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Corvo da Tempestade escreveu:e dai, qual o problema ? se ele tiver capacidade mental para aprender a fazer magiaAgora, um orc bárbaro E mago?!?!
Isso (orc não pode ser mago) se tornar extremamente engraçado em uma aventura de WoW
Gary Gigax escreveu:When I initially began creating adventure material I assumed that the GMs utilizing the work would prefer substance without window dressing, the latter being properly the realm of the GM so as to suit the campaign world and player group.
I discovered I was by and large erroneous in my assumption, so in later modules I added considerably more material for the GM to read aloud to his player group.
Currently I am rather loathe to design new adventure material of this sort, as I have done a sufficient number of modules that doing another risks repetition. I feel rather constrained thus. Coming up with something different and in at least some way surpassing my previous efforts (in my own critical view) is not a task undertaken lightly...if at all.
Cheers,
Gary




Isso não se chama fluff, e sim limitações arbitrárias.
Eu vejo problemas em WoW quanto a negar o fluff... mas completamente diferentes dos que foram listados aqui. Por exemplo, não piorar o número de demônios por causa da quantidade de magos, e não existir efeitos colaterais(chance de) pelo uso da magia(nem que fosse uma chance rara de um demônio aparecer no seu cangote depois de lançar uma magia). Isso é mero exemplo, que fique claro. No caso de WoW há uma justificativa mais que aceitável: limitações técnicas(imagina calcular o uso de magia em todo o servidor para gerar mobs de demônios...). Não é o caso de rpgs. É isso que considero fluff interferir num jogo.

o jogador escolhe uma raça que é cega, mas decide enxergar.






o jogador escolhe uma raça que é cega, mas decide enxergar.
o jogador escolhe uma raça que é cega, mas decide enxergar.
Nem um anão mago(nas edições antigas), quando a explicação era 'a cultura anã não gosta de magia'. Isso não se chama fluff, e sim limitações arbitrárias.
Corvo da Tempestade escreveu:Eu sempre pensei que o fato dos anões não poderem ser magos e a falta de afinidade deles com a magia, tinha até um negocio de itens mágicos não funcionarem com eles (exceto armas e armaduras)





Que eram restrições arbitrárias pros elfos serem a raça mágica; isso sequer tinha qualquer base, mon. Era algo de fluff que "vazou" pro crunch.
Corvo da Tempestade escreveu:Que eram restrições arbitrárias pros elfos serem a raça mágica; isso sequer tinha qualquer base, mon. Era algo de fluff que "vazou" pro crunch.
Sem falar dos Drows que era uma raça EXTREMANENTE mágica e tinha uma grande resistência a mágia...





Corvo da Tempestade escreveu:Sem falar dos Drows que era uma raça EXTREMANENTE mágica e tinha uma grande resistência a mágia...
arcanix.szat escreveu:Resistência à magia é uma característica, em ad&d, de raças/monstros que são, em geral, embuídos de magia. O princípio é: o cara é tão mágico que magias simples não conseguem afetá-lo facilmente. Por isso dragões, golens e fadas têm resistência à magia. Elfos drow seriam assim também.
arcanix.szat escreveu:Uma coisa que está sendo esquecida aqui também é o revés do fluff como limitação. Existem fluffs de cenários que ampliam as "liberadades". Por exemplo, druidas de Mielikki podem usar as mesmas armas e armaduras permitidas para os rangers, em FR. O fluff não existe só para limitar.





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