[4e] Desmembramento, Desarmar e Quebrar

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[4e] Desmembramento, Desarmar e Quebrar

Mensagempor Alduim em 06 Fev 2011, 12:48

Jogo a 4e a pouco tempo e na ultima durante a seção um dos jogadores queria cortar o braço do outro. Como seria a jogada?

Queria aproveitar e perguntar como vcs fariam para regras como desarmar e qubrar armas ou escudos.
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Re: [4e] Desmembramento, Desarmar e Quebrar

Mensagempor Elven Paladin em 06 Fev 2011, 13:48

Jogo a 4e a pouco tempo e na ultima durante a seção um dos jogadores queria cortar o braço do outro. Como seria a jogada?


Como em praticamente todo D&D faz: Não existe dano localizado. Caso alguém insista muito nisso, faça uma luta normal até um dos lutadores ser reduzido a 0 PVs ou menos e ao invés de matar o oponente, ele desmembra o alvo (isso geraria uma "Condição" removível por meio do ritual Heal Affliction do Livro do Jogador I - o efeito da condição seria basicamente "O personagem só pode empunhar ou armas de uma mão ou um escudo ou um implemento. Caso empunhe uma arma de duas mãos ele não recebe o bônus de proficiência no ataque dela").

Queria aproveitar e perguntar como vcs fariam para regras como desarmar e qubrar armas ou escudos.


Eu não mexeria com a antiga manobra "Sunder" na 4e basicamente porque a intenção de design dela é de minimizar a perda de objetos dos jogadores, especialmente aqueles mágicos. Desarme eu faria um Ataque Básico Corpo-a-Corpo com Armas que afeta o Reflexo do Alvo e ele recebe a Condição "Desarmado" (TR Salva ou o personagem pode gastar uma Ação Padrão para eliminar essa condição). Sim, é altamente abstrato.
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Re: [4e] Desmembramento, Desarmar e Quebrar

Mensagempor Kasuya em 06 Fev 2011, 14:54

Assim, quanto ao dano localizado, eu permitiria alguma manobra do tipo: menos dano (sei lá, modificador de For no dano) e adquire o status lento por uma rodada (no caso de atingir a perna, por exemplo). O ataque seria For vs Fort.

Quebrar armas, use apenas como um efeito dramático do combate, não como uma coisa que o jogador diga "hey, eu vou quebrar a arma dele, preciso tirar um 15 no d20 pra isso". Primeiro que isso quebra o jogo (mais contra o jogadores que a favor deles, vide armas mágicas). Segundo, pare para pensar quantas pessoas conseguiriam MESMO quebrar a espada do outro com uma espadada? Mesmo um personagem com uma força suprema, se ele tem força o suficiente para quebrar uma arma com UM golpe, provavelmente o impacto do golpe é tão grande que a mão do alvo vai soltar a arma antes que ela quebre (lembrando: dedos são mais frágeis que espadas).

Na prática, mesmo para um jogo de fantasia medieval, quebrar armas é algo que acontece muito raramente e, portanto, deveria ser usado como um recurso dramático, e não como regra. Como decepar a cabeça. Geralmente, eu digo que você decepou a cabeça do monstro quando o matou com um dano bem considerável, justamente para dramatizar o dano tão empolgante.

No caso de quebrar a arma (ou mesmo desarmar) poderia ser simulado por um sucesso decisivo no clímax do combate (é recomendável que o dono da arma quebrada ainda consiga se virar sem a arma no combate, a menos que "perder a arma" signifique que ele está vencido, ou seja, 0 PVs).


De resto, acho que as dicas do Elven Paladin disseram tudo.

Eu, particularmente, permito e até incentivo os jogadores a fazerem manobras inusitadas. Já tive guerreiro escalando gigante à espadadas (nas costas), druidas usando a forma animal para potencializar uma investida, dentre outras coisas na minha mesa e o resultado foi muito melhor e mais empolgante do que dizer "não, você não tem um poder que faça isso, portanto você não pode". E o sistema permite facilmente você improvisar manobras inusitadas se você olhar bem o funcionamento do sistema.

Basicamente, tem-se dois caminhos diferentes:

- A manobra tenta se favorecer de alguma ferramenta, situação, etc do terreno (ou do combate em específico) para aumentar o dano. Nesse caso, você usa de base algum poder sem limite do atacante, aumenta um pouco o dano, e abdica dos efeitos posteriores. Por exemplo, se o o pode causa 1d8 de dano e deixa o alvo lento, quem sabe ele não passe a causar 1d10 de dano sem deixar lento? Outro exemplo seria saltar de uma certa altura para atacar o alvo para se favorecer do dano da queda. Nesse caso, você adicionaria o dano da queda ao dano do ataque, mas o próprio atacante também levaria o dano da queda.

- A manobra tenta gerar alguma vantagem inusitada como desarmar o oponente ou inutilizar algum efeito benéfico a ele. Geralmente, você transformaria isso num ataque que abdica completamente do dano (ou o reduz substancialmente o dano) para adicionar um efeito interessante ao alvo. Por exemplo, cravar uma espada em uma das patas de um dragão gigante, provavelmente não fará nada à integridade física dele (dano menor), mas poderia reduzir o movimento dele (lento) até que ele passe num TR, por exemplo.

É claro que essas opções improvisadas não são tão boas comparadas aos poderes sem limites. Isso é intencional. Não fosse isso, não haveria motivos de se limitar os jogadores a 2 poderes sem limites, como é o padrão do Livro do Jogador 1. A ideia aqui é: manobras improvisadas funcionam, mas não são tão boas. Assim, elas seriam usadas em situações muito específicas, evitando quebrar o sistema em si (afinal, se ninguém usa seus poderes e passa a só desarmar ou decepar as pernas dos inimigos, então o sistema em si perde o sentido completamente).
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Re: [4e] Desmembramento, Desarmar e Quebrar

Mensagempor Brave Samurai Warrior em 06 Fev 2011, 15:37

Alduim escreveu:um dos jogadores queria cortar o braço do outro.

É sempre bom ver um grupo unido.

Humor à parte, acrescentando um pouco a tudo que já disseram aqui, e que eu concordo, acho que manobras inusitadas são bem vindas para incentivar a criatividade, evitando aquele clima de um combate rotineiro quando os jogadores simplesmente utilizam seus poderes sem dar qualquer descrição do golpe, efetuando apenas as rolagens e pronto.
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Re: [4e] Desmembramento, Desarmar e Quebrar

Mensagempor Alduim em 06 Fev 2011, 22:20

Como em praticamente todo D&D faz: Não existe dano localizado

A única referencia a algo parecido no 3.5 era a forma de derrotar a Hidra, usando Ataques de separar em suas cabeças.

Segundo, pare para pensar quantas pessoas conseguiriam MESMO quebrar a espada do outro com uma espadada?

Mas quebrar uma espada com um martelo ou até um machado não seria uma coisa muito difícil. Escudos de madeira e varinhas são mais fáceis de quebrar.

(lembrando: dedos são mais frágeis que espadas)

Concordo

É claro que essas opções improvisadas não são tão boas comparadas aos poderes sem limites. Isso é intencional. Não fosse isso, não haveria motivos de se limitar os jogadores a 2 poderes sem limites, como é o padrão do Livro do Jogador 1. A ideia aqui é: manobras improvisadas funcionam, mas não são tão boas. Assim, elas seriam usadas em situações muito específicas, evitando quebrar o sistema em si (afinal, se ninguém usa seus poderes e passa a só desarmar ou decepar as pernas dos inimigos, então o sistema em si perde o sentido completamente).

O objetivo é ter opções. Mesmo que o livro não cubra não quer dizer que dentro de jogo não seria um pensamento razoável. Se um mago sabe que outro mago precisa de seu livro (implemento) para conjurar o que lhe impede de dizer pro guerreiro acertar o livro do outro.
Sempre achei que as regras devem se moldar as necessidades do jogador e não ervirem de freio para o que não foi pensado pelos desenvolvedores.

um dos jogadores queria cortar o braço do outro.

É sempre bom ver um grupo unido.

Vou ter que colocar em contexto...
Um personagem (mercenário) foi contratado pelo pai de outro (artífice) para procurá-lo e trazê-lo de volta. O mercenário é acostumado a batalhas e tem sangue quente, o artífice é nada mais que um moleque inconsequente. Após vários atritos in game o mercenário ativa conscientemente uma armadilha e o artífice quase morre. O Artífice dá um soco no mercenário e este decide que o pai do artífice não precisa dele inteiro. Uma mão a menos não lhe fará falta...

Era uma ação reflexiva (querer cortar o braço) e não necessariamente um combate entre os dois.
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Re: [4e] Desmembramento, Desarmar e Quebrar

Mensagempor Kasuya em 07 Fev 2011, 00:31

Mas quebrar uma espada com um martelo ou até um machado não seria uma coisa muito difícil. Escudos de madeira e varinhas são mais fáceis de quebrar.


Mas não deixa de ser difícil.

Mais uma vez, por mais efetiva que seja uma pancada de martelo ou machado, é mais provável ceder os dedos da mão do dono da arma que o material da arma em si.

É claro que essa possibilidade não é descartada, o que é representada pelo efeito dramático adicionado em um momento certo.
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Re: [4e] Desmembramento, Desarmar e Quebrar

Mensagempor Fëanor em 07 Fev 2011, 14:46

Mas não deixa de ser difícil.

Mais uma vez, por mais efetiva que seja uma pancada de martelo ou machado, é mais provável ceder os dedos da mão do dono da arma que o material da arma em si.

Fora que se você colocar essa regra em jogo, todos que tiverem armas feitas de madeira (tipo machado de batalha) vão querer ter um feito de metal, que é perfeitamente possivel.

Sobre desarmar, eu criei um talento que lhe dá um at-will de desarme, dé uma olhada:
http://valinor.wikidot.com/talentos-gerais
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


http://www.valinor.wikidot.com
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Re: [4e] Desmembramento, Desarmar e Quebrar

Mensagempor Alduim em 08 Fev 2011, 00:27

Ainda acho besteira querer transformar num talento. Sei que a maior preocupação dessa edição é com o equilíbrio, mas parece que tentam desencorarjar qualquer pensamento fora do padrão...

Vou tentar algo por favor digam se ficar muito forte

Desarmar
Ataque FOR, DES ou INT(enganar o alvo) x Reflexos
corpo a corpo 1
Sucesso:Não causa dano, mas concede vantagem de combate A arma cai no quadrado que o alvo ocupa. Caso o resultado supere a CD em 5 você escolhe um ponto onde a arma caiu em uma explosão de raio 3 contígua ao alvo.
No 21º nível causa 1[A]+Modificador de dano.

Desmembrar
Faça um ataque normal com um redutor de - 2. Caso um ataque cause dano igual 25% do máximo de PV do alvo e ele falhe em um teste de resistencia, o alvo perde um membro. e tem 50% de chance de ficar lento.

O que acham?
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Re: [4e] Desmembramento, Desarmar e Quebrar

Mensagempor Fëanor em 08 Fev 2011, 01:10

Ainda acho besteira querer transformar num talento. Sei que a maior preocupação dessa edição é com o equilíbrio, mas parece que tentam desencorarjar qualquer pensamento fora do padrão...

Eu coloco como talento porque é uma jogada especial, a pessoa precisa de um tipo de treinamento, noção de como se desarma.
"Tomorrow will take us away
Far from home
No one will ever know our names
But the bards' songs will remain"


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Re: [4e] Desmembramento, Desarmar e Quebrar

Mensagempor Kasuya em 08 Fev 2011, 08:21

Eu coloco como talento porque é uma jogada especial, a pessoa precisa de um tipo de treinamento, noção de como se desarma.


Não significa que você ainda assim não possa tentar desarmar, fikdik.

Vou tentar algo por favor digam se ficar muito forte


Ainda prefiro a ideia do Elven Paladin, vai mais na linha da proposta da 4e. Mas se eu fosse usar essa sua opção de desarmar, eu não daria vantagem de combate, perder a arma já seria penalidade o suficiente (e seus jogadores irão agradecer, porque ELES são os maiores penalizados).

Sobre o desmembramento, mantenho o que eu digo: não deve ser usado como regra, mas como efeito dramático, da mesma forma que quebrar a arma.

Tipo, encare assim: ataque localizado está para desarmar, assim como desmembramento está para quebrar a arma. Os primeiros são temporários e podem gerar efeitos interessantes (a diferença é que a grande maioria dos monstros tem membros, o que não se pode dizer das armas, ou seja, bom pros jogadores também). Os segundos são definitivos e prejudicam os jogadores. Um efeito "definitivo" na maioria dos monstros tem a mesma duração de um efeito que dura até o fim do encontro, enquanto que nos jogadores é até alguém conseguir executar um ritual para reparar o problema (na melhor das hipóteses), percebe?

Então, meu conselho é: esqueça a "manobra desmembrar" e crie uma manobra para ataques localizados. Por exemplo, atacar as pernas para deixar lento, atacar o braço para privar o alvo temporariamente de seu escudo ou seus múltiplos ataques, atacar cabeça para atordoar o alvo e fazê-lo conceder vantagem de combate, essas coisas, tudo isso duraria até o final da próxima rodada do atacante que gerou esse efeito.

Ainda acho besteira querer transformar num talento. Sei que a maior preocupação dessa edição é com o equilíbrio, mas parece que tentam desencorarjar qualquer pensamento fora do padrão...


Eu concordo. Esse tipo de talento lembra muito mais a filosofia da 3e que da 4e. Mas discordo que eles parecem tentar desencorajar pensamentos fora do padrão. O próprio clima de "poderes" do jogo é que tem esse efeito colateral. De qualquer forma, o D&D sempre foi um sistema limitador em suas regras e quanto mais equilibrado ele procura ser, mais limitador ele tende a se tornar.
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Re: [4e] Desmembramento, Desarmar e Quebrar

Mensagempor ferdineidos em 08 Fev 2011, 08:49

Kasuya, sabe que esses efeitos que você tá colocando a maioria deles já são determinados poderes.

Com relação ao desemmbramento: criar uma regra pra desmembrar é lindo até o momento em que você usa isso em um PC. Na boa, usa desmembramento como "interpretação" do dano mesmo. Fica mais controlável.
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Re: [4e] Desmembramento, Desarmar e Quebrar

Mensagempor Kasuya em 08 Fev 2011, 11:33

Kasuya, sabe que esses efeitos que você tá colocando a maioria deles já são determinados poderes.


Exatamente. Foi por isso que eu citei "usar um poder sem limite de base". Entretanto, vale ressaltar, não é todo mundo que tem acesso a poderes sem limites com o intuito de gerar esse tipo de efeito, não nos primeiros níveis, ou simplesmente o jogador tinha acesso, mas não escolheu esse tipo de poder.

Veja, a ideia é simular situações mais ou menos improvisadas para que o jogador tenha opções. Parecer com um poder sem-limites de classe, só que mais fraco, é intencional, aliás, o ataque básico segue essa filosofia, bem como as manobras de combate apresentadas no capítulo de combate. Eu acho que a ideia é essa. =)
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Re: [4e] Desmembramento, Desarmar e Quebrar

Mensagempor ferdineidos em 08 Fev 2011, 16:36

Kasuya escreveu:Veja, a ideia é simular situações mais ou menos improvisadas para que o jogador tenha opções. Parecer com um poder sem-limites de classe, só que mais fraco, é intencional, aliás, o ataque básico segue essa filosofia, bem como as manobras de combate apresentadas no capítulo de combate. Eu acho que a ideia é essa. =)


Saquei, seria um ataque menos capaz do que um at will que você tenha, mas em compensação te permite fazer algo diferente. A ideia é boa
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Re: [4e] Desmembramento, Desarmar e Quebrar

Mensagempor Nibelung em 08 Fev 2011, 18:16

Se for uma coisa mais ou menos improvisada pra ficar legal na cena, cobre um ponto de ação e dê a condição extra quando ele acertar o proximo ataque (seja qual for). Abdicar de uma ação extra por um efeito extra me parece bem mais equilibrado do que cortar dano.
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Re: [4e] Desmembramento, Desarmar e Quebrar

Mensagempor Alduim em 08 Fev 2011, 19:45

Apanhar uma arma no chão é uma ação mínima se não der vantagem de combate não vai haver benefício algum em desarmar o alvo, pois não causara dano, nem qualquer outra vantagem que determinados poderes dariam. O Alvo só perderia a ação mínima se não tivesse outra vantagem.

Sobre desmembramento o obetivo é ser uma coisa especial mesmo. Cobrar um ponto de ação até um idéia interessante, mas tem que haver um benefício mais real como gerar uma condição enfraquecido ou lento.

sobre a Regra de ataque localizado
Como funciona em outros sistemas?

Kasuya escreveu:
Veja, a ideia é simular situações mais ou menos improvisadas para que o jogador tenha opções. Parecer com um poder sem-limites de classe, só que mais fraco, é intencional, aliás, o ataque básico segue essa filosofia, bem como as manobras de combate apresentadas no capítulo de combate. Eu acho que a ideia é essa. =)


Achei interessante e poderia até misturar com a egra de desmembramento. Tipo caso o dano seja igua a 25% ou 50% do total de PVs do alvo vc corta o pedaço do cara. Na quarta edição tem regra dano macivo?
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