Incorporando Elementos de D&D4 a D&D3.5

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Mensagempor ShinRyuu em 10 Nov 2007, 15:05

Já que a gente ainda tem que esperar 6 meses pra ver no que vai resultar a 4ª Edição, por que não elaborar formas de incorporar aqueles elementos já anunciados que nos forem convenientes? Tenho algumas idéias e tenho certeza que a galera vai trazer mais.

Vou começar com a nova abordagem de que 95% das vezes será o personagem ativo quem rolará o d20 e o reativo apenas designa a CD. Isto tem várias implicações interessantes, apesar de que não gostei muito de uma delas (mais abaixo).

Em primeiro lugar, os velhos testes de resistência (saving throws) viraram valores fixos como a CA. Então, se você tinha Fort +4, Ref +1 e Vont -1, agora você terá Fort 14, Ref 11 e Vont 9 (10 + o modificador original). No 3.5, se você for atacado através de um pergaminho de bola de fogo basicão, você rolaria 1d20+1 contra CD 14; na mecânica da 4E, o cara que usou o pergaminho rolaria 1d20+4 (14 - 10) contra CD 11 dos teus Reflexos. De fato, não se chamam mais testes de resistência, mas sim Defesas: CA, Fortitude, Reflexos e Vontade.

A nova abordagem aos testes de resistência foi introduzida por Star Wars RPG Saga Edition (SWSaga), com a diferença de que SWSaga mesclou CA com Reflexos, pois não existe razão suficiente em SW pra distinguir entre a defesa por armadura e a defesa por simples esquiva. Mas em D&D existe, porque ataques por toque como os de muitas magias precisam ser mais fáceis de acertar personagem que usam armadura do que meros golpes de armas mundanas, e os autores declararam que a distinção vai continuar na 4E.

Além do já exposto, tanto em SWSaga como no que sabemos que haverá em D&D4, existe outra mudança fundamental que se refere a ataque vs. Defesa: no caso de ataques de área, como a própria bola de fogo, o atacante rola apenas 1 vez contra todos os alvejados. Ou seja, enquanto no d20 3.5, se o ataque acertasse 5 inimigos, cada um dos 5 rolava um d20, na nova mecânica, só o atacante rola um d20 e esse é o único d20 rolado. Isto é bom porque acelera o jogo na medida em que são feitas menos jogadas. Por outro lado, imagine que você é um mago de 5º nível enfrentando 5 bugbears comuns, direto do Livro dos Monstros, e sua bola de fogo pega os 5 na área e causa 17 pontos de dano. Duas coisas podem acontecer: a tua jogada de ataque é alta o suficiente pra causar dano completo aos 5, derrubando-os todos de uma vez, ou não é e os 5 tomam 8 pontos de dano e ainda têm 8 pontos de vida. No 3.5, seria mais provável que alguns deles sofressem metade do dano e outros dano completo, criando uma cena mais realista e interessante. É possível que a nova mecânica para construção de encontros da 4E, que incentiva o uso de monstros variados (mesmo que sejam da mesma espécie, mas com funções diferentes em combate), mitigue isso, pois cada monstro vai acabar tendo uma Defesa por Reflexos diferente. Mas, mesmo assim, é muito mais provável que, num grupo de vários monstros, um role 16 e outro 4, do que a diferença de Defesas de monstros de um mesmo nível dar um resultado diferenciado. Considerando também que ainda não temos essa nova mecânica de encontros nem as novas fichas simplificadas de monstros pra usar, a minha recomendação a quem adotar Defesas fixas é que o atacante faça 1 jogada de ataque contra cada um dos alvos que pegar na área, afim de preservar os mesmos resultados em jogo que temos hoje. Obviamente, haverá grupos que simplesmente vão preferir 1 jogada só por questão de gosto ou de praticidade.

Vale lembrar que testes de resistência possuem sucessos e falhas automáticos (20 e 1 naturais, respectivamente), então o mesmo valerá para a jogada de ataque de área. Sabemos que, na 4E, esses ataques também poderão ter acertos críticos para causar o dobro do dano. Não recomendo aplicar isso no 3.5 porque o sistema não prevê esse tipo de coisa: na 4E, o dano da bola de fogo não será mais de 1d6/nível justamente pra não massacrar as vítimas de um acerto crítico. Aplicar esta mudança desequilibraria profundamente uma campanha 3.5 e exigiria muito esforço de adaptação pelo Mestre.

Próximos pontos que irei abordar*: eliminando os 3 tipos de CA (normal, contra toque e despreparado), simplificando as progressões de defesas e jogando fora a tabela de expulsão.

* Só pra criar expectativa. Tragam seus próprios pontos e/ou discutam o que já foi exposto também! :mrgreen:
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Mensagempor Torneco em 10 Nov 2007, 20:29

Na minha opinião, expulsão devia ser poder opcional de domínio, não poder geral dado a todos os clérigos.

Outra coisa, pra simplificar bem, é um poder com uma CD de vontade. Simples. Nada de tabelas.
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Mensagempor Fëanor em 10 Nov 2007, 22:02

Outra coisa, pra simplificar bem, é um poder com uma CD de vontade. Simples. Nada de tabelas.


Eu fiz isso na minha mesa:

"Expulsar Infiéis: O Clérigo pode mostrar a força de sua fé contra seus inimigos. Quando fizer a expulsão, os todos os inimigos do Clérigo que estiverem a 9 metros, devem fazer um teste de vontade (CD 10 + metade do nivel do personagem + modificador de carisma) ou ficarão assustados. Caso a diferença entre a CD e o teste seja maior de 10, o inimigo ficará Apavorado.
Criaturas com o mesmo deus do Clérigo não sofrem os efeitos. Criaturas com um deus diretamente inimigo do deus do Clérigo recebem -4 no teste de vontade. Criaturas que não tem inteligência não são afetadas.
Expulçar Infiéis é uma ação padrão. O Clérigo pode usar a expulsão uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de carisma."
Editado pela última vez por Fëanor em 10 Nov 2007, 22:41, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Nibelung em 10 Nov 2007, 22:27

Feanor, ExpulÇão não é com cê-cedilha.
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Mensagempor Fëanor em 10 Nov 2007, 22:39

Feanor, ExpulÇão não é com cê-cedilha.


*conferindo no google*

verdade, já arrumo.
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Mensagempor banned_guardian em 10 Nov 2007, 22:48

Nibelung: Você está Expulço. Vá! Saia! XD
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Mensagempor Fëanor em 11 Nov 2007, 00:41

"Pede pra sair, pede pra sair!!!" XD
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Mensagempor Moon[K]Night em 11 Nov 2007, 21:04

No D&D 4E eles vão dar alguma utilidade para o Monge???
Vão tornar o Druida algo diferente de um Clérigo com afinidade com animais???
As Classes que já foram divulgadas vão ter algo de diferencial???

Esse sistema de atque e defesa vai ser parecido com o utilizado no BESM?
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Mensagempor Roquen em 12 Nov 2007, 00:32

Já deu uma olhada no tópico da 4e, que contém todas as respostas à estas perguntas???

:)
There's a hole in the world like a great black pit,
And the vermin of the world inhabit it,
And its morals aren't worth what a pig could spit,
And it goes by the name of London.


Sweeney Todd: The Demon Barber of Fleet Street
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Mensagempor ShinRyuu em 12 Nov 2007, 11:01

Moon, se quiser se inteirar sobre a 4ª edição, sugiro que olhe no tópico D&D 4E ou no link que está na minha assinatura. O foco aqui é bolar formas de usar algumas das novidades já divulgadas em campanhas da 3.5.

Já que puxaram o assunto da expulsão, a minha idéia é apenas uma forma de simplificar a notação e jogar a tabela fora. Mas tem um bocado de variantes legais por aí também.

Então, o esquema é o seguinte. As duas variáveis principais da tabela de expulsão são o nível do clérigo e os dados de vida do morto-vivo. Cada linha representa 3 resultados possíveis. Logo, vamos multiplicar as duas variáveis por 3. O clérigo vai rolar 1d20 + modificador de Carisma + (3 x o nível do clérigo) e, se tiver 5 graduações em Conhecimento (religião), +2 por sinergia. A CD para cada morto-vivo na área será 10 + (3 x os seus dados de vida). Assim, um clérigo de nível 1 e Carisma 14 tem +5 para expulsar; a CD para um morto-vivo de 1 DV é 13; então, esse clérigo precisa rolar 8 ou mais pra expulsar esse morto-vivo. Exatamente o mesmo que teria que rolar pra, com +2, ter o resultado de 10 que a tabela indica para mortos-vivos do mesmo nível.

Essa mudança cai bem com o novo stat block (bloco de estatísticas) preview da 4ª Edição, do Spined Devil, que apresenta tanto ataques normais quanto ataques especiais como uma expressão "bônus vs. Defesa". Assim, uma linha de expulsão poderia ser assim (considerando um clérigo de 5º nível, Carisma 14 e sinergia):
Expulsar Mortos-Vivos padrão 5/dia; explosão 12; +19 vs. 10+(3 x lvl); 3d6+5 DV

Traduzindo: nome do ataque especial em negrito; tipo de ação e vezes por dia; tipo de área e alcance (em quadrados); modificador do d20 e CD; efeito.

Uma forma prática de usar este método com grupos misturados de mortos-vivos é fazer o teste de expulsão como exposto acima, subtrair 10 do resultado e dividir por 3, pra obter o dado de vida mais alto que pôde ser expulso.

Então, o que esta mudança tem a ver com a 4ª edição é apenas que todo ataque, seja com armas normais ou poderes especiais, é representado por uma jogada de ataque contra uma das Defesas fixas expostas anteriormente ou alguma CD pré-definida (em oposição a mais uma tabela pra ficar olhando): a notação +X vs. CD. Agora, sabemos de outra mudança da 4E: mortos-vivos não serão expulsos, pois ninguém merece ficar correndo atrás desses sacanas pra matar; eles são paralisados. (Ainda existe a possibilidade de destruir se a diferença de níveis for suficiente.) Não sabemos como isso se dará. Por ora, podemos considerar que seja o mesmo que um clérigo maligno fascinando (eu prefiro chamar de subjugar, pois fascinar tem outro significado no sistema, mas Devir é Devir... hehe) mortos-vivos. Isso, sim, vai ao gosto do freguês mesmo.

A idéia de Torneco é legal também. Eu traduziria isso como uma jogada de 1d20 + 1/2 do nível (como ocorre com todos os ataques especiais, e compara bem com o fato de que mortos-vivos ganham +1/2 do nível de base de Vontade) + modificador de Carisma, uma só contra as Defesas por Vontade de todos os alvos atingidos. Entretanto, ainda rolaria dano de expulsão, senão ficaria overpowered.
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Mensagempor ShinRyuu em 14 Nov 2007, 11:09

Adaptar CA vs. toque pra Reflexos está dando mais trabalho do que eu esperava. Afinal, por que a graça divina do paladino deveria conceder alguma vantagem contra tentativas de agarrar ou derrubar sem defender outras formas de ataque físico? Como manter contra toque modificadores situacionais da CA sem complicar demais? E como evitar que aqueles monstros cujos DVs são o dobro do ND, resultando em Reflexos mais altos do que deveriam, estraguem completamente os ataques por toque? Estou chegando à conclusão que apenas toques à distância, como raios e projetis mágicos, serão defendidos por Reflexos, mas toques corpo-a-corpo serão ataques contra CA, com algum bônus. Volto a postar quando tiver algo mais concreto.
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Mensagempor Lune em 14 Nov 2007, 12:04

Eu estava me perguntando a mesma coisa enquanto jogava o SAGA. O sistema de CA é consideravelmente mais complicado... boa sorte aí, mas eu temo que alguns desses problemas (como a questão dos monstros com muito HD) só vão ser resolvidos com uma reformulação completa do sistema, i.e., 4ª Edição.
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Mensagempor ShinRyuu em 14 Nov 2007, 12:22

É que no Saga CA e Reflexos são uma coisa só, aí não há problema quanto a modificadores situacionais... mas mantendo os dois separados a coisa fica complicada. Mais ainda considerando tantas magias e poderes que D&D tem e SW não. A questão dos monstros teria que ser resolvida mantendo algumas coisas na CA... e eu tenho pra mim que esse tipo de monstro é quase sempre do tipo bruto, que tem Reflexos baixos mesmo. Mas não dá pra tirar dos raios os modificadores de combate, seria tosco... a solução seria não haver modificadores pra CA, só pra jogadas de ataque, então tudo seria transferido... Todos os ataques que alvejassem CA ou Reflexos, exceto ataques de área, receberiam esses modificadores. E ainda tem a questão de que não se perde mais bônus de Destreza à CA na 4E e isso foi substituído por um modificador fixo mesmo. São muitos elementos, vou tentar compor uma adaptação decente aqui.
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