[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Você sempre quis relatar as aventuras do seu grupo para que todos pudessem apreciá-las? Esse é seu espaço!

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Mensagempor Joshua_Crow em 11 Mai 2010, 15:47

Então Ozmut’khan, Valek e Syd vão a pé, aproveitando a caminhada e jornada mais para descanso e atividades ociosas do que qualquer outra coisa.


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Mensagempor Youkai X em 11 Mai 2010, 17:09

Eu realmente não vi isso ou não imaginei algo assim quando narrei e ainda nào consigo ver isso correr entre os três. Se bem que entre o Syd e o valek...
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Mensagempor Joshua_Crow em 11 Mai 2010, 17:13

Mas nós imaginamos a músiquinha xD
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 11 Mai 2010, 21:06

Eu disse demônio e não diabo.

Ás vezes é preciso cavalgar com o demônio.

P.S - Brokeback Mountain, o que alguns caras fazem quando dizem que vão pescar.
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Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Mensagempor Youkai X em 19 Mai 2010, 16:22

Personagens da sessão

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Leshanna Elynneth (eladrin swordmage 14/Sword of Assault): Capitã da Guarda Real e princesa da cidade-estado de Ninceder, na Feywild. Foi incumbida por seu irmão e irmã, o rei e sumo sacerdotisa de Corellon, respectivamente, a encontrar o artefato Carapaça do Chamado da Torre Escura (conhecido normalmente entre muitos eladrins como Carapaça da Descenção). Ela possui uma montaria dracônica e sua espada preserva fragmentos do espírito de seu avô falecido Sylvos.

Pena de Fênix (humano ladino 14/daring acrobat): Um espadachim hábil e acrobático, bem famoso pelo reino de Aysirdi e por todo o Golfo Negro após ter salvo a vida do rei Agenot Zartloit de Cartendant de um atentado contra a sua vida. Atualmente em posse de um dos pedaços da Carapaça do Chamado da Torre Escura (o fragmento de Gibbeth)

Valek, o Piadista (tiefling warlord bravura 14/sword marshal): Um debochado e sacana ex-coronel do reino de Aysirdi, a maior potencia do Golfo Negro. Foi exilado por ter tentado aplicar um golpe de Estado enquanto o reino de Aysirdi estava num momento de incomum vulnerabilidade. Atualmente é acusado injustamente de destruir o vilarejo de Burmè, onde estava exilado. Está em busca de vingança contra a Cabala dos Sussurros Indizíveis, os responsáveis por difamar Valek pelas sombras.

Syd Loud (humano guerreiro great weapon 14/dreadnought): Amigo de longa data de Valek, dos tempos do exército de Aysirdi, a muitos anos atrás. Desertou e tornou-se um mercenário temível e eficiente. Voltou a Aysirdi quando soube do golpe de estado, assim como por um tempo serviu a Luz e Khirad como mercenário para escoltas, mas depois abandonou o grupo. Atualmente anda com o grupo para vigiar e ajudar Valek em sua busca por justiça contra ele.

Aramil Aaltun (eladrin wand mage 14/blood mage): Um arrogante mago vindo de Feywild, em busca de juntar os fragmentos do artefato Carapaça do Chamado da Torre Escura. Juntou-se ao grupo para ter mais chances de cumprir sua missão. Seu passado é sombrio e pouco revelado. Anda sempre com capuz e manto negros, além de vestes escuras e uma armadura de couro drow por baixo. Cada vez mais autônomo em seus planos e apoiando o grupo de formas inesperadas com sua vasta seleção de magias.

Ozmut’Khan Reddrak (dragonborn charisma paladin 14/hospitaler): Um paladino de alto cargo da Ordem da espada da Aurora, uma ordem religiosa dedicada a Bahamut e Pelor, oriunda do reino de Esdir, e que tem uma unidade na cidade de Harvitzorz liderada por Ozmut’Khan. Ele foi chamado para investigar o ataque de mortos-vivos no vilarejo de Burmè, e acredita que valek é inocente, e que os culpados são da engimática Cabala dos Sussurros Indizíveis. Representa o grande apoio tático e logístico do grupo, tendo uma base fixa e sendo um fiel companheiro de batalhas quando está disponível.

Arant Hart (humano ranger arqueiro 14/sharpshooter): Um misterioso mercenário, de aspecto relaxado e indolente, que decidiu seguir e ajudar o grupo, apesar de desaparecer com freqüência. Bem confiante em suas habilidades. Na verdade é um agente contratado por uma recém-formada organização de contra conspiradores, liderados pela princesa Katherine Zartloit de Cartendant e por um dos generais dos Lobos Prateados, Leon Vadirnée de Cartendant.


Episódio 5: A implacável luz estelar perseguidora! Confronto fatal entre bastardos e a Luz de Khirad!

SPOILER: EXIBIR
1. 24 de vidimiário, nas primeiras horas do amanhecer: Arant Hart estava a alguns dias cortando caminho por trilhas e matos para chegar a Belled. E quando estava chegando perto, vê sinais de um acampamento, e melhor, um acampamento luxuoso, de belas barracas azuis celestes com inúmeros filigramas prateados e diversos padrões remetendo a luas, em um aspecto claramente não humano ou élfico. Depois percebe estar em um acampamento eladrin e reconhece enfim em uma das barracas uma figura relativamente familiar. Era Leshanna, ainda apenas com as roupas de dormir.

Depois aparecem Pena de Fênix e Aramil, não tão surpresos em vê-lo, e com Arant já não aparentando hostilidades com o ladino ruivo mascarado. E assim o grupo decide ficar nesse acampamento esperando o resto do grupo (Syd, Valek e Ozmut’khan) chegar.

Nesse meio tempo Aramil voltou mais uma vez ao moinho, para ver o que mais tinham trazido os drows Pteresh e Siprish. Eles mostram ao eladrin corrompido um grande pote lacrado com gemas esbranquiçadas em formato de grandes cabochões na tampa. Eles falaram que era um recipiente onde poderia guardar sangue de uma grande quantidade de vítimas humanóides de sacrifícios de sangue para chamar um tipo de “construto de sangue” que seria diretamente controlado pela Shivra, como se ela estivesse no local, em carne e osso. Mas Aramil decide apenas sacrificar as pessoas e guardar o item já abastecido pra usar em outra ocasião, quando se sentir mais a vontade e um pouco mais longe de seus companheiros de grupo atuais.


2. 26 de Vidimiário: Enfim chegam descansados, mas sujos e bagunçados, Valek, Syd e Ozmut’khan. A tensão e clima de antipatia entre Valek e Pena de Fênix continuam, mas apesar disso, o grupo está todo unido. Quando decidem desfazer o acampamento, aparecem do riacho próximo ao acampamento um grupo de monstros cujos corpos são feitos de água, possuindo apenas os dois braços e uma cabeça sem rosto e um vórtice de água no lugar de pernas, usando armaduras de corais pelo corpo. Eram claramente arcontes d’água e pareciam aponta para o grupo como se estivessem querendo algo deles.

O grupo já considerou que fosse obra da Luz de Khirad ter enviado esse incomum quarteto de arcontes. Leshanna já chamou por Aramanthus e ele veio ajudar com suas baforadas e ataques. Foi um combate razoável e sem grandes dificuldades para o grupo, apesar das surpresas quanto aos ataques de água e um dos ataques dos arcontes serem uma liberação de energia de água que simulava o poder do pulso de sangue de Aramil, que feria a quem andasse numa quantidade grande de passos.

Particularmente Valek teve investidas vigorosas e bem destrutivas para os oponentes em alguns momentos, inclusive uma na qual ele usou seu escudo como uma prancha improvisada pra atravessar o riacho. O fato de Aramil e especialmente Leshanna reconhecer bem as características e principalmente a fraqueza dos arcontes de água ao frio (que os deixam mais lerdos) foi de vital ajuda nas estratégias montadas durante o embate.


3. Após o combate e conseqüente descanso do grupo, chega pelo riacho um bote de madeira, aparentemente vazio. Depois de “atropelar” a cabeça de Syd Loud, o bote pára. O grupo decide verificar, e percebem que havia gente brutalmente esquartejada e retorcida dentro do barco, para o horror de Leshanna e um ligeiro descontentamento de Aramil em relação aos drows, pois ele e Pena de Fênix sabiam que só poderia ser coisa deles. Mesmo assim, eles pegam o barco e começam a remar para irem a Belled.

No meio do caminho avistam uma jovem meio-elfa de cabelos longos e trançados, com uma franja e óculos, vestindo um conjunto de saia média justa, sobreposições de camisas e um xale e portando um violino. Ela estava correndo de um grupo de bandidos de estrada, que a perseguiam incansavelmente. Então Syd decide ajudar, pulando do barco e investindo furiosamente contra os agressores, intimidando a todos e fazendo-os fugir. A meio-elfa agradece e se apresenta como Irina, uma viajante vinda da cidade de Hyrozk. Ela reconhece e ficou interessada pelo grupo de aventureiros que vê a sua frente, em especial por Pena de Fênix e Valek.

Mas Leshanna desconfia um pouco da garota, por notar que ela fingiu surpresa ao ver aramanthus, como se ela já tivesse acostumada a ver seres extraordinários e escondesse isso com falsidades. No entanto o caráter misógino e desconfiado de Valek fez com que ele preferisse deixar Irina sob responsabilidade de Syd e Leshanna, sendo então que ela leva a meio-elfa consigo em cima de Aramanthus, conversando durante esse meio tempo. Assim que entram pela cidade, o grupo decide então buscar por informações sobre onde arranjar um navio que vá até Harvitzorz. Para tal, Valek usa a máscara de pele da transformação e assume a aparência de Darius Erbighilescu, entrando em uma taverna e arranjando olhares curiosos e atônitos com comportamentos tão instáveis, mas mesmo assim conseguiram tranqüilamente tais informações. Ainda ninguém do grupo conseguiu achar um motivo sólido para desconfiar de Irina.

Durante a tarde, decidiram repousar em uma estalagem perto do porto. Nesse meio tempo Ozmut’khan escreve uma carta de relatório para enviar a seu superior em Esdir, um reino muito distante de onde ele está atualmente. Leshanna e Irina continuam a conversar e a um laço de amizade sendo instalado, enquanto Pena de Fênix, Syd e aramil estavam conversando e bebendo um pouco, mas Aramil excedeu-se na bebida. O grupo então já vê o sol começar a se por e sabe que é hora de irem ao porto pegar o barco.


4. Os aventureiros bastardos subiram o barco e o navio zarpou. Valek tinha usado a máscara para assumir a face de Irina, mas mantendo ainda seu corpo massivo e uma voz esganiçada e histriônica, como modo de ridicularizá-la e fazer suas características piadas e ações sem sentido.

Nesse meio tempo, Irina mostrava-se chateada/constrangida (as ações de valek foram tão chamativas que alguns guardas do navio foram lá ver o que havia e acharam que Valek fosse algum travesti estranho, mas depois Syd os fez sair de lá) e com Arant ironizando um pouco Pena de Fênix chamando-o de “Ed”, um diminutivo de seu verdadeiro nome.

Enquanto isso, Syd e Leshanna mantém um olho em irina, mas Aramil fica sentado no chão do convés do navio, bêbado e praguejando em élfico contra todos. Leshanna fica irritada e começa a perguntar sobre o que Aramil quer ou objetiva, especialmente com o artefato. Entào ele desabafa falando em élfico que quer causas destruição e conquistar tudo para si e para sua mestra.

Irina começa a anotar tais discussões em um livreto, mas Syd olha isso e toma dela o livro, e Valek fica furioso e diz para que ela nunca mais repita isso. Enquanto isso Arant estava cantando uma jovem passageira do navio, uma mulher bonita, porem comum. Eles já estavam entre beijos e amassos e estavam prestes a transar, mas Arant ouve algo de estranho se aproximando. Algo preocupante e ameaçador.


5. Leshanna, Arant e Pena de Fênix já perceberam que havia algo de errado num tênue nevoeiro se formando pelo rio. Notaram que da água saíram outros arcontes, de aspecto mais ágil e outro arconte de água com uma armadura mais ornada e carregando um grande leque de metal aparece e manifesta-se no convés do navio. No céu chegam voando dois vultos humanóides contra a luz do sol se pondo.

Ao se aproximarem, revelam ser dragonborns, na verdade estátuas metálicas de dragonborns nus e extremamente musculoso, cobertos apenas por panos esvoaçantes (na verdade de metal e parte da escultura) na região púbica. Eles apontam em poses exageradas de halterofilistas para o grupo falando para entregarem o artefato. Claramente o grupo entende que se tratava de mais asseclas da Luz de Khirad e que os construtos em forma de dragonborn eram ligados a Hikrash Gakal Esmaga-Raios.

Imediatamente Arant entra em cena e chama os civis para que saiam do convés, que é arriscado demais. Assim que os dragonborns de metal aterrisam quebrando o piso de madeira, a luta começa, mas com Aramanthus ainda longe demais para participar do combate. Dessa vez os oponentes são mais fortes e estratégicos, tendo como uma vantagem durante o combate a extrema velocidade e mobilidade dos arcontes, tão contrastante com a resistência dos arcontes anteriores.

Também impressionam os golpes pesados e fortes dos dragonborns, que causavam bastante dor e danos com cotoveladas, joelhadas e socos. Nesse combate Aramil continua bêbado e ataca violentamente com suas explosões de energia congelante os oponentes E os aliados. Leshanna com suas magias decide teleportar o eladrin pra perto dos oponentes, deixando-o em uma situação desvantajosa, onde apanha seguidamente de um dos dragonborns com poderosos golpes que destruíram algumas de suas costelas, assim como empalamentos seguidos dos arcontes lanceiros.

Em alguns momentos Valek fora derrubado e sofrera com alguns ataques dos arcontes e dragonborns, ficando muito ferido, mas ainda capaz de lutar, enquanto Syd e Ozmut’khan sempre ficavam de guarda e prontos pra atacar ou censurar por magia divina quem tentasse atacar seus oponentes. Enfim Syd acaba a machadadas com o último dos oponentes e o combate termina, com todos cansados e um Aramil quase moribundo e Valek muito ferido.


6. Mas o grupo ainda não teria paz, pois logo terminado o combate, puderam ouvir claramente passos pesados e estranhos. Logo acima da ponte de comando do navio estava o dragonborn Hikrash Gakal e em uma das laterais vinha andando calmamente a genasi Nisu’il Zhadmunlyakar. As suspeitas do grupo quanto a Irina apenas se concretizaram, pois ela removeu a trança falsa que usava e a tintura escura de seu cabelo saiu devido a sua magia.

Ela invoca a partir do nada sua armadura de cota de malha e de sua pequena bolsa retira um imenso machado, capaz de competir com o do Syd, embora muito mais pomposo e temático de ave, com relevos na lâmina e chapa do machado simulando penas vistosas e da ponta do machado uma cabeça de pavão/fênix vistosa. Logo eles desejam que o grupo entregue a eles o artefato, mas o grupo recusa-se a fazer isso, dizendo que eles não são confiáveis, especialmente devido a Nisu’il. O grupo tenta negociar, mas falha, especialmente devido aos insultos e alfinetadas contra a genasi e o gênio forte dela. O combate se inicia.


7. Mal começa o combate e Arant ainda permanece em sua postura defensiva com o arco, pronto pra atirar em qualquer um que se aproxime demais. Nisu’il logo investe e sua espada exótica cruza o ar, diretamente contra o pescoço de Aramil.

Vendo que sua morte era inevitável, ele reúne um último e épico esforço, jogando seu livro de feitiços e um fino medalhão de ouro para pena de Fênix e Leshanna, respectivamente. Logo em seguida ele posiciona sua orbe próxima de seu pescoço, gerando uma forte energia congelante concentrada, que foi liberada quando a espada da genasi cortou a cabeça de Aramil em um golpe rápido e limpo, mas provocando uma explosão de gelo.

Graças ao olhar rápido do Pena de Fênix e de Arant, eles viram no livro de magias de Aramil uma magia defensiva que os tornariam imunes a esse poder. Logo Nisu’il, Dalya e Hikrash gakal se vêem cercados por uma tempestade glacial potente, que congela todo o convés do navio e mesmo que tenham escapado da maior parte do impacto, ainda foram levemente atingidos, tendo seu deslocamento corporal comprometido. O golpe decapitado de Nisu’il ainda tinha impulso para seguir adiante, atacando a pena de Fênix, que por sorte se esquivara bem.

Logo o trio da Luz de Khirad começa a conversar entre si em um idioma desconhecido pelos aventureiros, o idioma Primordial. Mas ficou claro que eles queriam atacar a ozmut’khan e que eles pensam que ele que porta o artefato, mas na verdade é Syd Loud que carrega o artefato, sem que ninguém além de Syd, valek e Ozmut’khan saibam de tal segredo.

O combate se segue e Hikrash mostra um pouco de seu poder de fogo, fazendo suas cicatrizes em formas de constelações brilharem e a partir de posições que ele faz, fazer que uma chuva de estrelas flamejantes azuladas caia sobre os aventureiros e os queime, mesmo a Valek, um tiefling.

Leshanna decide cruzar os braços e não fazer mais parte desse combate, que ela enxerga como injusto e sem propósito para ela. Mas Aramanthus ainda ajudará a tirar do navio quem quiser, e Ozmut’khan se mobiliza para subir em Aramanthus o quanto antes, assim como Pena de Fênix, mas Nisu’il tenta impedir o ladino de subir, atacando-o novamente, mas no momento ele retruca com um novo ataque, que não funciona contra ela, o que demonstra suas grandes capacidades combativas. A cada vez que alguém é atingido pela sua lâmina, é cercada por filetes de água interligados com os dedos da sua mão esquerda. Arant sobe para o mastro e mantém-se em guarda, além de atirar flechas contra Nisu’il e Hikrash. Valek e Syd tentam focar seus ataques em Nisu’il, mas é difícil conseguir golpea-la e mesmo quando golpeada os danos parecem mínimos, e ainda tem a Dalya atacando a machadadas Valek e Syd.

O guerreiro e Pena de Fênix tentam subir em Aramanthus, mas Nisu’il cria um chicote de água que puxa e derruba Syd Loud, mesmo que inicialmente parecesse que não o derrubaria. Logo a genasi invoca uma muralha de gelo pra atrapalhar o grupo e impedir que eles cheguem ao dragão. Pena de Fênix arrisca pulando do dragão em uma investida aérea rodopiante e selvagem, mas Nisu’il deteve sem dificuldades um golpe tão potente desses apenas com suas wavestrings.

Novamente mais golpes potentes dela cortam a pele do ladino ruivo . Enfim Pena de Fênix escapa para Aramanthus junto com Ozmut’khan, que o cura pelas mãos, e assim aramanthus alçam vôo. Então o dragão começa a ser perseguido por mais dois construtos de dragonborns e por dois arcontes na água. Syd e valek esperavam que os ataques da Luz de Khirad cessassem, mas Nisu’il e Dalya continuam os ataques contra valek e Syd, pois desconfiaram que o artefato na verdade está com um dos dois. Leshanna revolta-se com os ataques de Nisu’il e teleporta-se assim que ela tenta golpear valek, aparecendo e golpeando-a com muita força, jogando-a um pouco longe.

Dalya fica surpresa e chateada pelo acordo da eladrin ter sido rompido, mas ela retruca dizendo que esse combate já estava sendo covarde. Os dois velhos amigos continuam lutando incansavelmente, quando Hikrash novamente lança seu ataque em área das estrelas cadentes de fogo radiante. O calor resultante desse ataque combinados ao frio extremo gerado pela muralha glacial de Nisu’il acabam produzindo um forte choque térmico e fazendo valek cair em coma, ainda indignado por ter sido cercado, atacado e vencido por duas mulheres. Syd e Arant continuam resistindo o máximo que podem, e quando parecia haver menos esperança, surge a wyvern de Syd, Trix, que alça vôo e captura dos bolsos de seu dono o artefato, pegando também no caminho Arant e voando pra longe do navio.

Tal evento deixou o trio da Luz de Khirad boquiaberto e bem irritado, especialmente Nisu’il, já ferida e apresentando sangramentos pelo corpo, especialmente de uma flechada que havia recebido diretamente de Arant, a qual ela levou na testa e foi aparada por sua coroa/elmo de coral. Syd está com as pernas bambas e cai ajoelhado no chão, rindo pela situação e pelo alívio de ver o artefato sendo levado pra longe. Nisu’il então pula para a água e vai nadando em perseguição a Trix e Arant, apesar da clara desvantagem dela.

Já Dalya e Hikrash saem de posição de combate, pois consideram tolice continuar a lutar. Leshanna tenta apelar a Dalya para que parem essas lutas, para que possam se aliar e se entenderem. Enfim ela e o dragonborn aceitam a trégua e chamam pela seding Stone deles a genasi, para que pare de perseguir a wyvern. Assim todos vão voltando a se reunir no navio, que já está trincando devido ao gelo cobrindo o convés. Então todos decidem salvar os passageiros e tripulação do navio que afundará a qualquer momento. O barco afunda junto com o corpo decapitado de Aramil. O artefato, passageiros, aventureiros e membros da Luz de Khirad estão seguros na margem, esperando por algum outro navio que passe.


8. Enquanto isso, durante a noite, pela área onde o navio afundou, aparece um pequeno bote, onde se vê gente morta e esquartejada e seu sangue tingindo o interior do bote. Dentro deles os drows Pteresh e Siprish estão buscando pelo corpo de Aramil, e o encontram decapitado. Eles recolhem o corpo e estão desesperados e enfraquecidos, como se estivessem muito doentes ou afetados por algum efeito mágico, mas eles citam em suas conversas que é como se tivesse ocorrido algo a Shivra e ao pacto de sangue que o casal possui com ela, enfraquecendo-os.

Eles conduzem o bote até uma margem, e chegam a um vilarejo ao redor de um monte com um altar primitivo no alto. Após terem massacrado brutalmente os cidadãos do vilarejo, o casal drow conduz o corpo de Aramil até esse altar e preparam um pergaminho que possuíam, dado por Shivra a muito tempo em caso de emergências para ressurreição. Mas o corpo dos drows estava sob efeitos caóticos das falhas do pacto de sangue e o pergaminho também estava instável. O ritual, no entanto, parecia estar funcionando. Mas durante essas 8 horas de ritual o céu escurecera bastante e começara a cair alguns flocos de neve, além de fortes tempestades de raios e especialmente de poderosos trovões. Os corvos por todo o reino de Aysirdi estavam agitados e muitas revoadas de corvos foram se formando e algumas delas indo até esse altar a céu aberto.

Depois de o ritual estar completo, o corpo de Aramil começa a flutuar, e a relâmpagos e trovões irromperem próximos demais ao seu corpo, e as revoadas de corvos começaram a voar diretamente para ele, como se estivessem entrando pelo pescoço cortado. Um clarão e um estampido são formados e assim que cessam, mostram um ser estranho de pé. Era um humanóide com a pele e vestes extremamente pálidas, com um rosto estranho, como se fosse uma máscara afiada por cima de seu rosto e olhos totalmente negros a não ser por pupilas vermelhas de energia bem tênue. Cabelos claros e longos e mãos e pés de aspecto semelhantes aos de garras de corvos, além de carregar um imenso arco. Os drows foram empurrados pela energia liberada, e se levantam impressionados e sem reação sobre o que acabam de testemunhar.

O ser apresenta-se como Araltun, e tem uma estranha mania de estalar o pescoço, como se sentisse fortes dores devido a decapitação de Aramil. Ele tem um olhar hostil para os drows e fala que Aramil já morreu e que depois de 1000 anos no inferno, voltou como Araltun. Ele então vê entre os destroços o estranho pote que serve pra invocar uma duplicata de sangue de Shivra, e decide ativá-la. Assim que é ativada, Araltun retesa seu arco e ataca o casal de drows, que depois desaparece em uma névoa de sangue. Aparece a drow Shivra, totalmente nua e totalmente vermelha, indicando claramente ser um recipiente e construto manipulado a distância pela verdadeira. Ela pergunta o que aconteceu com Aramil e Araltun fala sobre ter ficado 1000 anos preso em um tipo de inferno florestal e lúgubre, onde tinha apenas a companhia de um arco e nenhum de seus poderes mágicos, apesar de admitir que parte da energia do pacto de sangue com Shivra o auxiliou a manter-se vivo e a desenvolver uma nova gama de poderes, tornando-se um exímio arqueiro espiritual. Shivra ainda tenta se insinuar a Araltun, mas ele apenas a ignora e demonstra claramente sua rebeldia. Ela fica visivelmente contrariada pela rebeldia de seu antigo amante e servo (“então quer dizer que você está me dispensando como se eu fosse uma qualquer?“) e fala que então ele não terá mais nenhum agrado (quando ela chega por trás dele e apalpa onde seria sua genitália, agora totalmente fria e sem energia alguma) e ele simplesmente ignora.

Então shivra avisa que aquele pergaminho não servia só para ressucitá-lo, e sim para ter acesso a todas as memórias de Aramil, e que agora ele está em desvantagem. Depois ele retesa o arco e atira uma flecha contra o pote, depois de Shivra já ter desfeito sua duplicata. Araltun começa a olhar para os seus arredores e nota um corvo branco, que passa a falar com ele. O agora revenant reconhece essa alma, como Paelias, o antigo amor de sua irmã Jelenneth, a quem ele matara quando era Aramil, mas nunca contou a sua irmã sobre tal fatalidade. Então Araltun passa a atirar incansavelmente contra o ar suas flechas carregadas com espíritos do trovão, a fim de chamar a atenção de sua existência.


9. 27 de Vidimiário: Já esperando o novo barco, o grupo e os três da Luz de Khirad ficam ali olhando, enquanto Leshanna decide cremar a cabeça de Aramil, e joga também as chamas o retrato de Shivra que havia no medalhão entregue a ela pelo eladrin. Logo eles entram em um novo navio e segue viagem, com o dia ainda nublado de forma sobrenatural e súbita, algo que Arant já havia notado. Todos no navio ficam surpresos com o constante trovejar, e o grupo percebe que tem algo de estranho nesses trovões, que eles possuem um intervalo fixo de tempo e vem apenas de um local. Então Syd e Pena de Fênix decidem montar na wyvern e averiguar a região. Quando eles chegam a vila devastada e cheia de cadáveres, já tem um mal pressentimento. Enfim chegam ao monte e ali avistam Araltun atirando incessantemente contra o ar. Eles descem e perguntam a esse ser quem ele é, que se apresenta como Araltun, que é a nova forma de Aramil e que seu objetivo é caçar almas para a Rainha Rapina, como a de Shivra.



Comentários sobre a sessão

SPOILER: EXIBIR
1. No que foram duas sessões, houve bastante combates até e bem intensos, inclusive o famigerado combate contra a Luz de Khirad, mostrando parte de sua força, apesar da tática suja que empregaram (pegar o grupo quando estivesse mais vulnerável, sem nem terem feito short rest)

2. Particularmente o grupo tava gostando dos combates, mas o combate final foi muito frustrante e teve jogadores reclamando, especialmente pela falta de descanso e por não terem sido enganados pelo artifício relacionado ao artefato.

3. É. Nessa sessão dois PCs foram retirados da campanha. Aramil morreu e Valek caiu em coma profundo. O Joshua (jogador do Aramil) quis mudar de personagem já tanto pela errata que acabou com blood pulse quanto pelo fato de Aramil já ser profundamente odiado e visado pelos próprios companheiros de grupo (como Leshanna), ainda mais depois das revelações que ele fez bêbado e seus ataques suicidas e inconseqüentes que colocaram em risco a vide de seus aliados. Já quanto ao jogador do Valek ainda não entendi o porquê de querer trocar Valek. Pelo que entendi foi tanto por falta de atualização constante nos itens mágicos, quanto devido ao modo como o combate final foi injusto, dentre outras questões que prefiro não comentar.

4. Nessa mesa os pontos narrativos propostos pelo Tio Nitro andaram funcionando muito bem obrigado. Leshanna tinha usado para obter um contato telepático com sua irmã sumo sacerdotisa em sua cidade natal na Feywild. Valek usou para que viesse o bote no início da cena 3. Depois Aramil usou ponto narrativo para a tal interrupt que serviria como ação final do personagem antes de sua morte (afinal o Joshua queria que Aramil morresse e eu dei uma morte grandiosa a ele XD ), enquanto Arant usou em dois momentos pontos narrativos. Na primeira foi para que retirassem do combate contra os arcontes e construtos no navio os passageiros do convés, para que não houvesse morte de inocentes e para que eles não servissem de obstáculos e terrenos difíceis. No segundo, foi para que o poder final de Aramil não afetasse os próprios aliados. Valek e Syd (não lembro ao certo qual dos dois) usou o ponto narrativo para que na verdade o artefato estivesse com Syd. Por fim, Syd usou o ponto narrativo para que aparecesse a wyvern Trix em combate como auxílio. Deve ter sido o fato de eu ter feito a Luz de Khirad desconsiderar o truque de enganação dos PCs em relação ao artefato que fez com que eles ficarem chateados e revoltados mais o jogador do Valek.

5. O que me fez pensar em evitar que ocorra novamente algo desse tipo, e ser mais cuidadoso caso eu queira dar mais vantagem ao inimigo em algum momento, como foi no caso desse combate.

6. O grupo já é bem paranóico e realmente desconfiaram o máximo que podiam da barda irina, que era na verda Dalya. O que eu mais lamento é que o Aluriel não estivesse na primeira das duas sessões, pois a intenção era mais de interação entre ela e ele. No fim das contas ela interagiu mais com a Leshanna, a ponto dela ainda ter alguma confiança/laço de amizade mesmo depois dela revelar ser da Luz de Khirad.

7. E quando um grupo é persistente, forte e engenhoso, mesmo quando o mestre quer vê-los perder em um combate e pegar pesado nos recursos inimigos e vantagens deles, ainda é provável que os jogadores consigam vencer em uma batalha epicamente disputada. E assim foi no caso da luta do ato 7.

8. Em todo caso, os personagens novos da mesa são Araltun, um revenant seeker de nível 15 e o do jogador do valek, que só no próximo reporte revelarei. Só posso dizer que o nome dele começa com A também.

9. Gostei bastante da cena da ressurreição do Aramil como Araltun. Ficou bem épica e cinematográfica, além da revolta e traição contra sua antiga mestra e amante Shivra e sua nova ligação com Raven Queen. Gosto do fato da campanha estar tomando rumos mais épicos e impressionantes, pois era algo que eu temia não ser capaz de fazer.

10. Mas do modo como descrevo as cenas, poderes, algumas falas em combate e até por algumas trilhas roubadas de jogos orientais e Kamen Rider (vício que Joshua me introduziu ao menos nas OSTs) minha campanha realmente descamba pro animélico XD
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[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Joshua_Crow em 19 Mai 2010, 16:42

Faltou o juramento do Araltun pra Shivra: "Você será a última. Então estaremos juntos...no inferno!"

O Aramil morreu mesmo foi pro maldito Mago da Costa! Damn you!
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Joshua_Crow
 
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[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 18 Jul 2010, 01:35

Desculpem a demora exagerada de mais de um mês para postar. Ainda postarei depois o capítulo 7, bem mais curto que este que vos apresento.


Personagens novos

Adam Prost (Deva clérigo/Astral Avenger 14): Graduado em Filologia na Universidade Arcana de Harista, na imensa cidade Harista. Também é membro da ordem religiosa Mão Azul (uma espécie de polícia de elite de servos de bahamut), convocado pelo líder da Ordem da espada da Aurora (uma ordem de servos de Bahamut e Pelor no reino de Esdir) para auxiliar Ozmut’khan na busca e combate contra a Cabala dos Sussurros Indizíveis. É um fanático pela lei e dono de uma visão bem peculiar e unilateral.

Araltun (Revenant eladrin soul seeker/Death Arrow 14): é a alma de Aramil após 1000 anos em uma floresta infernal e lúgubre em outro plano, onde levou ao máximo sua nova perícia com o arco carregado de espíritos. Agora ele volta como agente da Rainha Rapina, mas ainda sem saber realmente qual o seu propósito. Perdeu a maior parte de suas memórias, apesar de se lembrar dos seus companheiros recentes de aventuras e ter pegado parte de suas personalidades, especialmente de Valek.


Personagens da sessão (os que não são os novos)

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Leshanna Elynneth (eladrin swordmage 14/Sword of Assault): Capitã da Guarda Real e princesa da cidade-estado de Ninceder, na Feywild. Foi incumbida por seu irmão e irmã, o rei e sumo sacerdotisa de Corellon, respectivamente, a encontrar o artefato Carapaça do Chamado da Torre Escura (conhecido normalmente entre muitos eladrins como Carapaça da Descenção). Ela possui uma montaria dracônica e sua espada preserva fragmentos do espírito de seu avô falecido Sylvos.

Pena de Fênix (humano ladino 14/daring acrobat): Um espadachim mascarado hábil e acrobático, bem famoso pelo reino de Aysirdi e por todo o Golfo Negro após ter salvo a vida do rei Agenot Zartloit de Cartendant de um atentado contra a sua vida, sendo na verdade o príncipe herdeiro Edmund Zartloit de Cartendant. No entanto tende a tramar muitos planos obscuros e complexos e apenas seus companheiros de grupo e Otto Von Zarzpug sabem de tal fato sobre sua identidade real .

Syd Loud (humano guerreiro great weapon 14/dreadnought): Amigo de longa data de Valek, dos tempos do exército de Aysirdi, há muitos anos. Desertou e tornou-se um mercenário temível e eficiente. Voltou a Aysirdi quando soube do golpe de estado, assim como por um tempo serviu a Luz e Khirad como mercenário para escoltas, mas depois abandonou o grupo. Atualmente anda com o grupo para vigiar e ajudar Valek em sua busca por justiça contra ele. Sente-se culpado pelo coma de Valek

Ozmut’Khan Reddrak (dragonborn charisma paladin 14/hospitaler): Um paladino de alto cargo da Ordem da espada da Aurora, uma ordem religiosa dedicada a Bahamut e Pelor, oriunda do reino de Esdir, e que tem uma unidade na cidade de Harvitzorz liderada por Ozmut’Khan. Ele foi chamado para investigar o ataque de mortos-vivos no vilarejo de Burmè, e acredita que valek é inocente, e que os culpados são da engimática Cabala dos Sussurros Indizíveis. Atualmente ele que porta o fragmento da Carapaça (fragmento de Gibbeth).

Arant Hart (humano ranger arqueiro 14/sharpshooter): Um misterioso arqueiro mercenário, de aspecto relaxado e indolente, que decidiu seguir e ajudar o grupo, apesar de desaparecer com freqüência. Bem confiante em suas habilidades com o arco. Na verdade é um agente contratado por uma recém-formada organização de contra conspiradores, liderados pela princesa Katherine Zartloit de Cartendant e por um dos generais dos Lobos Prateados, Leon Vadirnée de Cartendant.



Episódio 6: A invasão da chuva! Os novos Heróis de Harvitzorz e a revelação do rei!

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1. 27 de Vidimiário: Logo retornam na wyvern Trix os aventureiros Syd Loud e Pena de Fênix, acompanhados pelo estranho Araltun. Leshanna estava junto acompanhando o navio meio de longe em vôo com Aramanthus, enquanto conversava com Dalya. Já Ozmut’khan e Arant Hart tentavam pescar, mesmo que de modos exóticos, enquanto pulou da água Nisu’il e seus arcontes d’água, depois de uma patrulha pelo rio. Ela traz consigo algumas cabeças de kuo-toa e uma concha exótica, da qual ela disse que saiu uma pequena lula assim que ela tinha avistado e atacado os kuo-toas. O grupo ironizou quanto as cabeças decapitadas que ela trouxe (“mas você gosta mesmo de cortar cabeças, hein?“).

Logo a wyvern aterrissa no navio, e todos do grupo olham surpresos para Araltun, e ozmut’khan fica especialmente irritado ao ver o morto-vivo estranho e pálido a sua frente, começando com algumas discussões com ele, mas sendo parados pelo restante do grupo. Apesar disso, Ozmut’khan passa a dar de costas e a não querer mais falar com Araltun. Já o revenant olha mais atentamente para Nisu’il, começando a provocá-la um pouco e a falar que ela pagará por ter cortado a cabeça dele. Depois as hostilidades cessam e todos voltam para seus cantos.



2. 28 de Vidimiário, montanhas brancas ao redor da capital Imanthal: Em um gélido, vasto e escuro corredor de escadas íngremes estavam subindo duas pessoas encapuzadas. Uma delas era uma elfa de cabelos loiros e presos em um rabo de cavalo, com sua franja destacada e vestindo um poncho branco de pele, sobre uma cota de malha que funcionava como um vestido curto, e por baixo uma camisa de lã com luvas e meias de lã grossas, com botas, carregando em seus braços longas correntes pendendo símbolos de sóis. Era Nike de Salomar e acompanhando-a estava um homem de cabelos longos, soltos e desgrenhados, empunhando um imenso arco e vestindo peles castanhas e rústicas, chamado Gabriel Lonewolf.

Ao se encontrarem nas escadarias, foram andando e conversando sobre a quanto tempo não se viam, até que chegam ao fim do percurso, em um grande salão circular, da qual suas grossas paredes e colunas cilíndricas imiscuídas nas paredes em padrão octogonal sustentam uma cúpula cinzenta onde se percebem lascas de pinturas douradas, entremeadas com lascas e estalactites de gelo. No meio dos padrões circulares no chão estava de pé uma figura imponente, um draconato bem alto e forte trajando uma armadura metálica prateada que revestia todo seu corpo, com grandes ombreiras onde tinham símbolos estilizados de sóis e cabeças de dragão pequenas saindo desses símbolos, além de portar uma gigantesca espada retorcida e com runas douradas brilhando. Era Kriven Thandar, grande paladino e líder da Ordem da Espada da Aurora, que é a grande organização religiosa de seguidores de Pelor e Bahamute que há nesse reino, além de ser o superior direto de Ozmut’khan Reddrak.

Ele falou com sua poderosa voz aos dois que vieram sobre a carta que recebera de Ozmut’khan através de seus velozes falcões mensageiros, que informam sobre a situação grave na qual Aysirdi se encontra além das ações atribuídas a Cabala dos Sussurros Indizíveis e ocasionais perseguições coordenadas pela Luz de Khirad. Com isso todos consideram a situação atual por lá alarmante, sem contar com os problemas internos das seitas de necromantes crescendo pelo reino de Esdir e a possibilidade de espiões dentro da Ordem da Espada da Aurora, pois alguns círculos de teletransporte encontram-se sabotados, o que tornava essa reunião altamente sigilosa. E de outro caminho de escadarias surge um homem encapuzado, com altura acima dos dois metros e com olhos prateados radiantes, além de uma pele bicolor e uma barba cheia, curta e por fazer.

Ele é na verdade um deva e se apresenta como Adam Prost, graduado em Bacharelado de Lingüística na Universidade de Harista, que é uma cidade a milhares de quilômetros ao sul de onde eles estão atualmente, além de membro de elite da Mão Azul, um grupo muito poderoso de servos de Bahamut dedicados a vigiar o mundo contra forças que eles considerem malignas. Ele fala ao deva sobre toda a situação ocorrida até agora e sobre o problema dos portais de teleporte e do sigilo dessa missão. Depois o leva, junto com Gabriel e Nike, por outros corredores, mais estreitos e escuros, por diversas catacumbas e passagens secretas, levando-os até um precipício bem profundo e largo, onde do outro lado se vê mais túneis e passagens. Kriven fala para que não se preocupem e que deixem-se guiar pela fé e fechar os olhos, pois aos puros de coração é permitido atravessar o abismo sem cair, e assim o imenso paladino faz e em seguida Adam e os outros.

Eles chegam em um conjunto de círculos de runas antigas, que servem como portais de teleporte, incluindo um bem antigo que conduz para harvitzorz, capital de Aysirdi. E assim Gabriel e Nike começam a ativar o portal, mas não sem antes Kriven entregar um estranho presente. Ele fala ao deva para que entregue a ozmut’khan um relicário bem pesado de madeira, onde há dentro o Coração de Prata, que são os restos petrificados do coração de um dragão de prata que salvou Imanthal a séculos atrás de uma invasão de gigantes de gelo e sendo visto como um herói pelos locais. E assim o portal se ativa e teleporta Adam em um clarão radiante branco. Percebera que está em algum esgoto abandonado. E então segue caminho até os locais indicados pelo mapa, em um percurso trabalhoso, mas chegando a tempo em seu destino.



3. Ainda em 28 de Vidimiário: Um navio chega à capital Harvitzorz. Começa a chover intensamente. Os aventureiros e os membros da Luz de Khirad estão tensos pelo que a genasi d’água encontrara anteriormente. Mas Ozmut’khan sabia que encontrariam em breve um sinal de ajuda de sua igreja, e preparava-se para isso. Ainda estava incomodado pela presença do revenant Araltun e o fato de ser um morto-vivo agora, mesmo que pareça ter mudado muito de caráter. Enquanto o navio cruzava a parte centro-oriental da cidade, pelo Rio Rosa, em uma das paradas aparece o alto e imponente homem de olhos prateados e expressões de total confiança. Ele aproximou-se do navio parado e entrou, em plena enxurrada e coberto por um capuz.

Esse homem se apresenta como Adam Prost, deva e graduado na Universidade de Filologia de Harista, uma cidade-estado ao sul do continente e também terra natal do dragonborn Hikrash Gakal, além de membro da Mão Azul, uma ordem de agentes de elite de Bahamut dedicados à manutenção da ordem em regiões sob grandes ameaças. O deva parece conhecer vagamente syd e os outros, e pede para ver onde está o corpo em coma de Valek, que estava escondido em uma cabine. Adam aproveita e chuta o sorridente e inconsciente tiefling, como que irritado por algo que ele tenha feito, então Adam conta que em sua última vida, ele era um recruta militar e que Valek o sacaneara (dizendo que ele tinha um pênis minúsculo), o que fez Syd se lembrar de um incidente envolvendo sabonete, banheiros e agachamentos.

Depois de relembrar cenas constrangedoras e descontar no corpo de Valek, o misterioso deva entrega a Ozmut’khan o relicário, e o dragonborn o abre e segue as instruções de romper os lacres com o machado. De dentro dos lacres e do coração de dragão ressequido dentro do grande relicário (do tamanho de um tronco de um dragonborn) sai o espírito de um dragão de prata, que após um juramento, entra no grande machado do paladino e o enregela, passando a ser parte do machado. Uma visão magnífica para todos no navio, mas era muito tarde para comemorar. Vários cadáveres e estranhos mortos-vivos irrompem do rio, em hordas chefiadas por esqueletos de hidras e batedores kuo-toa.



4. O grupo precisa chegar ao local onde marcaram o encontro com o restante da Luz de Khirad, tendo que passar pela grande ameaça da nova invasão kuo-toa e seus asseclas mortos-vivos. Pena de Fênix pula para o mastro e começa a amarrar algumas cordas e a cortas as velas, tentando montar uma asa-delta/pára-quedas improvisado, enquanto Arant Hart pula junto. Syd Loud monta em sua wyvern e em uma machadada rompe o mastro, dando impulso para a dupla alçar vôo em sua engenhoca. Syd também aproveita o vôo, altura e sombras para ativar os poderes de sua armadura e afugentar alguns de seus oponentes. Leshanna sobe no dragão e alça vôo, enquanto Araltun pula para a água, podendo andar no fundo do rio sem maiores complicações.

Já Adam e Ozmut’khan ficam sem muitas opções, mas o deva começa a orar por ajuda divina, de suas encarnações anteriores. E dos céus aparece uma carruagem radiante, puxada por 8 cavalos de energia astral, reconhecendo em Adam algum de seus antigos donos. Essa carruagem chega e transporta a dupla devota da justiça. Com isso, o trio da Luz de Khirad (Dalya, Hikrash e Nisu’il) permanecem no navio, lutando contra os oponentes, enquanto o restante foge.



5. A fuga continua para Pena de Fênix e Arant, enfrentando a tempestade, fortes ventos e barrerias de ossos, coral e algas erguidas por magia negra dos kuo-toa. Leshanna termina puxando do rio Araltun e levando-o como carona, enquanto a carruagem de Adam voa mais alto, seguindo os demais. Mas uma barreira se ergue alto demais e força Pena de Fênix e Arant a pousarem em uma bancada de areia e destroços, em uma das margens do Rio Rosa, com várias barreiras perigosas erguidas pela magia negra dos kuo-toas. O rio estava tomado por destroços de barcos e emergem estranhas ilhas brancas, que parecem ter a mesma consistência dura e mucosa dos escudos normalmente usados pelos kuo-toas.

Saem do rio vários kuo-toas, incluindo os do tipo mais resistente e bem armados de arpões e escudos mais resistentes. Também emerge um tipo de sacerdote kuo-toa, trajando um imponente mato escarlate e um horrendo adorno na cabeça, o que parece um alto chapéu cerimonial feito de corpos, bocas e dedos unidos por magia necromântica, como se fosse um feto deformado. A carruagem de Adam desce dos céus e os cavalos celestiais evaporam. Syd e Leshanna também decidem ficar para ajudar seus companheiros contra tais oponentes. Araltun antes pula da montaria de Leshanna e cai de uma vertiginosa altura, ferindo-se, mas conseguindo manter-se de pé em cima de uma das ilhas brancas de muco endurecido. Ozmut’khan sente-se impotente pelos oponentes encontrarem-se na água, mas ele se esforça concedendo algumas de suas bênçãos. Arant logo é agarrado por um dos kuo-toa mais fortes e é puxado para o rio, onde disputa ferozmente pra livrar-se do agarrão.

Do fundo do rio emerge algo estranho. Uma grande esfera de carne putrefada cinzenta, com várias cicatrizes cortando seu corpo estranho, que parece ser apenas uma cabeça flutuante, tomada por vários tentáculos ressequidos de onde pendem macabros olhos, alguns estourados e outros preservados ou pendentes. Possui um grande olho central, já apenas o globo ocular vazio e pregueado, de onde sai uma luz esverdeada e tênue. Uma bocarra repleta de dentes compridos como agulhas e irregulares, onde em suas narinas aparentes, encontram-se um par de piercings de bronze espiralados presos. Tratava-se de um beholder morto-vivo. A um grupo mais fraco ou inexperiente, seria algo aterrador, mas não aos Bastardos.

O beholder aponta seus olhos geralmente a Syd, Arant ou a Araltun, mas eles parecem ter uma vitalidade férrea e impenetrável aos olhares necróticos do monstro emerso. O combate continua em andamento, e Syd investe contra o kuo-toa do manto vermelho, impedindo-o de usar livremente suas magias sem medo de represálias. Pena de Fênix investe pulando entre os destroços de navios e ataca diretamente, entre fintas e manobras acrobáticas, o beholder, ferindo-o aos poucos e com eficiência. Leshanna também chega até o beholder em questão de tempo, com suas marcas arcanas. Araltun continua na ilha, usando de suas ressonâncias de energia para tornar suas flechas mais potentes e trovejantes, em custa de manter-se constantemente pasmo e distraído por conta das liberações de energia da ilha. Adam vai entoando seus cânticos e auxiliando os companheiros, e ferindo mais e mais o beholder, enquanto prepara o campo de batalha com alguns encantamentos.

Enfim Arant consegue se livrar dos agarròes de seu captor e o mata com flechadas, e em seguida dispara uma poderosa flechada no olho do Beholder, amarrando em sua flecha alguns ganchos dos destroços dos navios e com isso potencializando os estragos do ataque. Syd enfim vence o sacerdote kuo-toa e tenta se juntar aos demais contra o beholder. Ele já estava muito ferido, e aprisionado por magias do grupo, e enfim Adam o condena, lançando uma rajada de energia radiante que trespassa seu olho já ferido e o empala, matando-o e fazendo-o cair no rio, enquanto flutua.

O grupo percebe seus piercings emanando energia, e decidem pegá-lo. Depois de uma breve análise, percebem que são braçadeiras que potencializam o dano com ataque as distância, sendo então dados a Arant Hart. Já Syd pega o manto escarlate do oponente que matara, e dá a Leshanna um anel que estava preso na coroa macabra do sacerdote morto. As barreiras foram definhando e agora várias pessoas se aproximam, impressionadas e gratas pelos monstros vencidos pelos heróis.



6. Mas não era tempo de se acomodar, eles ainda precisavam chegar ao ponto de encontro. Pelas ruas várias pessoas os saudavam, reconhecendo-os como heróis, especialmente Ozmut’khan. Enquanto o grupo corria pelas ruas da cidade para chegar aos portos, Syd vê incêndios e escuta gritos próximos a onde seria a casa de sua mãe. Ele fica agitado e decide ir lá para ajudar sua mãe e leva consigo o corpo de valek na wyvern Trix.

O restante do grupo vai até os portos, onde vêem vários esqueletos de hidras emergindo das águas e ali um horrendo kuo-toa cadavérico e nu, com uma coroa alta e pontuda, e com o abdômen encolhido por pregas que formam uma medonha espiral, como se seu estômago estivesse literalmente embrulhado. Também porta consigo um cajado aparentemente feito de ossos e em cuja ponta há algo assemelhado a um órgão pulsante e medonho, irrigado por várias veias. Ele sorri ao ver parte do grupo, e pergunta a Ozmut’khan se ele se lembra dele. Era Utatlpu, o kuo-toa que fora responsável pelos ataques em Murdul (ver sessão 9 da temporada 1).

Também aparecem vários soldados rasos kuo-toa e dois kuo-toas de mãos vazias e estranhas posições de combate desarmado tais quais monges de terras distantes,além de kuo-toas usando katar e trapos negros, escondidos nas sombras. Mal começa o combate, e Utatlpu é conduzido pelas hidras até um guindaste de madeira e roldanas em um dos cais do porto, para logo em seguida chamar por outra hidra, de onde sai um draconborn totalmente deformado, com os lábios e mandíbulas unidos por pele mucosa, e mãos transformadas em garras imensas. Ele parece chamar por Pena de Fênix e uma insaciável vontade de algo como vingança. O ladino então o reconhece, como o oficial dos Baleias Negras Assaken Garodya, a quem derrotara semanas atrás, em Murdul. Agora totalmente corrompido pelo kuo-toa.

Utatlpu manda-o atacar o grupo, mas ele se recusa, querendo lutar apenas contra Pena de Fênix. Entào o kuo-toa decide que ele não serve mais aos planos, usando uma magia para matá-lo, e em seguida o corrompido dragonborn cai inerte no mar, sumindo da vista de todos. Antes do combate começar, o porto é atacado por várias pedras de catapultas e tiros de balestras, destruindo várias das hidras. Chegando ao porto estavam navios negros e imponentes, dos Baleias Negras, liderados pelo humano Eorghe Lâmina de Adamântio, Almirante do Oeste e pelo tiefling Raakamos de Zommeur, Almirante do Sul. Eles anunciam que acabarão com os invasores sem piedade, mas pouco se importam com os aventureiros presentes no local. O combate se inicia e tanto Ozmut’khan quanto Adam começam suas orações de fortificações e encantamentos, invocando espíritos astrais de dragões, árvores prateadas radiantes, fogos celestiais nas armas dos companheiros próximos e demais encantamentos potentes e vistosos.

Logo chegam os kuo-toas assassinos, e Pena de Fênix escala os muros da viela onde o grupo todo estava confinado logo de frente ao cais, depois de ter pego de Ozmut’khan o artefato para tentar fugir com ele. Trava duelos contra os kuo-toas e com suas cartas de baralho mágicas explosivas, os conduz para baixo, onde são emboscados pelo resto do grupo. Adam invoca uma parede de lâminas na saída da viela, matando alguns dos soldados kuo-toa, e deixando outros apreensivos. Os “monges” adentram o local e passam a atacar entre pontapés e socos, sendo detidos por Syd e Leshanna. Arant sobe pelas paredes e passa a mirar nos kuo-toas assassinos de katar e em Utatlpu, que vai jogando algumas mágicas pra enfraquecê-lo. Em breve aparece Araltun pra ajudar Arant. Os monges vão sendo eliminados conjuntamente por Leshanna, Syd e alguma ajuda de Aramanthus, além dos encantamentos em área de Adam. Logo surge outra criatura estranha para atrapalhar o grupo com magias necróticas, sendo uma aberração humanóide, corcunda e com apenas um único olho e uma medonha boca. Era uma criatura conhecida como Nothic. Ele lança olhares malignos e tenta sugar aos poucos a energia dos aventureiros, mas sem muito sucesso.

Enfim, o grupo consegue ferir significativamente Utatlpu, cujo abdômen deformado começa a se contrair e dele sai uma repulsiva energia necrótica, além de um monstro feito de vísceras do próprio Utatlpu, que deixa Arant bastante incomodado. Nesse momento, Araltun tinha desaparecido em um portal para outro mundo, e os demais do grupo viram o horrendo monstro, golpeando-o sem piedade, para logo em seguida, Araltun voltar e em uma seqüência de flechas energizadas, destruir o monstro antes que ele pudesse alcançar Arant. Mas a batalha continuava perigosa, especialmente com as ondas incessantes de ataques desmedidos da artilharia dos Baleias Negras, ferindo a todos os kuo-toas, membros do grupo e construções do local. Logo depois, o grupo foi atacando Utatlpu, até que Araltun o destruísse com suas flechas espirituais. Sobrava apenas limpar o restante dos monstros, incluindo uma flechada do Arant que arrancou a cabeça de um dos kuo-toa assassinos.



7. Enquanto o grupo se recuperava um pouco do árduo combate, foram surgindo alguns outros kuo-toas, mas logo foram sendo eliminados. Primeiro por uma névoa prateada de energia arcana que os desintegraram, chegando logo em seguida um eladrin loiro e altivo, com presilhas em seu cabelo e por cima de uma armadura justa de couro, alguns mantos leves e um saiote, além do símbolo da Luz de Khirad de categoria 2. Logo depois, emerge das sombras um kuo-toa assassino mais forte que os anteriores, mas já morto por alguma lâmina de sombras, quando aparece em sua frente um tiefling de aspecto muito efeminado, roupas negras justas, culhoneira, cabelos negros ondulados compridos e de penteado exótico, que começa a se aproximar do grupo caminhando lentamente em um rebolado ainda mais excêntrico e pederástico.

Logo depois outros kuo-toas saem da água e são trespassados por lanças de luz dourada, onde aparece nos céus uma figura em mantos brancos e totalmente coberta, aparecendo apenas seus olhos prateados, tratando-se de outra deva. Surge também ondas de vento cortante e deles aparece um homem familiar, que se tratava de Azram Ihbeyad, que atacara o grupo anteriormente, na igreja de Bane. A deva desce dos céus e se apresenta como Unuya Lookshna, membro de categoria 2 da Luz de Khirad e líder do grupo de 7 componentes da Luz de khirad (o dragonborn feiticeiro cósmico Hikrash Gakal Esmaga-Raios, a genasi d’água swordmage Nisu’il Zhadmunlyakar, a meio elfa barda e guerreira Dalya de Glastaw, o humano guerreiro/mago do ventoAzram Ihbeyad, o tiefling assassino Baksar Indimrior e o eladrin mago Taaseden Zenareethion).

O encontro entre os Bastardos e a Luz de Khirad estava oficializado, mas agora chegam em barcos os dois almirantes dos Baleias Negras (Eorghe Lâmina de Adamântio, um homem de meia idade de cabelos grisalhos, curtos e ralos, barba grisalha curta e cheia com um casaco comprido de couro e uma espada larga embainhada nas costas. E Raakamos de Zommeur, um tiefling com um queixo quadrado e prtouberante, cabelo longo amarrado atrás, chifres curvos de carneiro e trajes mais nobres e bem cuidados).Pena de Fênix simplesmente desaparece sem anunciar nada, mas logo depois Unuya o persegue pelos céus e retorna, com o artefato que estava com ele e o joga para Ozmut’khan. Também chegam tropas de cavalaria especiais, montadas em lobos atrozes de aspecto bem cuidado e com armaduras cheias de enfeites e modelagens remetendo a lobos. Eram os Lobos Prateados, e com eles estavam o General Vintpat Vadirnée de Cartendant (um homem de meia idade, mas razoavelmente conservado e aspecto andrógino, com cabelos platinados longos e amarrados. Usando uma elaboradíssima armadura completa, mas sem o elmo) e o Coronel Emilè Chindul (acima dos 30 anos, cabelos curto-médios castanhos, costeletas grossas e chamativas, rosto barbeado, também em armadura completa e vistosa).

Ambas as tropas, Baleias Negras e Lobos Prateados, perguntam aos outros dois grupos o que eles eram, além de agradecê-los por vencerem os kuo-toas, e reconhecer os feitos de combate deles, especialmente dos aventureiros Bastardos (como a flechada arrancadora de cabeças de Arant ou a tripla flechada explosiva espiritual de Araltun). Logo aparece Leon Vadirnée de Cartendant, que diz a todos os militares ali envolvidos que ele que contratara Arant Hart e os outros, em uma missão para capturar Valek, e que salvar a cidade contra os kuo-toas foi uma casualidade do destino. Com isso, os militares e Baleias Negras se acalmam. Leon então pede para que o grupo venha com ele, pois seriam de responsabilidade deles, e assim os Bartardos e os 7 da Luz de Khirad seguem com o contratante de Arant para o quartel dos Lobos Prateados.



8. Dentro do mesmo quarto onde Leon se reunira anteriormente com o grupo, mas agora com a Luz de Khiras também, todos discutem sobre a ameaça da Cabala dos Sussurros Indizíveis e sobre a natureza dos artefatos Carapaça do Chamado da Torre Escura. Mas também Leon revela que alguém denunciou aos exércitos sobre a suposta traição do clero de bane, os Estandartários da Glória. Com isso Leon revela que mantém preso Frederic, filho de Otto, em uma cela oculta. Mas o sumo-sacerdote de Bane, o dragonborn Hamush Manoplas de Sangue, está preso no Asilo, a prisão de segurança máxima de todo o reino de Aysirdi. Arant e Leon decidem ainda não contar sobre Frederic para a princesa Katherine, visto que secretamente eles pareciam ter algum caso.

Acabam levando parte do grupo para a cela de Frederic e ele confirma junto ao grupo que Otto Von Zarzpug está vivo, mas não para derrubar a coroa, e sim para salvar o reino contra a Cabala dos Sussurros Indizíveis quando for a hora apropriada. Ao ouvir o que o grupo disse, Leon entendeu melhor a situação, mas sabe que não pode libertar Frederic devido as leis e burocracia, mas o manterá em segurança e sigilo. Depois entra um mensageiro real, que traz a Leon um convite do próprio rei Agenot, convocando os Bastardos e a Luz de Khirad a comparecer na próxima noite para um baile e comemoração da realeza e militares, exigindo trajes sociais adequados a ocasião.



9. Dia 28 de Vidimiário: Nessa tarde parte do grupo decide descansar, enquanto Leshanna vai junto a Dalya buscar por algum vestido para a festividade. Arant usará roupas emprestadas de Leon ou de parentes dele, enquanto Syd usará seus trajes formais (obviamente simplórios e fora de moda a muito tempo). Pena de Fênix sumiu e não manteve mais contato com ninguém. Ozmut’khan e Adam Prost usarão trajes cerimoniais de suas igrejas. Araltun decide usar seus trapos, sem se importar com formalidade alguma. Dos 7 da Luz de Khirad, apenas Unuya e Baksar decidem não ir a festa, por motivos pouco revelados, apesar de se saber que Baksar estará vigiando tudo pelas sombras, oculto. As festividades começam no fim da tarde, com desfiles militares, marchas, fogos de artifício providenciados por alguns poucos arcanos usando a magia ritual Pirotecnia (nesse mundo ainda não foi descoberta entre os humanos e raças assemelhadas a pólvora).

Também os heróis vão chegando e sendo saudados por todos. O banquete servido logo após é farto, abundante e requintado. Logo os bailes começam, e Leshanna dança com o eladrin Taaseden, que obviamente está flertando com a capitã e princesa eladrin. Ozmut’khan e Adam Prost estão mais contidos nas festividades, enquanto Arant tenta cantar a todas as nobres, algumas vezes sem sucesso devido a alguns usos sutis das magias oriundas das luvas de Leshanna, que o deixaram em situações constrangedoras. Araltun fica espreitando tudo pelos cantos e sombras, vigiando pelos mezaninos e janelas do grande salão circular do átrio da cúpula do Palácio das Chamas. Por lá ele encontra-se com Baksar, que está espionando tudo, mas que aproveita pra zoar de leve com Araltun em alguns falsos flertes, para desconforto do agora morto-vivo. Enfim o rei Agenot, acompanhado pela rainha, pelo atual primogênito Joacq e pela princesa Katherine, levanta-se e faz o anúncio importante.

Começa chamando por todos os heróis dos bastardos e da Luz de Khirad, chamando-os um a um e concedendo títulos e sinetes especiais em reconhecimento a seus serviços contra os kuo-toas e no caso de Syd, Arant e dos outros, por trazerem o agora vegetativo e em coma Valek sob custódia. Depois disso, ele passa a fazer outro anúncio, falando sobre a traição da igreja de Bane, sobre as revoltas populares, invasões de kuo-toas, relatos de ataques de mortos-vivos pelo interior, alguns desastres naturais, assim como problemas parecidos em outros reinos da região. E que o regente do reino de yedr, Bratzka Prsho V, pediu a todos os regentes do Golfo Negro para que se reunissem numa conferência sobre tais crises misteriosas. Essa reunião seria na capital atual de Yedr, a cidade de Shdina. O rei Agenot já tem sua caravela real pronta pra zarpar no dia seguinte e todos os conselheiros destacados já foram avisados e estão preparados. Os aventureiros ficam surpresos, mas acabam sendo convidados pelo rei a ingressar junto ao rei na viagem até Yedr. Após os anúncios, a festa volta ao normal, onde Syd tenta dançar um pouco com Nisu’il (que usava um vestido mais curto e com efeitos drapeados bem exóticos para os padrões aysirdianos, o que constrangia um pouco a todos e a irritava profundamente pela mentalidade quadrada da região) ou com Dalya (já mais de acordo com a moda local). Depois as pessoas foram voltando as suas residências ou cômodos. Todos do grupo foram dormir, mas Syd acabou tendo sorte e dormindo junto a Dalya, além de algumas atividades a mais. Já Arant não teve dessa vez tanta sorte, além de ter dispensado antes da festa a garota que conhecera antes, no navio.



10. No dia seguinte, já em 1 de Brumário: Os dois grupos se juntam, com exceção de Pena de Fênix. Começam a discutir quem iria para qual local. Enfim ficou decidido que Syd iria acompanhar Hikrash, Nisu’il, Azram e Unuya em busca do fragmento de artefato de Khirad, que está nas mãos do dragão branco Frahgälenkriv em montanhas fora do reino, perto do reino anão de Ostromfarn, para resgatar também a Cruz das Lamúrias para os vampiros aliados de Otto Von Zarzpug. Já ozmut’khan, Leshanna, Arant, Araltun, Adam, Dalya, Baksar, Taaseden e Aramanthus iriam acompanhar o rei em sua travessia marítima e buscar pelo fragmento de Acamar em Yedr, além de tentar encontrar e impedir qualquer plano tramado pela Cabala dos Sussurros Indizíveis, do qual agora o grupo tem certeza ser originário do reino de Yedr. E assim os dois grupos se separam e se unem em suas novas missões.



Comentários

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1. Caramba, depois de mais de um mês sem postar diários de campanha, volto a postar. Quanta coisa que tive que lembrar, ou que esqueci. Ajudem a relembrar as coisas que esqueci XD

2. Como já sabem, na verdade são mais de duas sessões unidas para um capítulo. No caso, foram 3 sessões.

3. Só pra constar as más notícias: Os jogadores do Pena de Fênix (Aluriel) e do Syd Loud (Virtual_Adept) sairão da mesa por tempo indeterminado. O jogador do Valek/Adam saiu de vez da mesa mesmo, mas o jogador do Ozmut’khan passará a controlar o Adam Prost, para ter na mesa algum leader.

4. Os combates desse capítulo foram bem awesome, e o grupo teve a chance de enfrentar pela primeira vez em suas carreiras como jogadores um beholder. Tá, um beholder morto-vivo, mas um beholder mesmo assim. E um beholder que nunca acertava os poderes contra fortitude ou causava poucos estragos. Syd e Araltun escaparam de petrificação e morte por conta de suas fortitudes. Ah, e Adam e Ozmut’khan também

5. Aliás, Adam acabou aparecendo como um fanático que sempre fala na LEI e de uma forma bem insana, como se fosse um implacável juiz. Daí com a saída do jogador original ficou o meme de A LEI, quando se referem ao Adam.

6. A skill challenge antes do combate contra o beholder foi bem inventiva por parte do grupo e bem interessante. O uso dos pontos narrativos e até o modo como alguns foram ganhos foram legais de se ver (apesar da carruagem celestial ter sido muuuito exagerada, mas engoli daquela vez XD )

7. Senti pena do monstro de vísceras que saiu do kuo-toa chefão, pois ele mal aparece e leva flechadas e explosões mágicas de meio mundo e morre sem nem mesmo chegar seu turno pra golpear alguém!

8. Depois desse combate surgiu o NPC que mais perturba e assusta o grupo, o tiefling Baksar Indimrior, por ser totalmente gay. Um sujeito magro, que anda rebolando, com uma roupa bem colada, com culhoneira, um decote no peito e barriga, além da cara bem feminina, além da tendência dele surgir atrás das pessoas pelas sombras e chamar a todos de “fofos” deve fazer o grupo preferir encontrar mais beholders, kuo-toas e conspirações contra a Cabala do que encontrar esse sujeito de novo XD . E isso que esse tiefling é o parceiro de missões do eladrin Taaseden, que claramente está interessado na Leshanna. E que tem que suportar esse tiefling (COM direito a facepalms).

9. Já Unuya Lookshna ainda não mostrou muito de si. Sempre anda muito coberta por robes e mantos brancos, e só seus olhos aparecem, e mal. No entanto é a mais poderosa dos 7 da Luz de Khirad que apareceram.

10. Como podem ver, na mesa vão surgindo muitos NPCs, facções e situações de uma vez.

11. A festa foi até interessante de narrar, mas admito que foi uma pena não ter tido chances de desenhar as roupas dos PCs. Só desenhei os esboços dos trajes de gala dos personagens da Luz de Khirad (exceto pelo dragonborn Hikrash). Também pude desenhar o rei e a princesa (com seus vestidos de aspecto ameaçador, sempre pontudos, exageradamente pontudos e seus cabelos ruivos cacheados e sua pele sardenta). E o traje do Syd parecia uniforme de chef de cozinha, só pra constar XD !

12. Só como curiosidade em relação a roupas nesse cenário: Os nobres em geral se vestem de forma semelhante aos nobres europeus do século XVIII, exceto pelo fato de perucas nunca terem entrado na moda. Assim como os vestidos femininos não terem no geral uma crinolina tão exagerada e armada, com inúmeras anáguas. Umas poucas anáguas e só. Mas de fato as mulheres em Aysirdi são mais recatadas do que de outras regiões distantes, onde andam com roupas com mais pele a mostra (tanto homens quanto mulheres. É um mundo com muitas possibilidades visuais e estéticas).


E é isso. Durante o domingo postarei a sessão 7.
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Mensagempor Allefcapt em 18 Jul 2010, 10:46

Olá a todos,

YOUKAI,
Adoro a descriçào destes personagens. :bwaha:

Abraços,
"É o seu navio que faz o porto.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 18 Jul 2010, 11:35

Falta descrever sobre a operação Prision Break.
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Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


twitter www.twitter.com/aluriel facebook http://www.facebook.com/#!/profile.php?id=100001002584902 , tumblr http://alurieldelusionland.tumblr.com

As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Mensagempor Youkai X em 18 Jul 2010, 13:57

Operação Prison Break e combate contra o kraken são dos próximo episódios. OVA solo do Pena de Fênix e o episódio 7.
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Mensagempor Youkai X em 20 Jul 2010, 17:51

Postando a outra sessão (Aluriel, a sessão OVA virá logo, acalme-se :linguinha: )

Já com o trio Syd Loud, Valek e Pena de Fênix/Edmund Zartloit de Cartendant fora da mesa


Personagens da sessão
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Adam Prost (Deva clérigo/Astral Avenger 15): Graduado em Filologia na Universidade Arcana de Harista, na imensa cidade Harista. Também é membro da ordem religiosa Mão Azul (uma espécie de polícia de elite de servos de bahamut), convocado pelo líder da Ordem da espada da Aurora (uma ordem de servos de Bahamut e Pelor no reino de Esdir) para auxiliar Ozmut’khan na busca e combate contra a Cabala dos Sussurros Indizíveis. É um fanático pela lei e dono de uma visão bem peculiar e unilateral.

Araltun (Revenant eladrin soul seeker/Death Arrow 15): é a alma de Aramil após 1000 anos em uma floresta infernal e lúgubre em outro plano, onde levou ao máximo sua nova perícia com o arco carregado de espíritos. Agora ele volta como agente da Rainha Rapina, mas ainda sem saber realmente qual o seu propósito. Perdeu a maior parte de suas memórias, apesar de se lembrar dos seus companheiros recentes de aventuras e ter pegado parte de suas personalidades, especialmente de Valek.

Leshanna Elynneth (eladrin swordmage 15/Sword of Assault): Capitã da Guarda Real e princesa da cidade-estado de Ninceder, na Feywild. Foi incumbida por seu irmão e irmã, o rei e sumo sacerdotisa de Corellon, respectivamente, a encontrar o artefato Carapaça do Chamado da Torre Escura (conhecido normalmente entre muitos eladrins como Carapaça da Descenção). Ela possui uma montaria dracônica e sua espada preserva fragmentos do espírito de seu avô falecido Sylvos.

Ozmut’Khan Reddrak (dragonborn charisma paladin 15/hospitaler): Um paladino de alto cargo da Ordem da espada da Aurora, uma ordem religiosa dedicada a Bahamut e Pelor, oriunda do reino de Esdir, e que tem uma unidade na cidade de Harvitzorz liderada por Ozmut’Khan. Ele foi chamado para investigar o ataque de mortos-vivos no vilarejo de Burmè, e acredita que valek é inocente, e que os culpados são da engimática Cabala dos Sussurros Indizíveis. Atualmente ele que porta o fragmento da Carapaça (fragmento de Gibbeth).

Arant Hart (humano ranger arqueiro 15/sharpshooter): Um misterioso arqueiro mercenário, de aspecto relaxado e indolente, que decidiu seguir e ajudar o grupo, apesar de desaparecer com freqüência. Bem confiante em suas habilidades com o arco. Na verdade é um agente contratado por uma recém-formada organização de contra conspiradores, liderados pela princesa Katherine Zartloit de Cartendant e por um dos generais dos Lobos Prateados, Leon Vadirnée de Cartendant.



NPCs de destaque
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Aramanthus (dragão feérico de montaria): Fiel montaria dracônica de Leshanna. É um dragão de couro azul, mas com feições mais próximas das de um dragão vermelho. Muito genioso, orgulhoso e protetor com sua dona. Parecer ter mais bom senso e sabedoria que a eladrin ainda ingênua.

Dalya de Glastaw (“barda” meio-elfa e membro de categoria 2 da Luz de Khirad): Uma bela meio-elfa e grande cantora e cronista sobre heroísmo. De espírito alegre e expansivo. Tornou-se amiga de Leshanna. Luta com um gigantesco e elaborado machado, aliando ataques corporais com músicas que ativam magias de ventos primaveris e outonais.

Baksar Indimrior (“assassino” tiefling e membro de Categoria 2 da Luz de Khirad): Um tiefling muito excêntrico e afeminado, extremamente sorrateiro e insinuante. Tem entre alguns poderes, o de se teleportar através das sombras das pessoas. Sujeito bastante enigmático e que luta com uma espada curta criada a partir de sombras e de aspecto ígneo.

Taaseden Zenareethion (“mago” eladrin e membro de Categoria 2 da Luz de Khirad): Um arcano de palavras mansas e jeito carismático, apesar de seu perfil discreto.usa uma varinha e uma orbe parecida a uma flor de lótus abrochada e veste uma armadura de couro bem justa e de várias placas e sobreposições.

Rei Agenot Zartloit de Cartendant: Regente de Aysirdi e pai do Pena de Fênix (apesar de ninguém além dos PCs e de Otto Von Zarzpug desconfiarem disto). É um pacifista e negociador, apesar das pressões de outros nobres, dos militares e dos mercadores que se valem mais da escravidão.

Princesa Katherine Zartloit de Cartendant: uma jovem de 16 anos, ruiva de cabelos cacheados e algumas sardas pelo rosto. Muito astuta e observadora, além de retraída. Participa junto a alguns militares de um grupo secreto de contra-conspiracionistas e é uma das contratantes de Arant Hart.



Capítulo 7: O despertar da Estrela Vazia! Rumo ao reino arruinado!

Epílogo/Cutscene
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1 de Brumário , noite de lua nova, cidade em ruínas não-identificada, próxima a Yedr, nas turfas conhecidas genericamente como Dasturf: Um imenso monstro composto por vinhas, limo e galhos apodrecidos vaga pelas ruas destroçadas de alguma outrora grande cidade. Ele sente algo de estranho no interior de seu corpo, e percebe também que pelas redondezas há alguns zumbis e carniçais vagando, além de , escondidos, um trio de homens com sangue de lobisomem, conhecidos como ferais ou shifters. O mais velho do trio passa a observar os céus, e percebe que próximo de algumas estrelas parece haver uma área totalmente escura, mais do que o negro do céu noturno.

Tal escuridão parece engolir pra si o brilho das estrelas próximas, formando uma espiral até o buraco totalmente negro. O monstro vegetal urra de dor, e passa a atacar selvagemente a todos que estão aos seus arredores, enquanto partes de seu corpo parecem ser sugadas para o seu tronco. Os ferais tentam fugir, mas ventos muito fortes passam a vir de dentro do grande monstro. Até que a espiral nos céus fica mais intensa e passa a se estabilizar distante nas estrelas, e o corpo do monstro é totalmente implodido, sugando os mortos-vivos ao redor, assim como sugando dois dos ferais. O mais velho consegue escapar a duras penas.


Sessão em si

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1. 1 de Brumário, Nau da Fênix: durante a noite, Araltun, Ozmut’khan e Arant percebem uma mudança nos céus. Percebem o estranho fenômeno da escuridão que suga a luz de algumas estrelas próximas, formando uma espiral que termina em um círculo totalmente negro e vazio, um rombo nos céus e realidade. Deduzem que começou a agir o fragmento da carapaça correspondente à estrela Acamar. O grupo começa a ficar um pouco tenso, mas Arant parece se esquecer disso e passa a flertar Leshanna, no convés do imponente e grandioso navio. Logo iria acontecer um jantar numa das salas de reunião na cabine abaixo, mas antes, Leshanna queria arranjar um modo de se livrar dos incômodos galanteios do arqueiro. Aparecem Dalya e Taaseden, além de Aramanthus descer dos céus após alguns vôos.

Eles e Leshanna conseguem convencer Arant a mostrar suas habilidades de arqueiro tentando pescar algo para o jantar, e Aramanthus é cotado como montaria momentânea para ajudar o arqueiro. O dragão aproveitou a deixa para tentar fazer duas vezes Arant cair no mar, sem sucesso, mas atrapalhando bastante as tentativas de pesca dele e o molhando bastante com a gelada água do alto mar à noite. Ele conseguiu apenas pescar em toda essa escuridão uma lula mediana, e levou ao cozinheiro do navio, pra preparar algo. Mas quando ele chega ao jantar, Taaseden e um nobre já estavam sentados perto da eladrin. Ele conseguiu ludibriar o nobre a fazer outra coisa, enquanto se aproxima para novamente tentar galantear sem sucesso. Entre os conflitos jocosos dos dois, os demais jantavam, Ozmut’khan e Adam permaneciam tensos e sérios, o rei fazia suas proclamações sobre o que espera da viagem e em fazer agradecimentos aos aventureiros, assim como Dalya continua tocando habilidosamente suas melodias em uma harpa. E assim continuou por mais um dia, entre festejos, conversas e frivolidades. A calmaria antes da tempestade.



2. 3 de Brumário, duas da tarde: A Nau da Fênix estava praticamente a meio caminho de Yedr, em alto-mar no Golfo Negro e acompanhado por apenas uma caravela dos Baleias Negras, liderada pelo tiefling Raakamos de Zommeur. Era hora da mudança de guarda, pois a qualquer momento chegaria outra caravela dos Baleias Negras, lideradas pelo Almirante do Leste, Aleksander. Quando o navio do Almirante Raakamos estava um pouco mais longe, rumo a Aysirdi, ele é atracado por algo. Vários tentáculos gigantescos aparecem e vão esmagando o navio. A sensação ruim que Leshanna tivera anteriormente de que seriam atacados era verdadeira. Era um kraken.

Araltun decide pular no mar e ver melhor o que estava acontecendo, mas quando mergulha, ele vê dezenas de kuo-toas, incluindo 2 kuo-toas com o dobro do tamanho de um troll, nadando em direção à parte inferior do casco da Nau da Fênix. O arqueiro morto-vivo dispara algumas de suas flechas espirituais e mata alguns dos soldados rasos, além de avistar um kraken chegando das profundezas, e sobre para avisar a seus companheiros sobre a ameaça dos kuo-toas, dos kuo-toas gigantes e sobre um vindouro kraken. Araltun novamente mergulha e chega até o kraken, começando a disparar inúmeras flechas contra o monstro. O resto do grupo fica em alerta, e Leshanna manda Aramanthus pegar o rei Agenot e a princesa Katherine para levá-los ao ar e ficar lá enquanto o grupo cuida dos inimigos.

Adam e Ozmut’khan começam a preparar suas orações mais fortes. Esperavam que os kuo-toa viessem subindo pelos cascos, e não que viessem quebrando pela parte de baixo, mas Adam se precaveu e invoca uma barreira de lâminas próxima ao buraco no meio do navio que serve de acesso aos compartimentos de carga e passageiros. O arqueiro morto-vivo continua a atacar incessantemente o kraken com flechas e consegue se desviar de um jato de tinta venenosa, mas acaba sendo agarrado pelos tentáculos dele. Percebe que o kraken está tomado por diversas “veias” e ramificações esverdeadas, e o ser começa a falar através da mente de Araltun, dizendo que não irá detê-lo e que é um tolo que ficará preso com ele, mas o morto-vivo retruca (“Não sou eu que estou preso com você. É você que está preso comigo”).

Ele tenta se desvencilhar dos tentáculos com seus poderes espirituais, mas de pouco adiantam contra o grande alcance dos tentáculos e sua rapidez e tenacidade. Enquanto isso o resto do grupo aguarda ansioso pela subida dos kuo-toa, mas percebem que começaram a vir pelas escadas das cabines na popa. Lá aparece um outro tipo de sacerdote kuo-toa, também com algum chapéu exótico feito de conchas e tentáculos petrificados, formando algum tipo de mitra e portando um tridente. Logo depois sobem dois kuo-toas esguios e empunhando grandes adagas serrilhadas. Esses três ao subirem já vão matando os civis e nobres que estavam tentando se refugiar nesse local, e os dois kuo-toa de adaga entram em diferentes salas dentro das cabines, preocupando os heróis e fazendo-os sentir que tomaram uma má estratégia. Logo depois a grade do acesso para os compartimentos inferiores é arrancada e jogada para o alto, e o imenso kuo-toa bestial aparece, mas sendo ferido constantemente pela barreira de lâminas invocada pelo Adam.

Logo depois vão saindo uns 15 soldados rasos kuo-toa, que puderam sair sem problemas com a barreira que ferira o anfíbio bestial e gigantesco. Boa parte foi logo destruída por um ataque mágico da espada incandescente de Leshanna. Adam passou a invocar a árvore prateada, para começar a ferir e enfraquecer o sacerdote kuo-toa do tridente, e algum dos kuo-toas de adaga. Leshanna viu que uma das cabines estava com a parede destruída devido à grade arremessada, e vai até o local, para combater o anfíbio ali presente, em um duelo equilibrado. Já Dalya investe com seu machado pra destruir a parede da outra cabine, e com suas músicas e invocações de vento, traz os inocentes a um local mais seguro contra os ataques do outro kuo-toa de adaga. Ozmut’khan então vai de encontro ao imenso anfíbio, atacando-o com vários de seus poderosos ataques com o machado enregelado, ferindo bastante a criatura, além de Arant estar com suas botas mágicas ativadas e de pé no mastro e atirando diversas flechadas contra o monstro, até que os dois conseguem feri-lo gravemente, o que fez o monstro soltar um rugido psíquico que fere Arant. O paladino dragonborn começa a ser atacado pelos soldados rasos e um pouco ferido, assim como Leshanna, que os eliminou em outro de seus ataques.

Arant continua a usar suas flechas até que com um tiro potente e preciso acerta o céu da boca da fera gigante, quase arrancando a metade superior da cabeça do monstro de sua mandíbula, ficando pendente por algumas tiras de músculos e tendões, de forma macabra. Já abaixo da água, a luta entre o kraken e Araltun continua disputada. O arqueiro consegue cegar temporariamente o monstro, e vai atacando com várias flechadas em locais próximos do olho ferido, mas os tentáculos do ser esmagam Araltun até quebrar praticamente todos os seus ossos, fazendo-o parecer que morreu. Com isso, ele ainda continua vivo, dizendo que quanto mais perto da morte, mais poderoso ele fica. Mas ainda sob o domínio dos tentáculos constritores do kraken, que parece rir com a persistência do revenant. Após sofrer mais danos dos tentáculos, Araltun reúne sua força de vontade e parece se recuperar e parar de sangrar e recolocar alguns de seus ossos no lugar, atacando novamente, mas o monstro recupera sua visão e mesmo ensurdecido pelas flechas de trovão de Araltun e começa a subir para se atracar à Nau da Fênix.

O kraken consegue se atracar e a esmagar o navio aos poucos, e Araltun novamente é agarrado até ser esmagado e seus ossos novamente quebrados, e dessa vez, mais próximo da superfície, pede por ajuda dos outros, especialmente de Arant. Com isso, Arant vai correndo até ficar de pé no casco, graças a suas botas mágicas. Com isso ele passa a atirar com suas flechas no kraken até atravessar seu couro e fazê-lo esguichar muito sangue, sujando o morto-vivo. Adam Prost anda até chegar à beira do casco e com seus poderes divinos, cura Araltun antes que ele morresse de vez, e ele teleporta-se através de um portal místico e desconhecido. No alto da ponte de comando, está taaseden, coordenando magias ofensivas de área através de névoas prateadas, pra matar ondas de ataque de kuo-toas que vem do mar tentando implantar parasitas explosivos no casco do navio, enquanto Dalya acabou caindo em um buraco do convés feito pelos ataques selvagens de outro kuo-toa imenso, que está em combate com o tiefling Baksar, passando a lutar ao lado dele.

Mas Taaseden e os outros percebem que os céus estão se alterando, e algumas nuvens passam a se tornar alaranjadas e com um brilho característico da Feywild, lançando delas algum objeto incandescente contra o convés, que explode em inúmeros cristais, matando um dos kuo-toas com adagas e ferindo Leshanna e os outros, exceto Araltun e Arant. Leshanna é puxada pela explosão e sua armadura é destruída, passando a usar uma nova armadura, que era a sua verdadeira armadura de guerra e trazida pela magia de seus irmãos, sendo uma armadura mais escura e mais impressionante. Ozmut’khan mata os outros soldados rasos com seus poderes e com sua baforada de gelo, e tenta pular pelo buraco deixado pelo imenso kuo-toa, conseguindo milagrosamente saltar e chegar para ajudar seus companheiros. Araltun retorna, e agora percebe que o kraken está sendo controlado por aquelas veias e ramificações verdes ao longo de seu corpo esbranquiçado, com a intenção de pegar o fragmento do artefato que está com o grupo. Com isso, o arqueiro morto-vivo passa a pedir a espíritos, incluindo o espírito que forma sua armadura branca, para que se concentre na flecha e destrua a entidade que controla o kraken.

Com isso, a flechada de Araltun torna-se carregada por uma luz branca espiritual, e todos do navio puderam ver a forma de um eladrin trajando uma armadura completa e um ar altivo cavalgando as ondas de energia da flecha e trespassando as veias verdes sobre o kraken, destruindo-as e libertando o kraken do domínio psíquico, o que faz o colossal molusco recuar em agradecimento por ter sido libertado, largando o navio e voltando para as profundezas do mar. Arant fica frustrado por não ter continuado a lutar contra o kraken, e decide descontar sua raiva nos kuo-toas restantes, em flechadas extremamente violentas, desmembrando os oponentes. O kuo-toa sacerdote tem um de seus braços arrancados e depois em uma flechada a queima roupa, sua cabeça é totalmente estraçalhada pela flechada em sua testa, e sua mitra voa longe. E o outro kuo-toa de adaga, enfraquecido pelas magias e ataques de Leshanna e Adam, tem os dois braços arrancados e depois suas vísceras são trespassadas pela flecha e presas contra a parede, matando-o de uma forma horrenda e agonizante. Com isso o combate terminou, com todos os invasores mortos, muita sujeira e alguns inocentes, inclusive um dos nobres importantes, mortos. Dalya e Baksar sobem, já com o outro kuo-toa gigante morto com a garganta cortada e vários outros soldados anfíbios mortos.



3. Aramanthus aterrissa no convés, com o rei e princesa a salvo. Logo percebem que o outro navio dos Baleias Negras estava próximo ao navio abatido de Raakamos. E o kraken que havia atacado aquele navio estava morto a arpoadas. Perceberam que o homem que estava de pé em cima do cadáver do kraken era o almirante Aleksander, conhecido como Matador de Krakens. O navio dele chega até a Nau da Fênix, com o cadáver do kraken atracado e com os sobreviventes do outro navio a bordo, incluindo um muito ferido Raakamos. Com isso ele pergunta se todos da Nau da Fênix estão bem e pergunta o que houve com aquele kraken que mergulhou. Araltun disse que o libertou, o que deixou Aleksander furioso, pois ele considera krakens uma ameaça e como tal sempre devem ser destruídos quando possível. Mas Araltun diz que eles são criaturas da natureza, e que estes krakens estavam sendo possuídos por algo estranho, e o morto-vivo aponta para o almirante as veias verdes presentes no kraken morto.

Todos passam a prestar atenção nessas veias, quando de repente elas se desprendem do corpo do kraken e formam uma massa borbulhante verde-escura, e onde brotam figuras assemelhadas a estranhos peixes de três olhos dispostos verticamente no centro de suas cabeças e com um par de “bigodes” pendendo de suas bocas, além de vários tentáculos finos e lisos ao longo de seus corpos. Essas criaturas ao aparecerem enloquecem e apavoram os fracos de coração, fazendo alguns tentarem pular na água para se matarem, mas os aventureiros os impedem disso. Os tais seres projetados pelo muco anunciam que aquele ataque era apenas um prenúncio para algo muito maior, e que eles terão o artefato em suas mãos. Araltun, Leshanna e os outros perguntam o que eles, a Cabala dos Sussurros Indizíveis, pretendem com o artefato e que os impedirão.

Mas o monstro projetado do muco diz que não pertencem a essa tal Cabala, que deve ser apenas algum grupelho de seres da superfície. Os monstros revelam seus verdadeiros nomes, mas são tão estranhos e impronunciáveis que na verdade causaram um ataque mental em todos os presentes nos navios, fazendo muitos ficarem atordoados e vomitando, enquanto enlouqueciam com as revelações. Com isso, os monstros desapareceram e o muco começou a se desfazer, derretendo-se e com os filetes derretidos desfazendo-se em espirais no ar, até que todo o muco despareceu e o cadáver do kraken continuava lá, inerte, mas livre da possessão. Agora todos tinham mais dúvidas do que respostas.



4. Dia 7 de Brumário: Durante meados da tarde, a Nau da Fênix aproxima-se do reino de Yedr, e já pode visualizar no horizonte Shdina, a capital desse reino tão sofrido. Durante os dias anteriores, o navio teve que ser reparado e aportar em Kimdrann (em Aysirdi) para melhorar alguns reparos e levar os corpos daqueles mortos no ataque dos kuo-toas para enterro. Na cabine de comando do navio, os Bastardos, a Luz de Khirad, o rei e a princesa discutem sobre o que fazer. Bem mais longe, podem ver de relance Kradshov, a antiga capital de Yedr e agora uma cidade em ruínas, onde todos a evitam devido a grande quantidade de mortos-vivos que vagam por aquela região.

Com isso, o grupo conclui que o fragmento da carapaça correspondente a Acamar esteja naquela cidade, mas todos os outros presentes do navio, incluindo o capitão e até mesmo Aleksander, ficam assustados com essa proposta, por considerarem aquele local como extremamente perigoso e amaldiçoado, mas também não podem deixar de lado a proteção do rei e a reunião com todos os regentes do Golfo Negro. Então Arant e Araltun decidem eles mesmos fazerem uma exploração em Kradshov, com ajuda de Aramanthus pra levá-los até perto do local. Baksar decide também acompanhar a dupla, pois também tem grandes habilidades de infiltração. Os demais ficariam juntos ao rei, em Shdina. A dupla de arqueiros e o tiefling partem com o dragão Aramanthus até a cidade arruinada.



5. O restante ruma até a capital Shdina. Apesar de ser uma capital, ela é muito mais pobre e menos impressionante que Harvitzorz. A porção sul da cidade é um emaranhado de favelas e casebres de madeira com tetos de palha e constantes fumaças negras saindo das chaminés de pedra mal talhadas desses casebres miseráveis. A cidade é dividida por um rio, mas a grande ponte que unia as duas partes da cidade está totalmente destruída e não é reparada. Na porção sul há ruínas de algum outrora grandioso palácio, com suas torres cilíndricas e alguns de seus telhados abobadados em formas aceboladas completamente esburacadas e tomados por limo, ferrugem e excrementos de aves.

A porção norte da cidade parece um pouco menos desorganizada, sendo bem divididos os setores dela, apesar de se notar que estão em ruínas, sendo uma cidade com vários canais lacustres (semelhante a Veneza no mundo real e a cidade/estado de Murdul, desse cenário), com muitas pontes improvisadas de madeira e casas abarrotadas ou construídas de forma a se aproveitar dos resquícios dos edifícios destruídos por guerras. Acosta marítima da cidade é coberta por portos de aspecto sujo e decadente, com vários navios e barcos em péssimo estado, que por milagre conseguem navegar nas águas turvas da região. Mais ao norte, aparecem em algumas ilhas rochosas torres de pedra, de aspecto imponente e com flâmulas de aysirdi, sendo claramente pertencentes aos militares do reino conquistador. Há outro porto, menor e muito mais bem cuidado e protegido por várias caravelas negras, tendo atrás do porto diversos edifícios de pedras claras e madeiras nobres, bem limpas e conservadas.

Lá a Nau da Fênix aporta e o grupo começa a perceber a situação crítica e desavenças dos dois reinos. Leshanna parece perceber em seu âmago que Harvitzorz fora uma das culpadas pela miséria de Yedr por conta de guerras anteriores, mas também com as guerras internas entre as facções de Yedr, um reino que contava com mais apoio no sobrenatural que Aysirdi. Quando os tripulantes e passageiros do navio descem para o cais, já estavam sendo aguardados por fileiras de soldados de infantaria de Aysirdi bem equipados, mas visivelmente menos treinados que os Baleias Negras ou os Lobos Prateados. Mas lá estavam alguns soldados de destaque e entre eles um meio-elfo de cabelos curtos castanhos, barba curta e uma armadura completa prateada com detalhes laranja. Era o coronel Jean-Luc Gotard, saudando a todos. Mas ele lança um olhar um tanto sinistro sob Ozmut’khan, como que se lembrando de algo relacionado a ele.



Comentários da sessão
SPOILER: EXIBIR
1. Dessa vez a sessão foi em duas sessões de jogo, mas a primeira foi curta e serviu apenas como anúncio do combate que estava por vir contra o kraken e kuo-toas.

2. Na primeira sessão, era outro jogador controlando Arant Hart, que o deixou muito mais cafajeste e tentando insistentemente flertar a Leshanna. A interação dos dois rendeu momentos bem engraçados na mesa.

3. Com o combate contra os kuo-toa, eu fiquei até surpreso com a ação do Joshua de mergulhar e lutar mano-a-mano contra o kraken, tanto é que o que era apenas pra ser um enfeite de cenário e combate, tornou-se um oponente de fato no combate.

4. Joshua pensou que seu arqueiro teria chances de derrotar sozinho um oponente solo, mas acabou duas vezes a beira da morte de uma forma bem mais desagradável do que ele previra. Falhou DUAS vezes no teste de morte, e se não fosse curado, poderia ter sua falha final. Mas conseguiu deixar sozinho o kraken à beira do sangramento.

5. Arant Hart conseguiu matar boa parte dos outros adversários com flechadas muito potentes, daquelas que estraçalham partes dos inimigos e os desmembraram. Posso considerar que isso é em parte efeito das braçadeiras de arqueiro, aliada a nova disposição dele de mostrar ataques e feitos mais impressionantes em combate com o arco.

6. Desde o capítulo 6 os dois arqueiros estão em uma competição amigável por quem é o mais impressionante dos arqueiros.

7. Alguns dos efeitos mais exagerados da mesa (como a libertação do kraken pela flecha espiritual ou a chegada da armadura da Leshanna) ocorreram via pontos narrativos. É uma mecânica que o Tio Nitro usa em suas mesas de D&D, ele postou no blog dele, achei legal, e passei a usar em minha mesa já faz um bom tempo. É bem interessante, mas talvez pra mesas mais objetivas/diretas não seja a melhor opção.

8. E só agora caiu a ficha de que os kuo-toa não eram membros ou aliados da Cabala dos Sussurros Indizíveis? Agora que viram a face dos chefes dos kuo-toa, mas ainda não sacaram que monstro é. E quem souber, não vem dar spoiler XD !

9. Quem estiver em dúvida sobre o visual de certos personagens, é só avisar que posso fazer outro tópico pra ir postando desenhos dos personagens, sejam PCs ou NPCs. Ou links com imagens dos monstros que foram aparecendo na campanha.

10. Como curiosidade, esse é o segundo combate pra valer em cima do convés de um navio, mas este era bem maior que o da luta contra a Luz de Khirad, além de ser um combate desafiador e leeeevemente difícil, mas não algo frustrante e quase impossível como o combate anterior. Que terrenos novos de combate surgirão nos próximos episódios?

11. O grupo dos PCs é chamado de bastardos, mas é apenas em Off e eu que falo isso, quando posto os diários de campanha. Ninguém dentro da mesa ou do mundo de jogo se refere aos PCs dessa maneira.

12. Em todo caso, falta postar o OVA solo do Pena de Fênix e sua operação de libertação na prisão. Aguardem.

13. E Araltun tinha dito DUAS frases de efeito, mas só me lembrei da primeira. Mas foi bem divertido ver isso em ação.



E Allef, comente mais do que você tem achado do Diário de Campanha :p . Como quais PCs, NPCs, combates e sessões você tem gostado mais, ou ficado em dúvidas, hombre.
Editado pela última vez por Youkai X em 26 Dez 2010, 04:45, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Youkai X em 30 Jul 2010, 23:51

E aqui posto a sessão solo especial com o ladino mais colorido e teatral que a Spell já conheceu! Com vocês, Pena de Fênix!

Personagem da sessão

Pena de Fênix (humano ladino 14/daring acrobat): Um espadachim mascarado hábil e acrobático, bem famoso pelo reino de Aysirdi e por todo o Golfo Negro após ter salvo a vida do rei Agenot Zartloit de Cartendant de um atentado contra a sua vida, sendo na verdade o príncipe herdeiro Edmund Zartloit de Cartendant. No entanto tende a tramar muitos planos obscuros e complexos e apenas seus companheiros de grupo e Otto Von Zarzpug sabem de tal fato sobre sua identidade real .


OVA especial 1: A forja dos Espadas das Sombras!

SPOILER: EXIBIR
1. 27 de Vidimiário, Harvitzorz: Após a vitória dos bastardos contra os kuo-toas e Utatlpu, Pena de Fênix estava em posse do fragmento da Carapaça do Chamado da Torre Escura correspondente a Gibbeth. Enquanto os Lobos Prateados e os Baleias Negras aproximam-se dos grupos, o ladrão mascarado sai do local sorrateiramente, e todos percebem seu sumiço. A deva Unuya passa a perseguir o mascarado ruivo pelos céus, até que o intercepta e pousa em sua frente. Pena de Fênix se vê acuado e diz que entregará o artefato, mas que antes deseja saber o que a Luz de khirad pretende com o artefato aberrante. Ela então diz a ele que pretende usar pra compreender tais poderes e que não pode deixá-lo cair em mãos erradas. Ela começa a citar sobre as aberrações, elementais e demônios, seres que na visão dela desejam destruir a estabilidade e ordem da realidade vigente. Então Pena de Fênix entrega a ela a carapaça e vai embora. Unuya retorna aos demais.



2. Pena de Fênix vai andando pelos telhados de Harvitzorz até chegar próximo a um edifício de 3 andares e aspecto tranqüilo, como um café ou algo pelo estilo, com um toldo listrado e várias mesas redondas pequenas e cadeiras espalhadas pela calçada, com pessoas de classe média (especialmente boêmios) e alta conversando e tomando bebidas (licores, chás, cervejas, cafés, em copos de estanho ou cerâmica) pelo entardecer, comemorando a expulsão dos kuo-toas boa parte. Agora o ladino ruivo estava sob sua identidade secreta como Ritchert, e encontra Vaat. Estava agora em território seguro, estava na Pensão Sode, com uma boa vista das margens do rio Sode e ao outro lado da margem belos jardins e bosques milimetricamente bem cuidados, propriedades de nobres e burgueses. Algumas imperfeições e tumultos devido ao ataque que ocorrera antes, mas era hora de algum leve descanso. Ou para Ritchert, de pensar em novos planos. Apesar disso, Vaat estava acompanhado por duas belas moças de família a despeito de sua feiúra, mas mesmo assim Ritchert conseguiu usar de vários subterfúgios para distrair as jovens e assim discutir com Vaat sobre os últimos acontecimentos, e Vaat contou ao ladino sobre a prisão de inúmeros membros da igreja de Bane, os Estandartários da Glória. Alguém teria vazado informações sobre uma tentativa de golpe de estado por parte dessa igreja, e o exército e Lobos prateados foram mobilizados pra prendê-los, inclusive um homem que alega ser filho do desaparecido Conde Otto Von Zarzpug/Wyvern Arauto de Sangue, assim como a prisão do bispo Hamush Manoplas de Sangue (um dragonborn). Vaat também informa a Ritchert que dois ladrões famosos de outras cidades de Aysirdi, conhecidos como Guaximim e Vulto de Raposa, foram presos e trazidos para Harvitzorz e presos na prisão de segurança máxima do reino, conhecida como O Asilo. Logo depois as garotas voltam e a dupla aproveita pra beber um pouco.



3. Dia 28 de Vidimiário: Pena de Fênix começa seus preparativos para invadir o Asilo, conseguir alguns mapas velhos sobre as saídas possíveis e áreas vulneráveis de acesso a esse local. Ele consegue tais informações e junto a vaat vai de barco até as proximidades da prisão, no extremo nordeste da cidade, bem perto dos portos mais destinados a grandes cargas e a bairros de oficinas e operários diversos. Ele entra na prisão disfarçado e passa a difundir tumultos e rebeliões entre alguns prisioneiros menores, pra criar distrações e assim chegar às torres altas onde estão presos os seus alvos. É um tanto desafiador passar pelos guardas sem que nenhum o note, devido a suas guardas bem elaboradas e minuciosas. Mas mesmo assim o astucioso ladino consegue ir tendo acesso às torres mais altas, onde estavam os prisioneiros. Com sua capa mágica que o permite por breves instantes atravessar paredes, ele pôde passar por uma porta imensa de aço, cheia de complexas trancas e assim evitou um extenuante trabalho de abrir tal porta ou de escalar pelas janelas próximas. Chegou nas escadarias da torre, e agora precisava esquivar-se dos guardas de vigia e escalar tudo com muito cuidado.

Quando foi subindo e distraindo guardas com pequenas pedras jogadas pra outras direções, o ladino ruivo se depara com um prisioneiro inesperado em uma das celas. Era um dragonborn avermelhado e de aspecto resignado, mas irritado. Ele se apresenta como Hamush Manoplas de Sangue e clama que o ladino era um traidor e mentiroso, mas Pena de Fênix explicou toda a verdade, acalmando o dragonborn. Com isso Pena de Fênix abre a cela de Hamush, mas ele permanece ali, imóvel e se libertando secretamente das correntes com uma chave dada pelo Pena. Os guardas começam a ir ver o que ocorreu, mas hamush estava solto e ataca de surpresa e foge para as escadas. Já Pena de Fênix liberta os dois prisioneiros, sendo um deles um meio-elfo ruivo e bem parecido fisicamente ao ladino mascarado. Ele dá aos dois prisioneiros adagas e pede pra que o sigam. Eles obedecem e ajudam Pena a abrir uma das janelas e a fugir escalando torre abaixo até pousar em um telhado próximo. A fuga é difícil e Hamush os seguem, a despeito de seu grande peso e porte, conseguindo escalar com suas garras firmes. Depois o quarteto vai despistando os inúmeros guardas através das vielas e armazéns das proximidades, até que entram em um dos esgotos, se livrando deles de vez. O resgate foi feito e cumprido. Agora as celas que outrora tinham 3 prisioneiros importantes apenas jazem penas vermelhas com leves nuances multicoloridas. Pena de Fênix novamente entrou em ação e deixou suas marcas.



4. Já reunidos em alguma câmara subterrânea pela cidade, Pena de Fênix discute com os recém libertados, e oferece a eles a chance de trabalhar para eles, criando um novo grupo em Harvitzorz dedicado a combater as conspirações que assolam o reino. Ele então passaria a ter o apoio de hamush na parte mais mística, como conjurações, rituais e cura, enquanto os outros dois serviriam como parceiros de campo do Pena de Fênix, inclusive com um provável sósia. Os ladrões apresentam-se como Mikal Alquiée e Hugo Lastier, Vulto de Raposa e Guaximim, respectivamente. Agora formariam o novo grupo do justiceiro ruivo mascarado. As espadas das sombras!



Comentários

SPOILER: EXIBIR
1. Primeira sessão solo realizada e considerada como tal. Foi em apenas uma tarde/noite e bem divertida.
2. Pena de Fênix realmente surpreende com seus planos mirabolantes e ousados, merecendo algumas séries de skill challenges, em uma sessão só de skill challenges e uma bem sucedida invasão a uma prisão bem perigosa. Mas veremos quais os planos novos do Pena de Fênix e seu novo grupo.
3. Admito que o uso da capa foi muito bem pensado e me pegou de surpresa, facilitando um bocado em uma parte da skill challenge.
4. Essa Pensão Sode é onde o Pena de Fênix se hospeda pra viver em sua identidade secreta, do mercador Ritchert.
5. Vaat pareceria o ator baixinho que contracena com Jean Reno em Wasabi (o mesmo ator que faz o Rabicho em Harry Potter ou o capanga daquele juiz em Sweeney Todd)
Já a descrição dos dois bandidos: Mikal Alquiée, Vulto de Raposa
1,80 de altura. 66 kilos. 26 anos. Meio-elfo
Cabelos ruivos longos e lisos e olhos verdes intensos. Originalmente usava vestes negras e uma capa negra com uma pele de raposa em volta do pescoço e uma máscara de raposa. Originário de Fott.

Hugo Lastier, o Guaximim
1,78 de altura. 66 kilos. 29 anos.
Cabelos castanhos, com mechas grisalhas e outras pintadas de negro. Olhos azuis e olheiras fundas. Costumava vestir uma armadura de couro e uma longa capa negra, além de uma pequena tira de couro ao redor dos olhos, como a máscara de um guaxinim. Também carregava um grande saco que servia de porrete e para guardar seus roubos.


E isso foi tudo. Vamos ver como se darão os passos dos Espadas das Sombras. Depois deve ter o Solo do Syd Loud. E duvido MUITO que tenha um do Valek XD
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 31 Jul 2010, 00:54

O plano foi um pouco mais completo. Foi pensado em, caso os planos dessem errado a rota de fuga não seria pelo lugar mais óbvio, os subúrbios e sim por um campo aberto. Além disso o plano começou com uma rebelião, onde Pena entrou disfarçado, jogou facas a um dos prisioneiros e incentivou os guardas a agirem com truculencia. Aproveitando a confusão ele fugia para a área onde ele queria, entrava com o poder de atravessar paredes uma porta grossa, distraia os guardas, e começava a dar recursos para que os ladinos se soltassem, enquanto se escondia, depois disso, nocauteava-se os guardas e aí sim começava a fuga.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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Mensagempor Youkai X em 31 Jul 2010, 00:57

Obrigado por comentar de forma mais completa o plano do Pena de Fênix, sr. Leonard XD
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Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 09 Out 2010, 15:59

Depois de 2 meses sem comentar a campanha

Personagem novA
Penumbra (tiefling warlord 15/Infernal Strategist): Capitã pirata mais temida por todo o Golfo Negro. Ela e sua tripulação foram atacados por um dos grandes almirantes dos Baleias Negras e ficaram com o navio encalhado nas proximidades das temidas ruínas da cidade de Kradshov.

Personagens da sessão
SPOILER: EXIBIR
Adam Prost (Deva clérigo/Astral Avenger 15): Graduado em Filologia na Universidade Arcana de Harista, na imensa cidade Harista. Também é membro da ordem religiosa Mão Azul (uma espécie de polícia de elite de servos de bahamut), convocado pelo líder da Ordem da espada da Aurora (uma ordem de servos de Bahamut e Pelor no reino de Esdir) para auxiliar Ozmut’khan na busca e combate contra a Cabala dos Sussurros Indizíveis. É um fanático pela lei e dono de uma visão bem peculiar e unilateral.

Araltun (Revenant eladrin soul seeker/Death Arrow 15): é a alma de Aramil após 1000 anos em uma floresta infernal e lúgubre em outro plano, onde levou ao máximo sua nova perícia com o arco carregado de espíritos. Agora ele volta como agente da Rainha Rapina, mas ainda sem saber realmente qual o seu propósito. Perdeu a maior parte de suas memórias, apesar de se lembrar dos seus companheiros recentes de aventuras e ter pegado parte de suas personalidades, especialmente de Valek.

Leshanna Elynneth (eladrin swordmage 15/Sword of Assault): Capitã da Guarda Real e princesa da cidade-estado de Ninceder, na Feywild. Foi incumbida por seu irmão e irmã, o rei e sumo sacerdotisa de Corellon, respectivamente, a encontrar o artefato Carapaça do Chamado da Torre Escura (conhecido normalmente entre muitos eladrins como Carapaça da Descenção). Ela possui uma montaria dracônica e sua espada preserva fragmentos do espírito de seu avô falecido Sylvos.

Ozmut’Khan Reddrak (dragonborn charisma paladin 15/hospitaler): Um paladino de alto cargo da Ordem da espada da Aurora, uma ordem religiosa dedicada a Bahamut e Pelor, oriunda do reino de Esdir, e que tem uma unidade na cidade de Harvitzorz liderada por Ozmut’Khan. Ele foi chamado para investigar o ataque de mortos-vivos no vilarejo de Burmè, e acredita que valek é inocente, e que os culpados são da engimática Cabala dos Sussurros Indizíveis. Atualmente ele que porta o fragmento da Carapaça (fragmento de Gibbeth).

Arant Hart (humano ranger arqueiro 15/sharpshooter): Um misterioso arqueiro mercenário, de aspecto relaxado e indolente, que decidiu seguir e ajudar o grupo, apesar de desaparecer com freqüência. Bem confiante em suas habilidades com o arco. Na verdade é um agente contratado por uma recém-formada organização de contra conspiradores, liderados pela princesa Katherine Zartloit de Cartendant e por um dos generais dos Lobos Prateados, Leon Vadirnée de Cartendant.



NPCs de destaque
SPOILER: EXIBIR
Aramanthus (dragão feérico de montaria): Fiel montaria dracônica de Leshanna. É um dragão de couro azul, mas com feições mais próximas das de um dragão vermelho. Muito genioso, orgulhoso e protetor com sua dona. Parecer ter mais bom senso e sabedoria que a eladrin ainda ingênua.

Dalya de Glastaw (“barda” meio-elfa e membro de categoria 2 da Luz de Khirad): Uma bela meio-elfa e grande cantora e cronista sobre heroísmo. De espírito alegre e expansivo. Tornou-se amiga de Leshanna. Luta com um gigantesco e elaborado machado, aliando ataques corporais com músicas que ativam magias de ventos primaveris e outonais.

Baksar Indimrior (“assassino” tiefling e membro de Categoria 2 da Luz de Khirad): Um tiefling muito excêntrico e afeminado, extremamente sorrateiro e insinuante. Tem entre alguns poderes, o de se teleportar através das sombras das pessoas. Sujeito bastante enigmático e que luta com uma espada curta criada a partir de sombras e de aspecto ígneo.

Taaseden Zenareethion (“mago” eladrin e membro de Categoria 2 da Luz de Khirad): Um arcano de palavras mansas e jeito carismático, apesar de seu perfil discreto.usa uma varinha e uma orbe parecida a uma flor de lótus abrochada e veste uma armadura de couro bem justa e de várias placas e sobreposições.

Rei Agenot Zartloit de Cartendant: Regente de Aysirdi e pai do Pena de Fênix (apesar de ninguém além dos PCs e de Otto Von Zarzpug desconfiarem disto). É um pacifista e negociador, apesar das pressões de outros nobres, dos militares e dos mercadores que se valem mais da escravidão.

Princesa Katherine Zartloit de Cartendant: uma jovem de 16 anos, ruiva de cabelos cacheados e algumas sardas pelo rosto. Muito astuta e observadora, além de retraída. Participa junto a alguns militares de um grupo secreto de contra-conspiracionistas e é uma das contratantes de Arant Hart.




Capítulo 8: A tensa patrulha! A penumbra de uma nova aliada aparece!

SPOILER: EXIBIR
1. Enfim aporta a Nau da Fênix no complexo dos militares, localizado em Shdina, a capital do reino de Yedr. O rei e a princesa descem, e logo atrás desce Ozmut’khan e Leshanna. Todos são recepcionados por vários soldados da infantaria, liderados pelo coronel Jean-Luc Gotard, um meio-elfo de cabelos bagunçados pelo vento, barba aparada e portando um grande e fino martelo de guerra em conjunto com um grande e ornamentado escudo com motivos de aves. O dragonborn logo reconhece Gotard como o responsável por sua prisão, há alguns anos, por ter desobedecido a ordens de militares quanto ao trato contra oponentes vencidos nas fronteiras. Aparece então um senhor baixo, gordo, calvo e usando um bigode médio. Era o Duque de Kindramm, Landille Ozkanski, que estava já a espera do rei Agenot.

Ele relata que ainda não chegaram a Yedr todos os regentes do golfo, e pergunta o porquê do atraso de dias. Então Leshanna fala sobre o combate ocorrido contra kuo-toas há alguns dias e sobre ela e seus companheiros estarem em posse de um objeto que os atrai, para ser então interrompida por outro homem que aparece atrás do duque. Um outro nobre, mais alto e imponente, mesmo tendo uma estatura mediana. Anda apoiado por uma bengala de ébano e usa um longo casaco negro cheio de símbolos militares, e mesmo não sendo de fato alguém que lute na frente de batalha, denota um alto posto, carregando inclusive insígnias dos Baleias Negras. Sua face mais severa realçada pelos finos bigodes negros e olhar verde penetrante deixam os outros soldados tensos.

Ele se apresenta como Almirante Zacarius Sodezats de Hummgel, e logo culpa a Leshanna e ao grupo por trazerem consigo um objeto cobiçado pelos kuo-toas, considerando a presença do grupo de aventureiros como uma ameaça e de que Leshanna é uma bruxa perigosa e sorrateira, típica de uma mulher eladrin. Isso irrita especialmente Ozmut’khan, que deseja logo resolver a questão dos artefatos. A eladrin retruca dizendo como ela e os demais do grupo ajudaram a todos no navio e de que eles carregam uma grande responsabilidade. A discussão continuaria, se não fosse pela intervenção do próprio rei Agenot.



2. O rei, princesa e seus súditos são escoltados até seus aposentos, enquanto os aventureiros são conduzidos a outro edifício para seus aposentos, onde descansariam logo que possível, dormindo a noite toda. Durante um momento eles olham pelas janelas um ataque de trolls contra as muralhas do complexo, mas o ataque estava sendo detido pelos militares comandados por Jean-Luc Gotard e assim o grupo decidiu não intervir. De todos, apenas Taaseden decidiu ir jantar com a família real e conselheiros, enquanto o resto do grupo voltava a descansar para a incursão a Kradshov no dia seguinte.


3. Enquanto isso, Aramanthus conduz Arant, Araltun e Baksar a caminho de Kradshov, sobrevoando por charcos e pequenos bosques de aspecto apodrecido. O local parecia tomado por uma forte influência de Shadowfell, com algumas pequenas hordas de mortos-vivos percorrendo os charcos e as suspeitas de que hidras espreitavam em algumas das poças. Durante um momento, Arant e os outros testemunharam uma idosa adentrando um dos bosques, acompanhada por dois ogros. Arant então decide ir atrás da velha, mesmo com o resto discordando. Enfim ele convence os demais e vai atrás dela.

Chegam a um casebre miserável e adornado por vários penduricalhos e Arant bate a porta. A velha abre-a e atende o arqueiro, perguntando sobre o que ele gostaria. Arant começa a questionar sobre o que há em Kradshov, e ela tenta se esquivar das perguntas. Araltun considera a abordagem de seu companheiro péssima e decide tomar a dianteira, assumindo a abordagem e passando a perguntar à bruxa. Ele faz seus olhos emitirem um brilho vermelho e a perguntar ameaçadoramente a ela, que tomada pelo pavor responde que em Kradshov há 3 facções em disputa, sendo uma delas de adoradores de Orcus e lideradas por um vampiro e outra de seguidores de Vecna e lideradas por um lich. A terceira facção é desconhecida. Ela também avisa que todos os mortos-vivos poderosos da cidade vivem lacrados na cidade, não podendo sair de lá simplesmente e que tais facções existem desde a queda da cidade, há mais de 100 anos. Também há uma muralha de ossos circundando-a e que os mortos vivos mais poderosos vivem em um conjunto de três grandes torres no centro da cidade.

Com isso Araltun a deixa, avisando que ela ainda tem pouco menos de 2000 anos de vida, de acordo com sua visão concedida pela Rainha Rapina. Assim o grupo segue em rumo as fronteiras da zona rural de Kradshov, onde podem avistar de longe as torres da cidade e circundando-as um grupo de dragões mortos-vivos. Aramanthus deixou o trio em terra firme para que eles façam o trabalho de batedores, e voltou para Shdina, em busca de Leshanna.


4. O trio Araltun, Arant e Baksar continua nas proximidades de Kradshov, e decidem fazer uma ronda, em busca de alguma entrada ou área vulnerável, mas avistam sempre trechos da muralha branca, feita de incontáveis ossos entrelaçados. Tiveram que manter-se furtivos contra as hordas de ghouls e zumbis que vasculhavam tais arredores. Enfim os três encontram um casebre arruinado de madeira pra se abrigarem durante a noite, enquanto esperam o resto do grupo chegar pela manhà pra decidirem o que fazer.


5. 8 de Brumário, costa marítima a sul de Kradshov: Um navio impressionante havia encalhado nas praias lamacentas e deprimentes do local. Era um navio escuro, com vários adornos macabros e uma tripulação bem diversa, claramente foras-da-lei. Era uma caravela pirata, com sua bandeira abaixada e com o casco severamente danificado por combates. De lá desce o capitão da tripulação – ou melhor, capitã. A tiefling conhecida como Penumbra é a pirata mais temida em todo o Golfo Negro, mas mesmo ela não conseguiu vencer um confronto contra um dos dois grandes almirantes dos Baleias Negras do Leste, o responsável pela destruição de outro dos barcos da tiefling e dos danos contra o navio encalhado.

Ela havia mandado há algumas horas vários de seus subordinados buscar por madeira para os reparos, mas até agora nenhum voltou e ecos sombrios foram ouvido a quilômetros. Ela então decide então chamar 4 de seus piratas e mais dois marujos de confiança, o massivo dragonborn guerreiro Azhuba e pelo sorrateiro dark one apelidado de Splug. Eles foram seguindo o rumo dos desaparecidos, e após algumas poucas horas, chegaram a um conjunto de uns poucos casebres, formando uma viela. Splug foi primeiro, como batedor. Ao chegar lá, viu alguns dos piratas confinados no centro da rua, amontados entre vários cadáveres de piratas e de zumbis esquartejados. E ainda havia uma dupla de zumbis vestindo armaduras metálicas enferrujadas, mas ainda funcionais. A julgar pelos detalhes da armadura, eram soldados de Aysirdi convertidos em mortos-vivos, mas estes pareciam muito mais fortes que os zumbis e ghouls normais. Também haviam vários zumbis inchados com dezenas de pústulas de onde brotava uma luminescência arroxeada e de aspecto instável.

Splug sem querer fez barulho, mas voltou para Penumbra e aos outros a tempo. De lá investiram em ataque, onde Splug atacava furtivamente pelas sombras, inclusive ficando invisível, enquanto Azhuba ataca os zumbis armadurados. Penumbra também se prepara e tenta ganhar tempo para que os piratas encontrados escapem, mas surge um espectro de uma criança que ataca sem reservas a tiefling, afligindo-a dor. A batalha se complica com a chegada de mais zumbis pustulentos, que atacam incessantemente os piratas e Azhuba, que fica muito ferido, mas cujo sopro de fogo matou alguns deles, assim como feriu um dos zumbis armadurados. Infelizmente, as casas começaram a pegar fogo, e os ataques dos armadurados eram muito bem coordenados, impedindo o dragonborn de sair de onde estava, e começou a ser ferido pelo fogo que ele próprio iniciara. Penumbra continua em combate contra o espectro, que parece apenas lamentar sobre a morte de seus pais e seu sofrimento e solidão, além de reclamar da dor de sua própria morte, enquanto ataca a Splug e a Penumbra.

Após vários golpes bem dados, o espírito se enfraquece, e quando ficou mais desesperado, Penumbra acabou se lembrando da própria infância, da perda de seu pai adotivo, assassinado na frente dela, além de outras situações de solidão e exclusão, de onde ela conseguiu convencer o espírito de que ela ia vingá-lo. Ele partiu, mas uma das arvores podres próximas desabou em cima da capitã, derrubando-a. Enquanto isso as chamas continuavam a ferir Azhuba e aos zumbis, inclusive matando alguns dos pustulentos, cujas mortes resultavam em explosões de energia necrótica. Os demais piratas trazidos por Penumbra atacavam de longe com bestas, e foram matando mais alguns zumbis. Infelizmente ao acertar dois deles, acabaram explodindo-os muito perto de Azhuba, que morreu pelos danos resultantes da energia pútrida. Assim que se liberta, Penumbra ataca os dois zumbis armadurados, muito mais fracos com todo o combate anterior. E por fim ela os destrói com sua grande espada.


6. Enquanto isso, amanhece para o complexo militar aysirdiano. Ozmut’khan, Leshanna, Adam e Dalya haviam acordado bem cedo. Taaseden estava acordado desde ontem e havia preparado tudo. Os cavalos de névoa prateada já estavam invocados e prontos pro grupo usar. Aramanthus chegou ao quarto de Leshanna, esperando-a no telhado acima. Todos partiram logo para Kradshov, surpreendentemente sem nenhuma interrupção ou repreensão dos guardas ou de ninguém, para alívio de Ozmut’khan e para satisfação de Taaseden, que sutilmente sorria. No casebre onde estavam Arant, Baksar e Araltun, surgiram alguns ghouls patrulhando, suspeitando que havia cheiro de gente viva no local. Arant se esconde muito bem, entre as vigas da sala, e Baksar se esconde no armário, mas acabou espirrando em um momento. Já Araltun havia se enterrado no chão, mas tinha capturado em um saco alguns sapos grandes e colocara um deles acima de sua cabeça. Um dos ghouls, ao ouvir o barulho de espirro, foi verificar onde teve o som, mas viu o sapo, pegando-o e devorando o anfíbio em duas mordidas. A busca continuou, mas o grupo manteve-se bem escondido, e mais um sapo foi usado pelo revenant. As criaturas saem do local sem terem encontrado os intrusos, e batem em retirada.

Arant vai logo ao telhado, e avista chegando a cavalos prateados o resto do grupo, assim como Dalya e Taaseden cavalgando Aramanthus. Arant e Araltun contam aos demais sobre o que conseguiram descobrir a respeito de Kradshov, e rumam em cavalgada, até que ouvem gritos de dor vindos do oeste. Eram gritos humanos desesperados, e o som de carne sendo cortada podia ser também percebido. Eles decidem averiguar o que seria, quando chegam até uma parte dos charcos bem alagada e de solo instável, onde haviam algumas tumbas e áreas de terra firme, além de tumbas e áreas onde o solo emanava uma forte energia necrótica. Havia em uma das áreas de terra firme um grupo de 4 piratas acuados, tentando conter em vão uma horda de ghouls. O grupo então avança e começa a executar potentes ataques a distância em área, inclusive Taaseden e suas magias de névoas prateadas e explosões de pétalas de energia bruta. Adam invoca seu poder divino e dizima vários mortos-vivos, incluindo espíritos que se manifestaram. O deva também notou que o solo mais escuro é maculado e que qualquer morto vivo que caia destruído nesses locais sem ter sido por fogo ou luz volta a se erguer no instante seguinte. Com isso o grupo foi mais estratégico e impediu que boa parte deles fosse destruída em cima do solo maculado ou usando ataques de luz ou fogo.

Mas veio do outro lado da área de combate um ghoul mais forte, esverdeado e exalando um fedor muito mais intenso que dos outros. Também aparecia um espírito de uma mulher, que tenta atacar o grupo, mas que graças as rezas de Adam Prost, é isolada e enfraquecida. O combate contra o ghoul não chega a ser tão árduo, com o grupo todo atacando-o coordenadamente e enfim destruindo-o. Depois a mulher fantasma se liberta das amarras e volta a atacar o grupo, chamando por seu tesouro, que era um baú em posse dos piratas quase mortos (apenas 1 deles estava vivo quando Aramanthus conseguiu chegar a eles e resgatá-los, mas muito ferido e sem perna e mão). O grupo então, especialmente Leshanna, Ozmut’khan e Adam Prost, decidem negociar com o espírito, prometendo deixá-la em paz assim que devolver a ela o baú. Adam olhou o baú e viu um mapa para alguma mansão, e decide memorizar o mapa invocando momentaneamente seus antepassados para registrarem pra ele o mapa. Assim que termina, o grupo entrega o baú para ela, que parte sem atacar o grupo, terminando de vez o combate.

O grupo vai até o pirata e pergunta o que estavam fazendo aqui. Ele explica sobre a capitã dele, Penumbra, e sobre a missão de batedores deles. Taaseden então decide que é uma boa idéia ir até essa capitã pirata pra ter mais ajuda na invasão a Kradshov. Ozmut’khan reluta, mas entende enfim o ponto de vista do eladrin. Já Araltun e Baksar decidem ir até Kradshov, servindo de batedores e infiltradores para o restante do grupo. E assim o grupo se separa.


7. Com apenas Splug e um pirata besteiro, Penumbra continua avançando pelos charcos, até que é encontrada por outro de seus batedores, um bárbaro ruivo com lanças e armas exóticas de captura de animais. Ele guia sua capitã e demais até uma pequena colina, onde há no topo um grande celeiro bem conservado. O local parecia mais iluminado e menos tomado pela mácula da região.

Eles entram no celeiro e se deparam com vários de seus companheiros enviados antes desmaiados ou mortos, com exceção de um dos homens, que se aproxima da capitã, para tentar morder seu pescoço. Era um espírito de um vampiro possuindo o corpo do homem. Das sombras emergem vários vampiros, ou melhor, crias vampíricas. Surge também de uma das partes altas do celeiro um homem muito magro e necrosado, claramente um lich, acompanhado de mais um espírito de vampiro. A batalha parecia perdida para Penumbra, mas Splug se joga contra o lich e explode-se em uma grande escuridão mágica, para que todos os demais possam fugir. Mas antes que ela pudesse reagir, já ouvia de fora vários rugidos de outros mortos vivos, assim como o som da carne deles sendo queimada por energia radiante.

Uma das paredes é demolida e aparecem vários fachos de luz emitidos por um deva, assim como machadadas poderosas abençoadas por energia radiante irrompem o local e destroem várias das crias vampíricas. Logo após, várias rajadas e explosões de energia prateada em forma de flores e pétalas se manifestam contra o lich e espírito vampiro, enfraquecendo-os. Era um impiedoso e surpreendente ataque de Ozmut’khan, Adam, Arant, Dalya, Leshanna e Taaseden, que terminaram destruindo momentaneamente o lich, que apenas ri enquanto se reduz a cinzas. Com isso Penumbra tenta escapar, mas o grupo notou sua tentativa. Arant retesa seu arco e dispara sua flecha.




Comentários da sessão

1. Maldição, demorei demais pra postar isso, mais de 1 mês, quase 2. Foram novamente 3 sessões, sendo uma delas solo (a da pirata penumbra).
2. Apesar disso, o jogador do Joshua participou da sessão controlando os NPCs Azhuba (dragonborn grandalhão que faria o estereótipo de pirata negão que fala meio rápido) e Splug (dark one furtivo que faria o estereótipo de baixinho cheio de comentários pessimistas e que sempre quer mais dinheiro).
3. Inclusive com direito a roubar falas do Jet Li do filme Mercenários/The Expendables relacionadas a sua baixeza.
4. Voltando aos demais, a idéia mais nonsense (huhehuehue) do Araltun até agora foi essa de levar consigo um saco de sapos pra usá-los de distração contra ocasionais mortos-vivos sempre que necessário.
5. E a jogadora da Penumbra ainda me deve um desenho da personagem dela.
6. O que ficou ruim esses tempos foi que as sessões foram rareando e ficando um pouco mais difíceis de serem agendadas ou de todos comparecerem, o que prejudicou alguns jogadores (como o do Ozmut’khan), que muitas vezes ficou alheio ou sem entender o contexto da história ou do que estava ocorrendo, preferindo em geral apressar as coisas.
7. Ainda falta colocar aqui o episódio 9, que ainda será completado para que eu poste.
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