Darin escreveu:PQ é mais legal...
Todo mundo quer ser o Leônidas de 300 e não um cara qualquer que se rendeu e de tão chato eu não tenho nem referência...
Tem que ver que você está falando do final do filme -- o personagem já ia "morrer" ("sumir da existência") dali a pouco não importa o que ocorresse, logo, não há prejuízo -- e é inclusive mais dramático -- que ele também morra heroicamente na ficção. Ele fez o que era
melhor para a história (grifado para causar calafrios no povo tradicional).
Num jogo de RPG é diferente. Nem sempre morrer será melhor pra história -- dependendo da situação em que se morre, é até
pior. E o jogador pode estar pouco se ferrando para o que é melhor ou não para a história -- ele gosta de jogar com aquele personagem, e se o personagem morre, não pode mais jogar com ele, o que não é agradável pro jogador. Talvez na última batalha que encerra a campanha esse mesmo jogador pode aceitar numa boa morrer heroicamente -- mas não pode morrer antes se quiser encerrar assim com chave de ouro.
Sem falar que rendição do grupo é uma opção muito melhor que a morte -- não encerra a aventura prematuramente. Render-se pode ser até mesmo um bom jeito de de chegar ao líder dos orcs sem ter de passar por toda sua tribo -- e matá-lo. E render-se pode fazer com que você seja preso -- um ótimo pretexto para uma fuga cinematográfica.
O problema da coisa toda está na insistência em ver
hit points como alguma medida concreta de saúde física -- o próprio Arneson diz que os benditos entraram para substituir o sistema do
Chainmail como forma de prolongar os combates (de acordo com
essa entrevista:
Arneson escreveu:(…) quando tentamos usar as antigas regras de matriz (para Chainmail), apenas um dado decidia o combate. Então ou o jogador morria, ou o monstro morria. Bem, os jogadores não gostaram, e foi então que eu criei os hit points. Na verdade, eu os tomei de um conjunto de regras para batalhas navais na Guerra Civil em que se tinha Classe de Armadura e Hit Points e armas que causavam danos diferentes.
Claro que o sistema não ajuda e atrela "testes de morte" ao esgotamento dos PV. Mas se ignorarmos isso, e também qualquer distinção mecânica que diferencia dano letal de não-letal (geralmente dificultando a eficiência deste!), postula-se que todo o dano é tão letal quanto se queira, e que
hit points são tão somente uma medida de "capacidade de influenciar o combate" -- zerar os PV significa apenas "derrota" e decide o
combate; o que aquela derrota significa no contexto da história da aventura é uma consideração de natureza bem distinta.
O kimble escreveu esse artigo sobre o tema, que é bem interessante.