[OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

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[OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor Deicide em 22 Jul 2010, 18:31

Matheus Borges Ziderich escreveu:Vou discordar da questão do playtest uma última vez: é simples matemática e bom-senso. Não tem a necessidade no caso do TRPG. Os autores já conhecem o sistema e tem uma base de dados bem grande. É só matemática e bom senso a partir daí. Quando o Steve Kenson fez o M&M ele desmontou a SRD do d20 até a raiz e refez tudo. Ele fez playtest porque tinha criado um sistema do zero e precisava saber como ele se comportava. Não é o caso do TRPG, que é uma espécie de D&D 3.75


Cara, eu estou fazendo um sistema d20 que muda bastante coisa da 4e. Dá uma olhada nas alterações que foram causadas no sistema por causa de nossa campanha:

(Não tentem ler... é um monte de informações que não faz sentido a menos que você esteja acompanhando o sistema. Só postei para mostrar a quantidade de alterações em tão pouco tempo)

SPOILER: EXIBIR
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Versão XX/XX/XXXX
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Mudanças Gerais:
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- Aventureiros agora ganham novas habilidades ilimitadas conforme aprendem Focos em Perícias. Essas habilidades são chamadas "Táticas Ladinas";

- Personagens agora começam com (8 + mod. Con) Pulsos de Cura (antes era 6 + mod. Con.). O aumento se deu para que personagens aguentem mais encontros antes que tenham de fazer um descanso longo;

- Condição "Marcado": agora, um alvo marcado também provoca ataques se ajustar-se para um ponto em que não fique adjacente a pelo menos uma criatura que o marcou. Isso serve para tornar a condição de marcado mais útil (e perigosa para o alvo), impedindo que ele simplesmente se afaste da criatura que o marcou para evitar um ataque (sim, em essência, qualquer habilidade de marcar agora permite que o personagem se comporte como um Guerreiro de D&D 4e);

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00- Base - c - Equipamento.doc:
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- Arma: Machado Superior (Arma Superior de uma mão); Removida a habilidade "Crítico Superior"; O machado superior estava mais poderoso que outras armas de mesmo tipo.

- Reduzidos os preços da Espada Larga e Falcione; estavam muito exagerados.

- Itens alquímicos: O bônus de Bandagens em Pulsos de Cura foram melhorados, e o preço de Fortificantes foi reduzido.

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02- Perícias e Aptidões.doc:
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- Usos Comuns: Adicionado o uso "Perícia Substituta";

- Alquimia: O uso da perícia para gerar fórmulas alquímicas permite ao personagem gerar seus próprios componentes alquímicos (como os presentes no arquivo de "Equipamento");

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03- Talentos Gerais.doc:
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- Sacrifício Heróico (Esforço Heróico): O dano adicional passa a ser fixo, e o dano sofrido por você é igual à metade do valor de dano fixo.

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04- Classes - Combatente.doc:
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- Talento Encontrão Aprimorado passa a ter benefícios crescentes com o patamar do personagem;

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05- Habilidades - Combatente - Estilos de Combate.doc:
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- Caminho Sublime: Ataque Heróico "Ataque em Movimento" teve dano aumentado para 2[A];

- Caminho Sublime: Evasão Heróica "Passo Veloz": em adição a ajustar-se 1q, você adiciona +1 em suas defesas até o fim de seu próximo turno;

- Lâmina Vorpal: Postura "Abandonar a Defesa" agora concede penalidade a todas as defesas, mas dá +1d6 de dano a todos os ataques armados, e não apenas uma vez a cada inimigo atingido;

- Punho do Titã: Postura "Permanecer Resoluto" foi reformulada; Ela agora adiciona +1 a todas as defesas, ao invés de apenas em Fortitude e Vontade. Em adição, os PVs temporários concedidos pela postura foram aumentados em um;

- Punho do Titã: Postura "Avançar sem Temor" foi melhorado; além de permitir ajustar-se, você adiciona +1 em ataques e defesas até o fim de seu próximo turno;

- Voz do Trovão: Modificador Heróico: "Golpe Motivador" agora adiciona seu modificador de Carisma nos PVs curados. Você pode agora usar esta técnica várias vezes por encontro sem reduzir o efeito de cura, a menos que esteja beneficiando o mesmo alvo mais de uma vez;

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06- Classes - Conjurador.doc:
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- Guerreiro Arcano: Alteração: ao fazer um ataque armado para lançar um feitiço, você ataca Reflexos ou a defesa-alvo original do feitiço, o que for maior. E uma clarificação: o modo de ataque alternativo é um ataque armado e pode sofrer modificadores como tal. Essa funcionalidade sempre foi pretendida, mas agora foi claramente expressa no texto. Em adição, foram removidas as melhorias lendária e mítica do talento. O talento já é poderoso o bastante sem elas;

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07- Habilidades - Conjurador - Escolas Arcanas.doc:
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- Escola Elemental das Chamas: O feitiço "Agonia Infernal" (Ataque) teve o dano causado reduzido para 1d8/2d8/3d8;

- Escola Elemental das Chamas: O feitiço "Escudo Flamejante" (Aprimoramento) teve o dano causado reduzido para 1d6/2d6/3d6;

- Escola Elemental das Chamas: O feitiço "Imolar" (Ataque) teve o dano primário aumentado (dado de dano subiu de d6 para d8);

- Escola Elemental das Chamas: O feitiço "Manto de Luz" (Aprimoramento) não mais concede camuflagem parcial ao conjurador. Em compensação, a vulnerabilidade a fogo causada por ele foi aumentada em um ponto em todos os patamares;

- Escola Elemental das Chamas: O feitiço "Nuvem Incendiária" (Utilitário) teve dano reduzido para 1d6/2d6/3d6;

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09- Classes - Aventureiro.doc:
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- Os talentos-base de Aventureiros agora concedem acesso a Táticas Ladinas, habilidades especiais de uso ilimitado. Para mais detalhe, veja o arquivo de Focos em Perícia;

- Arremessar Qualquer Coisa: Requisitos alterados (não requer mais valores mínimos de Força e Destreza);

- Evasão: Requisitos alterados (não requer mais valores mínimos de Destreza);

- Improvisar Armas Brancas: Requisitos alterados (não requer mais valores mínimos de Força e Destreza);

- O Melhor no que Faz (Esforço Heróico): O número de PVs Temporários ganho com esta habilidade foi aumentado em +3 em todos os patamares. Em adição, o bônus de moral em ataques e defesas é automático e dura por todo o tempo que a habilidade estiver ativa;

- Oportunista: Melhoria Mítica ficou ligeiramente mais fraca, não mais dando Dano de Precisão quando o personagem obtém acerto crítico quando tem vantagem de combate sobre o alvo;

- Vivacidade: Requisitos alterados (não requer mais valores mínimos de Constituição).

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10- Habilidades - Aventureiro - Focos em Perícia.doc:
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- Agora cada Foco em Perícia tem uma habilidade de uso ilimitado relacionada, chamada "Tática Ladina". Isso dá aos aventureiros um repertório maior de habilidades para usar quando não tem pontos de ação ou não deseja gastá-los. O personagem pode usar uma Tática Ladina por turno.
As Táticas adicionadas foram:
Acrobacia: Ginga;
Atletismo: Braço Pesado;

- Acrobacia: Ataque Heróico "Cambalhota Ofensiva" agora não empurra nem derruba o alvo (estava muito forte para um ataque que é feito com ação de movimento);

- Blefe: Evasão Heróica "Fingir Inocência": clarificado que você ainda pode ser alvo de efeitos em área ou contíguos, e você ganha vantagem de combate até o fim de seu primeiro turno, não apenas no primeiro ataque;

- Blefe: Evasão Heróica "Provocar Distração": Você ganha vantagem de combate até o início de seu próximo turno, não apenas no turno atual;

- Diplomacia: Evasão Heróica "Palavra de Inspiração" agora pode ser usada várias vezes por encontro sem ter os efeitos de cura reduzidos, desde que o alvo sendo beneficiado não seja o mesmo;

- Ladinagem: As Proezas Heróicas "Mãos Ligeiras" e "Mãos Precisas" foram fundidas numa só.

- Ladinagem: A Proeza Heróica "Defesa de Última Instante" agora concede 2 pontos de Proteção a mais.







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Versão 20/06/2010
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Mudanças Gerais:
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- Pulsos de Cura: Personagens começam o jogo com um Pulso de Cura adicional: 6 (ao invés de 5) + mod. Con.;

- Descanso Curto: Você pode fazer no máximo um descanso curto entre descansos médios. Em adição, um descanso curto recupera 1/4 de seus pontos de ação (ao invés de 1/5);

- Ao fazer ataques desarmados, pode-se escolher infligir dano não-letal sem a penalidade associada no ataque;

- RD (Resistência a Dano) não é mais capaz de reduzir danos a zero; um ataque bem-sucedido sempre causará pelo menos um ponto de dano. Outras formas de proteção ainda podem reduzir danos a zero;

- Ao estar "Caído/Derrubado", o personagem fica impreciso (-2 em ataques). Esta é uma característica original, mas por engano ela foi omitida no texto ofiginal;

- A manobra "Encontrão" agora causa um pequeno dano e permite que você escolha entre empurrar o alvo 1q e ajustar-se para uma posição deixada vaga por ele ou empurrá-lo 2q.

- Investidas agora funcionam de forma diferente: elas exigem uma ação padrão (antes era Total), permitem apenas mover-se sua Velocidade (antes era 2x Velocidade) e você perde sua ação de movimento ao fim da Investida, caso ainda a possua. Além disso, você precisa estar inicialmente a 3q de distância do alvo (ao invés de 2q) para realizar uma investida. Nessa nova iteração, a investida se torna útil para personagens pasmados ou que precisam usar uma ação de movimento para se posicionarem antes de investir;

- A manobra "Defesa Total" agora permite ao personagem ajustar-se 1q, em adição a conceder bônus nas defesas. O bônus concedido passa a ser +3.

- A manobra "Segundo Fôlego" agora concede +5 às defesas do personagem, não apenas +2. Essa mudança foi necessária para torná-la mais útil em combate, visto que Anima espera que haja duelos entre personagens, e não combate em grupos grandes, logo a defesa precisou ser melhorada. Em adição, Segundo Fôlego permite a você recuperar um quarto de seus pontos de ação (antes era um quinto);

- Todos os poderes que tinham a palavra-chave "Arma" em seu cabeçalho não a têm mais. Devido ao método de Anima calcular ataques, a palavra-chave "Arma" só deve aparecer junto do tipo do ataque (exemplo: Corporal (Arma)), não no cabeçalho, onde pode gerar confusões.

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00- Base - c - Equipamento.doc:
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- Adicionada nova arma Militar à distância: pistola flintlock;

- Adicionados itens alquímicos que ajudam aventureiros: Bandagens, Fortificantes e Tônicos, entre outros;

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03- Perícias e Aptidões.doc:
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- Combate Marcial: O uso de Defesa Adaptativa agora tem CD baseada apenas no Patamar, não mais no nível, do alvo.

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03- Talentos Gerais.doc:
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- O Talento Acuidade com Arma agora também se aplica a armas de arremesso leves, além de armas brancas;

- O Talento Especialização em Combate não mais dá bônus maior para a manobra "Defesa Total", devido à alteração feita nessa manobra.

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04- Classes - Combatente.doc:
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- Talento Encontrão Aprimorado passa a ter benefícios crescentes com o patamar do personagem;

- Talento Maestria com Armaduras foi removido. Armaduras já são uma das melhores opções de proteção para personagens, superando de longe talentos para personagens que preferem não usá-las.

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05- Habilidades - Combatente - Estilos de Combate.doc:
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- Descrição de Posturas: Agora uma postura nunca pode ser iniciada e encerrada (ou vice-versa) num mesmo turno. Isso impede apelações, como desativar uma postura que prejudica ataques e beneficia defesas no início do turno e reativá-la no final. Em adição, desativar uma postura sem iniciar outra agora consome uma ação menor, ao invés de uma ação livre;

- Com exceção da técnica "Golpe de Precisão" (Modificador Lendário), todas as técnicas modificadoras que davam +2 na jogada de ataque passam a adicionar apenas +1. Técnicas Afetadas Incluem: "Investida Impiedosa", "Impacto Espiritual","Limpar o Campo de Batalha","Punho Firme" e "Disparo Fragilizante".

- Estilo Geral: "Forçar Recuo" (Modificador Heróico) não tem efeito adicional quando você está sangrando. Em compensação, ela deixa o alvo impreciso além de empurrá-lo;

- Estilo Geral: "Visar as Pernas" (Modificador Heróico) agora não tem mais efeito adicional quando você está sangrando;

- Estilo Geral: "Fortalecer Ataque" (Modificador Heróico) não tem efeito adicional quando você está sangrando;

- Estilo Geral: "Potencializar Ataque" (Modificador Lendário) faz você conceder vantagem de combate a inimigos. Em adição, a técnica não mais dá dano adicional quando você está sangrando.

- Estilo Geral: "Golpe Decisivo" (Modificador Mítico) agora deixa você pasmado após o ataque. Em adição, a técnica não dá mais bônus no ataque se o alvo estiver sangrando;

- Caminho do Espírito: a postura "A Montanha não se Move" teve a RD concedida ligeiramente reduzida;

- Caminho do Espírito: a Evasão heróica "Curar-se pelo Espírito" foi reformulada: você pode usá-la como uma ação menor, mas no máximo uma vez por turno;

- Caminho do Espírito: o Modificador heróico "Impacto Espiritual" agora só pode ser usado quando você está sangrando;

- Caminho do Espírito: o Modificador mítico "Dilapidar o Espírito" teve o dano levemente reduzido (de 5[A] para 4[A]);

- Caminho Sublime: o Modificador heróico "Lâmina Penetrante" agora permite ignorar as resistências do alvo por completo quando você está sangrando;

- Caminho Sublime: "Mover-se Fora do Tempo" corrigida: adicione +6 (não +6m) à sua Velocidade, e a ação usada por esta técnica é uma ação livre, não uma ação menor;

- Lâmina Vorpal: A postura "Resistir às Portas da Morte" tem uma desvantagem adicional: efeitos de cura recuperam apenas metade dos PVs normais em você;

- Lâmina Vorpal: "Estocada Feroz" (Modificador Heróico) agora adiciona seu modificador de Constituição ao dano do ataque, mas não tem efeitos adicionais quando você está sangrando;

- Lâmina Vorpal: "Golpe Revigorante" (Modificador Heróico) agora tem efeito diferente quando você está sangrando (ao invés de aumentar dano, concede PVs temporários mesmo que o ataque erre);

- Lâmina Vorpal: A evasão lendária "Retornar das Portas da Morte" agora deixa você enfraquecido e lento ao invés de pasmado;

- Muralha de Ferro: "Segunda Chance" (Modificador Heróico) não tem mais efeitos aumentados quando você está sangrando;

- Olho do Falcão: "Disparo Imobilizador" (Modificador Heróico) não tem mais efeitos aumentados quando você está sangrando;

- Olho do Falcão: "Tiro Protetor" (Ataque Heróico) teve dano e penalidade para o alvo reduzidos;

- Olho do Falcão: "Mira Precisa" (Evasão Heróica) exige uma ação menor, não uma ação de movimento;

- Olho do Falcão: "Precisão Mortal" (Modificador Lendário) agora dá bônus nos ataques ao invés de dano aumentado. O dano só é aumentado se você estiver sangrando ao usar a técnica;

- Punho do Titã: o Modificador heróico "Golpe Destrutivo" agora permite ignorar as resistências do alvo por completo quando você está sangrando;

- Punho do Titã: "Golpe Impactante" (Modificador Heróico) não mais concede efeito adicional quando você está sangrando;

- Punho do Titã: "Golpe Estonteante" (Modificador Lendário) não mais concede efeito adicional quando você está sangrando;

- Punho do Titã: "Ritmo do Trovão" (Modificador Mítico) agora tem efeito diferente (derrubar ao invés de dano adicional) quando você está sangrando;

- Voz Trovejante: as técnicas "Abrir as Defesas" e "Grito de Fogo Unido" foram ligeiramente mudadas, concedendo a aliados "ataques básicos", ao invés de "ataques de uso ilimitado", assim deixando a descrição mais sucinta;

- Voz Trovejante: a técnica heróica "Golpe Desmoralizador" não tem mais efeito adicional quando você está sangrando;

- Voz Trovejante: a técnica heróica "Golpe Motivador" não exige mais que você atinja o ataque para que você ou o aliado escolhido possa gastar um Pulso de Cura. Porém, ela não tem mais efeitos adicionais quando você está sangrando;

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06- Classes - Conjurador.doc:
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- Especialização em Foco: Grimório: No efeito heróico, ao invés de lhe conceder ações extras, o grimório permite a você alterar a duração do efeito de "sustentar menor" para "encontro". Isso só pode ser feito uma vez por encontro, o que em essência mantém a mesma funcionalidade, mas impede certos abusos. Da mesma forma, você só pode alterar a duração de um feitiço de "Encontro" para "Persistente" uma vez por dia. Por fim, na melhoria Mítica, agora você pode escolher qual escola beneficiará no fim de cada descanso prolongado, ao invés de ao selecionar o talento;

- Guerreiro Arcano: o talento e suas melhorias foram quase totalmente reformulados;

- Resistência Elemental: O valor de Proteção concedido por este talento agora é calculado de forma diferente e aumenta dependendo de sinergias;

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07- Habilidades - Conjurador - Escolas Arcanas.doc:
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- Invocações (descrição): Clarificação: bônus de equipamentos e poderes que afetem o mestre não se aplicam às invocações. Em adição, quando o mestre está inconsciente ou atordoado, a invocação não age em seu turno, quando o mestre está pasmado, a invocação também fica pasmada;

- Truques (Descrição): na descrição de truques de ataque, foi incluída a clarificação que são considerados "ataques básicos", podendo ser usados quando o personagem ganha o direito de fazer um "ataque básico";

- Invocações foram enfraquecidas em geral:
Invocar Entidade Aquosa: Dano reduzido para 1d6 (de 2d4);
Invocar Entidade de Chamas: Dano reduzido para 1d8/1d10/2d6 (de 2d4/2d6/2d8); Dano de Aura Ardente também reduzido;
Invocar Entidade da Terra: Dano reduzido para 1d10/1d12/2d8 (de 2d6/2d8/2d10);
Invocar Golem de Argila: Dano fixado em 1d6 para todas as formas (de 1d6/1d8/1d10/1d12); PVs reduzidos (-5 PVs em cada forma);
Invocar Entidade dos Ventos: Dano reduzido para 1d10/1d12/2d8 (de 2d6/2d8/2d10);
Invocar Gárgula Metamórfica: Dano reduzido em geral;
Invocar Soldados Ilusórios: Dano reduzido para 1d4 (de 2d4);
Invocar Caçador das Trevas: Dano reduzido para 1d4/1d6/2d4 (de 1d6/1d10/2d6); Em adição, teve seu movimento de Teleporte reduzido de 6 para 4;
Invocar Criatura Energética: Dano reduzido para 1d8/1d10/1d12 (de 2d4/2d6/2d8).

- Escola Elemental do Fogo: o feitiço "Nuvem Incendiária" teve dano reduzido;

- Escola dos Encantamentos: o feitiço "Nuvem Venenosa" teve dano reduzido;

- Escola dos Mistérios: o feitiço "Invocar Caos" foi alterado, agora sendo considerado um ataque, não causando mais dano automático;

- Escola dos Mistérios: o feitiço "Tentáculos Negros" teve dano reduzido;

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09- Classes - Aventureiro.doc:
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- Improvisar Armas Brancas: Armas improvisadas agora ganham propriedades quando empunhadas pelo personagem;

- Dois novos Esforços Heróicos adicionados: "O Melhor no que Faz" e "Sede de Violência".

- Novo Talento: Sempre Alerta.

- Novo Talento: Usar Armas de Fogo.

- Usar o Ambiente: Melhoria Mítica alterada; o personagem pode ignorar terreno difícil ao ajustar.

- Vivacidade: A melhoria Mítica deste talento agora permite fazer um teste de resistência no início do turno, ao invés de conceder bônus a um TR.

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10- Habilidades - Aventureiro - Focos em Perícia.doc:
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- Acrobacia: O ataque heróico "Areia nos Olhos" passa a pertencer ao Foco em Ladinagem; Acrobacia ganha uma nova Proeza Heróica no lugar: "Cambalhota Ofensiva";

- Atletismo: "Esforço Hercúleo" também se aplica a testes para empurrar ou puxar objetos, além de tentar força-los ou arrombá-los.

- Atletismo: "Arremesso em Investida" foi alterado para acompanhar as mudanças feitas na manobra de Investida básica.

- Intimidação: "Urro Feroz" agora exige apenas uma ação de movimento;

- Adicionados novos Focos em Perícia: Blefe, Diplomacia, Furtividade e Intimidação cada um com 15 Proezas (8 Heróicas, 4 Lendárias, 3 Míticas). Em adição, algumas habilidades heróicas de Ladinagem foram incluídas.















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Versão 20/12/2009
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Mudanças Gerais:
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- A Perícia Manha foi removida; seus usos foram incorporados em Blefe e Diplomacia;

- Adicionada a Perícia Alquimia (Int).

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00- Base - a - O que muda em Anima v2.doc:
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- Acrescentada descrição das Proezas dos aventureiros, na seção "Habilidades".

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00- Base - b - Turnos, Ações e Combate.doc:
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- Os efeitos das manobras de combate Derrubar e Desmoralizar Oponente foram reformulados.

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00- Base - c - Equipamento.doc:
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- Alteração na tabela de armaduras: Cota de Malha passa a ser uma armadura leve, e o bônus em Reflexos, RED e penalidades das Armaduras de Cota de Malha, Placas e Completa foram alterados.

- Nos tipos de arma (Brancas ou a Distância), explica-se quais os tipos de ataques apropriados a elas;

- As Propriedades de armas Derrubar e Desarmar foram expandidas;

- A arma superior Corrente com Cravos ganhou as propriedades: Crítico Superior, Derrubar e Desarmar;

- Adicionada tabela de custos de munições na parte de equipamento e serviços diversos;

- Adicionadas regras para capacidade de carga e resistência de objetos;

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03- Talentos Gerais.doc:
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- O Talento Resiliência Heróica passa a se chamar Defesa Heróica, e o bônus concedido na defesa escolhida passa a ser +2 (+3 na melhoria Lendária e +4 na Mítica);

- Os talentos Treinamento em Perícia, Adequação em Perícia e Maestria em Perícia foram unificados num só. Com isso, não existem mais Talentos "Lendários" ou "Míticos"; todos os talentos são Heróicos, mas alguns têm melhorias lendárias ou míticas, e outros possuem sinergias (efeitos que melhoram com o nível);

- Novo Talento Geral: Recuperação Versátil;

- Os Talentos de Armas e Talentos de Combate foram unidos numa só lista;

- O talento Veloz passa a ser um talento de Aventureiro e agora concede também um pequeno bônus em testes de saltar;

- Os talentos Usar Armaduras (Médias) e Usar Armaduras (Pesadas) foram unificados num só: Usar Armaduras Avançadas.

- Os talentos Usar Escudos (Leves) e Usar Escudos (Pesados) foram unificados num só talento: Usar Escudo.

- Riqueza (Talento de Background) renomeado para Recursos;

- Removido o Talento de Combate: Defesa com Duas Armas; seus efeitos agora pertencem ao talento de combatente: Maestria Ambidestra

- Os Talentos: Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Encontrão Aprimorado e Investida Poderosa passam a ser talentos de Combatente.

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04- Classes - Combatente.doc:
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- O Talento: Arremessar Qualquer Coisa passa a ser um talento de Aventureiro.

- Os Talentos: Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Encontrão Aprimorado e Investida Poderosa passam a ser talentos de Combatente. O efeito de Derrubar Aprimorado foi reformulado.

- Talento Lanceiro Extraordinário alterado; adicionado novo benefício, benefícios antigos passam a ser melhorias.

- Talento Maestria com Armaduras: não é mais um talento com melhorias. As melhorias se tornaram sinergias (ganhas automaticamente com o nível).

- Novo Talento com melhorias: Maestria Ambidestra.

- Novo Talento com melhorias: Mira Perfeita.

- Talento Resistência Valorosa: Aumentados os PVs temporários obtidos nas melhorias Lendária e Mítica.

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05- Habilidades - Combatente - Estilos de Combate.doc:
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- Caminho do Espírito: a técnica "Despertar o Espírito" teve o texto reformulado. O efeito agora perdura apenas até o fim do turno atual e não pode ser mantido.

- Dança das Lâminas: as técnicas lendárias "Dilacerar" e "Tormenta Impiedosa" foram alteradas.

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06- Classes - Conjurador.doc:
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- Novo Talento: Arquifeitiço [Esforço Heróico]

- Novo Talento: Aspecto de Poder

- Talento Especialização em Foco: Cetro, Melhoria Lendária: a extensão das durações de seus feitiços não se aplica quando o alvo faz um Teste de Resistência em algum momento que não seja o fim do turno dele;

- Talento Especialização em Foco: Varinha, nível básico: o dano extra causado ao alvo de sua marca arcana foi reduzido nos patamares lendário e mítico;

- Talento Guerreiro Arcano (Melhoria Lendária): Agora exige teste de ataque em separado para o feitiço "guardado" na arma do personagem.

- Talento Maestria em Harmonização (Melhoria Mítica): Clarificando que você precisa empunhar o foco para se harmonizar com ele.

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07- Habilidades - Conjurador - Escolas Arcanas.doc:
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- Adicionada tabela de totais de feitiços por escola no fim do arquivo.


E você vai me dizer que playtest não é importante?

Quando a gente tá fazendo um sistema, muita coisa é "achismo". Na prática, porém, você vê que certas coisas não são tão bonitas quanto na teoria... "Aquela" magia é mais poderosa que você imaginou a princípio; o dano "daquela" arma tá muito baixo; "aquele" item tem preço alto demais a ponto de tornar-se inútil; "aquele" talento tem possibilidades de combo muito grandes.

Deixa eu repetir: Essa lista gigantesca aí foi produzida em mais ou menos uns oito meses de campanha, num único grupo de jogadores. Os personagens do grupo não chegam nem perto dentro da gama de possibilidades que o sistema permite. E ainda estamos no nível 3-4 (o máximo é 30).

Pode ser que quando você joga o jogo no nível um tudo parece bom. O problema é quando a campanha chega ao nível 10 ou 14 a coisa começa a desandar, até tudo ficar impossível de jogar; ou então tem alguma falha explorável no sistema que permite combos desleais. Testar é muitíssimo importante.
Editado pela última vez por Deicide em 22 Jul 2010, 18:54, em um total de 1 vez.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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[OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor Kear em 22 Jul 2010, 18:47

Lumine escreveu:Sobre o monge. NÃO. Ele não se torna imune. Toda e qualquer habilidade de monge exige "liberdade de movimentos", então uma simples corda ao redor do monge = zero poder pra classe.


Tesão! Sempre que o monge é amarrado ele sofre um total guard-break e subitamente ele pode ser envenenado porque ele foi amarrado.


Matheus Borges Ziderich escreveu:Kear: 3D&T é um caso completamente diferente. É um sistema simples e descompromissado, que tem como objetivo gerar diversão rápida e interesse pelo hobbie.


Seu melhor argumento é que 3D&T é ruim porque é um sistema descompromissado e simples?

Primeiro, um sistema simples devia apresentar menos erros, e não mais.

Segundo, o farejador de erros, o bom senso e a noção de matemática de uma pessoa não diminuem com a falta de compromisso, a não ser que ela decida que quer cometer erros, o que é muito, muito estúpido; um musico não vai sair jogando notas fora de escala só porque ele tá tocando sem compromisso, um artista experiente não vai cometer erros grotescos de anatomia só porque é um rabisco aleatório, uma pessoa normal não vai responder que 2+2 é igual a 5, por mais que ela tenha preguiça na hora de fazer a conta, porque a resposta é só uma.

Da mesma forma, o Cassaro deveria ficar atento às coisas estupidas que ele põe no próprio sistema, mesmo quando é algo "hurr descompromissado" ele não precisa ser retardado o suficiente pra criar um sistema aonde o personagem com a carecterisca com maior valor tem menos chances de ser bem sucedido numa ação contra um personagem com uma ação menor; ele devia entender (afinal o sistema é dele) que 3D&T foi feito pra seguir um tema mais anime/supers, e que isso não é nada compatível com o grimório de Tormenta que ele fez o favor de colocar no mesmo livro.

Sistemas de RPG devem ser feitos pra viabilizar o jogo, que é sobre contar histórias e não ficar emulando a realidade ou tentando ser "perfeito". Lógico que qualquer sistema de RPG vai ter suas falhas, mas qualquer livro com mérito apresenta um material que vai viabilizar ou acrescentar algo ao seu jogo sem que você, necessariamente, tenha que alterar grande parte. Eu com certeza vou alterar algumas coisas pra se adequar melhor ao meu grupo de jogo, mas vai ser um trabalho pra acrescentar algo ao que o livro já tem e não suprir uma deficiência.


Ausencia de testplay é justamente um dos fatores que gera possibilidades de que o sistema não viabilize o jogo.
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[OGL] Tormenta - o que você gosta e o que você odeia

Mensagempor Matheus Borges Ziderich em 22 Jul 2010, 19:01

Deicide: Cara, não olhei tudo. Sei muito pouco de 4E e nada faz sentido pra mim xD. Mas bacana, tu tá alterando o material do jogo pra adequar a as preferências do seu grupo. Se tu publicar isso e discutir pela internet afora, essa "experiência" vai estar por aí e as pessoas vão ler, comentar e se estiver bom, até usar na sua mesa de jogo. Os seis autores de Tormenta são profissionais desse ramo e até de outros, jogam RPG e aplicam as idéias deles nos próprios jogos e contam com dez anos de material publicado pro sistema tipo o seu. Entende o meu ponto? Por que investir tempo e esforço num playtest e atrasar o produto pra algo que é mais ou menos a mesma evolução do 3E pro 3.5? Mais fácl investir esse tempo em produzir material, como foi feito. A linha nova tem três suplementos saindo do forno e outros em andamento.Num mercado ideal, como o americano, esse tipo de decisão não afetaria tanto a produção do livro como aqui. Os caras pegaram o que já havia e trabalharam em cima e teve um bom resultado, na minha opinião.
Note que a minha opinião não tá bem de encontro com a dos autores e eu até fui uma das primeiras pessoas no fórum da Jambô que pertubou por um playtest, mas eu sou a favor dessa decisão mesmo que a minha opinião não seja a mesma.
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Mensagempor Deicide em 22 Jul 2010, 19:10

Matheus Borges Ziderich escreveu:Por que investir tempo e esforço num playtest e atrasar o produto pra algo que é mais ou menos a mesma evolução do 3E pro 3.5?


Por que investir num jogo quando o pessoal vai comprar qualquer produto sem qualidade que você produzir, né?

Isso me lembra muito a mentalidade de muitas empresas de software: faça um produto bonito, prometa funções maravilhosas, mas na verdade o que estão vendendo é um emaranhado de código pesado, malfeito, cheio de bugs e erros, que vai travar e exigir "jeitinho" dos usuários para ser usado.

Eu entendo que é mais difícil fazer playtest no Brasil, mas pelo menos um playtest limitado é melhor que playtest nenhum. O trio é famoso por pregar ideologia como "se tiver algum conflito nas regras, o mestre que resolva" ou "o que é importa é a diversão e não a regra". Ainda não peguei no livro e quero ler com cuidado quando tiver a chance, mas a declaração que de que não houve playtest em um grupo de autores que são notórios por não ligarem para (e muitas vezes não entenderem) regras me deixa uma impressão muito ruim.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor crudebuster em 22 Jul 2010, 19:29

Dragão de Bronze escreveu:Mas era só o que faltava, agora, depois dos Tormenta admitirem que não playtestam... os fãs começarem a defender a ausência de playtest. Lançar um produto no mercado sem testar só podia dar certo mesmo em um mercado bitolado como esse. Isso é muito errado.

Agora, eu não peguei direito, o que eles dizem exatamente sobre o cenário? Comentam brevemente sobre a região de Malpetrim e apenas isso? Nada de como o mundo está, por ora, no geral?
E essa região é o quê, um país?

crudebuster escreveu:
Dragão de Bronze escreveu:Isso me soa algo como "eu sei que estou colocando escaravelhos carnívoros na minha cueca, mas é por uma causa nobre, deixar aquelas crianças com nojo". Na boa, cara, vai na do Ruben e corta essa.


Escaravelhos na minha cueca causando nojo em crianças?!

Eles só comem carne morta, putrefata ou excrementos de animais, você viu a Múmia e acreditou em Hollywood.

Foi mal, mas não vou MESMO na vossa onda, ambos são amadores precisando de treinamento.

Eu não disse que escaravelhos carnívoros comem carne humana. Leia com mais calma, com mais atenção, porque você não entendeu o que eu escrevi.



Fãs defendendo a ausência de playtest, onde? Aqui só tem gente dizendo que é inócuo, já que o cenário é um saco sem fundo mesmo, e playtestar o que em teoria já foi playtestado pelos gringos antes não melhora muito a coisa, apesar de que quando há seriedade é imprescindível, o que não é o caso de Tormenta.

E que ainda assim, conforme o Saladino disse, após tanto playtest, mesmo sendo D&D Oficial e etc, cada mesa e grupo de jogadores pode achar falhas que não se aplicam a outras, daí por ser "impossível" matar todos os defeitos, no Tormenta eles preferem nem testar pra economizar tempo, recebendo feedbacks de várias mídias pra fazer os remendos, mantendo o público interessado.

Um tremendo dum test drive, só que como você já comprou o carro, eles fazem recalls, oferecem peças novas com você ainda dirigindo, não querem que você troque de carro...

Isso não é válido? É diferente do modelo estadunidense, o dito original, mas será que não presta mesmo? Além do mais, se é um ponto negativo, seria bom mostrar uma alternativa definitiva onde o modelo de playtest matou os problemas pra podermos comparar sem meias-palavras ou analogias extremas.

O que quase nunca aparece no papel, na minha opinião, é a regra do "faça o que for possível pra manter o grupo unido".

Sem coesão, não tem jogo. Ninguém suporta advogado de regras nem mestre que se defende atrás do escudo quando os jogadores fogem das rédeas, seja em que sistema for.

Acho bom passarmos a borracha na tal resenha de fanboy do seiláondepontocom, porque é óbvio demais que espremendo ela não sai nem uma xícara de conteúdo útil.

Ainda bem que não são fanboys do DelDebbio, esses eram podres.

Deicide escreveu:Por que investir num jogo quando o pessoal vai comprar qualquer produto sem qualidade que você produzir, né?

Isso me lembra muito a mentalidade de muitas empresas de software: faça um produto bonito, prometa funções maravilhosas, mas na verdade o que estão vendendo é um emaranhado de código pesado, malfeito, cheio de bugs e erros, que vai travar e exigir "jeitinho" dos usuários para ser usado.

Eu entendo que é mais difícil fazer playtest no Brasil, mas pelo menos um playtest limitado é melhor que playtest nenhum. O trio é famoso por pregar ideologia como "se tiver algum conflito nas regras, o mestre que resolva" ou "o que é importa é a diversão e não a regra". Ainda não peguei no livro e quero ler com cuidado quando tiver a chance, mas a declaração que de que não houve playtest em um grupo de autores que são notórios por não ligarem para (e muitas vezes não entenderem) regras me deixa uma impressão muito ruim.


Tenho quase certeza que chegaremos à uma conclusão como os críticos de Paulo Coelho: O cara escreve mal, bisonhamente mas agrada e mesmo sabendo porquê, o detestar soa chique.

Eu concordo completamente que o que importa é a diversão, mas sem regras minimamente adequadas nem sempre há meios de alcançá-la.

Somos todos crianças brincando de faz-de-conta, no final das contas. Ou não?

Off-topic abaixo, clique por sua conta e risco.
SPOILER: EXIBIR
Dragão de Bronze, a boa e velha desculpa do "você não está me entendendo" a esta altura do campeonato, cara !?

Sério, você acha que a cena que você descreveu serve como hipérbole derrogativa pertinente, usando figuras de linguagem apressadas e facilmente anuláveis? Sou eu que preciso ter calma pra entender o que você quis dizer?

Torno a repetir que você não entende do assunto e teima em desafiar minha autoridade neste quesito. Vai continuar falhando miseravelmente se tender a este argumento novamente usando essa técnica.
Editado pela última vez por crudebuster em 22 Jul 2010, 19:46, em um total de 2 vezes.
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Mensagempor Matheus Borges Ziderich em 22 Jul 2010, 19:35

Kear: Eu me expressei mal, deixa eu me corrigir: 3D&T é um sistema voltado pra jogos simples e descompromissados. O sistema reflete essa proposta, não se levando a sério. É só olhar as descrições de habilidades pra entender isso. É como o Toon: Você usa aquele sistema pra jogar histórias baseadas em desenhos animados e não em ação urbana. Mesma coisa com 3D&T: Você vai usar o sistema pra apresentar o hobbie ou jogar aventuras bem loucas e animescas, não pra jogar Call of Ctulhu. Mas vamos deixar essa discussão pro tópico de 3D&T.

Deicide: Cara, esse mesmo grupo de autores notórios por não ligarem/entenderem regras tem entre eles um cara que participou do playtest de D&D 3E. Esse cara provou pra equipe de design do D&D através do trabalho dele que podia contribuir pra criação do sistema d20.Difícil dizer que ele não entende de regras.

O jogo teve bastante investimento, como eu falei lá em cima. A falta de playtest é uma decisão acertada. Melhor ficar sem do que fazer algo limitado. Tem muitos jogos que tiveram playtests grandes e foram descontinuados, pq eram ruins mesmo. Isso mostra que o playtest não é exatamente necessário. Acrescenta? Eu acho que acrescenta, aí eu não concordo com a opinão dos caras sobre o assunto.Mas a decisão de não haver playtest e fazer as modificações baseadas na experiência dos autores, bom senso e feedback do público me parece acertada.
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Mensagempor AKImeru em 22 Jul 2010, 19:37

Oda: Cara, o livro não foi feito de qualquer jeito por um bando de amadores.

Você está certo, é um livro feito de qualquer jeito por um bando de profissionais conhecidos por mal saberem as regras do D&D 3.X.


Foi um trabalho feito a doze mãos, durante quase dois anos e por profissionais que jogam RPG, trabalham com isso constantemente em livros, romances e revistas, seja editando, escrevendo, desenvolvendo regras ou etc. Os caras tem o know-how, praticam o hobbie e tem acesso a uma grande base de dados. A essa altura o playtest ficou redundante já.

Exceto que se eles fossem tão profissionais quanto você insinua que eles são, não teríamos que ter essa conversa. Qualquer profissional que se preze quando cria um produto precisa testa-lo para ver o que funciona e o que não funciona com seu público alvo. Essa é a segunda aula que qualquer pessoa tem em uma faculdade de Design.


Eu acho que vocês tão idealizando demais.

Eu acho que é você quem está idealizando eles. Até agora em nenhum momento você usou algum argumento outro de "Eles sabem o que estão fazendo!"
Meu argumento foi: "Playtest precisa ocorrer independente de quem está fazendo o jogo pois é uma incrivel ferramenta que mostra todos os problemas que o produto tem pelo prisma de seu público alvo."

Sistemas de RPG devem ser feitos pra viabilizar o jogo, que é sobre contar histórias e não ficar emulando a realidade ou tentando ser "perfeito".

Nenhum produto é perfeito. Porém, negar algo como playtest é negar o controle de qualidade de um produto. Você se barbearia em uma navalha sem controle de qualidade?
Você jogaria um jogo de video game sem teste algum?
Você jogaria um jogo de mesa onde ninguém sequer testou antes de embalar?
Por que com RPG é diferente?

Perceba que "emular a realidade" não tem NADA A VER com o meu ou o seu argumento. Existem RPGs feitos para emular realidades, outros tentam emular outras coisas, D&D foi feito para representar fantasia heróica por exemplo.

Lógico que qualquer sistema de RPG vai ter suas falhas, mas qualquer livro com mérito apresenta um material que vai viabilizar ou acrescentar algo ao seu jogo sem que você, necessariamente, tenha que alterar grande parte. Eu com certeza vou alterar algumas coisas pra se adequar melhor ao meu grupo de jogo, mas vai ser um trabalho pra acrescentar algo ao que o livro já tem e não suprir uma deficiência.


De novo, não é disso que estamos falando. Estamos falando de o quão terrivel é para um jogo (seja de rpg ou qualquer outro jogo) não sofrer playtest e mostra ignorancia de seus criadores de como funciona game design.


Vou dar um exemplo melhor: Eu detesto o D&D 4E como jogo de RPG.

Por que isso não me surpreende?
Acho que ele tira grande parte da liberdade de contar histórias que é o objetivo do jogo

Isso é falso. Mas continuemos sim? Não vamos discutir 4e aqui.

mas como produto comercial eu aplaudo a Wizards/Hasbro: eles simplificaram o jogo, acrescentam o apelo dos MMORPG e tem um apelo visual foda, o que fez com que eles ampliassem o mercado deles prum grupo que antes não era consumidor desses produtos.Nisso o jogo tá de parabéns e e até uma coisa louvável, embora eu imagine que os motivos dessa decisão tenham sido simplesmente os lucros.


De novo, não vamos discutir 4e nesse tópico.

Foque-se em seus argumentos. Pense: "Por que playtest é desnecessário?" e poste aqui eles. Por enquanto tudo o que você fez foi dizer "Eles não precisam de playtest porque eles são tão bons assim!".

Quando não é esse o ponto, se o livro é bom SEM o playtest, que ótimo! A questão é que ele poderia ser muito melhor caso eles sentassem seus traseiros, analisassem o que esta e não esta funcionando e melhorassem a mecânica de seu jogo.

Por que lutar contra essa informação? Ela é acadêmica e ensinada no mundo todo. Não é segredo. É lógico.
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Mensagempor Madrüga em 22 Jul 2010, 19:39

Matheus Borges Ziderich escreveu:Os seis autores de Tormenta são profissionais desse ramo e até de outros, jogam RPG e aplicam as idéias deles nos próprios jogos e contam com dez anos de material publicado pro sistema tipo o seu. Entende o meu ponto? Por que investir tempo e esforço num playtest e atrasar o produto pra algo que é mais ou menos a mesma evolução do 3E pro 3.5?


Engraçado, isso não impediu esses mesmos "profissionais do ramo" de inventar "acuidade com arco" (completo desconhecimento de regras básicas) ou aquele talento que dava umas 6d4 POs.

Fora que, parafraseando o Nibelung, pouca gente realmente joga até o nível 20. Tanto que é nesses níveis que aparecem as maiores incongruências.
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Mensagempor AKImeru em 22 Jul 2010, 19:42

O que mais me surpreende nessa historia toda é ver nego defendendo a idéia de criar um jogo e não testa-lo.

Se eu tentasse colocar um produto no mercado sem testa-lo, eu provavelmente perderia meu emprego.

Todos nós sabemos contudo, que Tormenta RPG não vai ser vendido para os fãs por causa de suas mecânicas e sim porque sua Marca. Deus disse "Playtest para que se eu já sei o que fazer" e então seus fieis seguidores abaixam a cabeça e lhe entregam 80 reais. Não sinto pena por eles, se eles se divertem assim, quem sou eu para julgar?


Isso não muda os fatos contudo.
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Mensagempor Dragão de Bronze em 22 Jul 2010, 19:48

crudebuster, eu desisto de você de vez. Meu esforço não está valendo a pena. Estou falando com uma parede.
Oda Nobunaga escreveu:Qualquer profissional que se preze quando cria um produto precisa testa-lo para ver o que funciona e o que não funciona com seu público alvo. Essa é a segunda aula que qualquer pessoa tem em uma faculdade de Design.

Melhorando pra você, Oda, essa é a segunda aula que qualquer pessoa tem em qualquer curso onde se aprenda a desenvolver alguma coisa que será levada a público.
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Mensagempor Matheus Borges Ziderich em 22 Jul 2010, 19:58

Oda, eu respeito a sua opinião. Não acho que ela seja falsa ou algo parecida, que você está dizendo uma coisa e pensando outra. Então gostaria que você tivesse o mesmo respeito pela minha. Acho que a idéia por trás de qualquer fórum seja debater e discutir assuntos e opiniões respeitando os membros.

Meu argumento não foi simplesmente que eles sabem o que estão fazendo. Eu acredito que eles saibam o que estão fazendo porque o produto dos caras cresce, e isso mostra que eles tão acertando. Vendendo pro consumidor um produto que agrada e satisfaz. Mas o meu argumento é que nesse caso específico, que é uma atualização visando suprir a ausência do D&D3.5 no mercado e dar continuidade a linha, o playtest não se justifica por haver a mão experiência e material disponível que supre a sua ausência.

Só pra constar: Não curto D&D 4E por ter jogado e não ter me divertido com o meu grupo de jogo.
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Mensagempor Deicide em 22 Jul 2010, 19:59

Processo para se criar qualquer coisa que preste:

1- Ideia/Conceito
2- Modelo
3- Protótipo
4- Controle de Qualidade (Playtest)
5- Versão "Final"
6+ Correção/patch/recall/expansão/etc. (Não importa o quão bom você seja, qualquer coisa está sujeita a falhas)

Em suma, se não tiver tido controle de qualidade, Tormenta RPG é um protótipo.

E não adianta dizer que o jogo é baseado em D&D/d20, e por isso o playtest veio "embutido". Qualquer mudança nas regras exige testes. Mudanças profundas exigem testes mais extensos. (E olha que D&D 3.X nem era lá a melhor coisa do mundo no quesito regras. Ele sempre foi muito criticado por seus próprios fãs e até criadores)
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Matheus Borges Ziderich em 22 Jul 2010, 20:01

Madrüga escreveu:
Matheus Borges Ziderich escreveu:Os seis autores de Tormenta são profissionais desse ramo e até de outros, jogam RPG e aplicam as idéias deles nos próprios jogos e contam com dez anos de material publicado pro sistema tipo o seu. Entende o meu ponto? Por que investir tempo e esforço num playtest e atrasar o produto pra algo que é mais ou menos a mesma evolução do 3E pro 3.5?


Engraçado, isso não impediu esses mesmos "profissionais do ramo" de inventar "acuidade com arco" (completo desconhecimento de regras básicas) ou aquele talento que dava umas 6d4 POs.

Fora que, parafraseando o Nibelung, pouca gente realmente joga até o nível 20. Tanto que é nesses níveis que aparecem as maiores incongruências.


Cara, Acuidade com Arco não foi criado por eles. Se eu não me engano esse talento apareceu num suplemento de Classes de Prestígio e que foi resenhado na antiga DB apontando esse erro.
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Mensagempor Nibelung em 22 Jul 2010, 20:04

Matheus Borges Ziderich escreveu:Cara, esse mesmo grupo de autores notórios por não ligarem/entenderem regras tem entre eles um cara que participou do playtest de D&D 3E. Esse cara provou pra equipe de design do D&D através do trabalho dele que podia contribuir pra criação do sistema d20.Difícil dizer que ele não entende de regras.


Sabe o que um playtester faz?

Eles chamam uma penca de jogadores aleatórios que assinam um termo de compromisso de não falarem pros outros sobre as regras que estão sendo desenvolvidas. Depois dão pra ele um semi-rascunho das regras e pedem eles pra jogar e falar o que aparecer de incongruente na mesa (ou seja, NÃO USE a regra zero). Depois de um certo tempo eles recebem outro rascunho com as regras revisadas. Prossiga isso até o playtest não ser necessário.

Ser um playtester NÃO significa "escrever as regras em conjunto com o desenvolvedor". Fazer um playtest é simplesmente forçar a mecânica até ela quebrar, e depois consertar pra que ela aguente ser forçada pra mais longe.

Só pra referência, todos os Insiders da 4e fizeram playtest do Artífice, Bárbaro, Monge, e híbridos. Isso não quer dizer automaticamente que todo mundo que assinava DDI nessa época é mais entendido de regras que qualquer outro.
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Mensagempor crudebuster em 22 Jul 2010, 20:11

Oda Nobunaga escreveu:O que mais me surpreende nessa historia toda é ver nego defendendo a idéia de criar um jogo e não testa-lo.

Se eu tentasse colocar um produto no mercado sem testa-lo, eu provavelmente perderia meu emprego.

Todos nós sabemos contudo, que Tormenta RPG não vai ser vendido para os fãs por causa de suas mecânicas e sim porque sua Marca. Deus disse "Playtest para que se eu já sei o que fazer" e então seus fieis seguidores abaixam a cabeça e lhe entregam 80 reais. Não sinto pena por eles, se eles se divertem assim, quem sou eu para julgar?


Isso não muda os fatos contudo.


Vou fazer uma comparação absurda. Sabe o Iphone 4, esse com o problema de antena que o Jobs não admite, mas vende uma capinha vagabunda de borracha pra resolver o problema por 30 doletas?

Vende horrores.

Minha opinião de geek? Não compre, é uma merda, onde já se viu um telefone que não foi testado, sendo segurado de maneira comum e corriqueira, perde o sinal completamente por conta de curto nas antenas externas?

Sabe aquele evento onde o Jobs pediu pra todos desligarem o wifi porque estaria interferindo no sinal do novo iphone? Adivinha qual foi o problema que o chefinho não conhecia...

E pior ainda, ofereceram reparos via software pro medidor de sinal, as "barrinhas", ignorando que o defeito de design é totalmente hardware.

Opinião de fã da Apple? Revolucionário, mágico, você não é ninguém se não tiver um. Você está segurando ele errado. Você não tem dinheiro suficiente pra comprar um.

A falsa dicotomia é proposital. Ocorre o mesmo com fãs de Crepúsculo e de Paulo Coelho.

A semelhança com Tormenta? Mesmo que apontemos os erros, vai ter gente comprando e adorando da mesma forma...

Temos o Oda já firme como crítico disposto a oferecer alternativas.

Temos aqui vários a listar as qualidades e defeitos.

Focando no objetivo, a resenha definitiva e a "posição oficial" da Spell, quem prevalecerá?

Será que existirá uma opinião definitiva sobre isso algum dia?

Eu estou otimista, acho que estamos chegando lá.

Estou contando as horas pra chegarem as resenhas dos camaradas daqui. Espero que os santos da casa façam esse milagre.

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Dragão de Bronze escreveu:crudebuster, eu desisto de você de vez. Meu esforço não está valendo a pena. Estou falando com uma parede.

Oda Nobunaga escreveu: Qualquer profissional que se preze quando cria um produto precisa testa-lo para ver o que funciona e o que não funciona com seu público alvo. Essa é a segunda aula que qualquer pessoa tem em uma faculdade de Design.


Melhorando pra você, Oda, essa é a segunda aula que qualquer pessoa tem em qualquer curso onde se aprenda a desenvolver alguma coisa que será levada a público.


Tudo bem Dragão de Bronze, mas eu ainda não desisti de você. Tem potencial, mas insiste em argumentar preguiçosamente. Se não está acostumado a ser contrariado, não vai chegar longe com suas idéias. Aprenda e se fortaleça...

Embora tenhamos grandes vendedores no nosso planeta que vendem tremendas porcarias e fajutices se valendo unicamente do seu próprio talento em convencer, apontar as falhas de maneira simples e confiante continua sendo eficiente.

Eu nunca li Crepúsculo, e fui convencido de que é lixo puro por um tópico apenas do fórum TwilightSucks, com uma lista extensiva de falhas literárias citadas parágrafo por parágrafo, como erros típicos de fanfic, bem como dos méritos, por exemplo de criar curiosidade em meninas que jamais leriam Anne Rice "de cara", a pular de Crepúsculo pra outras coisas, hum, acho que só tem esse mesmo...

Daí, formada minha opinião, tolero numa boa os fãs, rindo-me às furtadelas.

Me pergunto, isso pode acontecer com Tormenta? Vejo grande possibilidade.
Editado pela última vez por crudebuster em 22 Jul 2010, 20:37, em um total de 1 vez.
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