Inimigos mortos em combate

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Re: Inimigos mortos em combate

Mensagempor Wakko em 24 Jan 2011, 22:46

geralmente qndo eu mestro eu uso a moral da 2º edição como um guia do quão bravo é uma criatura e até que ponto ela luta antes de pensar na sua vida. o motivo dela estar lutando também conta bastante.

o contrário são os players que geralmente jogam comigo. eles lutam sempre até o último pv, e qndo entram naquele estado de desespero (do -1 ao -10) eles tentam de qualquer maneira curar um ao outro. não entendo pq eles nunca pensaram em rendição. e o inverso também é válido, eles matam qualquer um com quem eles lutam, seja humano, orc, dragão, desmortos... geralmente a tendência é um aspecto infimo no jogo e não importa o que eu faça, eles não mudam o estilo de jogo.
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Re: Inimigos mortos em combate

Mensagempor Darin em 25 Jan 2011, 03:52

PQ é mais legal...

Todo mundo quer ser o Leônidas de 300 e não um cara qualquer que se rendeu e de tão chato eu não tenho nem referência...
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Re: Inimigos mortos em combate

Mensagempor arghsupremo em 25 Jan 2011, 07:38

Darin escreveu:PQ é mais legal...

Todo mundo quer ser o Leônidas de 300 e não um cara qualquer que se rendeu e de tão chato eu não tenho nem referência...


O jogador é o herói. Ele é o protagonista. São poucos que querem se render.
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Re: Inimigos mortos em combate

Mensagempor Batousa em 25 Jan 2011, 08:54

Isso nem é só na fantasia medieval não.
É bem comum em filmes de ação o mocinho matar o malvado e explodir uma grande quantidade de lugares para salvar a mocinha, fora todos os capangas.
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Re: Inimigos mortos em combate

Mensagempor shido_vicious em 25 Jan 2011, 10:30

Darin escreveu:PQ é mais legal...

Todo mundo quer ser o Leônidas de 300 e não um cara qualquer que se rendeu e de tão chato eu não tenho nem referência...


Tem que ver que você está falando do final do filme -- o personagem já ia "morrer" ("sumir da existência") dali a pouco não importa o que ocorresse, logo, não há prejuízo -- e é inclusive mais dramático -- que ele também morra heroicamente na ficção. Ele fez o que era melhor para a história (grifado para causar calafrios no povo tradicional).

Num jogo de RPG é diferente. Nem sempre morrer será melhor pra história -- dependendo da situação em que se morre, é até pior. E o jogador pode estar pouco se ferrando para o que é melhor ou não para a história -- ele gosta de jogar com aquele personagem, e se o personagem morre, não pode mais jogar com ele, o que não é agradável pro jogador. Talvez na última batalha que encerra a campanha esse mesmo jogador pode aceitar numa boa morrer heroicamente -- mas não pode morrer antes se quiser encerrar assim com chave de ouro.

Sem falar que rendição do grupo é uma opção muito melhor que a morte -- não encerra a aventura prematuramente. Render-se pode ser até mesmo um bom jeito de de chegar ao líder dos orcs sem ter de passar por toda sua tribo -- e matá-lo. E render-se pode fazer com que você seja preso -- um ótimo pretexto para uma fuga cinematográfica.


O problema da coisa toda está na insistência em ver hit points como alguma medida concreta de saúde física -- o próprio Arneson diz que os benditos entraram para substituir o sistema do Chainmail como forma de prolongar os combates (de acordo com essa entrevista:

Arneson escreveu:(…) quando tentamos usar as antigas regras de matriz (para Chainmail), apenas um dado decidia o combate. Então ou o jogador morria, ou o monstro morria. Bem, os jogadores não gostaram, e foi então que eu criei os hit points. Na verdade, eu os tomei de um conjunto de regras para batalhas navais na Guerra Civil em que se tinha Classe de Armadura e Hit Points e armas que causavam danos diferentes.


Claro que o sistema não ajuda e atrela "testes de morte" ao esgotamento dos PV. Mas se ignorarmos isso, e também qualquer distinção mecânica que diferencia dano letal de não-letal (geralmente dificultando a eficiência deste!), postula-se que todo o dano é tão letal quanto se queira, e que hit points são tão somente uma medida de "capacidade de influenciar o combate" -- zerar os PV significa apenas "derrota" e decide o combate; o que aquela derrota significa no contexto da história da aventura é uma consideração de natureza bem distinta.

O kimble escreveu esse artigo sobre o tema, que é bem interessante.
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Re: Inimigos mortos em combate

Mensagempor Wakko em 25 Jan 2011, 12:18

shido_vicious escreveu:O problema da coisa toda está na insistência em ver hit points como alguma medida concreta de saúde física
não li o artigo, então não sei se disseram algo parecido, mas não dizer qnto o personagem recebeu de dano é uma alternativa ao pensamento "ainda tenho 22 pvs, eu aguento matar o basilisco"

acho que uma descrição do quão profundo ou violento foi o golpe é suficiente pro jogador ter uma idéia de qnto ele ainda aguenta, mas ele não vai ter nada concreto, e vai pensar um pouco mais antes de se enfiar no meio de um bando de monstros.
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Re: Inimigos mortos em combate

Mensagempor arghsupremo em 25 Jan 2011, 12:52

Wakko escreveu:
shido_vicious escreveu:O problema da coisa toda está na insistência em ver hit points como alguma medida concreta de saúde física
não li o artigo, então não sei se disseram algo parecido, mas não dizer qnto o personagem recebeu de dano é uma alternativa ao pensamento "ainda tenho 22 pvs, eu aguento matar o basilisco"

acho que uma descrição do quão profundo ou violento foi o golpe é suficiente pro jogador ter uma idéia de qnto ele ainda aguenta, mas ele não vai ter nada concreto, e vai pensar um pouco mais antes de se enfiar no meio de um bando de monstros.


Ou seja, tu queres que o mestre controle os pvs do cara?

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Re: Inimigos mortos em combate

Mensagempor Morius, the Dark em 25 Jan 2011, 15:50

Tenho um grupo também que não costuma matar, a não ser quando necessário ou quando eles julgam que "o mundo seria um lugar melhor sem determinada criatura".
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Re: Inimigos mortos em combate

Mensagempor Wakko em 26 Jan 2011, 19:01

arghsupremo escreveu:Ou seja, tu queres que o mestre controle os pvs do cara?

Bobagem
não, eu não quero nada... foi só uma idéia. eu mesmo nunca fiz isso e nem pretendo.

talvez contra vilões da campanha fosse interessante pra manter o suspense maior, mas não pra ficar pressionando os jogadores a se render. agora ficar controlando os pvs em cada combate de uma seção...
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Re: Inimigos mortos em combate

Mensagempor Armitage em 26 Jan 2011, 21:00

Ou seja, tu queres que o mestre controle os pvs do cara?

Bobagem

Nem é. Esse é o padrão de Unknown Armies e funciona muito bem. PVs ficam escondidos dos jogadores e o mestre só narra os efeitos ("sangramento por todos os orificios da cabeça, visão embaçada, náuseas e formigamento nas pernas? Oops! " XD ). Pros PCs saberem seus PVs só rolando Primeiros Socorros, Medicina ou algo parecido. Mas isso funciona em UA porque o sistema é simples e você não tem que ficar calculando trocentas coisas mais.
"For those who came in late, Glorantha is a myth-heavy Bronze Age with a strong Howardian feel, but much more than that. It's probably the best fantasy world ever created for a game" -Kenneth Hite

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Re: Inimigos mortos em combate

Mensagempor Wakko em 27 Jan 2011, 00:38

olha só.

e um conhecido sempre recomendou o UA...
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Re: Inimigos mortos em combate

Mensagempor arghsupremo em 27 Jan 2011, 09:15

Silva escreveu:
Ou seja, tu queres que o mestre controle os pvs do cara?

Bobagem

Nem é. Esse é o padrão de Unknown Armies e funciona muito bem. PVs ficam escondidos dos jogadores e o mestre só narra os efeitos ("sangramento por todos os orificios da cabeça, visão embaçada, náuseas e formigamento nas pernas? Oops! " XD ). Pros PCs saberem seus PVs só rolando Primeiros Socorros, Medicina ou algo parecido. Mas isso funciona em UA porque o sistema é simples e você não tem que ficar calculando trocentas coisas mais.


O problema dessa subjetividade é que o que pode ser grave para mim, pode não ser para ti.

Mestre - Tu tá com uma dor de barriga terrível!
Jogador - É só dar uma cagadinha que passa!
Mestre - Morreu, era câncer!
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Re: Inimigos mortos em combate

Mensagempor Wakko em 27 Jan 2011, 13:44

arghsupremo escreveu:O problema dessa subjetividade é que o que pode ser grave para mim, pode não ser para ti.

Mestre - Tu tá com uma dor de barriga terrível!
Jogador - É só dar uma cagadinha que passa!
Mestre - Morreu, era câncer!
não acho que seja tão absurda assim a diferença entre "o que é ferimento grave" entre o mestre e os jogadores. se um player tem 30 pvs, qualquer um sabe que um ataque que cause 15 de dano é grave enquanto um que cause 2 não é. pra mim o problema é o mestre ter mais uma coisa pra controlar além de tudo o que já tem, além de jogadores que possam não gostar dessa abordagem "no escuro" sobre seus pvs.
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Re: Inimigos mortos em combate

Mensagempor Morius, the Dark em 27 Jan 2011, 15:14

O bacana que a 4th de D&D trouxe foi a condição sangrando, quando alguém ganha ela, esse alguém sabe que está com metade ou menos pontos de vida. Eu adicionei outra condição: Aleijado: Quando uma pessoa ganha essa condição, sabe que está muito mal (1/4 dos pontos de vida).
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Re: Inimigos mortos em combate

Mensagempor Armitage em 27 Jan 2011, 17:05

O problema dessa subjetividade é que o que pode ser grave para mim, pode não ser para ti.

Mestre - Tu tá com uma dor de barriga terrível!
Jogador - É só dar uma cagadinha que passa!
Mestre - Morreu, era câncer!

uhuahuiHauihAhua XD

Mas Argh, p ponto aí não é dar descrições perfeitas pros jogadores terem noção exata de seus hit points (se fosse isso era mais prático mostrar os hit points de uma vez). O ponto é causar no jogador uma reação verossímil próxima do que acontece quando um ser vivo vê seu próprio sangue escorrendo, que é temer pela própria vida. Obviamente as descrições não podem ser tãão alienadas dos HPs senão perde-se o sentido, mas também não precisa ficar neurótico.

Se o jogador ouviu a descrição do sangue escorrendo e hesitou em continuar o combate, ou ao menos considerou fugir uma opção válida (dentre as tantas manobras disso e daquilo existentes), então a mecânica já cumpriu seu papel. ;)
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