Vou começar com a nova abordagem de que 95% das vezes será o personagem ativo quem rolará o d20 e o reativo apenas designa a CD. Isto tem várias implicações interessantes, apesar de que não gostei muito de uma delas (mais abaixo).
Em primeiro lugar, os velhos testes de resistência (saving throws) viraram valores fixos como a CA. Então, se você tinha Fort +4, Ref +1 e Vont -1, agora você terá Fort 14, Ref 11 e Vont 9 (10 + o modificador original). No 3.5, se você for atacado através de um pergaminho de bola de fogo basicão, você rolaria 1d20+1 contra CD 14; na mecânica da 4E, o cara que usou o pergaminho rolaria 1d20+4 (14 - 10) contra CD 11 dos teus Reflexos. De fato, não se chamam mais testes de resistência, mas sim Defesas: CA, Fortitude, Reflexos e Vontade.
A nova abordagem aos testes de resistência foi introduzida por Star Wars RPG Saga Edition (SWSaga), com a diferença de que SWSaga mesclou CA com Reflexos, pois não existe razão suficiente em SW pra distinguir entre a defesa por armadura e a defesa por simples esquiva. Mas em D&D existe, porque ataques por toque como os de muitas magias precisam ser mais fáceis de acertar personagem que usam armadura do que meros golpes de armas mundanas, e os autores declararam que a distinção vai continuar na 4E.
Além do já exposto, tanto em SWSaga como no que sabemos que haverá em D&D4, existe outra mudança fundamental que se refere a ataque vs. Defesa: no caso de ataques de área, como a própria bola de fogo, o atacante rola apenas 1 vez contra todos os alvejados. Ou seja, enquanto no d20 3.5, se o ataque acertasse 5 inimigos, cada um dos 5 rolava um d20, na nova mecânica, só o atacante rola um d20 e esse é o único d20 rolado. Isto é bom porque acelera o jogo na medida em que são feitas menos jogadas. Por outro lado, imagine que você é um mago de 5º nível enfrentando 5 bugbears comuns, direto do Livro dos Monstros, e sua bola de fogo pega os 5 na área e causa 17 pontos de dano. Duas coisas podem acontecer: a tua jogada de ataque é alta o suficiente pra causar dano completo aos 5, derrubando-os todos de uma vez, ou não é e os 5 tomam 8 pontos de dano e ainda têm 8 pontos de vida. No 3.5, seria mais provável que alguns deles sofressem metade do dano e outros dano completo, criando uma cena mais realista e interessante. É possível que a nova mecânica para construção de encontros da 4E, que incentiva o uso de monstros variados (mesmo que sejam da mesma espécie, mas com funções diferentes em combate), mitigue isso, pois cada monstro vai acabar tendo uma Defesa por Reflexos diferente. Mas, mesmo assim, é muito mais provável que, num grupo de vários monstros, um role 16 e outro 4, do que a diferença de Defesas de monstros de um mesmo nível dar um resultado diferenciado. Considerando também que ainda não temos essa nova mecânica de encontros nem as novas fichas simplificadas de monstros pra usar, a minha recomendação a quem adotar Defesas fixas é que o atacante faça 1 jogada de ataque contra cada um dos alvos que pegar na área, afim de preservar os mesmos resultados em jogo que temos hoje. Obviamente, haverá grupos que simplesmente vão preferir 1 jogada só por questão de gosto ou de praticidade.
Vale lembrar que testes de resistência possuem sucessos e falhas automáticos (20 e 1 naturais, respectivamente), então o mesmo valerá para a jogada de ataque de área. Sabemos que, na 4E, esses ataques também poderão ter acertos críticos para causar o dobro do dano. Não recomendo aplicar isso no 3.5 porque o sistema não prevê esse tipo de coisa: na 4E, o dano da bola de fogo não será mais de 1d6/nível justamente pra não massacrar as vítimas de um acerto crítico. Aplicar esta mudança desequilibraria profundamente uma campanha 3.5 e exigiria muito esforço de adaptação pelo Mestre.
Próximos pontos que irei abordar*: eliminando os 3 tipos de CA (normal, contra toque e despreparado), simplificando as progressões de defesas e jogando fora a tabela de expulsão.
* Só pra criar expectativa. Tragam seus próprios pontos e/ou discutam o que já foi exposto também!










