Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 19 Mai 2011, 19:22

Os links da AllefRPG são os mesmos da Spell, kaishakunin. A diferença é o .net em vez do .com.br
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor louc0 em 19 Mai 2011, 22:50

Bom, li todo o tópico e até agora tenho uma posição muito parecida com a do Ferdineidos.

O que eu acho que acaba rolando, muito, é quando o jogador já tem um conceito de personagem pronto muito antes de ter idéia da campanha que será rolada. Acontecia muito no meu grupo de D&D, especialmente na 3.x. Líamos uma pá de livros e já criávamos conceitos de personagens que eram interessantes, por um motivo ou outro, sem levar em consideração o cenário. Mas na hora de encaixar com o cenário, muitas vezes não dava certo.

No fim, eu acho que é preciso ter coerência com o que o cenário oferece/permite. Certas mecânicas só fazem sentido (ou deixam de fazer) em um certo cenário, como as regras de corrupção de Ravenloft, em comparação com D&D como um todo.

Mas a maioria das coisas podem ser trabalhadas dentro do cenário, sem o menor prejuízo mecânico, de forma que o cenário ainda faça sentido. Dark Sun fez isso muito bem com os Preservers x Defilers, por exemplo. O mundo foi devastado pela magia arcana, sim, mas os jogadores ainda podem ser arcanos sem o prejuízo mecânico inerente ao defiling.

Enfim, tem que ver até onde dá pra ir sem arrombar o cenário. Além disso eu acho que não vale a pena.
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor GoldGreatWyrm em 19 Mai 2011, 23:15

Corvo da Tempestade escreveu:
Agora, um orc bárbaro E mago?!?!
e dai, qual o problema ? se ele tiver capacidade mental para aprender a fazer magia


Isso (orc não pode ser mago) se tornar extremamente engraçado em uma aventura de WoW :rolando:

Orcs podem ser magos em WoW agora. E eles sempre puderam no PnP.

E quanto aos exemplos dos magos de Dragonlance e do drow paladino do kaishakunin, este é bem um ponto que eu gosto quando se joga o fluff pela janela e deixa-se o crunch aberto: criam-se possibilidades de ganchos. É legal ver quando o fato dos jogadores não optarem por seguir a norma estabelecida pelo cenário as consequências que surgem.

Claro que a situação pode descambar para que o jogador se sinta perseguido se toda hora pintar hordas de perseguidores. É uma ferramenta que tem que ser usada com parcimônia. Principalmente quando o resto do grupo começa a ficar incomodado que a história está toda girando em torno do PJ perseguido.

Quanto a desculpa "AD&D e 0D&D tinham cenário próprio" ou "0D&D era um wargame e AD&D evoluiu ele pacas", isso não procede. AD&D e 0D&D eram sistemas genéricos atrelados a alguns tropes de fantasia, especialmente do gênero pulp fiction. Os cenários só viriam depois. Para se ter ideia D&D veio em 1974, expandido com Greyhawk e Blackmoor em 75. Nenhum dos livros falavam nada do cenário, só expandiam regras.

E nem havia interesse nos cenários - isso foi algo que só se intensificou na era TSR já no AD&D, onde houve o movimento inverso e a companhia lançou muitos cenários. Houveram algumas iterações no campo, como Tekumél, e todos sabemos o quanto esse cenário é conhecido.

A razão disso é simples:

Gary Gigax escreveu:When I initially began creating adventure material I assumed that the GMs utilizing the work would prefer substance without window dressing, the latter being properly the realm of the GM so as to suit the campaign world and player group.

I discovered I was by and large erroneous in my assumption, so in later modules I added considerably more material for the GM to read aloud to his player group.

Currently I am rather loathe to design new adventure material of this sort, as I have done a sufficient number of modules that doing another risks repetition. I feel rather constrained thus. Coming up with something different and in at least some way surpassing my previous efforts (in my own critical view) is not a task undertaken lightly...if at all.

Cheers,
Gary


Fonte

Agora, eu não endeuso Gigax como uma figura cuja palavra é lei, mas temos que lembrar que na época ele era o designer chefe por detrás do maior RPG do mercado, o que explica o porquê que cenários não eram comuns publicados de forma fechada em livros, e cujas únicas menções eram em artigos de revistas do ramo.

E as mesmas mentes que pensavam que o fluff deveria refletir direto na mecânica eram as mesmas que achavam que cenários não fariam sucesso. Mas o tempo passa...
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Vincer em 20 Mai 2011, 01:17

SPOILER: EXIBIR
Só uma nota: tanto no post inicial quanto no restante do tópico... acho que estão pegando um escopo muito limitado de 'fluff interferir'. Enfim, o tópico está sendo sobre limitar opções de personagem ou não(por causa do fluff). Acho que seria um debate mais interessante se também entrarmos em onde mais fluff deve ou não interferir... e no como.


Sinceramente? Tô achando tudo isso uma besteira.
Ir contra o fluff seria jogar com o spiderman em Forgotten. Ou jogar com um elfo num cenário total e puramente baseado em mitologia greco-romana. O que estão falando não é fluff, e sim limitações impostas(que não deveriam existir... justamente pelo fluff).

Ser um mago 'que não é de nenhuma das 3 torres'(dragonlance) não é nenhuma afronta a fluff. Nem um anão mago(nas edições antigas), quando a explicação era 'a cultura anã não gosta de magia'. Isso não se chama fluff, e sim limitações arbitrárias. Ambos exemplos estão previstos no fluff, diabos.

Até certo ponto porém essas limitações arbitrárias podem ser importantes. Depende do contexto e intenção dos designers. Por exemplo, existem reis em todas essas ambientações... Experimente liberar um jogador ser rei(com direito a castelo, tropas com milhares de homens e uma pilha de dinheiro) no seu jogo típico a là d&d(aventureiros).

Impor limites é importante, onde eles são necessários. Anões não-magos(como era feito antigamente em d&d) é um exemplo de limitação sem nenhuma importância, nenhuma utilidade ou relevância. Isso nada tem haver com fluff.

Por outro lado, se o fluff disser que raça X é fisiologicamente incapaz de Y, aí sim uma exceção ao caso seria confrontar o fluff. Exceções nesses casos são mais que sadias para a mesa, e tudo depende de como é feito. Apenas se a justificativa para o personagem ser exceção for 'manipulação genética' num cenário como LoTR é que haveria problemas.

Eu vejo problemas em WoW quanto a negar o fluff... mas completamente diferentes dos que foram listados aqui. Por exemplo, não piorar o número de demônios por causa da quantidade de magos, e não existir efeitos colaterais(chance de) pelo uso da magia(nem que fosse uma chance rara de um demônio aparecer no seu cangote depois de lançar uma magia). Isso é mero exemplo, que fique claro. No caso de WoW há uma justificativa mais que aceitável: limitações técnicas(imagina calcular o uso de magia em todo o servidor para gerar mobs de demônios...). Não é o caso de rpgs. É isso que considero fluff interferir num jogo
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor GoldGreatWyrm em 20 Mai 2011, 09:49

Isso não se chama fluff, e sim limitações arbitrárias.

Limitações arbitrárias que nascem do fluff.

Eu vejo problemas em WoW quanto a negar o fluff... mas completamente diferentes dos que foram listados aqui. Por exemplo, não piorar o número de demônios por causa da quantidade de magos, e não existir efeitos colaterais(chance de) pelo uso da magia(nem que fosse uma chance rara de um demônio aparecer no seu cangote depois de lançar uma magia). Isso é mero exemplo, que fique claro. No caso de WoW há uma justificativa mais que aceitável: limitações técnicas(imagina calcular o uso de magia em todo o servidor para gerar mobs de demônios...). Não é o caso de rpgs. É isso que considero fluff interferir num jogo.

Exceto que tu ignora todas as zonas cheias de demônios cujo BG é justamente o abuso de energia fel, como Desolace.


Mas que coisa! O que eu estou querendo dizer desde a página 1 é que fluff e crunch são independentes. Tu não precisa soldar um no outro para ter o RPG perfeito.
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor 3libras em 20 Mai 2011, 12:11

Eu não acho que detalhes principais do cenário são fluffy no sentido de "dispensável"

Quando mestro deixo os jogadores fazerem personagens diferentes do usual do cenário, mas exijo alguma explicação.

um exemplo genérico: o jogador escolhe uma raça que é cega, mas decide enxergar.

porém na ficha dele não há nada que explique ou de algum gancho para ele enxergar, ele não é tratado diferente por enxergar, na verdade não tem nada no background dele que o diferencie por esta característica.

é uma eliminação de característica que eu acho estranha.

ou um povo de um lugar odeia a magia, se o cara quer ser de lá e praticar magia deve construir um personagem que justifique isso, não apenas jogar esta escolha ao vento e eu que me foda para dar coerencia ao personagem dele.
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 20 Mai 2011, 12:21

o jogador escolhe uma raça que é cega, mas decide enxergar.

Não se preocupe, os outros da raça não vão ver nada de errado nisso. :haha:
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Russel em 20 Mai 2011, 12:27

o jogador escolhe uma raça que é cega, mas decide enxergar.


então ele ta feito na vida. por que em terra de cego quem tem um olho é rei :haha:

(se o Lumine pode eu tanbem posso)
Editado pela última vez por Russel em 20 Mai 2011, 12:47, em um total de 1 vez.
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Corvo da Tempestade em 20 Mai 2011, 12:39

o jogador escolhe uma raça que é cega, mas decide enxergar.


Pô ele pode falar que é um personagem de visão :rolando:

ok...falando sério agora.

Nem um anão mago(nas edições antigas), quando a explicação era 'a cultura anã não gosta de magia'. Isso não se chama fluff, e sim limitações arbitrárias.


Eu sempre pensei que o fato dos anões não poderem ser magos e a falta de afinidade deles com a magia, tinha até um negocio de itens mágicos não funcionarem com eles (exceto armas e armaduras)
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 20 Mai 2011, 12:40

Corvo da Tempestade escreveu:Eu sempre pensei que o fato dos anões não poderem ser magos e a falta de afinidade deles com a magia, tinha até um negocio de itens mágicos não funcionarem com eles (exceto armas e armaduras)

Que eram restrições arbitrárias pros elfos serem a raça mágica; isso sequer tinha qualquer base, mon. Era algo de fluff que "vazou" pro crunch.
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Corvo da Tempestade em 20 Mai 2011, 12:46

Que eram restrições arbitrárias pros elfos serem a raça mágica; isso sequer tinha qualquer base, mon. Era algo de fluff que "vazou" pro crunch.


Sem falar dos Drows que era uma raça EXTREMANENTE mágica e tinha uma grande resistência a mágia...
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 20 Mai 2011, 12:55

Corvo da Tempestade escreveu:
Que eram restrições arbitrárias pros elfos serem a raça mágica; isso sequer tinha qualquer base, mon. Era algo de fluff que "vazou" pro crunch.


Sem falar dos Drows que era uma raça EXTREMANENTE mágica e tinha uma grande resistência a mágia...

Mas os drows eram (e ainda são, mesmo que apenas em fluff) uma subraça dos elfos. LOGO, como elfos, também tinham que ser inerentemente mágicos.
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor arcanix.szat em 20 Mai 2011, 13:44

Corvo da Tempestade escreveu:Sem falar dos Drows que era uma raça EXTREMANENTE mágica e tinha uma grande resistência a mágia...


Resistência à magia é uma característica, em ad&d, de raças/monstros que são, em geral, embuídos de magia. O princípio é: o cara é tão mágico que magias simples não conseguem afetá-lo facilmente. Por isso dragões, golens e fadas têm resistência à magia. Elfos drow seriam assim também.


Uma coisa que está sendo esquecida aqui também é o revés do fluff como limitação. Existem fluffs de cenários que ampliam as "liberadades". Por exemplo, druidas de Mielikki podem usar as mesmas armas e armaduras permitidas para os rangers, em FR. O fluff não existe só para limitar.
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 20 Mai 2011, 14:06

arcanix.szat escreveu:Resistência à magia é uma característica, em ad&d, de raças/monstros que são, em geral, embuídos de magia. O princípio é: o cara é tão mágico que magias simples não conseguem afetá-lo facilmente. Por isso dragões, golens e fadas têm resistência à magia. Elfos drow seriam assim também.

...então anões são intensamente mágicos, por isso que não usam magia. CERTO.

arcanix.szat escreveu:Uma coisa que está sendo esquecida aqui também é o revés do fluff como limitação. Existem fluffs de cenários que ampliam as "liberadades". Por exemplo, druidas de Mielikki podem usar as mesmas armas e armaduras permitidas para os rangers, em FR. O fluff não existe só para limitar.

Ou seja, o fluff ignora algumas das restrições arbitrárias impostas pelo fluff AO crunch, e isso é algo bom, ao invés de ser o obrigatório!? =P
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Russel em 20 Mai 2011, 14:39

isso de fluff interferindo nas regras me lembrou daquela discussão sobre combatentes com hablidades sobrenaturais.
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