[OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 22 Jul 2010, 16:45

Não é o caso do TRPG.


É. Houve alterações suficientes para exigir um playtest. Como ter certeza se o sistema de perícias não é quebrado? Como saber se as classes estão equilibradas entre si (já que foram alteradas)?

D&D 3.5 não é um sistema perfeito. Fazer um sistema baseado nele sem playtest é imprudente.
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Mensagempor Matheus Borges Ziderich em 22 Jul 2010, 16:49

O Monge passa automaticamente em todos os testes de resisência no vigésimo nível. Ele ainda é vulnerável a dano e magias que não pedem testes de resistência. E é uma habilidade para um Monge de vigésimo nível, basicamente um personagem que dedicou toda a sua "carreira" a perfeição do corpo e da mente. Faz bastante sentido uma habilidade dessas.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 22 Jul 2010, 16:53

Na verdade, não faz não. Esse tipo de coisa quebra um sistema, ainda mais combinada com outras.

Mas hei, esse é o mesmo cenário onde tem encontros onde o adversário concede -8 níveis negativos com uma aura... dentro de um terreno que já concede -8 níveis negativos.

:jester:
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Mensagempor Matheus Borges Ziderich em 22 Jul 2010, 17:07

_Virtual_Adept_ escreveu:
Não é o caso do TRPG.


É. Houve alterações suficientes para exigir um playtest. Como ter certeza se o sistema de perícias não é quebrado? Como saber se as classes estão equilibradas entre si (já que foram alteradas)?

D&D 3.5 não é um sistema perfeito. Fazer um sistema baseado nele sem playtest é imprudente.


Não tem necessidade cara. A Wizards não fez playtest do 3.5. Ela colheu o feedback da terceira edição e atualizou. E foram três anos só, os primeiros dessa década. Estamos falando aqui de dez anos de informação, discussões de fórums gringos e nacionais e trabalho em cima de Tormenta D20. Não tem imprudência aí, tem administração eficiente de tempo. O resultado final do sistema é muito bom, dá uma chcada se você puder.
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Mensagempor Kear em 22 Jul 2010, 17:12

Matheus Borges Ziderich escreveu:O livro em si não tem a descrição básica do cenário só. Deuses, cidades e reinos mais importantes, plots do cenário, NPCs, uma descrição completa de Malpetrim e um bestiário. Vai sair um livro de cenário ainda. Mas, vale ressaltar que essa ausência não impede absolutamente em nada de jogar: o livro tem mais conteúdo de cenário do que os livros básicos de D&D ou o Pathfinder.

Vou discordar da questão do playtest uma última vez: é simples matemática e bom-senso. Não tem a necessidade no caso do TRPG. Os autores já conhecem o sistema e tem uma base de dados bem grande. É só matemática e bom senso a partir daí. Quando o Steve Kenson fez o M&M ele desmontou a SRD do d20 até a raiz e refez tudo. Ele fez playtest porque tinha criado um sistema do zero e precisava saber como ele se comportava. Não é o caso do TRPG.


Se você quizer, eu posso te citar um monte de situações em 3D&T em que eles não existe nem matemática nem bom senso, e mais algumas aonde um testplay fazia toda a diferença.

Até aonde eu sei, o Trio não tem nenhum expert em matemática que possa tirar o sistema inteiro dessa forma, aliás, pelo que um tal de 3D&T me diz, a matemática deles é terrível. Mesmo que eles fossem uber competentes em matemática, existem coisas que ela por si não consegue cobrir; calcular probabilidades de acerto/sucesso e acertar os bonus/pontos de vida/resistencias é um começo; mas existem muito mais coisas envolvidas, "são resolvidas com bom-senso" você pode dizer, mas sabemos que bom-senso falha e nem sempre filtra tudo. O Trio em especial tem a mania de pegar material e vomitar sem revisão nenhuma, ou seja, além da ausencia de testplay, o "bom-senso" deles é bem fraco.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 22 Jul 2010, 17:14

Estamos falando aqui de dez anos de informação, discussões de fórums gringos e nacionais e trabalho em cima de Tormenta D20. Não tem imprudência aí, tem administração eficiente de tempo. O resultado final do sistema é muito bom, dá uma chcada se você puder.


Mesmo? Então...

Vejamos o bárbaro: A fúria não dá constituição, mas concede RD que acumula com qualquer outra fonte, incluindo a que a classe recebe no 7º nível. Que também acumula com qualquer outra. Um bárbaro em fúria usando uma armadura com o encantamento da invulnerabilidade (página 258), sob efeito de pele rochosa (página 191) fica com RD 20/adamante e 15/mágica.

Curiosidade: Ao invés de Trap Sense (que dá CA e Reflexos vs armadilhas), recebem Instinto Selvagem nos níveis 3, 9 e 15, dando +1,2 e 3 em qualquer teste de reflexo e iniciativa.

Tempo lendo o livro: 3 minutos.
Editado pela última vez por Lumine Miyavi em 22 Jul 2010, 17:30, em um total de 1 vez.
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Mensagempor AKImeru em 22 Jul 2010, 17:22

Vou discordar da questão do playtest uma última vez: é simples matemática e bom-senso


Bom dia me chamo Arthur Seixas De Martino e estudo Design de Mídia Digital da PUC. Minha especialidade é o game design, ou "projeto de jogos".


É importante para o designer (O criador) jogar o jogo que esta fazendo a todo tempo em sua cabeça. Ele precisa fazer um "playtest interno" em sua mente toda vez que mexe em algo do jogo. Ele tem que se preocupar com a jogabilidade, afinal é exatamente por isso que ele está pensando nas mecânicas, não é mesmo?

As mecânicas são feitas do jeito que são para passar a idealização e os conceitos por trás do projeto para o jogo. Um jogo de ação teria regras que facilitam a ação. Um jogo de intriga política teria regras para deixar os debates mais interessantes. E por ai vai.

Como você pode ver, um playtest interno é algo que precisa ocorrer, ou tais conceitos nunca se realizam.

O "playtest" sequer precisa ocorrer com jogadores, os próprios criadores devem sentar a uma mesa e jogar seu próprio jogo, pois é a ferramenta mais poderosa em seu arsenal como designer para ver se os conceitos do jogo estão funcionando e se as mecânicas cumprem o papel que lhes foi proposto.

Afirmar que "playtest não é necessário" para qualquer tipo de jogo é afirmar ignorância a criação de jogos, eles seguem protocolos e estudos afinam. É uma ciência humana.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 22 Jul 2010, 17:29

Sobre o monge. NÃO. Ele não se torna imune. Toda e qualquer habilidade de monge exige "liberdade de movimentos", então uma simples corda ao redor do monge = zero poder pra classe.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 22 Jul 2010, 17:41

Não tem necessidade cara. A Wizards não fez playtest do 3.5. Ela colheu o feedback da terceira edição e atualizou. E foram três anos só, os primeiros dessa década. Estamos falando aqui de dez anos de informação, discussões de fórums gringos e nacionais e trabalho em cima de Tormenta D20. Não tem imprudência aí, tem administração eficiente de tempo. O resultado final do sistema é muito bom, dá uma chcada se você puder.


Você está querendo dizer que as alterações do TRPG foram fruto do feedback dos leitores?

Aponte-me onde os criadores de Tormenta aceitaram uma crítica construtiva.
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Mensagempor Matheus Borges Ziderich em 22 Jul 2010, 17:54

Kear: 3D&T é um caso completamente diferente. É um sistema simples e descompromissado, que tem como objetivo gerar diversão rápida e interesse pelo hobbie. Eu comecei a jogar RPG com 3D&T, apresentei pros meus amigos e depois migrei pra outros sistemas. Até aqui a proposta do jogo funcionou comigo e com eles.

Lumine: Não vi grandes coisas aí. Cê fez um combo com uma habilidade de classe de vigésimo nível com uma magia. É um trabalho simples.

Oda: Cara, o livro não foi feito de qualquer jeito por um bando de amadores. Foi um trabalho feito a doze mãos, durante quase dois anos e por profissionais que jogam RPG, trabalham com isso constantemente em livros, romances e revistas, seja editando, escrevendo, desenvolvendo regras ou etc. Os caras tem o know-how, praticam o hobbie e tem acesso a uma grande base de dados. A essa altura o playtest ficou redundante já.

Eu acho que vocês tão idealizando demais. Sistemas de RPG devem ser feitos pra viabilizar o jogo, que é sobre contar histórias e não ficar emulando a realidade ou tentando ser "perfeito". Lógico que qualquer sistema de RPG vai ter suas falhas, mas qualquer livro com mérito apresenta um material que vai viabilizar ou acrescentar algo ao seu jogo sem que você, necessariamente, tenha que alterar grande parte. Eu com certeza vou alterar algumas coisas pra se adequar melhor ao meu grupo de jogo, mas vai ser um trabalho pra acrescentar algo ao que o livro já tem e não suprir uma deficiência.

Vou dar um exemplo melhor: Eu detesto o D&D 4E como jogo de RPG. Acho que ele tira grande parte da liberdade de contar histórias que é o objetivo do jogo, mas como produto comercial eu aplaudo a Wizards/Hasbro: eles simplificaram o jogo, acrescentam o apelo dos MMORPG e tem um apelo visual foda, o que fez com que eles ampliassem o mercado deles prum grupo que antes não era consumidor desses produtos.Nisso o jogo tá de parabéns e e até uma coisa louvável, embora eu imagine que os motivos dessa decisão tenham sido simplesmente os lucros.
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Mensagempor oculto em 22 Jul 2010, 17:58

Você está querendo dizer que as alterações do TRPG foram fruto do feedback dos leitores?
Aponte-me onde os criadores de Tormenta aceitaram uma crítica construtiva.

Não acho que ele disse isso não. Ele só citou um exemplo da própria WotC. Só acho que o exemplo foi mal empregado, pois acredito que isso não justifica não fazerem playtest de TRPG. Como o Oda disse, isso é alicerce básico de qq projeto de jogo.
Mas uma coisa é verdade, não recordo de visto notícias sobre os criadores do jogo discutirem críticas sobre o sistema.
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Mensagempor Matheus Borges Ziderich em 22 Jul 2010, 18:00

_Virtual_Adept_ escreveu:

Você está querendo dizer que as alterações do TRPG foram fruto do feedback dos leitores?

Aponte-me onde os criadores de Tormenta aceitaram uma crítica construtiva.


As linhagens de feiticeiro foram alteradas baseadas na preferência dos leitores, que preferiam linhagens que tivessem mais "importância" no cenário do que as apresentadas no preview que veio numa DS.

Só uma curiosidade: O "Trio Tormenta" não trabalha mais sozinho na produçao de material do cenário. Tem mais 3 pelo menos ( Caldela, Guilherme Dei Svaldi e Gustavo Brauner) que tem produzido até mais do que eles no atual momento, fora eventuais colaboradores, como os caras da Secular Games e até leitores da DS que já tiveram material publicado.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 22 Jul 2010, 18:05

As linhagens de feiticeiro foram alteradas baseadas na preferência dos leitores, que preferiam linhagens que tivessem mais "importância" no cenário do que as apresentadas no preview que veio numa DS.

Uh... em termos práticos, o que isso significa?

Só uma curiosidade: O "Trio Tormenta" não trabalha mais sozinho na produçao de material do cenário. Tem mais 3 pelo menos ( Caldela, Guilherme Dei Svaldi e Gustavo Brauner) que tem produzido até mais do que eles no atual momento, fora eventuais colaboradores, como os caras da Secular Games e até leitores da DS que já tiveram material publicado.

E quem falou em Trio Tormenta, mesmo? Pessoal aqui já está atualizado com isso. Não precisa se preocupar.
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Mensagempor Matheus Borges Ziderich em 22 Jul 2010, 18:10

oculto escreveu:
Não acho que ele disse isso não. Ele só citou um exemplo da própria WotC. Só acho que o exemplo foi mal empregado, pois acredito que isso não justifica não fazerem playtest de TRPG. Como o Oda disse, isso é alicerce básico de qq projeto de jogo.
Mas uma coisa é verdade, não recordo de visto notícias sobre os criadores do jogo discutirem críticas sobre o sistema.


Tem o fórum da editora e a seção de cartas da DS pra isso. Fora que os dois "trios" tem pelo menos um desses (quando não mais de um): twitter, formspring, blog, perfil no fórum da editora e todos eles trocam idéia numa boa via email ou comentando em blogs por aí. E sim, eles usam esses canais pra discutir, esclarecer dúvidas e ouvir (ou ler) críticas.
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Mensagempor Matheus Borges Ziderich em 22 Jul 2010, 18:12

Virtual, você mesmo falo em "Criadores de Tormenta". Tá lá em cima.

Acho que "em termos práticos" alterar um produto baseado na preferência do consumidor significa ouvir uma crítica construtiva e levar ela em conta.
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