os personagens continuam ganhando um talento adicional a cada X pontos de XP, não?
A partir de uma quantida XX de experiência, ele poderia ter acesso a talentos mais poderosos, que simulem bem a situação de "NPCs Fodãos".
Aquele abraço!
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Mensagempor Smaug em 02 Fev 2010, 16:09

Ué, ele queria manter alguns NPCs poderosos, eu só dei a idéia de fazer níveis épicos.
Igual acontece no 3.X, a curva de experiência é vertiginosamente maior, mas os poderes são compensadores.

Eu estou tentando não criar mecanicas muito obtusas...

Smaug, já pensou em trocar conjuradores por psiônicos?

Sim! Foi uma das minhas primeiras alternativas... mas eu fiquei com receio que o jogador de mago achasse que eu descaracterizei a classe... mas conversei com ele e acabou ateh gostando da idéia (mesmo pq ele era um dos que acahvam que o mago em reinos de ferro estava meio deslocado).
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