D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Elven Paladin em 27 Ago 2010, 22:13

Poxa, e os conjuradores divinos? Como ficariam nessa sua segunda opção?


De modo geral, conjuradores divinos são as classes mais quebradas e problemáticas do D&D 3.5, vide o Clericzilla, o Druidzilla e o Archivist. Além deles, existe o Shugenja e o Favored, que são versões menos fracas ( mas não o bastante ) do Clérigo, o Spirit Shaman - que pode ser incluído na lista de classes aceitáveis.

Além disso, eu não citei o Divine Mind e o Lurk, do Complete Psionic, que até onde eu me lembre ( o Complete Psi é o livro que eu menos me interessei no D&D 3.5 ) não tem poder o bastante para serem problemáticas. Ou o Factotum ( Ele não é um Conjurador de fato, mas pode fazer isso ) do Dungeonscape e o Dragonfire Adept do Dragon Magic

Mas para fazer o papel dos personagens divinos, os Clérigos são substituídos pelo Incarnate ( Magic of Incarnum ) e talvez, pelo Divine Mind ( Complete Psionic ), enquanto o Druida é substituído pelo Totemist ( Magic of Incarnum ) ou mesmo pelo Spirit Shaman ( Complete Divine ).
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Hikaru em 27 Ago 2010, 23:08

O Divine Mind esta mais para Paladino que para Clerigo, o correto seria o Ardent.

Acho interessante as regras de Recharge Magic para conjuradores, transformando algumas magias em rituais.

http://www.d20srd.org/srd/variant/magic ... eMagic.htm
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Brave Samurai Warrior em 29 Ago 2010, 11:52

Bacana essa idéia de recharging magic.

Outra seria criar novas habilidades para os não-conjuradores, algo semelhante ao que o Madrüga fez na sua wiki, pois acho mesmo que o que falta é a versatilidade.

Unindo essas duas idéias, já acho que contribui bastante.
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor arghsupremo em 29 Ago 2010, 12:35

Hikaru escreveu:Acho interessante as regras de Recharge Magic para conjuradores, transformando algumas magias em rituais.

http://www.d20srd.org/srd/variant/magic ... eMagic.htm


Mas essa regra aumenta o poder de fogo dos conjuradores. Apenas usando ela, deixaria os conjuradores mais poderosos.
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Lumine Miyavi em 29 Ago 2010, 12:51

Na própria variante tá descrito que ela é pra high powered, e por high powered, quer dizer "alto poder de conjuradores".

This is a high-powered variant, because spellcasters can cast their staple combat and healing spells all day long. This means that the PCs face almost every encounter fully healed, and rarely do spellcasters have their spell lists significantly depleted.
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Brave Samurai Warrior em 29 Ago 2010, 21:06

Ainda assim, acho que esse recurso pode limitar um pouco as ações do conjurador apelão:
The recharge magic variant makes spellcasters stronger overall, and it makes nonspellcasters stronger if you assume they’re getting fully healed after every encounter. But in some respects it makes them weaker as well. Even the most powerful wizard can’t cast two fireball spells in consecutive rounds with this variant. The teleport spell has a specific recharge time of 4 hours, so a character can’t teleport someplace, cast a spell, then teleport away again (unless he uses word of recall or greater teleport for one of the legs of the journey).


Tudo bem, se for analisar "um dia inteiro" eles ficam over-powered, mas dentro de um encontro, acredito que nivela um pouco mais os personagens, pois exige que o conjurador pense melhor na hora de escolher quando ele irá soltar sua magia mais poderosa, por exemplo.
E se, pro próximo encontro eles terão sua magias "recarregadas", os não-conjuradores também estarão revigorados, como cita o trecho acima.

Aí é só adicionar aos não-conjuradores as habilidades extras às quais me referi alguns posts acima e acredito que o encontro ficará mais equilibrado sim.
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Madrüga em 29 Ago 2010, 21:14

Ora, se fosse o caso era só nerfar as magias. O interessante é esse lance de não poder lançar repetidamente a mesma magia.

Mas os combatentes continuam com poucas opções.
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor arghsupremo em 30 Ago 2010, 08:09

Brave Samurai Warrior escreveu:Ainda assim, acho que esse recurso pode limitar um pouco as ações do conjurador apelão:
The recharge magic variant makes spellcasters stronger overall, and it makes nonspellcasters stronger if you assume they’re getting fully healed after every encounter. But in some respects it makes them weaker as well. Even the most powerful wizard can’t cast two fireball spells in consecutive rounds with this variant. The teleport spell has a specific recharge time of 4 hours, so a character can’t teleport someplace, cast a spell, then teleport away again (unless he uses word of recall or greater teleport for one of the legs of the journey).


Tudo bem, se for analisar "um dia inteiro" eles ficam over-powered, mas dentro de um encontro, acredito que nivela um pouco mais os personagens, pois exige que o conjurador pense melhor na hora de escolher quando ele irá soltar sua magia mais poderosa, por exemplo.
E se, pro próximo encontro eles terão sua magias "recarregadas", os não-conjuradores também estarão revigorados, como cita o trecho acima.

Aí é só adicionar aos não-conjuradores as habilidades extras às quais me referi alguns posts acima e acredito que o encontro ficará mais equilibrado sim.


Mas imagina um encontro de 10 rodadas e o mago soltando 10 bolas de fogo? Se for para nerfar as magias, como o Madruga citou, eu concordo. Senão, não.

E olha só, essa mecânica de deixar os combatentes se curarem acaba ajudando o clérigo também, pois ele não vai ter que curar seus aliados.

:P
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Madrüga em 30 Ago 2010, 17:07

arghsupremo escreveu:Mas imagina um encontro de 10 rodadas e o mago soltando 10 bolas de fogo? Se for para nerfar as magias, como o Madruga citou, eu concordo. Senão, não.


O caso mínimo em que essa situação é possível seria um feiticeiro com magias de nível 10. Se você olhar a tabela com carinho, mesmo sem nerfar as magias, isso impede a metralhadora de poderes dentro de um mesmo encontro.
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor MagoCego em 30 Ago 2010, 17:32

Com interpretação?

Tá, eu não lembro das regras, são anos sem jogar. Mas, nas minhas mesas o mago(etc) que soltasse todas as suas magias, teria que esperar o próximo dia para estudar/rezar/recuperar suas magias.
De maneira geral, isso impedia os jogadores de esperarem o dia passar para continuarem. Principalmente quando estavam dentro de uma dungeon. Esperar em território inimigo não era uma boa idéia...

No final, o que valia de regra para DIMINUIR a diferença de classes era a interpretação.
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Madrüga em 30 Ago 2010, 17:38

Mas não adianta, por exemplo, se o monge sofre de "dependência de múltiplos atributos" e não acerta um golpe, não causa dano e não serve para nada, não preenche nicho nenhum. Não tem interpretação que faça um monge do core ser útil.

Interpretação é bacana, mas tem uma hora que, MATEMATICAMENTE, não adianta.
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Smaug em 30 Ago 2010, 17:43

Penso que diminuir para o 6º circulo de magias, diminuir o dano, tempo de duração, o alcance e a área (sério, precisamos mesmo de bola de fogo acertando um área de 12 metros de diâmetro?). E manobras de combate para classes não conjuradoras, seja no sistema vanciano (de usa a manobra "esquece") ou de pontos de manobras que funcionariam como os pontos de poder dos psionicos (cada manobra com um custo, etc etc). E claro: jogar fora magias de save or die e outras como invisibilidade melhorada.
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Brave Samurai Warrior em 31 Ago 2010, 10:25

Madrüga escreveu:impede a metralhadora de poderes dentro de um mesmo encontro.

Não sei se fui claro, mas era exatamente a isso que eu me referia.
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Madrüga em 31 Ago 2010, 11:16

Smaug escreveu:Penso que diminuir para o 6º circulo de magias, diminuir o dano, tempo de duração, o alcance e a área (sério, precisamos mesmo de bola de fogo acertando um área de 12 metros de diâmetro?). (...) E claro: jogar fora magias de save or die e outras como invisibilidade melhorada.


Isso aqui é ouro.

Eu estava mexendo no e8 e o Phil me alertou de uns combos comuns, e fui nerfando/eliminando algumas magias. Invisibilidade aprimorada não existe mais, Voo virou um ritual FORA de combate, etc.

Diminuir para o sexto círculo é legal, porque tem muita magia de nível alto que simplesmente rouba a cena, deixando guerreiros, bárbaros, paladinos (etc) só chupando o dedo...
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Re: D&D 3.5 Como resolver o problema de Equilibrio?

Mensagempor Fëanor em 31 Ago 2010, 13:08

Penso que diminuir para o 6º circulo de magias, diminuir o dano, tempo de duração, o alcance e a área (sério, precisamos mesmo de bola de fogo acertando um área de 12 metros de diâmetro?). (...) E claro: jogar fora magias de save or die e outras como invisibilidade melhorada.

Boa, mas para acabar com aquelas historia do grupo ficar descansando toda a vez que o conjurador esgotar as magias, que tal transformar as magias em poderes por encontro. Não vai ter aquela historia de 10 rodadas, 10 bolas de fogo, mas pelo menos o grupo não vai parar pra repouso tão frequentemente.
Algumas magias mais poderosas podem ficar como diárias mesmo.

Sim, lembraria a 4e, mas ainda teria o feeling da 3.5 eu acho.
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


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