Notícias D&D 4e (Arquivo 2)

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Mensagempor Moon[K]Night em 17 Nov 2007, 18:30

Moon: TODOS os oponentes da minha campanha de D&D tinham um belo dum motivo para tentar matar os PCs.


E isso é bom, cara. Levando em conta que o seu grupo está interessado na aventura. Coisa que não acontece com nenhum dos grpos com quem joguei, e coisa que nenhum dos mestres com os quais joguei fez( isso inclui vc, Lumine. XD)

Mas por quê você acha que isso te tornaria inapropriado pra ser um mestre de D&D?

Bem pelo contrário.


Acho que minha resposta acima já diz tudo. Isso é mais por causa do meu grupo do que por mim. Infelizmente.

Tomara que, como agora vai ter regra, o mestres não deixem de usá-la( como a regra do ataque de oportunidade).
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Mensagempor Lune em 17 Nov 2007, 19:29

Os mestres que você encontrou ignoravam a regra de ataques de oportunidade, é? Por aqui, sempre foi usada... tá certo que levou uns 3 anos até ser usada direito, mas pelo menos os mestres tentavam XD
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Mensagempor Haiyate em 17 Nov 2007, 21:17

o grupo que eu jogava até hj tem problemas com as regras de ataque de oportunidade XD

eu por outro lado sei como usa mas prefiro não usar pois acredito deixa o jogo mais lento...( uso so pra quando um besta casta magia bem na frente de um combatente...)
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Mensagempor Smaug em 18 Nov 2007, 00:59

Não sei se estou chegando atrasado com essa noticia sobre o Bruxo (Warlock, creio eu), ela foi traduzida pelo pessoal da Devir.
Segue o link:
http://www.devir.com.br/rpg/dnd_d3_014.php

Design & Desenvolvimento: O Bruxo
Escrito por Rob Heinsoo
Traduzido por Marcelo “Will” Stefani

Um Amigo Assustador

O bruxo não fazia parte do grupo de aventureiros que originalmente imaginamos que seria criado com as regras dos primeiros Livros do Jogador da 4ª Edição. Como é previsível, o grupo original incluía a maioria dos encarregados tradicionais do trabalho, com feiticeiros e bardos ao lado de magos e monges.

Contudo, o bruxo espreitava nossas mentes. Ele estreou no Livro Completo do Arcano; a principal inovação da classe era a rajada mística, que fornecia poder de fogo arcano ilimitado, uma rodada depois da outra. Depois do choque inicial, todos admitiram que a rajada mística não desequilibrava o jogo. De fato, a habilidade da classe para conservar um poderio de combate arcano relevante, em vez de gastar todos os seus recursos limitados, como o mago, teve uma influência significativa nos primeiros esboços sobre a 4ª Edição. Percebemos que o bruxo não deveria ser a exceção. Todas as classes deveriam ser aprimoradas com habilidades que estivessem disponíveis o dia inteiro.

Vamos avançar algumas etapas, até os esboços posteriores. Nós começamos a entender que o conceito que classes repletas de poder indicava que não seria muito possível lançar todas as classes que pretendíamos. Nossa compreensão sobre as funções no grupo indicava que o feiticeiro e o mago seriam bem capazes sozinhos. Então, quando analisamos a arte conceitual de Bill O’Connor para o tiefling, percebemos que teríamos de incluí-los como uma raça para PJs, em vez de somente esperar que eles funcionassem (mais detalhes sobre o assunto num próximo artigo).

Logo, qual classe teria um apelo natural para os tieflings? Que tal uma classe que obtivesse poderes assustadores negociando com patronos obscuros, infernais ou bestiais? Parecia adequado. Contudo, não sabíamos naquela época que o bruxo seria dramaticamente aprimorado conforme o processo de design avançasse. Dentre todas as classes, ele teve as maiores progressões desde o conceito inicial até o trabalho completo. De fato, ajudou bastante que a classe não tivesse um legado anterior considerável. Não existem milhares de jogadores de D&D com uma opinião embasada e racional sobre a forma como os poderes de um bruxo deveriam funcionar. Assim, sempre que tínhamos uma idéia bacana e diferente, nos sentíamos completamente livres para usá-la — em comparação com a liberdade condicional que normalmente enfrentamos com muitas outras classes.

Os tieflings possuem históricos de traições dissidentes e poderes usurpados. Os bruxos fizeram uma escolha incipiente de firmar um pacto com uma dentre três variedades de patronos sobrenaturais. Estou ignorando os pactos específicos, mas posso afirmar que esses acordos fornecem benefícios diretos quando o personagem envia um inimigo pré-selecionado para o descanso no pós-vida; os patronos demonstram sua gratidão oferecendo uma Dádiva de Almas para o personagem. E quando o pactuante é um bruxo, ele possui as ferramentas para derrubar seus inimigos. Além da sempre presente rajada mística, o bruxo também conta com um arsenal de maldições (enviar o adversário diretamente para o inferno durante uma rodada, depois trazê-lo de volta em pedacinhos), conjurações (mandíbulas — cujos donos felizmente permanecem ocultos — se materializam para degustar os inimigos) e poderes de movimentação (teleporte junto com invisibilidade serve?) para evitar os perigos que certamente o perseguirão.

Sob a perspectiva do designer principal, é fácil perceber que uma classe está funcionando. Basta perceber a facilidade com a qual os designers e desenvolvedores conseguem criar mecânicas legais para ela. O bruxo não está sofrendo — ao contrário do que acontecerá com seus futuros inimigos.
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No thought of the consequences
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Mensagempor Lune em 18 Nov 2007, 01:06

teleporte junto com invisibilidade serve?

Serve, eu quero dois com fritas, por favor! :cool:
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Mensagempor CF em 18 Nov 2007, 02:38

WillDice escreveu:
CF escreveu:
Willdice escreveu:Não serão regras fixas, será uma nota na descrição da personalidade do monstro.


Não sei, cara. Pelo que lí até agora a tendência é bem de mecanizar isso. Uma coisa é dar uma não, outra bem diferente é dizer que o bicho foge quando tem seus PV reduzidos a menos de 20%.


"And I'm also trying to make sure we say which monsters are likely to run away when they're hurt, and which are fanatical or bloodthirsty enough to fight to the death."

Isso é mecanicismo ou apenas descritivo?


Quando ele diz "trying to make sure we say which monsters are likely to run away when they're hurt" eu entendo "vou colocar um sistema que envolva um teste que o monstro vai fazer contra uma CD X à partir do momento em que ele começar a apanhar".

A moral mesmo era uma regra bem besta para isso. Aliás, no geral, acho bem desnecessário criar regras de "e ele foge". Se o monstro tá lá por um motivo, então é o motivo que dita se ele foge ou não. Ou melhor ainda, é o que o próprio encontro que você construiu pede.
[]'s
Carlos Frederico "Spellcaster" F M Veiga

E não se esqueçam de visitar o meu site: http://www.covil.org
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Mensagempor Lune em 18 Nov 2007, 02:46

Quando ele diz "trying to make sure we say which monsters are likely to run away when they're hurt" eu entendo "vou colocar um sistema que envolva um teste que o monstro vai fazer contra uma CD X à partir do momento em que ele começar a apanhar"


Eu entendo "vamos dizer quais monstros lutam até a morte e quais irão fugir quando estiverem bloodied - um termo novo da 4ª edição para quando um personagem está ferido além de certo ponto". E espero que eles forneçam uma descrição mais interessante para monstros inteligentes.
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Mensagempor Wykthor em 18 Nov 2007, 09:23

Enquanto isso, na Sala de Justiça:

So I spent most of this week continuing my work on the Monster Manual "mission statements" and tactics text. As of Friday, I was up to Unicorn. Whew! Not much more to go on this pass. We had a fun over-the-cube-wall debate about the unicorn's alignment. We'd like to see most fey move from Good to unaligned and somewhat perilous. First of all, it's mythologically apropriate--many creatures such as centaurs, the Sidhe, the little folk, etc., were not necessarily friendly. Secondly, it makes more of the Monster Manual "usable" if you can fight things like dryad briar witches and amok satyrs, at least every now and then. But I got to unicorn, and I couldn't pull the trigger on that. If there's one creature in the Monster Manual (exceptings solars and such) that epitomizes good, it's the unicorn. Besides, millions of kids who have read Harry Potter know that unicorns are pure good. Maybe we shouldn't swim upstream on making unicorns things that might fight heroes... at least in normal forest adventuring.

Tendência não está tão morta quanto pensei, afinal...
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Mensagempor Art__ em 18 Nov 2007, 10:31

unicorn's


serio, qnts de vcs ja usaram unicornios em suas aventuras?
acho que no maximo, como montaria de paladino?!
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Mensagempor Darin em 18 Nov 2007, 10:58

unicornio é coisa meio gay mesmo...


no máximo alguma druida fodona, ou elfas aleatrórias com um...
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Mensagempor DracoDruida em 18 Nov 2007, 12:04

Eles citaram Harry Potter, cara... HARRY POTTER, CARA. ELES USARAM HARRY POTER! USARAMHARRYPOTTERCOMOBASEPARAALGODOD&DALGUÉMMANDEELESSEMATAREMPELOAMORDOSCÉUS.
Em vez de se basear na mitologia que é bom... >___<
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Mensagempor Wykthor em 18 Nov 2007, 12:07

Eu detesto unicórnios. Sério. Aquela idéia de cavalo chifrudo indomável que se rende a pureza de uma donzela já deu no :cool:
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Mensagempor arghsupremo em 18 Nov 2007, 12:16

Eles citaram Harry Potter, cara... HARRY POTTER, CARA. ELES USARAM HARRY POTER! ELESUSARAMHARRYPOTTERCOMOBASEPARAALGODOD&DALGUÉMMANDEELESSEMATAREMPELOAMORDOSCÉUS.
Em vez de se basear na mitologia que é bom... >___<


Discordo, eu preferia que se baseassem na mitologia do que Harry Potter só pq é o que as crianças lêem.
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Mensagempor DracoDruida em 18 Nov 2007, 12:23

Então tu concorda comigo. :cool:
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 18 Nov 2007, 12:25

Unicórnios são bons como invocações de cura pra druidas :b
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SPOILER: EXIBIR
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