[Evento] Point HQ RPG – IPANEMA - TAGMAR II

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[Evento] Point HQ RPG – IPANEMA - TAGMAR II

Mensagempor Ronassic em 23 Fev 2010, 19:54

Mais uma vez fiquei sabendo de um importante evento RPGístico através do meu nobre amigo e mestre allefcapt, mesmo sendo em cima da hora não deixei de ir, apesar de não estar de bobeira aqui no Rio, tive que adiar alguns serviços (nos quais renderam uma graninha) para o Domingo em nome do meu hobbie favorito. ;)

Foi a primeira vez que fui na loja Point HQ em Ipanema, lá ocorreu o retorno do evento Point do RPG, um evento mensal ocorrendo no terceiro sábado lá mesmo na Point HQ, além de ser gratuito, foi dia de lançamento do retorno do Projeto Tagmar II.

Antes de qualquer coisa, neste link tem uma interessante matéria sobre este sistema.

A Point HQ de Ipanema fica na Rua Visconde de Pirajá 207, 3° andar, na loja 317 da Galeria VIP Center, tem como ponto de referência o Mcdonalds e o Banco Bradesco, fica entre a Rua Vinicius de Moraes e Rua Farme de Amoedo, não é difícil de achar.

Logo que cheguei no primeiro andar já ouvi um pequeno alvoroço, o espaço não permite mais que 100 pessoas, o que deixa um clima mais tranquilo do que aquele encontrado nos grandes eventos de RPG, me senti a vontade para jogar, mas mesmo tendo pouca gente, mas mesmo não tendo milhares de nerds, o pessoal dos Card Games estava fazendo bastante barulho e por várias vezes tive problemas para ouvir o que os outros diziam na nossa mesa de RPG.

Assim que cheguei fui conhecer a loja, que é bem ampla e diversificada, lembra a Antiga Bárbaras & Magias, tendo muitos Gibis e um cantinho pro RPG, hoje a Gibiteria é praticamente só RPG e tem poucos Gibis, já a Point HQ tem tantos Gibis que até artistas conhecidos que tem como hobbie as HQs frequentam o local, como o comediante Fernando Caruso que foi muito simpático e em nossa conversa comentou inclusive que não gostou de trocarem o ator que fará o Spiderman 4 e não confia muito no diretor que fará o filme, eu não discordei dele, realmente é uma pena ter que trocar de diretor e o ator principal, mas tenho esperança de que seja pelo menos um bom filme.

Achei um texto na internet sobre o assunto e editei-o e posto abaixo:
"Pra quem não sabe, Fernando Caruso participa do “Comédia em Pé”. e ele ainda encontra tempo para curtir uma grande paixão: as histórias em quadrinhos. Este tipo de arte é tão presente em sua vida que sua única tatuagem, no braço direito, é uma referência à linguagem dos gibis. “Eu lembro que eu aprendi a ler só para saber o que a Mônica estava 'falando'”, comentou Fernando, referindo-se à famosa personagem de Maurício de Souza. Seu herói favorito é o Homem Aranha. “Todo nerd se identifica com Peter Parker. Ele é o sacaneado no colégio que vira herói”, explica. “Um certo dia dei uma festa à fantasia na minha casa. Me empolguei demais e fui ao posto de gasolina comprar mais bebidas vestido de Homem Aranha”, confessa.

Caruso freqüenta a loja de HQ desde pequeno. O dono do estabelecimento, Tassius Carvalho lembra de Fernando ainda na infância. “Ele não vinha sozinho para a loja, a mãe que o acompanhava quando pequeno. Lembro do Natal de 1993, quando estava fechando a loja e surgiu o Chico desesperado atrás de um poster para dar de presente ao filho. Presente de Papai Noel”, brinca o comerciante. Os quadrinhos também influenciaram Fernando a pesquisar e se interessar por outras culturas. “Lembro a primeira vez que li 'Lobo Solitário', um mangá japonês que trata dos samurais. Fiquei completamente fascinado com aquele universo”. O ator pergunta para Tassius sobre suas encomendas. O dono da loja pega um pacote já separado para o humorista. São revistas importadas que Fernando assina e busca periodicamente na loja. “Esse pacote já foi maior. Hoje só leio o essencial, mesmo.” Ao ser questionado se tem “ciúmes” de sua coleção, ele é enfático. “Só empresto quando confio muito na pessoa. E já teve casos de comprar dois exemplares para emprestar um e guardar outro. Se tivesse um filho, não sei se deixaria mexer nas minhas revistas, dependeria do caráter do moleque”, ironiza."

Continuando, o que mais me chamou atenção na loja foi a quantidade de RPGs nacionais, e outros produtos traduzidos, alguns novos, outros nem tanto, há muito material de Daemon (Cães de Guerra, Hi Brazil, Anjos a Cidade de Prata, Demônios a Divina Comédia, Vampiros Mitológicos), 3D&T, Crepúsculo, Arkanun, BESM d20, Changeling o Sonhar, Tormenta, Mítica: Sombras no Oriente, Equinox:Dois Mundos, Libertação de Valkaria, Trilogia do Fogo das Bruxas, entre outros).

Ao sair da loja dei uma rápida olhada na galera que estava por lá e havia mais jogadores de cardgames do que RPGistas mesmo, e ouvi uma estórinha que chegou a doer meus tímpanos, eu perguntei pro cara que tava organizando o campeonato de Magic quanto ele já tinha gasto com todas aquelas cartas, e ele me disse que foi algo por volta de 20.000 REIAS!!! E ainda teve o displante de dizer que conhece gente que gasta tudo isso por mês, será que ele acha que eu acredito em papai noel? Tá certo que tem gente que investe bastante em seu hobbie, mas gastar 20 mil numas malditas cartas não sei como isso pode ser considerado normal, essa é a minha opinião.

Então depois dessa fui jogar na única mesa de RPG do evento, mas o mais interessante é que era uma mesa de um sistema nacional que eu nunca havia jogado antes, TAGMAR 2.

Cheguei na cara dura perguntando se tinha vaga para mais um e o Marcelo Rodrigues prontamente permitiu minha entrada na mesa que já estava rolando, me entregou um bolo de fichas e escolhi um guerreiro humano, para facilitar o aprendizado, pois não queria atrapalhar o grupo tendo que aprender o funcionamento das magias deste sistema nacional de RPG Medieval.

Coloquei o nome do guerreiro de Ortemus em homenagem ao meu nobre amigo Eduardo Iorio, espero que não fique chateado por usar o nome de seu personagem Sir Ortemus de Spellfire favorito, pois não me veio nenhum nome interessante pra mim no momento, meu personagem tinha poucos pertences, tinha apenas uma tanga, uma Gládio, um corselete de couro, um escudo e 4 moedas de cobre, o legal do Tagmar 2 é que já existem várias fichas prontas de arquétipos para facilitar a introdução de novos jogadores nesses eventos.

O desenho do personagem que há na minha ficha me lembrou muito o Varro do seriado Spartacus - Blood and Sand. Mas esse nome não é meio ridículo e passível de zuação para um personagem de RPG "Varro" não me pareceu uma boa escolha, e por mais que a figura do personagem pareça com a de um gladiador, eu prefero torná-lo um cavaleiro, depois explico o porquê.

O sistema Tagmar é bastante desenvolvido, está em sua versão 2.2 indo para 2.3 e lembra um pouco o bom e velho AD&D em diversos aspectos, principalmente no estilo Old School que havia na época e preservado até hoje por seu criador, Marcelo Rodrigues, que inicialmente não fazia idéia que ele seria tal figura importante no RPG Nacional.

Eu levei poucos minutos para entender o sistema de combate, mas só percebi o quão eram simples e divertidas as regras de combate, quando meu guerreiro enfrentou sua primeira luta.

Logo todos notamos que era uma aventura pronta, o mestre estava com sua aventura toda dentro de um livro no estilão das aventuras de D&D atuais, achei muito interessante a forma que ele conduziu o jogo, mesmo tendo que ler as descrições dos lugares e situações, a entonação de sua voz e seu bom humor jogaram pra longe qualquer aversão à aventuras desse tipo, pois afinal é um evento de RPG e não é fácil mestrar uma aventura num evento de RPG de forma dinâmica, então aventuras prontas podem cair como uma luva numa situação dessas.

Cito agora as palavras ditas pelo próprio Marcelo Rodrigues:
"Tagmar não é Hi-Fantasy, ou seja, não possui a mesma profusão de magias que ocorrem em outros cenários. Não existem barcos voadores, ilhas ou castelos flutuando sobre nossas cabeças. Nele itens mágicos são raros e dificílimos de encontrar, além de cada um possuir sua própria história, sua própria lenda. Fato que os transforma em objetos únicos, dá ao mundo uma maior verossimilhança e abre um leque de infinitas possibilidades para aventuras. Não há em Tagmar uma mistura incoerente de raças. As culturas selvagens são tratadas como tal, e vice-versa. Isso faz com que não existam situações que façam o jogo parecer com as famosas tabernas do filme StarWars©, de George Lucas."

O cenário do Tagmar2 segue a linha Tolkieniana, ambientada em uma terra de fantásticas raças e o grupo era formado por um Pequenino que é uma raça parecida com um halfling ou hobbit (interpretado pelo filho de 10 anos do próprio Marcelo), um Elfo Rastreador (já conhecia este jogador de outros eventos de RPG), um Sacerdote (amigo do Marcelo e contribuidor do Tagmar2), um Ladino humano, um Mago (que saiu no meio do jogo por não gostar de aventuras prontas e por ter perdido todo seu dinheiro) e eu como Guerreiro Humano.

Eles haviam acabado de escoltar até uma vila onde uma noiva chamada Rosiem, filha de Arnolfo, nobre importante da cidade de Tória iria se casar, Tória é uma próspera cidade do interior de Calco que, a despeito do restante do país, continuou com suas bases econômicas voltadas para a agricultura.

O grupo havia passado maus bocados por causa de uma forte tempestade e acabaram indo parar num forte dominado por orcos (isso mesmo), mas agora estavam são e salvos e em breve ocorrerá o casamento. Mas nesse ínterim, foram convocados por Solônius, nisso eu entrei na aventura com meu personagem (digo meu pois o mestre realmente me deu a ficha para voltar a jogar outras vezes e devo fazê-lo) como um dos homens escravisados/capiturados pelo vilão que foi morto e então fui liberto pelos outros aventureiros. Início clássico e funcional de qualquer aventura.

Vou resumir o que se passou no jogo, com a palavra, Guerreiro Ortemus:

Conheci hoje pessoas que salvaram minha dos malditos orcos, eles me deram uma oportunidade de provar a minha honra protegendo e ajudando quem estiver ao meu alcance. Após ser liberto, os ajudei a voltar em segurança a vila onde ocorreria um casamento, esta vila é onde mora o noivo e todos fomos convidados, fomos recompensados.

Um dia depois chegou até nós uma carta entregue por um mensageiro enviado por Solônius Primus. A carta dizia:

"Prezado Srs,
Estou lhes enviando esta carta enviada por
mensageiro expresso e com meu selo pessoal,
pois preciso urgentemente de sua ajuda para
resolver problemas na cidade de Tória, sul de Calco.
Seus nomes me foram indicado por uma pessoa que tem
muita estima por você e recomendou os seus serviços.
Não posso detalhar o que seja, pois temo que esta
carta não chegue até vocês...
De qualquer forma, venham urgente. Estejam na
cidade no 1º dia do Grande Festival. Tragam a carta
e mostre para Cheval Torini, o dono da Estalagem
Trevo de 4 Folhas. Ele apontará a mesa na qual me
encontrarei com vocês e os outros companheiros que chamei.
Até breve,
Solônius Primus"


Conseguimos cavalos para tornar a viagem mais rápida, e logo que chegamos percebemos um clima festivo muito grande. As casas da cidade eram belas e simples, assim como seus habitantes.
Seguindo pela rua principal, chegamos numa praça no cruzamento com uma outra grande rua. Em volta da praça se avistavam algumas estalagens. Grupos de soldados armados passam com frequência pelas ruas. Notamos que, pelo seu equipamento e condicionamento físico, são muito bem treinados e pareciam estar
prontos para qualquer ação. Um outro aspecto relevante me chamou a atenção, no centro da praça
existia uma construção de palha, guardada por dois homens armados, onde filas de peregrinos e
curiosos se formava.

Entramos na fila e quando chegamos dentro da construção, haviam três soldados que guardavam um
arado de ferro, com cabo de madeira, aparentemente comum. Em um determinado momento um rapazote que puxa um velho cego pelas mãos sobe em um palanque onde este senhor começa a contar uma lenda...

"Um agricultor cuja família foi
dizimada por um grupo hostil, e toda sua plantação
queimada, jurou vingança e pediu para Sevides
uma dádiva. Sevides concedeu-lhe a vingança
desde que ele plantasse todas as terras áridas da
região que hoje é sul de Calco, e para isso foi
colocado em suas mãos um arado mágico, com
muitos poderes, e uma grande maldição para quem
o roubasse.
E assim foi feito. Esperando a vingança, o agricultor
plantou terras áridas e angariou adeptos para a
seita de Sevides, que o ajudaram em seu intento.
Quando estava para findar sua missão, Tória já
havia sido fundada. Foi quando o arado foi roubado,
justamente pelo mesmo grupo que havia dizimado
sua família anos atrás. A maldição de Sevides se
abateu sobre o grupo e o arado voltou à cidade".


O senhor ainda disse que desde então, todos os anos na época da colheita, Tória realiza uma festa comemorativa pela dádiva de Sevides! Esta festa é conhecida na região de Calco (e mesmo em países distantes) e muita gente importante para lá se dirige nesta época do ano.

Após isto, fomos ao ponto de encontro, a estalagem é uma casa de dois andares. Na entrada há uma placa que diz: "Hospedaria Trevo de 4 Folhas".

O primeiro andar era uma taverna onde notei que haviam bebidas variadas e diversos tipos de comida. No segundo, tinha uma hospedaria com 10 quartos.

Ao entrarmos na hospedaria, encontramos um ambiente alegre, onde várias pessoas estavam comendo, bebendo, jogando, enfim, se divertindo.
O local tinha um balcão com bancos ao fundo e algumas mesas, que eram servidas por belas moças.

À direita, uma escada conduzia ao 2° andar. No centro da hospedaria, alguns homens e mulheres
jogavam Roxi a dinheiro. Em uma mesa, um bardo elfo divertia os clientes cantando e fazendo alguns
truques. No balcão, um anão bêbado estava sentado. Ele cantava, falava alto e incomoda os clientes, sempre
pedindo dinheiro.

Eu e o mago sentamos na mesa de jogo, cercada por curiosos, que era comandada por um homem grande, muito forte, o qual chamavam de "Rolf, o lançador".
Fizemos nossas apostas e perdemos, mas insisti até recuperar minhas moedas de cobre numa mão de sorte logo depois, minha idéia era ganhar de volta o dinheiro do mago, mas não deu tempo, pois o Elfo que divertia os fregueses, roubou a atenção de todos subindo numa mesa e cantando uma canção que falava o seguinte:

"Em Calco, vivia um homem forte e digno,
Seu nome era Maramar, o agricultor.
Sobre ele pairava um destino maligno.
Trazido por perversos servos de Blator.
Um triste dia incendiaram seu lar,
Seus olhos só viram morte e destruição.
Gritou a Sevides por justa punição,
E o Deus que na terra anda foi lhe consolar.
Ele aplacou o ódio e lhe deu esperança.
Entregou-lhe um arado com magia e maldição,
Disse que faria a sua herança,
Mas mataria a quem o tomasse à traição.
Os canalhas, vendo Maramar progredir,
Com os novos colonos e os acres plantados,
Retornaram roubando pobres e abastados,
Tomando o arado sem que pudessem impedir.
Mas a maldição desse era fatal,
Matou os bandidos e trouxe a vitória.
Como havia prometido o deus imortal.
Recompensou Maramar, fundador de Tória."


Imagem

Algum tempo após a canção do bardo, apareceu na taverna um senhor careca, com uma longa barba,
vestindo uma batina de algodão e calçando sandálias. Todos na taverna o cumprimentaram em
reverência.Perguntei ao taverneiro Cheval Torini se ele seria o tal Solônius, mas ele disse que era Augustus Potos, voltei até nossa mesa e ele logo veio até nossa mesa e disse:
Meu nome é Augustus Potos, o sumo-sacerdote de Sevides dessa cidade.
Tendo se apresentado, chamou nosso grupo para ir até sua residência, onde poderíamos conversar mais à vontade. Chegando lá, vimos que a casa de Augustus era uma choupana simples, de madeira, com telhado de palha. Apesar de simples, parecia muito prática e bem arrumada, com 4 aposentos, uma sala (que também era uma biblioteca bem vasta), o quarto de Augustus, um quarto de hóspedes e uma despensa. Fomos convidados a entrar na sala, onde sentamos em almofadas de algodão, recheadas de macela, com uma mesa no centro. Augustus se sentou à cabeceira e começou a falar. Ele disse: "- Senhores, tenho uma notícia grave... O arado sagrado da cidade foi misteriosamente roubado... Uma réplica foi colocada em seu lugar para não alarmar a população."

Após uma pausa, ele prossegui:

"Solônius Primus foi designado para investigar o desaparecimento e também sumiu, deixando apenas o recado de que vocês chegariam. A última vez que ele foi visto estava em sua residência há dois dias, peço que vão até lá e comecem as investigações. A igreja de Sevides está oferecendo uma recompensa para quem achar o arado. Se vocês estiverem interessados terão carta branca para investigar, desde que, em hipótese alguma, permitam que a população venha a saber do roubo... pois isto seria catastrófico..."

Após várias perguntas pertinentes concordamos e fomos até a casa de Solônius, externamente era muito parecida com a de Augustus. Ao se aproximarem, notei que a porta está encostada e que a fechadura foi quebrada.

Alguns resolveram ir pelos fundos, fui pela frente e ao entrar e numa rápida observação vi que a casa foi
revirada. Na sala, existiam vários livros espalhados pelo chão, sinais de violência podiam ser notados e
sangue pode ser visto no chão. Notamos que sobre uma mesinha se encontrava um grande livro aberto com capa de madeira onde o clérigo que era um dos únicos que sabia ler e escrever em nossa língua comum leu o seu título: "Mapas de Calco".

Dava pra perceber facilmente que uma página havia sido arrancada, e procurando o nome do autor, o clérigo notou o escrito na contra-capa: por Imiril Pégrande o anão, imaginamos que poderia ser o bêbado da taverna, sem mais pistas, fomos até a taverna e o maldito anão estava tão embriagado que não conseguimos tirar nenhuma informação dele.

Levamos o anão até seu quarto que era um cubículo de 2m x 3m. Tinha uma pequena cama perto da janela, uma escrivaninha e um banquinho que eram os únicos móveis. Sobre a escrivaninha encontravam-se vários papéis, tinta e pena, algumas cartas e vários livros.
Os objetos que estão no quarto não tinham valor algum, com exceção dos livros. Em cima da escrivaninha, algumas cartas chamaram a atenção. Uma pena colocada em cima e um vidro de tinta ao lado indicavam que foram recém-escritas. O mais curioso é que todas as cartas, endereçadas a diferentes pessoas, tinham basicamente o mesmo conteúdo.

Caro amigo Rimbardi,
Foram-se os tempos de glória e grandes aventuras.
Aproveitamos muito aquela época, não? Quantas
vezes o velho Imiril lhe ajudou em momentos
difíceis, hein?!!
Sei por fonte fidedigna que o colega se aposentou e
agora mora em luxuoso castelo, está casado e tem
vastas terras!
A sorte que não lhe acompanhava nas aventuras
parece que finalmente sorriu para ti.
O mesmo não aconteceu comigo...
Eu que sempre tive sorte nas campanhas estou
padecendo de um cruel destino... vivo como
escritor e desenho mapas. Meus ferimentos antigos
não me permitem aventurar e o dinheiro, que
sempre me foi uma bênção, agora me é escasso
como água no deserto.
Peço então a ti, nobre amigo, cuja vida salvei
tantas vezes, que me empreste um bocado de sua
vasta fortuna para que eu possa manter meu
humilde quarto e continuar a escrever meus
mapas.
Aguardo resposta breve.
seu amigo,
Imiril Pégrande.


Encontramos um exemplar em perfeito estado do "Mapas de Calco" e notamos que o mapa que faltava era da propria região em que nos encontrávamos e havia algumas trilhas encondidas para cabanas abandonadas nas colinas ao norte que não apareciam em outros mapas, decidimos ir até lá e avisamos Augustus antes de irmos, após uma pequena jornada a pé, chegarmos na primeira cabana, notamos que realmente estava totalmente abandonada, pois sentimos um cheiro suave de comida. E ouvimos uma voz vinda do mato em volta:
"- Forasteiros, o que desejam aqui, na velha cabana de Mildor?"

E respondemos de forma amistosa que estávamos apenas de passagem e que não queríamos arrumar problemas, e então ele saiu da floresta e era uma pessoa idosa trajando um velho manto.
Ele então nos convidou a entrar em sua casa, pois havia acabado de aprontar uma ótima sopa, diante de sua hospitalidade aceitamos e o interior da cabana era bastante simples.

Em um canto pode ser vista uma panela com uma sopa cozinhando. No outro, uma cama, uma mesa e uma cadeira. Pelas paredes, prateleiras com diversos livros e frascos com conteúdos exóticos. Vários apetrechos podiam ser notados, como um pilão, facas, potes de vários tamanhos e alguns outros com aparência, no mínimo, curiosa. Mildor convidou a todos a se sentarem. Com uma concha, pegou um pouco de sopa, e provou e, com um sinal de satisfação, foi colocando dentro de um prato e oferecendo-nos. Aceitamos e começamos a explicar qual era nosso verdadeiro intuito naquela região, então ele disse:

"A campanha de vocês é muito justa e eu posso ajudar-lhes... se vocês me ajudarem em um serviço... Eu moro nestas montanhas há muito tempo, conheço todas as trilhas e sei de tudo que ocorre por aqui."

Perguntamos o que ele queria em troca de informações e ele disse que precisava muito que trouxéssemos pelo menos três morcegos que viviam numa caverna próxima, perguntamos sobre os perigos da caverna e ele disse que não seria nada que nosso grupo não poderia lidar. Então aceitamos o acordo sem fazer mais perguntas Mildor nos mostrou uma trilha que começava atrás de sua casa. Caminhando cerca de dois minutos, ouviu-se um barulho de água. Ao nos aproximarmos, um pequeno córrego de águas cristalinas pode ser visto. Um detalhe facilmente notado era a pequena caverna, uns dez metros acima, da qual o riacho nascia.

Subimos com facilidade, mas ela era estreita e só permitia a entrada de uma pessoas por vez, ao entrarmos na tenebrosa caverna notamos que a parte de dentro era formada por um grande salão. O riacho nascia das fendas ao fundo. No teto haviam vários morcegos, mas de repente ouvimos um barulho estranho e duas aranhas enormes saltara sobre nós, A primeira, veio de dentro de uma grande fenda no teto, se posicionando na entrada da caverna. A segunda aranha veio de um buraco no fundo da caverna. Elas tinham cerca de um metro de largura, matamos elas mas um de nós foi ferido gravemente, investigamos rapidamente a caverna e matamos os morcegos, e ao examinar o buraco de onde veio a segunda aranha, em seu final havia uma
luminosidade. A passagem só dava para uma pessoa. Pedi para pequeno ir na frente investigar e voltar ele disse que no centro do segundo salão, haviam duas dois esqueletos humanos. Um deles vestia uma armadura de couro rígido, bem velha, estava deitado, com uma das mãos sobre o peito. O outro esqueleto estava em posição de guarda e vestia uma armadura de cota de malha enferrujada, um escudo quebrado e tinha em uma das mãos uma espada que estava apoiada no chão. Um fenômeno chamou sua atenção, a espada estava em perfeito estado de conservação, e tinha um tênue brilho que iluminava o local. Ele ficou com a espada e voltamos até a cabana do eremita, dissemos que não tarefa fácil pois tivemos um encontro com sinistras aranhas e uma delas ainda conseguiu ferir o mago do grupo que quase morreu, teve que ser socorrido pelo clérigo do grupo, que não estava se sentiu bem o suficiente para continuar nossa missão e pedimos ao matuto que cuidasse dele enquanto continuávamos nossas investigações.

Ele aceitou e nos agradeceu e disse que iria cuidar do mago com suas ervas e depois disse:

"Há 4 dias, quando caminhava em busca de
minhas ervas, vi pessoas estranhas entrando e
saindo de uma cabana a uma distância de um dia
de viagem daqui. Achei muito estranho pois
forasteiros são raros por estas bandas."


Num papel, ele desenhou um pequeno mapa com a indicação das trilhas que nos levariam diretamente ao local.

Ele também nos deu também uma poção estranha da qual não faço idéia do seu conteúdo.

Seguimos até o final do dia, e percebemos que a trilha terminava em uma clareira, trinta metros à frente. Ao chegarmos mais perto, visualizamos uma grande cabana. Havia em volta da clareira um barranco de aproximadamente seis metros de altura formando um "U". A trilha terminava na "boca" do "U" e a cabana se situava ao centro.

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Era uma construção recente, e haviam duas pessoas trajando mantos e empunhando lanças na frente da porta e um cão bastante alerta, resolvemos atacar usando flechas antes que eles nos notassem, mas o cão começou a latir e não conseguimos desferir um ataque surpresa totalmente, mas com as flechas derrubamos um dos dois e logo em seguida o outro e também o cachorro.

Quando nos aproximamos, dois arqueiros começaram a nos atacar, eles estavam em guaritas nas quais ainda não tínhamos notado, elas se encontravam ocultas nas partes laterais do barranco e o elfo notou que um deles fugia e foi atrás do arqueiro inimigo e eu fui atrás do outro que se manteve firme em seu posto lançando muitas flechas minha cabeça, felizmente sem grande sucesso, pois corri com bastante agilidade.

Consegui derrotá-lo, mas fui ferido por sua espada, mas não gravemente, apenas mais uma cicatriz para me lembrar de ficar sempre atento. Peguei seu arco, aljava e sua espada e ignorei sua cota de malha nesse primeiro momento, pois o restante do grupo já havia invadido a casa e eu não podia perder minutos preciosos retirando minha armadura e colocando outra, por mais que me sentisse tentado a fazê-lo.

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Ao adentrar a casa notei que era um corredor comum que tinha 4 portas, duas à direita, uma à esquerda e uma ao fundo. Na porta primeira porta à direita havia lá dentro um cozinheiro e ele estava imobilizado e bastante amedrontado do lado de um fogão de pedra, segui em frente e encontrei ao abrir a porta do fundo do corredor, encontrei uma escada e desce correndo para um local com pouca iluminação. Este local é uma adega, onde 8 estantes (4 de cada lado) estavam abarrotadas de garrafas. As estantes também continham vários barris com torneirinhas. Havia uma passagem aberta entrei por ela e cheguei num corredor estreito que virava à esquerda, dando em uma porta que estava escancarada que dava para uma sala com uma mesa, algumas cadeiras, uma garrafa de vinho pela metade e alguns copos usados, e notei som de luta vindo do corredor a frente, e logo vi o grupo recuar, e apareceu atrás deles uma criatura que parecia ter saído dos pesadelos, era o golem.

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Lutamos contra a criatura que não parecia sentir nossos golpes e começamos a acreditar que seria impossível derrotá-la, até que ela simplesmente desapareceu de nossas vistas e descobrimos que era uma ilusão, sem pensar mais nisso seguimos adiante.

E então encontramos uma porta dupla, e ao abrí-la com um grande rangido notamos pelos rostos das
pessoas, que lá estavam, que nossa intromissão não foi bem vinda. Um homem de meia idade, que estava
postado sobre uma espécie de altar no fundo da sala, virou-se de frente para nós e, encolerizado, grita ordens conclamando: "- Em nome de Quiris! Morte aos Infiéis!"
O local era grande, cerca de 3 metros por 5 e era escavado em pedra bruta e no chão existiam esteiras de palha onde os acólitos estavam ajoelhados. Sobre o altar, que apresenta uma pintura do sol sendo recortado por uma imensa foice, se encontrava o arado envolvido por uma estranha luz púrpura...

Nos lançamos num sangrento combate que não durou muito, pois eles eram apenas aspirante e vencemos os malditos, mas o maldito sacerdote conseguiu fugir por uma porta de ferro escondida atrás do altar. Tentamos abrir a porta, mas não foi possível, vasculhamos tudo e não o encontramos.


FIM

Acabou assim mesmo, pois já eram 18:15h, mas foi muito bom, só mesmo vocês estando lá para terem idéia de quão bom foi essa sessão de RPG, e o que é mais legal terá continuidade, pois este evento é mensal, e o Marcelo Rodrigues irá sempre, se for possível irei voltar lá mês que vem.

O sistema de regras de combate do Tagmar 2 é bem simples, só usa d10 e d20, e mesmo assim só vi usar o d10 na iniciativa (Igual AD&D), cada um tem um valor de ataque e de defesa, é parecido com o sistema d20, só que a Classe de Armadura já começa com 10 mais bônus de destreza e armadura, e em Tagmar2 não tem essa base 10. Então não é difícil acertar o alvo, mas também ele não cai na primeira pancada geralmente, a não ser que você tire um 20. E você nem rola dano pra nada, o dano depende do valor que tirou no d20, quanto mais alto mais dano tu causa. Agora se der um resultado muito baixo, tipo 1 mesmo 2 no d20, é falha crítica, eu tu pode até acertar um amigo ou a si mesmo, fora outras possibilidades como quebrar sua arma, ou apenas tropeçar e perder seu próximo ataque.

Veja a Tabela de Resoluções:

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Ganhar Experiência não é tão fácil, e funciona bem diferente do (A)D&D, você não ganha XP por matar um monstro, e sim por fazer alguma ação heróica ou inteligente, que seja proveitosa e coisas do tipo. Por isso prefiro transformar meu personagem num cavaleiro ao invés de um Gladiador. Primeiro porque Tagmar 2 é um jogo bastante interpretativo se o mestre e os jogadores desejarem, mas também pode ser Hack and Slash, pois os possíveis resultados dos combates são muito interessante por causa das Tabelas de Resolução que estão acima. E segundo porquê estou lendo vários livros sobre Rei Arthur e nunca fiquei tão fascinado por este mundo de cavaleiros e honra como estou agora.

Espero que gostem do resumo que fiz deste evento e compareçam também lá!
Abs!
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[Evento] Point HQ RPG – IPANEMA - TAGMAR II

Mensagempor Allefcapt em 24 Fev 2010, 10:23

Olá a todos,

Ronassic,
Excelente relato.

E mais ainda, levar a SPELL a estes eventos já está se tornando sua marca.

Abração,
"É o seu navio que faz o porto.
Lance ferros com sabedoria"

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Mensagempor 3libras em 24 Fev 2010, 10:24

eu só mestrei em eventos de rpg 3 vezes.

as três vezes foram legais e as aventuras foram one shots.

parece ter sido muito interessante o jogo,
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[Evento] Point HQ RPG – IPANEMA - TAGMAR II

Mensagempor Ronassic em 24 Fev 2010, 12:33

Obrigado Capitão! Pena que não deu pra passar lá e pegar a camisa da Spell, deixa pra próxima, e se der tudo certo em breve faremos até alguns sorteios, isso vai ajudar a divulgar muito mais, não é mesmo?

Olá 3libras, eu já mestrei e eventos e gostei muito, neste fui só como player para conhecer o Tagmar2 e adorei, realmente foi muito bom!

Aé tão sabendo do Castelo das Peças que terá nesse sábado lá na Tijuca? Ele tbm é mensal, pena eu não poder ir dessa vez... :|

Abs
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Ronassic
 
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