Mas investir tempo e AMOR construindo um personagem... só para ele encostar num fungo que é igual um beholder e morrer sem resistência? Isso é ser da velha guarda?
Aparentemente sim, e ver o mestre sorrindo pra vc como se ele tivesse te ownado tb...
Moderador: Moderadores
Mas investir tempo e AMOR construindo um personagem... só para ele encostar num fungo que é igual um beholder e morrer sem resistência? Isso é ser da velha guarda?
Madrüga escreveu:Mas investir tempo e AMOR construindo um personagem... só para ele encostar num fungo que é igual um beholder e morrer sem resistência? Isso é ser da velha guarda?
Aluriel de Laurants escreveu:Nós é que subvertemos a ordem natural das coisas. Nós é que gostamos de algo que caiu em desuso, nós é que nos sentimos desconfortáveis com algo que é no mínimo cronologicamente mais avançado.
Concordo nesse ponto, mas assim na hora de fazer o jogo retro inspirado fiquei com uma curiosidade, sobre essa questão do equilíbrio mecânico. É conhecido que as edições de D&D por linhas gerais sofriam com essa questão de poder/nichos de personagem em combate, especialmente, como foi lidar com o design das classes?
Super te entendo mesmo principalmente com a questão de cenários exemplo, gosto mais do feeling antigo de mago e changelling do storyteller, mas acho que ia me sentir mais a vontade, apesar do trabalho de jogar eles nas regras do storytelling, que como sistema, se mostra superior (além de me economizar 1.000.000 de jogadas de D10).
sarego escreveu:O que fizemos foi dar um empurrão nos combativos e limitar um pouco (bastante?) as classes com magia apenas pra atenuar a diferença. O resto se resolve dramaticamente numa mesa.
Madrüga escreveu:Acho que tem a ver com o sentimento de nostalgia. O velho WoD tem um "feel" que o novo WoD não tem, acho que é isso que o Aluriel quis dizer.Editado: Em tempo: eu acho que, se o OD nasceu, é porque há uma demanda. Existem fãs do que se denomina "old school", ou TENTA se denominar. No fundo, é uma galera que quer jogar AD&D com um sistema menos ruim (porque, convenhamos, o sistema do AD&D...) e talvez seja só isso.
Eu só quero entender, juro, QUAL é o espírito "old school" que tanto se apregoa. Não é nem uma coisa sardônica, eu quero entender mesmo. Porque as diferenças que eu vejo se resumem a:
- Identidade visual típica: livros com capa monocor, texto preto;
- Desenhos ruins em preto-e-branco;
- Arte com cara de anos 80: mulher de cabelão emplumado, homens fortões cheios de óleo, etc.
- Nomes peculiares como "homem de armas";
- Falta de clareza de regras ou mesmo falta de regras (apelo à "regra de ouro" que o brasileiro ama);
- "Macheza extrema", mulheres em perigo ao invés de protagonizarem histórias.
Sério, o espírito "old school" é isso?
Equilíbrio é complicado e no caso do OD indesejado. Mas indesejado por que? Todos queremos que o mago roube a cena nos níveis altos?
Então a solução foi minar um pouco o poder do Mago com o passar do tempo. Inteligência alta não dá tantas magias extras.
O clérigo, sempre apelão, vai ter de optar por curar ou soltar magia, uma vez que no combate ele está limitado a poucas armas (nenhuma com fio de corte) e jamais terá como dar mais de um ataque por turno.
Enquanto eu concordo contigo ai, você concorda comigo que não há nada te impedindo de pegar o conceito Old School e aplicar nessa instancia a esses sistemas?
E quando vocês chamam AD&D de Old School me fazem me sentir velho. Afinal ele foi descontinuado em 2000.
Smaug escreveu:Faço coro a pergunta do Madruga e acrescento a minha (que não sei se foi lida ou não):Vcs fizeram isso pq clamam existir pessoas que querem algo que só o OD pode oferecer, que é... exatamente o que?
Lumine Miyavi escreveu:Anãs Barbudas é por causa do Pratchet, e não tem nada relativo a Old School, amigo indio.
Elven Paladin escreveu:Eu não vou entrar muito nessa discussão porque sinceramente, eu não me encaixo no público alvo de Old Dragon e discutir acerca de o que motiva ou não o interesse por um retroclone tem (para mim) a mesma utilidade de discutir o sexo dos querubins e o quê era Rasputin no 0WoD. Contudo:Sério, o espírito "old school" é isso?
Não exatamente. As melhores definições que eu vi para "Old School" associados a 0D&D e AD&D 1e envolvem:
1. Algum incentivo moderado ao metagaming - o Jogador tem que ser testado também, não só o Personagem.
2. Foco em descrição da ação a ser realizada e não no uso de mecânicas para tal fim (Motivo: Geralmente tais mecânicas não eram presentes no sistema). Isso teoricamente serve para incentivar a criatividade dos jogadores e a solução "out-of-the-box" de situações apresentadas pelo DM.
3. Subsistemas, muitos subsistemas: Ações diferenciadas como uso de perícias, combate corpo-a-corpo e magias são bastante diferentes entre si, então por que não refletir essa diferença também na mecânica? (Isso vai completamente na contramão da tendência moderna de sistemas unificados e o menor número de subsistemas possíveis)
4. Raças são muito diferentes entre si - Enquanto em D&D 3e em geral as raças tem um impacto "leve" e na 4e o impacto é um pouco maior (maior número de talentos raciais, maior número de Paragon Paths exclusivos, habilidades únicas raciais), em um Retroclone um Elfo é muito diferente de um Humano.
5. Em consequência de "3" e "4", Classes também são muito diferentes entre si.
6. Magia é poderosa, perigosa e que requer aprendizado lento (Consequência de "2","3" e "5') - Não é fácil criar ítens mágicos e os conjuradores sofrerão em níveis baixos - onde o poderia físico e aprendizado dos não-conjuradores é maior do que o dos Conjuradores - mas em consequência disso, eles são "Reis" em níveis altos.
7. Em consequência da "6" e "3", personagens não mágicos tem um avanço rápido, mas são limitados devido a não possuírem dotes mágicos - Ergo, eles precisam de ítens mágicos para realizar "feitos mágicos" (Essa é a característica "Old School" que mais persistiu, vide a resistência à fonte Martial em D&D 4e e ao Tome of Battle).
8. O cenário de jogo não é "Player-Centric", ou seja, não precisa se mover guiado primariamente pelo apelo e interesse dos jogadores - muitas vezes eles vão ter que tomar rumos de ação nenhum pouco agradáveis e lidar com problemas não solucionáveis de imediate. Vide "1".
Se tiver essas características, é Old School ou muito próximo disso. Se não tiver, é "alguma coisa que não é Old School".Do mais o advogado de regras usava uma frase muito interessante e apesar do tom galhofa, com um toque de verdade que era "powergaming, porque você não pode interpretar se estiver morto."
Como Advogado de Regras, entenda-se: Elven Paladin
Youkai X escreveu:No caso do Old School também tem coisas assimImagem reduzida. Clique na imagem para vê-la no tamanho original.
vamos admitir que a imagem é bonita, mas não o padrào interno dos livros, mas uma imagem muito mentirosa e de certa forma tosca esse fator "stripperiffic" exagerado.
OuImagem reduzida. Clique na imagem para vê-la no tamanho original.
O monte de heróis clássicos da fantasia e seus visuais retrô personificam bem o que os "old school" preferem ver ao invés das ilustrações modernas. Com seus panos de prato em guerreiros, magos de chapéu e sempre idosos ou lascados e drows com tiaras da Elke Maravilha. E nem venham, você adoram falar mal de ilustrações Pathfinder/4e![]()
E do old school mais antigo ainda temos...
...
E isso porque ainda temos os monstros, mas posto depois...
Madrüga escreveu:Mas investir tempo e AMOR construindo um personagem... só para ele encostar num fungo que é igual um beholder e morrer sem resistência? Isso é ser da velha guarda?
Lumine Miyavi escreveu:sarego escreveu:O que fizemos foi dar um empurrão nos combativos e limitar um pouco (bastante?) as classes com magia apenas pra atenuar a diferença. O resto se resolve dramaticamente numa mesa.
Você pode citar alguns dos exemplos de redução da versatilidade, que era o verdadeiro poder de um mago ou clérigo?
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