Silva escreveu:ão vejo a falta de ritmo dos WRPGs como "maior problema" de nada. Acho que há espaço para o estilo de jogo que os WRPGs atuais se propõe, da mesma forma que há espaço para o estilo de jogo que os ultimos Final Fantasies se propõem (filmes onde você só clica quadrado para avançar a estória e nada mais). Já tive experiências gratificantes nos dois estilos, e inclusive as "obras" eletrônicas que mais me deixaram de queixo caído foram justamente as que mais se aproximaram de um "livro interativo" (Planescape: Torment e Mind Forever Voyage).
"Quebra" de narratividade sempre será um defeito, não é um defeito que vai tornar a experiencia de um jogo completamente inválida (ainda mais considerando que te dão algo em troca que é a possibilidade de escolher qual caminho de dialogo seguir), mas não deixa de ser algo que poderia ser melhorado.
Tanto é que por este motivo temos espaço para ambos, cada estilo fornece algo que o outro não pode dar. JRPG não tem liberdade, linearidade é palavra de ordem, mas em troca te dão a fluidez típica de um filme, algo que os cortes do WRPG não permitem (como ter um personagem memorável se ele não se impõe na cena?). Em Mass Effect Shepard é a estrela do jogo, ele pode significar diferentes coisas para pessoas diferentes (depende de sua escolha nos dialogos), mas no final ele não deve nada a um típico protagonista de JRPGs. Por isso jogar Mass Effect fornece uma experiencia que tem uma mistura de JRPG e WRPG (se você acha Planescape bom como é imagine se tivesse as cenas como de Mass Effect, seria de outro mundo. Vamos até aguardar para ver se Alpha Protocol - dos mesmos criadores - nos mostra algo novo).
O que me incomoda na indústria atual é ver o quão criativamente estéril ela está. Assim, o problema não está nos estilos existentes, mas nos "não-existentes". Do fim dos ´80 ao fim dos ´90 a indústria de games era uma espécie de vanguarda criativa, onde praticamente era esperado que cada game novo trouxesse idéias novas, tanto em conteúdo como em forma. Enquanto hoje em dia vemos apenas repetição das mesmas fórmulas estabelecidas (ha exceções, claro).
Isso para mim é mais saudosismo.
Os anos 80 e 90 foram igualmente inundados de cópias baratas de Sidescrollers, tirando os jogos memoráveis (que toda geração possui e são os que criam as tendências) possuiamos toneladas de cópias baratas e receitinhas de bolo de sucesso sendo usadas a revelia no mercado (uma realidade imutavel do mercado: se há uma forma de se ganhar mais dinheiro gastando menos ela será super utilizada até deixar de funcionar).
As coisas foram evoluindo absurdamente com o passar do tempo e hoje temos um verdadeiro boom criativo, não precisamos nem entrar em detalhes de extremos como o projeto Natal (seguindo uma nova tendência criada pelo Wii), mas basta ver jogos com propostas arriscadíssimas como o Little Big Planet, Eye of Judgement, Viva Pinata ou ainda a história elevada ao protagonismo máximo em um jogo que é o Heavy Rain.
Na verdade se você olhar bem nunca a história o "diferente" foi tão vital para valorizar um game quanto agora (onde se gasta muito dinheiro para criar uma nova franquia do zero). Modern Warfare é o exemplo ideal para vermos o quanto isso é valorizado para o mercado, já que em um estilo super concorrido conseguiu atingir a supremacia mesmo sem ter o melhor gráfico ou a melhor jogabilidade (que é até bem linear, sem contar o multiplayer que nem servidor dedicado possui - uma piada hoje em dia), utilizando como diferencial a criação de um clima e história unicos (e não há nada remotamente parecido que fugir de uma chuva de helicopteros depois de um mega EMP).
Esta frente de evolução vem sendo muito explorada pelos WRPGs atuais porque estes passaram a vender muito bem em consoles (diferente dos JRPGs), afinal fica bem mais fácil quando você tem um million seller em potencial em mãos. O sistema de dialogo de Mass Effect não foi nada barato de se desenvolver (ele pesa muito em termos de texturas), mas sabendo que vai vender não há porque não gastar dinheiro. Mesma coisa com games como Fable, Fallout e outras onde os desenvollvedores tem carta branca para implementar pirações (e Fable 3 vai ser bem pirado) já que só o nome do game já é garantia de ótimas vendas.
Agora vai trabalhar com expectativa de venda de 100 mil unidades para ver como inovação passa a ser algo dificil de arriscar, não me admira as produtoras de JRPG preferirem explorar sua previsivel base cativa, enquanto os endinheirados (i.e. Bioware) ficam tirando onda
