[D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

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Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 24 Mar 2011, 02:49

Personagem da sessão

Pena de Fênix (humano ladino 16/daring acrobat): Um espadachim mascarado hábil e acrobático, bem famoso pelo reino de Aysirdi e por todo o Golfo Negro após ter salvo a vida do rei Agenot Zartloit de Cartendant de um atentado contra a sua vida, sendo na verdade o príncipe herdeiro Edmund Zartloit de Cartendant. No entanto tende a tramar muitos planos obscuros e complexos e apenas seus companheiros de grupo e Otto Von Zarzpug sabem de tal fato sobre sua identidade real. Atualmente criou uma organização secreta conhecida como Espadas das Sombras.


Principais NPCs

SPOILER: EXIBIR
Hamush Manoplas de Sangue (dragonborn sacerdote de Bane e membro do Conselho de Defesa de Aysirdi): Um dos mais poderosos sacerdotes de Aysirdi, foi considerado traidor da nação devido a uma denúncia suspeita de que os Estandartários da Glória estariam planejando derrubar o rei e instaurar um golpe de Estado. Foi preso no Asilo e libertado por Pena de Fênix. Atualmente faz parte dos Espadas das Sombras como suporte mágico e ritualístico, além de sua perspicácia e facilidade em descobrir mentiras.
Guaximim e Vulto de Raposa (humano e meio elfo “ladinos”, respectivamente): ladrões habilidosos oriundos de Fott, onde realizavam vários roubos. Foram presos e transferidos para o Asilo em harvitzorz e depois libertados por Pena de Fênix. Devido a uma certa semelhança física, Vulto de Raposa está sendo treinado para ser um sósia do Pena de Fênix.
Trovão Azul (shifter longtooth “ranger” e capitão dos Cavaleiros da Tempestade): Amigo e subalterno de Valek, sendo seu braço direito praticamente, apesar de ter bastante autonomia. É bem furtivo, mas apresenta caráter debochado e irritadiço, sempre falando muitos palavrões e insultando gratuitamente os outros. Porta um grande machado que emite rajadas sônicas e uma espada que emite raios.
Nirila Lábios de Mármore (succubus e prostituta de luxo do Saguão Carmesim. Membro dos Anjos Viciosos): Uma prostituta de luxo, com várias habilidades de metamorfose, podendo inclusive se transformar em humanóides masculinos, diferente das outras succubus. Também é capaz de ler as mentes das pessoas durante o beijo de língua. Possui grande habilidade de persuasão.
Laurant Garemund: Patriarca da família Garemund, conhecidos por terem trazido a Aysirdi a tecnologia da impressão com tipos móveis, auxiliando deveras as comunicações do reino, e sendo altamente requisitado pela nobreza, clero e militares, e portanto, detendo grande poder de informação passando por suas oficinas.
Ahriman Handarbu (tiefling adolescente enclausurado e muito inteligente): Filho rejeitado da família tiefling mercante Handarbu. É extremamente inteligente, sendo um verdadeiro gênio matemático e com uma visão bem aguçada sobre estruturas e efeitos complexos e capaz de elaborar estratégias e modos de potencializar rituais mesmo sem ter dons mágicos. No entanto é muito aleijado socialmente.



OVA especial 5: Resgate e união


SPOILER: EXIBIR
1. 10 de brumário: Pouco depois da meia-noite Pena de Fênix acorda em uma cama num dos cômodos de sua base nos esgotos, tendo sido medicado por Hamush e curado de doenças e maldições fracas que o atacaram durante o resgate de Ahriman. Logo ele levanta e se arruma, já querendo planejar o resgate dos parentes de Laurant Garemund tomados como reféns. Deixam para Nirila e Trovão Azul a parte de buscar informações enquanto Guaximim e Vulto de Raposa cuidam de arranjar mapas atualizados para que Ahriman possa estudá-los e coordenar a parte de movimentação e logística do grupo.

Os dois ladinos aprendizes do Pena chegam e trazem não só os mapas, mas também uma carta e alguns fardos. (na carta: “Ao meu verdadeiro senhor, eis o carregamento das vestes que tanto necessitavas para a ampliação. Espero que chegue em um momento necessário. Ass: Vaat”). Nessa carga estavam os uniformes negros cerimoniais pedidos por Pena de Fênix a Vaat há meses, caso houvesse a necessidade de criar um grupo grande sob o comando dele. Enfim Nirila chega e dá a Pena e Ahriman as informações sobre o paradeiro dos reféns, e falou que não foi difícil de obter. Também todos vestem os novos trajes cerimoniais, inclusive Nirila e Ahriman.


2. O jovem tiefling começa a coordenar quem vai resgatar cada grupo de reféns, sendo que Trovão Azul e Guaximin resgatarão pelos portos e zonas de manufaturas enquanto Vulto de Raposa resgatará irmã e filha de Laurant no sótão de uma mansão em plena festa enquanto Pena de Fênix resgata a esposa e o casal de filhos mais novos de Laurant (Josefina, Mirian e Charles, respectivamente) em um edifício arruinado no bairro Velha Pyokr. Mas antes de saírem aparece um incomum humanóide feito de metal e madeira, com três dedos nas mãos e pés, com um forte cheiro de cadáver e trazendo um pequeno baú bem decorado. Ele entrega o presente a Pena de Fênix, onde estavam as cartas com as encomendas que ele havia pedido a Vaat.

Assim que recebe o presente, a barriga do warforged se abre e revela compactadas partes do corpo de Vaat, que teve uma horrível morte por motivos desconhecidos. O ser mecânico começa a se agitar e a soltar raios, quando Trovão Azul grita para todos se afastarem. O ser explode e faz desabar alguns dos corredores da base nos esgotos, e lacrando algumas das passagens. Após o incidente, o grupo se divide para realizar os resgates.


3. Graças aos mapas analisados por Ahriman e pelas passagens e atalhos indicados por ele, Pena de Fênix chega até o destino sem nenhuma dificuldade e em relativamente pouco tempo pela calada da madrugada, mas já um pouco próximo do nascer do sol. Ele avista o edifício arruinado onde estão os reféns, e passa por uma série de armadilhas, como cordas finas extremamente cortantes, fossos ocultos e demais outros rapidamente.

Através de passagens secretas indicadas pelas anotações do tiefling chega a um dos cômodos do térreo, onde antes era um açougue e atualmente ainda com corpos de humanos e porcos pendurados em ganchos. Ele avista os reféns e alguns capangas, incluindo shadar-kais, todos com o símbolo dos Garras Fantasmas. Pena de Fênix atira furtivamente uma de suas cartas explosivas em um dos cadáveres e consegue fazer o corpo explodir e nocautear parte dos bandidos, enquanto ele adentra o local e corta as amarras que prendiam os reféns e pede para que eles mantenham-se no local. Novamente se esconde e vai minando o grupo aos poucos.

Mas logo surge um velho conhecido do ladino mascarado ruivo, ninguém menos que o vampiro Novempt, que ele enfrentara a mais de um mês. Começa uma troca de ataques de espada, onde claramente Pena de Fênix tem a vantagem, sem ter sido atingido uma única vez e com vários golpes ferindo o vampiro, e logo começa a amanhecer, quando o ruivo mascarado em uma finta bem elaborada com um ataque, joga o vampiro contra a janela, onde a luz do sol começa a queimá-lo enquanto ele fica paralisado pelos golpes do Pena de Fênix nas pernas. Mas Novempt tem uma última cartada e se transforma em névoa, subindo para entrar em alguma área mais protegida do edifício e assim escapar novamente. E os reféns são resgatados, mas levados pra outro ponto de encontro, perto da zona portuária pelos esgotos.


4. Ao se reunirem os reféns ainda estão desorientados, mas agradecem ao grupo. Vulto de Raposa comentou que conseguiu cumprir bem sua outra missão (se fazer passar por Pena de Fênix). Mas logo os reféns começam a ficar tontos, como se estivessem enjoados. Logo passam a parecer hipnotizados e com os olhos brilhando em energia mágica, e começam a falar em uníssono com uma voz idosa bem cansada e corrompida, o qual Pena de Fênix, Trovão Azul, Vulto de Raposa e Guaximim reconhecem como sendo do membro da Cabala dos Sussurros Indizíveis Kruvte Trzalzik. A energia mágica emitida pelos reféns indicava claramente que eles foram usados para encontrar os Espadas das Sombras e destruí-los através de uma explosão de energia bem potente.

Mas logo que os corpos estavam prestes a serem destruídos para iniciar a explosão surge uma barreira radiante e os símbolos mágicos que surgiam nos reféns vão sendo apagados por mais luzes brancas e potentes. Aparecia uma mulher alta totalmente encapuzada em vestes brancas, que reconhece Kruvte. Este também a reconhece, não esperando que Unuya Lookshna teria interferido nesse tipo de situação. Pena e os demais agradecem a ela, que diz que agora estão quites e que deveriam agradecer também a Hamush pela eficácia do círculo de teletransporte.


5. Os reféns são então deixados em segurança junto a Laurant, enquanto o resto dos Espadas das Sombras se reúnem na base. E lá estavam Nisu’il Zhadmunlyakar e Azram Ihbeyad da Luz de Khirad, além de Otto Von Zarzpug e Syd Loud. Por enquanto o dragonborn Hikrash Gakal Esmaga-Raios continua vasculhando o covil e tocas do dragão derrotado Frahgälenkriv. Também estão na base dos Espadas o casal de vampiros Darius e Natzia Erbighilescu, a contragosto de Pena e Syd.

Otto diz que será necessário que todos comecem a se mobilizar e depois aparece uma outra pessoa que ele havia chamado para ajudar a defender a cidade, a mercenária contratada Invernal Wendigo, para a surpresa do Pena de Fênix. Ela faz algumas perguntas depreciativas querendo saber do paradeiro de Valek, além de já querer a deixa para entrar em ação. Os três membros da Luz de Khirad decidem que já será hora de partir para Shdina através do círculo de teleporte.



Comentários

SPOILER: EXIBIR
1. Último solo da segunda temporada, que foi até curto, visto que começamos horas depois de termos nos reunido, pq ficamos conversando direto eu, Aluriel e a namorada dele (que foi como visitante pra sessão, mesmo sem ter jogado nem nada, só como espectadora)

2. Pena de Fênix comprou através de vaat um conjunto de 5 cartas mágicas de baralho com efeitos variados feitos sob encomenda. Basicamente em mecânica são os itens Iron armbands of Power heroic tier (Ases de espada nas mangas), Bracers of mental Might (ases de coração ou paus, não me lembro), Shielding Girdle (valete de espadas guardado na cintura), Foe Stone (coringa) e Bago f Holding (rainhaa de ouros, que precisa ser atunada a uma bolsa/bolso/compartimento de tamanho aproximado). Como podem ver são mais itens utilitários ou defensivos que realmente ofensivos ou poderosos. Alguns exigem testes de thievery bem simples para um ladino do calibre do pena de Fênix (só tirando 1 no dado falharia). Mas Vaat pagou com a vida e ninguém ainda sabe o porquê. Essas cartas foram encomendadas a um goblin em Murdul, que sabe fazer itens mágicos com certa rapidez e maestria, oferecendo suas armas ao submundo e mesmo a alguns nobres e mercadores por baixo dos panos.

3. Nessa campanha já notaram que ofereço alguns recursos narrativos pra impedir que cada missão tenha que ter trocentas skill challenges, especialmente em sessões solo. Basicamente uma das funções do tiefling Ahriman é fazer a parte logística/movimentação pela cidade/planos fluir bem rapidamente e de forma mais conveniente a seus aliados.

4. E ele continua sendo um L mais anti-social e estranho ainda. Já teve Nirila se oferecendo pra ele e Ahriman não entendendo o porquê teria que vestir calças para o traje cerimonial novo que o grupo ganhou.

5. Traje cerimonial negro em geral, com luvas e algumas partes brancas. Tenho alguns dos desenhos do Aluriel por aqui e escaneio alguma hora.

6. Nessa sessão desenterrei personagens das primeiríssimas sessões da campanha, como o vampiro Novempt (visivelmente fraco comparado aos PCs atuais, que evoluíram bastante ao longo de tantos combates árduos) e Invernal Wendigo. Também reaparecem os membrod da Luz de Khirad que haviam partido para vencer o dragão, assim como o ex-não tão ex-PC Syd Loud.

7. Um detalhe que não deu pra comentar no diário, mas o filho mais novo de Laurant garemund, Charles, é um garoto ruivo que lembra um pouco o Pena de Fênix, inclusive vestindo botas parecidas com as do ladino (com o bico longo e virado pra cima) e o considera um grande herói, sempre acreditando que ele os salvaria de seus captores, enquanto a irmã dele mantinha-se sob medo e a mãe deles tentando conter os ânimos de ambos.
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Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 02 Abr 2011, 04:54

Personagens principais

SPOILER: EXIBIR
Araltun (Revenant eladrin soul hybrid seeker shaman 17/Death Arrow): é a alma do mago eladrin Aramil após 1000 anos em uma floresta infernal e lúgubre em outro plano, onde levou ao máximo sua nova perícia com o arco carregado de espíritos. Agora ele volta como agente da Rainha Rapina, mas ainda sem saber realmente qual o seu propósito. Perdeu a maior parte de suas memórias, apesar de se lembrar dos seus companheiros recentes de aventuras e ter pegado parte de suas personalidades, especialmente de Valek. Agora sente estar aos poucos voltando a ser vivo graças aos poderes de Shivra em seu sangue.

Arant Hart (humano ranger arqueiro 17/sharpshooter): Um misterioso arqueiro mercenário, de aspecto relaxado e indolente, que decidiu seguir e ajudar o grupo. É bem confiante em suas habilidades com o arco e um tanto mulherengo, apesar de não ser realmente o maior sucesso com as mulheres. Na verdade é um agente contratado por uma recém-formada organização de contra conspiradores, liderados pela princesa Katherine Zartloit de Cartendant e por um dos generais dos Lobos Prateados, Leon Vadirnée de Cartendant.

Hagen Aarseth (humano bárbaro 17/ Bear warrior): grande campeão do reino bárbaro União de Börksdjien e fiel ao rei Erik Vjekrentärson. Foi abençoado com o espírito do Grande Urso. É extremamente machista e brutamontes, não sendo exatamente uma pessoa brilhante e de muitas palavras. Carrega como arma uma grande clava com espinhos metálicos abençoados por runas.

Penumbra (tiefling warlord resourceful 17/Infernal Strategist): Capitã pirata mais temida por todo o Golfo Negro. Ela e sua tripulação foram atacados por um dos grandes almirantes dos Baleias Negras e ficaram com o navio encalhado nas proximidades das temidas ruínas da cidade de Kradshov. Agora deve favores aos demais do grupo pela ajuda recebida, além de interessada nos tesouros que pode obter junto a eles.



Capitulo 13 e final de temporada: A origem da Cabala! Os círculos se fecham em trevas!


SPOILER: EXIBIR
1. 11 de brumário: Já no mundo material, Arant, Hagen e Penumbra decidem atenderem ao pedido do Velho da Foice e voltar para a Torre dos Vultos, levando também o inconsciente Araltun. Assim que chegaram à frente da cinzenta torre, Araltun recobra a consciência, mas ainda está debilitado ou assim diz estar pela preguiça, e então Penumbra o arrasta no chão com a cauda dela, o que faz o morto-vivo voltar a levantar. Todo o clero da torre se reúne e vai até o topo da torre a pedidos do velho moribundo. Também estava por lá Dalya, já que Taaseden havia se retirado com Leshanna e ainda não havia retornado.

E enfim o Velho da Foice, Lazlo, começa a falar, querendo falar aos presentes, especialmente aos aventureiros e em especial a Araltun a origem da Cabala dos Sussurros Indizíveis. Com isso aparece Baksar. Mas Araltun nota algo ruim em si – ele está respirando. Isso significa que a conexão com Shivra está aos poucos tornando-o mais vivo que morto, e possivelmente seu lado maligno, Aramil, pode acabar tentando voltar ao controle do corpo.


2. Tudo começou em 1518, há 126 anos. Yedr ainda era um reino imponente, com Kradshov como capital e em seu auge. Mas estavam em guerra contra Aysirdi em sua sanha expansionista, liderada pelo príncipe Vatius Burvour de Cartendant e com apoio de Krum ov Zarzpug como comandante principal. Alguns vilarejos estavam sendo invadidos e tomados como bases dos militares aysirdianos. Com isso havia tensões internas pelo reino de Yedr com o medo de entrarem em guerra e outros querendo guerrear, além de aproveitadores e cultos que viam nessa guerra vindoura uma chance de se fortalecerem e subjugarem a ordem vigente. Na visão da realeza de Yedr, a maneira mais sábia de contornar tal impasse seria com um casamento político entra a princesa Annja Vozhmiretich com o príncipe Vatius.

Mas havia um problema não previsto e ele se chamava Lazlo Nirdikrenvej, um jovem e promissor arcanista da realeza e um estudioso dos poderes divinos autodidata, que era visceralmente apaixonado pela beleza da princesa. Nessa época ele conhecia pessoalmente Vozniok Sdrenik e Vladmi Korchvich, que eram colegas de uma das ordens arcanistas reais de kradshov: A Ordem dos Sussurros Reais de Rdankshef. Tal organização era grande e subdividida, apesar de discreta, mas cuja existência era de pleno conhecimento público. Mas começaram as intrigas. Na época Lazlo pouco se importava e após algumas conversas com um pretenso amigo, Tushenkor, o jovem decidiu agir com o coração e impulso, raptando furtivamente a princesa e confinando-a em uma torre um pouco afastada da cidade. Mas logo seu plano deu errado e de forma inexplicável, ela havia se libertado da prisão na torre e despencado de uma grande altura, morrendo de forma horrenda e não podendo mais ser ressuscitada devido a destruição de sua cabeça pela queda e obstáculos no chão. Com isso Lazlo é tomado pelo desespero e tristeza extremas e logo é atacado pelos próprios companheiros da cabala em rajadas de magia, ataques de monstros invocados e inclusive mortos vivos espectrais e foge enquanto é caçado e quase morre, recebendo uma nova vida da Rainha Rapina (o que explica o aspecto de suas mãos e pés de corvo, semelhantes aos dos revenants).

Logo depois descobrem o paradeiro da princesa e com isso o príncipe Vatius declara guerra contra o reino de Yedr, enquanto as ordens arcanas e famílias de nobres entram em guerras civis em busca de quem haveria sido o responsável. Essa Ordem dos Sussurros escondeu muito da verdade e ganhou estima de Yedr durante a guerra nos olhos dos governantes, ganhando mais poder e recursos, mas logo cederam ante tantas intrigas e foram vencidos por outros grupos arcanistas, como os Olhos de Lince, que em conjunto com os ataques sucessivos de Aysirdi, levou Kradshov a ruína e diversas cidades costeiras de Yedr foram engolidas pela natureza e mácula do Pendor das Sombras. Yedr estava acabada em décadas devido a uma guerra, cujo estopim foi o amor inconseqüente e a malícia e astúcia diabólica de outros em busca de poder fácil.


3. Após contar sua história, o grupo percebe a culpa e tristeza que permeia o velho Lazlo, que sente já suas energias vitais se esvaírem, fazendo com que todas as aves de rapina das redondezas comecem a se silenciar e a pousar na torre e adjacências. Com isso ele começa a dar suas últimas palavras e previsões nebulosas de todos os presentes do local. A Arant ele fala sobre sua ambição e espírito livre, enquanto de Hagen fala sobre sua lealdade cega e sobre os riscos que isso pode acarretar, além de sua ira. Pra Dalya, falou sobre sua vontade em entender o destino e evitar a morte dos outros e proteger as pessoas, mas que a morte é inevitável e a todos virá. Quando aparece Baksar das sombras, Lazlo fala que o futuro dele é incerto e coberto por densas sombras, e o alerta que elas podem consumi-lo. Penumbra recebe mensagens semelhantes aos de arant, mas com o alerta de que agora é possível mudar de estilo de vida antes que o atual a destrua.

A Araltun ele fala sobre o dever dele em ter ressuscitado como servo da Rainha Rapina, de que ele é o escolhido para deter a Cabala e os estratagemas malignos de tais servos e Vecna e sua busca em subverter a ordem natural da vida e morte. Por fim o velho da foice falece, desfazendo-se em cinzas na frente de todos, e tais cinzas dirigem-se para Araltun, que entra a partir de suas mãos. Os céus começam a despejar granizo, e agora Araltun sente em seu corpo um espírito novo, percebendo agora ter juntado a ele uma parte da alma do velho.


4. Os aventureiros estão cansados depois do combate durante a madrugada, e decidem então que é hora de descansarem. Irulja oferece junto ao clero alguns dos quartos da torre para que eles possam descansar. Por um momento Arant até dormiria nas ameias do topo da torre, se não fosse pelas aparições de Baksar por trás dele. Todos vão dormir e pelo início da tarde, acordam. Uma das freiras havia entrado no quarto onde estava Hagen para chamá-lo para o almoço, mas o imenso bárbaro sente vontade de outra coisa (“prefiro comer outra coisa, boneca”), agarrando a jovem, despindo-a e por fim estuprando-a enquanto tentava abafar os gritos dela com sua grande mão.

O som feito foi alto o suficiente para que Arant e Araltun ouvissem, além de alguns poucos membros do clero. Logo aparece Arant desferindo uma flecha em uma das nádegas do esuprador, que por pouco não ataca o jovem arqueiro, enquanto Araltun aparece e tenta curar a jovem com seus novos poderes espiritual de cura oriundos do velho da foice. Em seguida o trio de aventureiros sai apressadamente da torre e logo depois chega a eles Taaseden, que censura um pouco Hagen, mas logo volta ao assunto principal que os dois arqueiros já estavam comentando: Achar a Cabala dos Sussurros Indizíveis.


5. Mas Taaseden imagina que eles estejam infiltrados entre os políticos reunidos no Palácio das Torres, onde será a reunião das comitivas dos reinos do Golfo Negro. Isso incomoda aos arqueiros, especialmente Araltun, mas também não havia outro local para buscar além de lá e de Kradshov, que é distante e perigosa. Então o quarteto vai de carruagem até o local, onde vêem todas as comitivas, incluindo duas novas comitivas. A primeira portava bandeiras marrons com uma ovelha estilizada como símbolo e dela aparece um homem baixo, careca e gordo, em trajes relativamente simplórios e talhados, sendo o rei Uvarzov Kánir do minúsculo reino de Dur (menor que alguns condados e ducados em outros reinos).

Em seguida surge a segunda comitiva, mais pomposa e de bandeira azul e cinza, tendo como símbolo um peixe-espada imponente e descendo para acenar a todos um jovem rapaz de não mais que 19 invernos, de cabelos médios lisos e uma face delicada além de um olhar cheio de vitalidade e até uma certa inocência, sendo o príncipe Ivan Cheryenkrav. Ao lado do jovem príncipe está um senhor de mais de 70 anos com um longo robe com fendas laterais revelando outras camadas de trajes clericais e um chapéu alto de pele de zibelina, sempre encurvado e com as mãos nas costas. Em sua indumentária, especialmente seu chapéu, despontam símbolos de engrenagens dedicados a deusa Erathis. Se tratava do conselheiro do príncipe, Raspus de Erathis.

Araltun começa a sentir em todo aquele ambiente uma tensão incomum, e sente que duas coisas estranhas. Em primeiro lugar o regente Talamus Porviisih do reino de Koolad parecia estranho e por um momento pareceu estar com os olhos totalmente cinzas. Em segundo, o patético, baixo, gordo e calvo duque de Kindramm e membro do conselho de segurança de Aysirdi, Landille Ozkanski, estava mais nervoso que o habitual e isso transparecia ao grupo.

Arant decide verificar o rei Talamus, coisa que Araltun também faria, mas no meio do caminho no pátio central do castelo, esbarra com a comitiva de Okosli, ante a rainha Valja Tosvrenlashig e seus guarda costas mais confiáveis, como o já conhecido Oplest Vetivosk e outro homem, mais rústico e com roupas mais tradicionais daquele reino, que se apresenta, contra a vontade dele, como Izandro Mosvirich, um dos cavaleiros de lobos atrozes. Logo ele e Oplest começam a falar como Aysirdi roubou e deturpou o conceito de cavalaria de lobos atrozes, que é uma tradição por excelência de Okosli. Mas são interrompidos pela conselheira e xamã de valja, uma senhora de mais de 50 anos e com o corpo já recurvado pela idade, Kejala de Taspor. Logo Araltun diz que tinha outras coisas a fazer, enquanto hagen foi rever o rei Erik Vjekrentärson e relatar todo o ocorrido da noite passada e receber ordens de ficar de olho nos aventureiros de Aysirdi.


6. O morto vivo e Hagen dirigiram-se ao duque de Kindramm, e Hagen soube intimidá-lo com sua mera presença, e em seu nervosismo, o duque acabou citando a Cabala dos Sussurros Indizíveis e algo como “plano”, mas logo começou a se retorcer pelo chão, enquanto seus olhos e boca se fechavam asquerosamente em pele viva e carne, da mesma forma que suas mãos, que se juntaram em uma membrana de pele enquanto se atrofiavam. Ele já estava morto de maneira sobrenatural e causou um certo pânico e espanto entre os presentes, já temerosos de que realmente haja algo perigoso pairando pelo castelo.

Já Arant havia adentrado na carruagem coberta de Talamus, onde descobre se tratar de um doppelganger. O arqueiro então aponta uma flecha retesada no arco ameaçadoramente ao ser, exigindo respostas sobre quem ele é ou pra quem ele trabalha, se ele é relacionado à Cabala. O doppelganger tenta se recusar ao máximo e falar que isso não adiantaria de nada, mas com sua habitual cara de pau e fala mansa Arant diz que não hesitará em matá-lo se ele não colaborar. Então a criatura revela algo chocante e inusitado: Ele sequer conhece a Cabala, mas está trabalhando como espião para exércitos goblinóides do leste além das Serras Rubras, observando as tensões entre os reinos humanos do golfo negro e informar quando haverá tensão, pois ele sabe que provavelmente essa tal Cabala dos Sussurros Indizíveis agirá. Também avisa que o verdadeiro rei já fora assassinado há anos.


7. Arant então faz um acordo com o doppelganger, dizendo que faça com que Arant seja o guarda costas dele durante a reunião, para poder estar de olho no falso Talamus. Novamente este concorda sob a ameaça das flechas. Então o falso regente desce da carruagem e dispensa seu antigo guarda-costas, mas mantendo seu conselheiro. Em seguida todas as comitivas entram no salão de entrada do castelo e seriam recepcionadas a um jantar, mas os assessores reais de Yedr consideraram melhor começar a reunião logo.

Todos os regentes são chamados junto a seus conselheiros e guarda-costas, sendo que apenas um guarda-costas e um conselheiro por regente iriam. Arant havia antes falado rapidamente com a princesa Khaterine para pedir ao rei Agenot para permitir que ele ficasse como guarda costas do rei de Koolad enquanto Araltun serviria de guarda-costas para o rei de Aysirdi. Concordaram e assim foi determinado. Hagen certamente foi escolhido como guarda-costas do rei Erik, assim como Oplest e Kejala foram escolhidos como guarda costas e conselheira da rainha Valja e que o príncipe Ivan teria como conselheiro Raspus. Todos seguem pelas escadas acima até a Câmara Atrial dos Conselhos Emergenciais.

Durante a subida Valja constantemente alfinetava o duque Pjotr sobre a falta de validade do ducado dele, que na verdade deveria continuar sendo de Okosli. Enfim todos chegam à Câmara, que é uma sala circular abobadada e com uma mesa redonda vazada com vários acentos, e começam a se sentar. Mas as partir do momento em que todos os regentes e alguns dos conselheiros se sentaram, começam a ficar paralisados, e do meio da sala irrompe uma coluna de energia necrótica, atacando a todos os presentes e empurrando os guarda-costas para as paredes. A energia necrótica infiltra-se nos padrões decorativos geométricos intrincados das mesas, cadeiras, chão, paredes e abóbadas da câmara, irrompendo em outra coluna maior de energia necrótica que rasga os céus de Shdina e revela pelas janelas da sala tremores e destruição pela cidade.

O gigantesco guerreiro parte em investida para tentar salvar seu rei enquanto a dupla de arqueiros enxerga hordas de mortos-vivos brotando da cidade. Nessa hora ficou evidente que os conselheiros de Yedr Ezodev e o de Aysirdi Maalok eram na verdade membros da Cabala dos Sussurros Indizíveis infiltrados e que agora estavam prontos para dar fim a seus planos. Para piorar ambos enxergam no horizonte algo emergindo dos mares próximos ao porto. Era uma gigantesca pirâmide de três lados, enegrecida e de onde brotam tropas de kuo-toas e gosmas, atacando a todos selvagemente, enquanto todas as pessoas na cidade podem ouvir telepaticamente para que entreguem as carapaças caso contrário a cidade será totalmente aniquilada.

Na mente de todas as pessoas da cidade aparecem imagens das carapaças e dos aventureiros, com exceção de Hagen e Penumbra, mas incluindo Leshanna e Adam Prost. Está explícito que a cidade de Shdina e talvez todo o golfo negro esteja sob duas ameaças graves e sob risco de mais ameaças surgirem.


Comentários

SPOILER: EXIBIR
1. Um episódio que pra variar durou apenas uma sessão, Além de ser o último da segunda temporada! Aleluia! Que venha a terceira!

2. Foi num lapso quase aleatório que tive a idéia do passado do Lazlo Nirdikrenvej/Velho da Foice, e admito que gostei bastante, pois revelou a origem distante dos atuais antagonistas do grupo. Também consegui encaixar a mudança da ficha do Aramil de seeker para hybrid shaman/seeker graças ao velho e ao espírito dele, pois até então o jogador nem tinha idéia do que seria o espírito.

3. Novamente o jogador original do bárbaro hagen não compareceu a sessão e teve que ser substituído nela pelo mesmo jogador que substituiu o Arant há várias sessões atrás (no navio indo para Shdina). Com isso em uma cena ele aproveitou o lado brutal do bárbaro e estuprou uma NPC figurante, o que causou conflitos com o grupo e gerou uns ganchos futuros e possíveis conseqüências ruins. Claro que dei um ponto narrativo pro jogador e por bondade deixarei com o jogador. Pensando bem, não. Temporada nova, Pontos Narrativos no zero XD !

4. É bom ver Arant agindo com mais personalidade, revelando a face sacana típica do jogador dele, mas sob a roupagem do personagem. Rimos demais com a cena dele se infiltrando na carruagem do regente falso/doppelganger, das ameaças de morte (o tom e jeito como foram anunciadas) e do acordo.

5. Agora o plano central da Cabala começou a entrar em ação e tomou proporções épicas, e pra piorar os kuo-toas e seus mestres chegaram à cidade, prontos pra atacar com força total.

6. Eu gostaria de fazer uma lista de achievements da segunda temporada nas mais diversas categorias, mas prefiro fazer isso ao lado dos jogadores. Mas uma coisa é certa, até agora surgiram mais de 113 personagens, de PCs, ex-PCs e NPCs (de figuras centrais a alguns bem coadjuvantes, mas com alguma personalidade a alguns subchefes e oponentes chamativos). Com certeza o cast de personagens aumentará mais ainda.

7. Tenho que abrir posts ou mesmo algum tópico pra postar desenhos da maioria dos personagens da mesa, de PCs a NPCs. Pra muitos é frescura, mas sinto que fica algo mais completo e palpável quando se consegue visualizar bem as coisas, de personagens a ambientes, as cenas em si, dentre outras coisas.
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Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 08 Jun 2011, 01:32

Depois de eras sem postar nada aqui...

depois de quase pensar em abandonar a escrita de tal coisa...

TERCEIRA TEMPORADA DE OS BASTARDOS COMEÇA, BITCHES!! FUCK YEAH!!!!



Personagem jogador

Leshanna Elynneth (eladrin swordmage 17/Sword of Assault): Capitã da Guarda Real e princesa da cidade-estado de Ninseder, na Feywild. Foi incumbida por seu irmão e irmã, o rei e sumo sacerdotisa de Corellon, respectivamente, a encontrar o artefato Carapaça do Chamado da Torre Escura (conhecido normalmente entre muitos eladrins como Carapaça da Descenção). Ela possui uma montaria dracônica e sua espada preserva fragmentos do espírito de seu avô falecido Sylvos.


OVA 1: Recrutamento nos Ermos Feéricos!

SPOILER: EXIBIR
1. 10 de brumário: Aramanthus é içado a duras penas pela tripulação de Penumbra e colocado em seu navio. Leshanna ainda está irada pelo ocorrido, mas logo se acalma quando a tiefling recebe mensagem telepática de Taaseden para que vá de encontro a ele em uma praia encharcada um pouco afastada ao sul da cidade. O navio zarpa e vai até a tal praia. Já era noite quando chegam, e vários vagalumes estavam voando pelos arredores.

Lá estava o eladrin aguardando por Leshanna. Logo Taaseden vai até os gramados e numa área de runas escritas sobre o lodo e areia úmidas abre uma passagem para os Ermos Feéricos, onde agora estavam e onde ele pergunta da princesa eladrin e do dragão acordado Aramanthus (e ainda enfraquecido após o combate, mas já com o corpo alterado, maior e de visual mais agressivo) pela senha do portal de Ninseder. O dragão responde, e enquanto isso Taaseden enfim declara parte de seus sentimentos por Leshanna. Esta fica tocada pela declaração, e retribui dizendo que ele é uma pessoa incrível, um valoroso aliado e de atitudes nobres, sendo uma boa pessoa.

Acabam se aproximando mais e beijam-se amorosamente em uma despedida breve. Taaseden começa o ritual de abertura de portal de teleporte para Ninseder, entoando os versos usados como chave (em Élfico “Torres cristalinas elevadas do puro rio, a jóia do Vale de Nilderan, ninho de valorosos dragões e da corte do pacto das escamas, o olho da verdade abre!”). Após isso Leshanna e Aramanthus voltam para sua cidade, mas pouco antes ela enxerga formar-se atrás de Taaseden uma sombra espessa e sinistra.


2. Já em Ninceder, Leshanna encontra-se numa das praças belas e enfeitadas, suspensa entre torres cristalinas por pontes em arcos delicados e fortes. De lá ela é recebida por guardas e por um eladrin muito alto até para os padrões de Ninseder (tendo mais de 2,14 de altura), loiro e de olhos verdes, além de uma armadura cristalina púrpura e pose majestosa. Era o General Nosiilos Amavith, tutor de Leshanna e pela qual ele já teve uma queda e tentou em vão obter seu coração, restando então apenas a relação de respeito mútuo entre mestre e aprendiz. Então ele alça vôo em sua montaria dracônica, tão grande quanto Aramanthus, e conduz sua pupila até a principal torre-palácio da cidade, até chegar ao Saguão dos Tronos, no alto da Torre do Fogo Cristalino.

Lá Leshanna e Aramanthus atravessam os salões e o caminho traçado por um tapete vermelho longo adornado com inúmeros filigramas dourados, enquanto chamas prateadas flutuam perto do teto e iluminam suavemente o local. No centro do trono feito de gigantescos cristais lapidados estava o rei Immeral Elynneth, quase tão alto quanto Nosiilos e com robes muito ornamentados e uma coroa dourada em contraste com seus cabelos cor de fogo e do alto da coroa irrompem pequenas chamas prateadas esféricas. Também chega a alta-sacerdotisa de Corellon, Caellya Elynneth. A princesa eladrin passa a relatar tudo o que ela testemunhou no mundo material, sobre os artefatos estarem sendo caçados por mortais servos de deuses malignos, aberrações aquáticas e a Feiticeira de Sangue, conhecida entre os humanos como Shivra.

Immeral e Caellya ficam alarmados, e entendem a necessidade de reunir tropas e enviá-las para o mundo material, assim como fala do ocorrido com Aramanthus. Então Caellya diz para que sua irmã mais nova descanse uma noite antes de buscar reforços em Danidrael, que seria a cidade de onde Aramil Aaltun teria vindo, pois é de lá que vem a família Aaltun. Aramanthus é levado pela dragonesa Kismilith (a gigantesca montaria azul e majestosa de Nosiilos) para a torre dos ninhos, onde ele seria tratado e onde se recuperaria e descansaria. Immeral diz a Leshanna para que esta descanse pela noite, para no dia seguinte partir em jornada a Danidrael.


3. 11 de Brumário: Leshanna acorda e vai até a praça com o círculo de teletransporte, esperando pela chegada do Aramanthus já recuperado, assim como a companhia da diplomata bralani Tuliniä Vaatimil, uma bela eladrin de longo vestido esvoaçante e cabelos alaranjados compridos e lisos complementados por uma franja media. Logo as duas eladrins e o dragão são transportados para Danidrael, e vêem-se no meio de uma praça muito arborizada de vegetação verde mesmo no outono, de pinheiros e árvores semelhantes e de aspecto meio tétrico, apesar de claramente eladrin a arquitetura. Logo o grupo é advertido por flechas, incluindo flechas de energia, e são abordados por vários guardas eladrins que estavam camuflados entre as árvores, incluindo o novo capitão Mindartis Nalaeneth.

Assim que Tuliniä assume a conversa ele pede desculpas pelo ataque e esta diz que veio por motivos especiais e gostaria de falar com o rei da cidade ou com os nobres mais importantes. O eladrin diz um pouco sem jeito que os mais importantes líderes saíram por motivos especiais, mas que pode levar Leshanna e Tuliniä para o grande palácio no centro da cidade até ao Salão dos Pedidos e Clamores. Assim que andam pela cidade, Leshanna percebe o quão diferente Danidrael é de Ninseder em termos de arquitetura ou estrutura, sendo uma cidade baixa, e onde nenhuma torre é tão alta quanto as poucas torres titânicas e cristalinas de sua cidade natal, além dos vastos jardins verdes e um tanto sombrios e das amplas avenidas ou dos templos grandiosos e torres arcanas sobrecarregadas de entalhes.

Logo chegam ao grandioso palácio e então Tuliniä passa a cuidar da parte burocrática e diplomática, intercedendo por Leshanna para que abram uma audiência a ela com as figuras mais importantes da cidade. Durante um dos intervalos, enquanto Leshanna e Mindartis estavam aguardando em um dos corredores, chega um pequeno grupo de guardas e uma moça eladrin de cabelos loiros quase brancos e olhar inocente com um quê amargo, que Leshanna reconhece ser a moça pintada no medalhão de Araltun, a irmã dele Jelenneth.

Ela percebe que a jovem tem um caso com Mindartis e aproveita o momento para entregar o medalhão a Jelenneth, mas chama o casal para uma área mais reservada e usa um ritual de silêncio para poder falar melhor aos dois sobre o ocorrido: de que Aramil servia a Shivra e que ele morreu, mas não sem antes mudar um pouco e depois ressuscitar sob uma nova forma e servindo a Rainha Rapina e buscando limpar seus pecados. Jelenneth chora e fica emocionada ao saber disso, e ainda fica mais impressionada quando Leshanna passa o medalhão a ela e fala que a alma de Paelias, o antigo namorado de Jelenneth, havia sido salva e unida ao item, e que ele se tornou aliado do renovado Aramil.

Após a conversa, Leshanna é chamada para a reunião do conselho, que iria decidir se o pedido dela era digno ou não, mas não sem antes saber que o rei de Danidrael e várias figuras importantes foram convocadas por uma carta com o selo de Sendriane, indicando que a reunião que fez tais pessoas viajarem era extremamente importante.


4. Já na reunião, Leshanna e Tuliniä estavam em uma imensa sala circular e extremamente decorada, com uma abóboda de cujo centro pendia uma redoma de cristal presa por correntes de aspecto delicado. No alto da bancada da sala estavam vários nobres associados aos ofícios jurídicos e burocráticos, enquanto chegam ao local as principais autoridades no momento. Primeiro chega o juiz e nobre bralani Tevilas Selebiren de Oghelaen, um pouco alto (porém não aos padrões exagerados de altura de Ninseder, tendo 1,83 metros de altura), cabelos loiros alaranjados longos e usando um robe/houppelande longo e sóbrio, assim como sua expressão. Em seguida aparece um eladrin de olhos azuis trajando armadura completa e usando um rabo de cavalo e cabelos brancos longos totalmente puxados pra trás, apresentando-se como marquês Soveliss Silmatiron.

Por último, após certo atraso, chega a última pessoa importante da reunião, uma eladrin sacerdotisa de Corellon de cabelos loiros trançados, chamada Vislarieth Nemulil. Eles estavam inclinados a ouvir os pedidos de Tuliniä por ajuda na guerra vindoura no Mundo Material contra os grupos que desejam obter partes da Carapaça do Chamado da Torre Escura. Infelizmente para Leshanna e Tuliniä uma voz se pronuncia contra as decisões e aparece do nada um eladrin trajando roxo e de cabelos brancos longos com uma franja reta e assimétrica que cobre o olho esquerdo. Era o coure Quarrion Milasvanis, coure da Discórdia e Conflito, um tipo de nobre eladrin focado em agir sempre do contra e discordando do consenso anterior e apresentando sua visão dos fatos. Logo ele começa a falar que é um perigo contribuir com os eladrins de Ninseder, que são pouco confiáveis e já falharam anteriormente, além de citar inúmeras leis obscuras (e até mesmo falsidades) contra o pedido de Tuliniä, e também afirmando sobre tal ameaça citada pelas duas eladrins não ser tão relevante assim. Com isso Leshanna é forçada a interceder e explicar ainda melhor a situação sobre os inimigos ou sobre os artefatos que estão presentes no plano material e sua ameaça potencial a todos os planos.

Ainda assim o coure consegue rebater de forma que força o conselho a tomar uma decisão bem drástica, aprisionando Tuliniä numa redoma vítrea no topo da abóboda da sala e dando à Leshanna a missão de recuperar até a meia-noite um artefato conhecido como Incensário das Almas Negras, um perigoso artefato fomorian/ciclope que contem centenas de almas de eladrins e gnomos e usado para magias destrutivas e necróticas, que havia sido recuperada por eladrins de Danidrael e depois tal expedição foi chacinada pelos asseclas de um xamã fomorian conhecido como Vilkuur Rastathen, e depois estes fugiram para uma série de cavernas gigantescas. Se Leshanna não conseguir resgatar o artefato a tempo, a diplomata Tuliniä será executada.


5. Pouco depois da reunião, chegam até Leshanna Mindartis e Jelenneth, acompanhados por outro eladrin, que se apresenta como Quarrion Lantaavaren, um sacerdote de Coleron e superior de Jelenneth. Eles entregam a leshanna o mapa correto das trilhas das cavernas onde estão Vilkuur e seus asseclas, para que ela não use o mapa cheio de enganos e caminhos falsos que o resto do conselho a dará e que foram adulterados pelo coure. Com isso a princesa guerreira parte com sua montaria dracônica até uma gigantesca fenda no chão da floresta a quase cem quilômetros de Danidrael. Então a dupla desceu em um vôo vertiginoso até alcançar as profundezas de tal complexo de cavernas titânicas, mais impressionantes que a maioria dos complexos subterrâneos do plano material primário.

Começam a se guiar pelo mapa e atravessam o labirinto de túneis imensos, cobertos por gigantescos e luminosos cristais de vários metros de comprimento, altura e diâmetro. Quando Aramanthus e Leshanna chegam a uma das câmaras que conduz as passagens mais estreitas para o esconderijo de Vilkuur, eles se vêem emboscados por três humanóides de 4 metros de altura, pele coriáceo dura, dois pares de chifres pequenos e um único olho. Dois deles portavam clavas e um andava com um grande machado de metais azulados muito bem trabalhados e resistentes. Também estavam escondidos entre as colunas de cristal pequenos humanóides azuis de orelhas pontudas grandes e aspecto goblinóide, se tratando de gremlins.

Estes tentam atacar a princesa eladrin e sua montaria, mas a dupla consegue agüentar bem os ataques e revidar, apesar de ter sido um embate muito arrastado e no qual ambos queriam poupar forças. Leshanna foi puxada pra baixo por magia de fios de energia dos dedos dos gremlins, e esta teve que combater no chão as criaturas e ajudar Aramanthus contra os ciclopes, até que enfim o dragão deu um vôo rasante e pegou sua dona, e então alçou vôo pra fora do alcance dos oponentes, seguindo rumo para seu objetivo.


6. Após mais de uma hora atravessando labirintos de túneis mapeados e eliminando monstros bem fracos com facilidade, a eladrin e o dragão chegam a uma câmara grande, com 4 colunas de cristal e no fundo uma grande formação de cristais róseos corrompidos pelo Incensário de Almas Negras. Nas laterais da câmara jaziam de cada um deles um córrego de energia necrótica e inúmeras almas disformes debatendo-se e gritando em agonia. Na frente do Incensário estava o xamã Vilkuur, um ser de mais de 5 metros de altura, corcunda e deformado, com olhos amarelos e um deles bem maior que o outro, quase careca e de porte atarracado a despeito do tamanho e pele púrpura assemelhada a carne podre. Portava consigo um conjunto de anéis com correntes onde jaziam presas almas de eladrins diversos.

Também estavam na câmara diversos gremlins e o líder deles, um tipo de xamã usando cajado. O fomorian logo reconhece a eladrin e mostra a ela uma das almas presas, que era da mãe de leshanna, desaparecida a mais de 30 anos atrás durante um ataque fomorian a Ninseder, o que deixa a princesa irada com o monstro. E logo outro embate se inicia e agora Leshanna usa mais de seus poderes logo contra o fomorian, mas também vê Aramanthus ser conduzido pelos fios de energia dos gremlins até uma das lagoas de almas atormentadas, que o fere. Ela pára para ajudar o dragão e vai matando boa parte dos gremlins com ataques de chamas verdes de sua espada. A dupla percebe que o Incensário já estava ativado e que logo poderia acarretar em algo desastroso para os eladrins e um fim medonho a todas aquelas almas atormentadas capturadas.

Então ela e aramanthus decidem tentar acabar com o ritual profano derrubando as colunas de cristal maciço contra o incensário, e assim o dragão parte em investidas contra as colunas, fazendo-as desabar em cima do incensário e também em cima do gremlin xamã, que é soterrado, mas continua vivo. Enquanto isso Leshanna foca-se em usar seus conhecimentos arcanos para diminuir a potência da energia do Incensário enquanto também ataca Vilkuur com poderosas espadadas e de um soco de energia potente o joga contra a formação de cristais e o incensário, enquanto aramanthus consegue a duras penas derrubar a última das 4 colunas em cima do local. Leshanna logo aproveita e faz uma rápida magia pra desativar o artefato, mas acaba gerando uma explosão de energia que vai liberando as almas e cujo poder empurra Vilkuur até uma das poças de energia, onde é destroçado por todas aquelas almas de eladrins e gnomos atormentados, destino semelhante ao do gremlin xamã que logo após ter saído dos escombros acaba caindo em cima de um dos córregos de energia necrótica e almas. Um dos gremlins restantes consegue fugir.

Leshanna enfim aproveita o momento e destrói no fundo da câmara as diversas estantes de pedra onde Vilkuur guardava potes com experimentos e ingredientes macabros diversos.


7. Mas a vitória da eladrin pareceu durar pouco, pois logo aparece um trio de humanóides grandes e rústicos assemelhados a gigantes bárbaros de dentes afiados, trajando peles e portando dardos e lanças, conhecidos como Firbolgs. Enfim aparece perto de leshanna o líder deles, ninguém menos que o coure Quarrion, agora trajando uma armadura de couro por cima de roupas mais justas e empunhando seu florete e na outra mão carregando uma maçã feita de ouro. Logo ele diz à princesa para dar a ele o Incensário ou então ele joga a maçã no córrego de almas e destroçará todas elas, incluindo a alma da mãe de Leshanna.

Mas acabam chegando a conclusão que tal contenda se resolverá em um duelo, onde Leshanna e Quarrion devem se enfrentar. Mas os Firbolgs tentam ainda atacar Aramanthus, mas este pouco sofre com oponentes inferiores, os quais vão sendo mortos pelas baforadas e mordidas flamejantes do dragão irado. Antes de lutarem, Quarrion revela que está agindo assim para se vingar da mãe de Leshanna, a quem ele nutria uma forte paixão, que não foi correspondida assim que ela o rejeitou, há mais de 200 anos, o que o amargurou bastante e no qual ele esperava o momento certo d descontar seu ódio nos descendentes dela.

O duelo dos eladrins se inicia e logo a princesa guerreira percebe o quão perigoso o coure é em combate, conseguindo se teleportar o tempo todo e atacar invisível (mas em boa parte do local ele não consegue devido a energia residual dos cristais e brilho, conseguindo apenas tornar-se muito desfocado e parecer ter várias cópias ilusórias), ferindo bastante Leshanna, que por sua vez retruca com um chute de energia que o joga contra a poça de almas, ferindo-o um pouco. Logo ele levanta-se e contra-ataca, ferindo sua adversária mais ainda e deixando-a um pouco atordoada. Os dois ficam muito feridos e tudo seria decidido em poucos golpes.

O coure torna-se invisível (em um terreno onde tal iluminação dos resíduos de cristal não o afetava) e tenta investir contra leshanna, que havia espalhado próximo a ela algumas fagulhas de energia arcana que reagem explodindo ao alguém se aproximar demais delas, o que revela a posição de Quarrion a Leshanna, que o derruba em um golpe. Logo ele fica de joelhos, completamente arrasado e triste pela derrota, mas também a aceitando e enfim pedindo desculpas por tudo o que fez. Leshanna queria levá-lo a julgamento, mas ao ver o forte arrependimento e falta de vontade em viver, estoca-o no coração com sua espada.

Antes de morrer, Quarrion avisa que a maçã dourada da discórdia não possuía o poder que ele alegava ter e que era apenas um blefe, assim como avisa a ela que a capa dele a ajudaria em suas miss~es futuras, dando-a como presente antes de enfim morrer, e em seguida ela liberta as almas aprisionadas pelo Incensário, vendo a alma da mãe dela partir ao desconhecido.


8. Leshanna e Aramanthus retornam a Danidrael a tempo, o conselho liberta Tuliniä e ela traz o corpo de Quarrion a eles e fala sobre tudo que aconteceu, esperando que condenassem o coure pelas ações dele, mas os três do conselho provisório dizem que era a função dele tal tipo de ações, e que no final o que importa é que a princesa de Ninseder mostrou-se digna de pedir ajuda militar do povo de Danidrael, que será logo solicitada. Então leshanna vai até a praça do círculo de teleporte e volta para Ninseder, mas agora acompanhada por Jelenneth e Mindartis.



Comentários
SPOILER: EXIBIR
1. Enfim posto a primeiríssima aventura/episódio/capítulo da terceira temporada, que durou duas sessões, uma totalmente não combativa e outra de 3 combates direto.

2. Infelizmente demorei tanto pra postar que me esqueci de diversos detalhes dos combates e alguns outros aspectos do episódio, no qual o jogador da leshanna pode me ajudar a relembrar.

3. Enfim consumou-se um romance na campanha, que já havia um clima antes entre Taaseden e Leshanna, mas que enfim aconteceu o primeiro beijo romântico e afins da campanha (antes só teve cenas de sexo sem compromisso entre outros personagens). Admito que pro ambiente e vaga-lumes me inspirei em Rurouni Kenshin, na cena de despedida do Kenshin...

4. Foi um episódio no qual surgiram muitos personagens novos em seqüência, e no qual desenhei mais eladrins do que jamais desenhei na minha vida, além de ter que imaginar visuais exuberantes para as cidades, que não sei se consegui passar tal sensação.

5. As vezes é bom dar aquela aventura meio paralela e com um sabor um pouco diferente do padrão da campanha (mesmo que seja em coisas muito básicas como tipo de locação e oponentes), e geralmente nas sessões solo/OVAs que isso ocorre mais.

6. Lembrei de mais alguns detalhes do combate contra o fomorian, como o fato do golpe que deixou Vilkuur bloodied ser um golpe de espada da Leshanna que congelou e amputou uma das mãos do fomorian

7. Devo postar ainda essa semana ao menos os relatos do primeiro episódio da terceira temporada e já ter algo do segundo.
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Youkai X
 
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Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 09 Jun 2011, 23:10

Personagens da sessão

SPOILER: EXIBIR
Araltun (Revenant eladrin soul hybrid seeker shaman 17/Death Arrow): é a alma do mago eladrin Aramil após 1000 anos em uma floresta infernal e lúgubre em outro plano, onde levou ao máximo sua nova perícia com o arco carregado de espíritos. Agora ele volta como agente da Rainha Rapina, percebendo que sua missão é acabar com a Cabala dos Sussurros Indizíveis. Perdeu a maior parte de suas memórias, apesar de se lembrar dos seus companheiros recentes de aventuras e ter pegado parte de suas personalidades, especialmente de Valek. Agora sente estar aos poucos voltando a ser vivo graças aos poderes de Shivra em seu sangue, assim como agora possui alguns poderes novos graças a partes da alma do Velho da Foice fundidas com sua própria alma. Mas uma parte do antigo Aramil vive dentro da alma do revenant esperando uma oportunidade para despertar.

Arant Hart (humano ranger arqueiro 17/sharpshooter): Um misterioso arqueiro mercenário, de aspecto relaxado e indolente, que decidiu seguir e ajudar o grupo. É bem confiante em suas habilidades com o arco e um tanto mulherengo, apesar de não ser realmente o maior sucesso com as mulheres. Na verdade é um agente contratado por uma recém-formada organização de contra conspiradores, liderados pela princesa Katherine Zartloit de Cartendant e por um dos generais dos Lobos Prateados, Leon Vadirnée de Cartendant.

Hagen Aarseth (humano bárbaro 17/ Bear warrior): grande campeão do reino bárbaro União de Börksdjien e fiel ao rei Erik Vjekrentärson. Foi abençoado com o espírito do Grande Urso. É extremamente machista e brutamontes, não sendo exatamente uma pessoa brilhante e de muitas palavras. Carrega como arma uma grande clava com espinhos metálicos abençoados por runas.

Ozmut’Khan Reddrak (dragonborn charisma paladin 17/hospitaler): Um paladino de alto cargo da Ordem da espada da Aurora, uma ordem religiosa dedicada a Bahamut e Pelor, oriunda do reino de Esdir, e que tem uma unidade na cidade de Harvitzorz liderada por Ozmut’Khan. Atualmente ele que porta o fragmento da Carapaça (fragmento de Gibbeth) e considera sua verdadeira missão impedir que as carapaças caiam em mãos erradas, além de eliminar a Cabala dos Sussurros Indizíveis.



Episódio 1: Defesa e retirada! O terror da primeira onda da Cabala!

SPOILER: EXIBIR
1. 11 de brumário, Yedr, cidade capital Shdina, Palácio das Torres: O grande plano da Cabala dos Sussurros Indizíveis iniciou-se, com os regentes do Golfo Negro reunidos e definhando ante um poderoso raio de energia necrótica que se conecta aos céus e faz hordas e tropas de mortos vivos de todos os tipos erguerem-se e semear o caos nas grandes cidades do Golfo Negro. Maalok e Ezodev comemoram enquanto os guarda-costas dos regentes estão atônitos e logo partem pra tentar ajudar seus senhores, mas logo a potência de grande coluna púrpura e negra de energia necrótica diminui um pouco e ainda assim representando uma grave ameaça, e o idoso rei Bratzka Prsho V falece desintegrando-se ante a energia malévola.

Hagen, Torim e Oplest logo partem em investida pra salvar seus regentes, e em seguida Maalok teleporta-se pra fora da sala criando um vórtice de energia infernal que invoca dois diabos massivos e musculosos, vermelhos e com pedaços de armadura de ferro enegrecido cobrindo as faces grotescas e partes do braço e pernas de bode sem pêlos, chocando suas imensas espadas contra escudos ainda maiores e mais surrados.

Ezodev puxa uma poção verde e é flechado na mão por Arant Hart, mas logo o mago consome a poção e sua pele e roupas começam a derreter e expelir mucos verdes corrosivos e a crescer até chegar a mais de 3 metros de altura e sua parte inferior do corpo tornar-se uma massa derretida de muco verde de onde vários rostos deformados e agonizantes brotam aos prantos, enquanto seus braços alongam-se e seus dedos tornam-se garras compridas e doentias de onde pinga ácido e no qual o cajado que empunhava mais parece uma varinha. Ele havia se deformado a tal ponto com magias proibidas para acabar de vez com todos naquela sala e apesar das dores que sentia estava determinado, e dos vestígios de energia do teleporte de Maalok surge um enxame de moscas que amontoa-se na forma de uma figura humanóide grande e brutal. Logo emergem na câmara dois espíritos furiosos de antigos soldados de Yedr, semelhantes ao que o grupo tinha visto no Pendor das Sombras.

O combate se inicia e logo Oplest fere-se ao puxar sua rainha (Valja, do reino de Okosli) e é cercado pelos dois diabos de espadas e escudos em prontidão, atacando o guerreiro sem cerimônia. Arant e Araltun tentam libertar o rei Agenot de Aysirdi com flechadas precisas em alguns sulcos da mesa e chão por onde passa uma parte do fluxo de energia. O enxame investe contra os arqueiros enquanto Torim consegue libertar seu rei também (Ethalk do reino de Esdir). Hagen deixa seu rei (Erik de União de Börksdijen) atrás dos arqueiros enquanto ele ataca o diabo enxame. Evodev chega e ataca produzindo explosões de ácido que atingem o grupo e atrapalham sua visão e que o ferem enquanto ficarem dentro da névoa, atingindo um pouco os regentes atrás do grupo, e em seguida atira contra Oplest um feto corroído e coberto por muco invocado a partir do cajado.

O espadachim okosliano então pega Valja pela cintura e numa manobra arriscada investe contra Evodev e o fere um pouco, mas aproveita o impulso pra pular para a parede e redirecionar-se contra um dos diabos, atingindo-o com a espada numa cambalhota e assim escapando de uma enrascada, mas cansando-se um pouco com a manobra. Libertam-se de dentro do raio de energia necrótica a xamã okosliana Kejala e o velho sacerdote gorzimkiano de erathis Raspus, e este usa de orações e poderes divinos pra libertar o príncipe Ivan. Agora sobram 3 regentes, dos reinos de Dur, Zhagra e Koolad, mas estão sendo ignorados pelos libertos, mais preocupados em fugir do local e enfrentar Ezodev e os diabos convocados. Agora Ezodev e um dos diabos passa a focar sua atenção em Torim, que é constantemente derrubado pelas névoas ácidas e fetos corrosivos do mago corrompido, mas Kejala tenta ajudá-lo curando-o com seus poderes xamânicos, enquanto o resto do grupo tenta em vão ferir os oponentes, que ainda se feriram pouco. Torim caiu desmaiado próximo ao portão de entrada/saída após vários ferimentos, mas Kejala o fortalece novamente com seu espírito do grande lobo, fazendo-o levantar-se e enfim conseguindo escapar, mas ainda com a vida por um fio, e a dupla de diabos vermelhos o persegue.

Oplest toma uma medida radical e de um só golpe potente, arranca a grade de uma das janelas próximas e pula junto de Valja para o telhado da sacada do palácio. Os demais percebem que é a única solução viável e Hagen vai descendo escalando e carregando seu rei, enquanto Arant vai andando com ajuda de suas botas mágicas. Araltun pula e atira uma flechada espiritual carregada da qual ele faz ruir parte da câmara e tapar a visão de Ezodev. Mas Kejala acaba ficando na câmara, sem ter como escapar realmente. O enxame persegue o grupo pelos telhados, mas os arqueiros e Hagen conseguem atrasar um pouco a criatura e feri-la bastante, e assim saltam para baixo, quando Oplest assobia para que seu lobo atroz venha ao seu dono, e assim vem também outro grande guerreiro okosliano, Izandro, já cavalgando um lobo atroz domesticado. O grupo então vê em frente, na praça do palácio, uma barreira rosada que parece um emaranhado de teias e lá de dentro reconhecem a maga yedriana Karina e Taaseden desenhando um círculo de teletransporte com o próprio sangue.

Todos vão até a barreira e assim que o grupo chega, o eladrin ativa o círculo e todos se teleportam a um local seguro. Entretanto, Araltun tinha se jogado em queda livre antes do resto do grupo, e se teleporta para o vazio, dizendo através da concha mensageira que vai buscar Ozmut’khan.


2. No passado, em 10 de brumário, porto de Shdina, a tarde: O dragonborn Ozmut’khan estava lá junto de seu amigo de longa data também dragonborn Torim Karku Presaocre, também membro da ordem da Espada da Aurora, um grupo religioso dedicado a Pelor e Bahamut. Recém havia terminado o julgamento instantâneo contra o dragão Aramanthus e todos foram tomando seus rumos. Os dois dragonborns foram andando pela cidade enquanto Torim ia de encontro ao templo da Ordem existente na cidade. Rumando pelos bairros mais miseráveis da cidade, os dois se dão conta da situação complicada do reino de Yedr, até chegarem a um edifício cilíndrico de madeira e barro de 4 andares e uma cúpula colorida com o símbolo de Pelor no topo de uma haste.

Lá haviam filas de doentes e miseráveis esperando por ajuda dos membros daquela igreja, mais focada no deus do sol e caridade. A dupla de dragonborns adentra o local, intimidando com sua mera presença as pessoas, mas algumas percebem se tratar de membros importantes daquela igreja aparentemente. Ambos percebem ao entrar que atrás deles estava alguém com intenções de vigiá-los e talvez de lutar, com uma espada sempre embainhada e empunhada. Eles se viram e percebem um meio-orc encapuzado e com um dedo a menos em uma das mãos. Ele pergunta quem são eles, mas logo percebe se tratarem de membros da ordem, e aparece uma mulher com quase quarenta anos, de cabelos loiros compridos e trançados usando robes brancos simples e um avental colorido do artesanato yedriano.

Ela apresenta-se como Alice de Pelor e pede desculpas pela vigília de Krusk, o Puro, o guardião daquela igreja em especial. Ele se desculpa também para a dupla, que acata sem problemas. Ozmut’khan então pede por uma sala privada para que possa conversar melhor com Torim e com Alice sobre a situação atual e suas preocupações.


3. Alice providencia logo o pedido de Ozmut’khan, e assim ele fala a Torim e a ela sobre a missão dele envolvendo os artefatos Carapaça do Chamado da Torre Escura, sobre a Cabala dos Sussurros Indizíveis atuando sob as sombras dos reinos tramando conspirações e tendo destruído praticamente o nome de Valek, assim como as facções em busca dos fragmentos da Carapaça, como os kuo-toas e provavelmente a própria Cabala, além dos agora aliados Luz de Khirad. Também fala que há uma drow atrás de fragmentos do artefato e que ele precisa avisar o líder da Ordem, Kriven, sobre todo o ocorrido e pedir mais ajuda. Também fala sobre sua incursão à cidade amaldiçoada de Kradshov, a vinda e morte de Adam Prost da ordem Mão Azul e a obtenção de dois fragmentos do artefato, incluindo um na posse do próprio Ozmut’khan e outro com Leshanna (mal sabe ele que agora está com Taaseden).

Então Alice começa a conduzir um ritual para enviar uma mensagem telepática a Kriven Thandar para Ozmut’khan. Assim que o dragonborn envia a mensagem, seu líder responde dizendo que será providenciado reforço e que talvez os kuo-toas não sejam da Cabala ou sequer aliados deles.


4. 10 e 11 de brumário: Então Ozmut’khan passa a noite descansando desde cedo, sem nem desconfiar onde o resto do grupo esteja (corta a cena para um momento rápido em que Arant, araltun, Penumbra e hagen estão enfrentando cavaleiros infernais montados em cavalos negros de crinas flamejantes). Pelas 4 da manhã, Ozmut’khan acorda e vai estudar um pouco na biblioteca do templo, em um dos andares mais altos, e vê lá Alice acordada e também lendo.

Ele novamente se pergunta o que os aliados dele estão fazendo no momento (corta novamente a cena para Araltun sendo atacado e fugindo desesperadamente de uma grande horda de mortos-vivos e depois em outra cena ele saindo do esgoto totalmente sujo e coberto de vermes e cadáveres de ratos se mexendo, enquanto ele grita “MINHA DIGNIDADE!!!”). Toma rapidamente o desjejum, ora no salão de orações do andar térreo do templo e vai para a feira próxima dali, vendo a situação do local. Passa algumas horas e já pelo meio dia vai para a Torre dos Vultos, onde encontra-se com Taaseden, que fala a ele que o resto do grupo está descansando após terem viajado pro Pendor das Sombras pra resgatar o Velho da Foice.

Enquanto está para sair, Araltun aparece na frente do dragonborn, já relativamente descansado e com o novo manto que obteve com a Rainha Rapina no domínio do medo. Ambos se dirigem ao Palácio das Torres, onde será a reunião de todos os regentes do Golfo Negro. Durante esse meio tempo Araltun conta sobre a incursão até o Pendor das Sombras. Enfim chegam a um dos portões e os guardas acabam tentando barrar a passagem dos dois, até que outro dos guardas alerta que eles pertencem a comitiva de Aysirdi, liberando a entrada dos dois.

Como ainda não haviam chegado as demais comitivas, os dois aproveitam e almoçam, com os benefícios de serem membros oficiais de comitivas, ganhando um ótimo almoço refinado, e no qual Ozmut’khan percebe que araltun voltou a comer, indicando que ele está deixando de ser realmente um morto-vivo. Após isso, Araltun volta para a torre para ver os demais companheiros do grupo, enquanto Ozmut’khan vai até a biblioteca do palácio e estuda um pouco.


5. Então durante o fim da tarde, enquanto o dragonborn lia sobre Kradshov e a guerra que houve a mais de cem anos atrás, ele sente uma forte vibração de energia maligna, e nota que fluem energias necróticas que trancam a biblioteca e atacam as pessoas, enquanto do lado de fora o céu obscurece em nuvens concêntricas que se focam no palácio e grandes multidões desconhecidas erguem-se pela cidade janela afora. Logo ele rompe o portão duplo do local com seu machado congelante e nos corredores aparecem inúmeros zumbis e cadáveres ambulantes, além de espíritos raivosos.

Ele abre caminho facilmente e destrói vários desses seres, até chegar aos jardins. Logo ele chega a um círculo chamuscado no gramado, quando aparece perto dele Araltun. Agora eles precisam sair do palácio, mas aparecem mais mortos-vivos obstruindo um dos portões do muro do palácio, quando cai em cima deles uma chuva de projéteis prateados de energia que os destroem e os empurram pra longe. A dupla avista de uma das janelas do palácio um dos magos reais de yedr, um que eles ainda não tinham visto.

Era relativamente jovem, barbado de cabelos castanhos claros médios e com um cajado metálico que termina num punho estilizado esculpido. Ele diz para que fujam logo e que não era pra se preocupar com ele. Então Araltun e Ozmut’khan saem do palácio e o dragonborn invoca logo seu pégaso celestial a partir do antigo tomo de Adam, voando em direção da Torre dos Vultos.


6. Durante o percurso, avista todo o caos trazido pelo ritual da Cabala enquanto Araltun fala sobre o ocorrido. Enfim chegam a igreja de Pelor, onde avistam Krusk tentando em vão defendê-la contra zumbis sobrecarregados de energia necrótica. Os dois pulam para o solo e debaixo do chão sai um grande amontoado de esqueletos de soldados yedrianos e aysirdianos unidos em um corpo deformado e gigantesco lutando em unidade, ao mesmo tempo que aparece por perto um espírito amontoado. Araltun passa a se focar no espírito enquanto o paladino ataca o imenso ser, ferindo-o com seus ataques radiantes montado em seu pégaso, mas é capturado pela criatura, e logo ele revida em um clarão radiante, mas cai de sua montaria e fica no chão, tendo que atacar alguns dos zumbis.

Os zumbis tentam perseguir Krusk, mas os outros presentes da igreja o puxam pra dentro do salão de orações e tentam em vão trancar o local. Araltun então passa a atacar com flechadas os zumbis pra tentar derrubá-los, mas alguns deles levantam. Ele passa também a usar os poderes da capa pra conseguir ferir mais facilmente o espírito furioso e deformado. No meio do combate aparece um homem voando em alta velocidade e produzindo ventos potentes. Assim que ele aterrissa e fere com cimitarras o amontoado de esqueletos, a dupla de aventureiros percebe se tratar de Azram Ihbeyad da Luz de Khirad, agora com os cabelos soltos e sem o turbante que antes usava, além das roupas um pouco mais rasgadas.

Ele passa para Araltun um pergaminho e disse para que usem o ritual contido para se teleportarem para a Torre dos Vultos. Então Azram parte contra o amontoado de esqueletos e ataca com seu par de cimitarras, criando um pequeno furação que o joga para o alto e ali o mantém paralisado. Ozmut’khan passa a se focar no espírito junto com Araltun até quase destrui-lo, e entra na igreja junto de Alice, Krusk e alguns dos clérigos e fiéis, pra ativar o ritual, enquanto Azram vai repetindo seu golpe das duas cimitarras e furação até levar o monstro bem ao alto dos céus e derrubá-lo pra matá-lo com a queda. Logo ele retorna e o grupo se teleporta para a Torre dos Vultos.


7. 11 de brumário, antes do ato 6: Arant, Hagen, os regentes, Karina, Oplest, Taaseden, a princesa Katherine Zartloit, Raspus e Izandro chegaram em segurança a Torre dos Vultos, junto de uns poucos nobres. Ficam impressionados em estarem em um local tão sombrio e um tanto miserável, mas sendo um dos poucos refúgios dignos da cidade sob ataque. Lá Dalya estava ao aguardo deles e fala a Taaseden que ela havia preparado a barreira mágica pra deter os mortos-vivos e aberrações a pedido do eladrin.

Taaseden pega as pedras mensageiras dela e dos recém chegados Azram, Nisu’il e Unuya e junta com a dele para fazer uma convocação emergencial para todos da Luz de Khirad de posto alto, pedindo pelo menos 5 membros de categoria dois para virem a Shdina. Pede em especial pelas alcunhas Cometa Imperial, Sábio das Ondas, Bruxo da Nebulosa Astral, Volúpia de Ébano e Fulgor Rubro. Azram então some após uma breve conversa em separado com Unuya e dalya, e depois o círculo de teletransporte se abre, aparecendo um conjunto de vultos, já do dragonborn e revenant salvos juntos a Azram e algumas pessoas.



Comentários
SPOILER: EXIBIR
1. O primeiro episódio de verdade da terceira temporada, marcada já pela dificuldade e oponentes temíveis. Pela segunda vez em toda a história dessa mesa o grupo precisou fugir de um combate, sendo que a primeira foi lááá na primeira temporada no combate de Elrik e Valek contra um Umber Hulk e um foulspawn dentro de uma igreja em chamas.

2. Nessa mesa é normal ela não ser muito linear em relação ao tempo, devido ao grupo se unir e desunir constantemente, ao invés de andarem 24 horas por dia juntos. Acaba criando essas situações inusitadas. O encontro de Araltun e Ozmut;Khan antes da tomada da Cabala foi inesperada pra mim, por exemplo, mas fluiu bem na aventura.

3. Foi bom ver enfim o jogador do Ozmut’khan retornar a mesa depois de algumas sessões sem ele. Bom também ver o paladino dele de volta a ativa e tocando o terror contra os undeads.

4. O combate contra Ezodev foi bem legal, achei, e com missão extra e mais complexa do que meramente “derrube todos os inimigos”, o que também fez o grupo não poder se dar ao luxo de lutar até o fim. No processo teve ajuda de 4 NPCs um pouco mais fracos que eles mas com objetivos próprios (salvar os próprios regentes) e hagen era NPC também já. Achei bem foda a cena do oplest se libertando da enrascada, enquanto Torim se fudeu bastante, caindo ao menos 2 ou 3 vezes com PVs abaixo de zero enquanto mantinha seu rei a salvo. Fora que a escapada e fuga de Araltun foi bem foda e ganhou/gastou ponto narrativo e uma pedrada na cabeça XD

5. Cada vez mais encho a mesa de personagens e preciso abrir um tópico pra mostrar desenhos deles, dos PCs aos NPCs a alguns dos monstros.
6. Só pra constar, o jogador do Hagen saiu em definitivo e permanentemente desta mesa.

7. Como sempre, pra qualquer cena esquecida ou comentário sobre alguma cena awesome de algum dos PCs que eu tenha deixado passar batida, é só me avisar que edito e adiciono no texto principal ou nos comentários
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Youkai X
 
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Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 18 Jun 2011, 14:51

Personagens jogadores
SPOILER: EXIBIR
Araltun (Revenant eladrin soul hybrid seeker shaman 17/Death Arrow): é a alma do mago eladrin Aramil após 1000 anos em uma floresta infernal e lúgubre em outro plano, onde levou ao máximo sua nova perícia com o arco carregado de espíritos. Agora ele volta como agente da Rainha Rapina, percebendo que sua missão é acabar com a Cabala dos Sussurros Indizíveis. Perdeu a maior parte de suas memórias, apesar de se lembrar dos seus companheiros recentes de aventuras e ter pegado parte de suas personalidades, especialmente de Valek. Agora sente estar aos poucos voltando a ser vivo graças aos poderes de Shivra em seu sangue, assim como agora possui alguns poderes novos graças a partes da alma do Velho da Foice fundidas com sua própria alma. Mas uma parte do antigo Aramil vive dentro da alma do revenant esperando uma oportunidade para despertar.

Arant Hart (humano ranger arqueiro 17/sharpshooter): Um misterioso arqueiro mercenário, de aspecto relaxado e indolente, que decidiu seguir e ajudar o grupo. É bem confiante em suas habilidades com o arco e um tanto mulherengo, apesar de não ser realmente o maior sucesso com as mulheres. Na verdade é um agente contratado por uma recém-formada organização de contra conspiradores, liderados pela princesa Katherine Zartloit de Cartendant e por um dos generais dos Lobos Prateados, Leon Vadirnée de Cartendant.

Leshanna Elynneth (eladrin swordmage 17/Sword of Assault): Capitã da Guarda Real e princesa da cidade-estado de Ninseder, na Feywild. Foi incumbida por seu irmão e irmã, o rei e sumo sacerdotisa de Corellon, respectivamente, a encontrar o artefato Carapaça do Chamado da Torre Escura (conhecido normalmente entre muitos eladrins como Carapaça da Descenção). Ela possui uma montaria dracônica e sua espada preserva fragmentos do espírito de seu avô falecido Sylvos.

Ozmut’Khan Reddrak (dragonborn charisma paladin 17/hospitaler): Um paladino de alto cargo da Ordem da espada da Aurora, uma ordem religiosa dedicada a Bahamut e Pelor, oriunda do reino de Esdir, e que tem uma unidade na cidade de Harvitzorz liderada por Ozmut’Khan. Atualmente ele que porta o fragmento da Carapaça (fragmento de Gibbeth) e considera sua verdadeira missão impedir que as carapaças caiam em mãos erradas, além de eliminar a Cabala dos Sussurros Indizíveis.

Pena de Fênix (humano ladino 17/daring acrobat): Um espadachim mascarado hábil e acrobático, bem famoso pelo reino de Aysirdi e por todo o Golfo Negro após ter salvo a vida do rei Agenot Zartloit de Cartendant de um atentado contra a sua vida, sendo na verdade o príncipe herdeiro Edmund Zartloit de Cartendant. No entanto tende a tramar muitos planos obscuros e complexos e apenas seus companheiros de grupo, Otto Von Zarzpug, o rei Agenot e a princesa Katherine sabem de tal fato sobre sua identidade real. Atualmente criou uma organização secreta conhecida como Espadas das Sombras.

Syd Loud (humano guerreiro great weapon 17/dreadnought): Amigo de longa data de Valek, dos tempos do exército de Aysirdi, há muitos anos. Desertou e tornou-se um mercenário temível e eficiente. Voltou a Aysirdi quando soube do golpe de estado, assim como por um tempo serviu a Luz e Khirad como mercenário para escoltas, mas depois abandonou o grupo. Se juntou ao grupo para vigiar e ajudar Valek em sua busca por justiça contra ele. Sente-se culpado pelo coma de Valek e se juntou a alguns membros da Luz de Khirad para enfrentar o dragão Frahgälenkriv e recuperar um artefato para os aliados de Otto Von Zarzpug e para aprimorar suas próprias capacidades combativas.

Valek, o Piadista (tiefling warlord bravura 17/sword marshal): Um debochado e sacana ex-coronel do reino de Aysirdi, a maior potencia do Golfo Negro. Foi exilado por ter tentado aplicar um golpe de Estado enquanto o reino de Aysirdi estava num momento de incomum vulnerabilidade. Atualmente é acusado injustamente de destruir o vilarejo de Burmè, onde estava exilado. Está em busca de vingança contra a Cabala dos Sussurros Indizíveis, os responsáveis por difamar Valek pelas sombras. Mas entrou em coma durante um ataque sorrateiro da Luz de Khirad e ficou preso em seu próprio subconsciente... ou assim ele pensa.



Episódio 2: O discurso do valente príncipe da esperança! As tropas da princesa, as 7 estrelas e os anjos guerreiros!

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1. 11 de Brumário, Harvitzorz,base subterrânea de Pena de Fênix: Enfim Pena de Fênix revê Syd Loud, Otto Von Zarzpug, Darius e Natzia Erbighilescu, Invernal Wendigo, Nisu’il Zhadmunlyakar, Azram Ihbeyad e Unuya Lookshna em sua base. Ele se pergunta a Syd como ele ficou tão mudado (a armadura dele ficou mais sombria e poderosa, assim como Syd ficou com barba mais espessa e ficou com mechas brancas de cabelo eligeiramente mais enrugado) e ele disse que foi devido aos combates nas montanhas e contra o dragão Frahgälenkriv, sendo ele que aplicou o golpe final contra o monstro. O casal de vampiros faz alguns comentários levianos sobre ser um prazer enfim conhecer a base do lendário ladino. Mas logo os ânimos de todos ali reunidos acaba quando sentem diversos tremores.

O bispo Hamush havia se preparado e havia colocado com ajuda de Guaximim alguns rituais olhos mágicos pela cidade e agora ativa o ritual para ver o que está acontecendo em Harvitzorz. Eles enxergam o fluxo de energia necrótica tomando conta da cidade a partir do bairro Murada, onde ficam os palácios, castelos, a Torre da Fundação, universidades importantes e tudo mais. Enxergam também tropas de mortos vivos se levantando e uma grande imagem formada em fumaça acima do Palácio das Chamas de todos os regentes do Golfo negro sendo destroçados aos poucos por energia necrótica. Então Unuya, Nisu’il e Azram recebem mensagens de suas pedras mensageiras de Taaseden e Dalya, dizendo que Shdina está sob ataque de mortos-vivos, provavelmente da Cabala. Assim o trio decide ir até o círculo de teleporte e ir pra Shdina, deixando os demais na cidade. Otto se enfurece devido ao grande plano da Cabala ter se iniciado antes do esperado, e decide ir reconquistar a igreja dele, mas antes Ahriman pede pra que ele espere, e passa um mapa pra ele. Otto chama Invernal e diz para que ela faça o que foi contratada pra fazer.


2. Pena de Fênix e os demais continuam ainda pensando em algum plano ou idéia, quando decide que é hora de voltar ao Palácio das Chamas e reaver seu título como príncipe. Agora ele traja roupas brancas por cima da armadura e passa a máscara para Vulto de Raposa, que se tornará o Pena de Fênix. O verdadeiro Pena de Fênix se retira por um dos túneis já com um mapa em mãos enquanto Otto vai por outro caminho e ambos trocam palavras rapidamente, de forma um tanto confusa para alguns dos presentes (como Trovão Azul, que fica reclamando). Mas durante esse meio tempo Hamush recebe uma mensagem telepática de ninguém menos que Frederic Von Zarzpug, dizendo que Valek está tendo convulsões e saindo aos poucos do coma. Com isso Syd Loud e Trovão Azul decidem ir até os subterrâneos da fortaleza dos Lobos Prateados para ir de encontro a um velho amigo que enfim desperta após semanas de coma.

Ahriman passa aos dois um mapa para chegar até a fortaleza pelas rotas mais seguras e secretas, e os dois partem em cima da wyvern Trix. Otto e o verdadeiro Pena já tinham saído, enquanto Vulto de Raposa e Guaximim saíram também para ajudar as pessoas contra as tropas de mortos-vivos e para que todos enxerguem o falso Pena de Fênix em ação. Nirila também sai para coletar informações diversas e Hamush fica na base. Durante a incursão subterrânea até a base dos Lobos Prateados, Syd e Trovão conversam um pouco, nada em especial sobre suas lutas, até chegarem a um portão vigiado por Frederic e alguns soldados de armaduras completas. De lá são conduzidos até as catacumbas onde ficam celas de segurança máxima e lá está o irmão de Syd, Terry, um clérigo de Pelor da mesma igreja que Ozmut’kha, cuidando da saúde do famigerado tiefling, e começam todoa a falar sobre o quão filho da puta e insuportável ele pode ser e de quão cretinas são suas piadas.


3. Inconsciente de Valek: Ele relembra dos momentos em que caiu em coma no combate contra a Luz de Khirad, caindo com o ar enregelado da muralha de gelo de Nisu’il e com as chamas solares dos ataques mágicos de Hikrash. Então o tiefling se vê em um deserto de areias brancas que se extende ao horizonte. Aparece na frente de Valek um vulto indefinido com uma mascara sorridente, mas o tiefling consegue subjugá-lo e depois de aparentemente centenas de anos, já dominava aquele mundo e podia transformar o tal vulto em um rato, e depois o transformou em um cavalo agora com uma expressão triste na máscara. Depois de mil anos enquanto valek cavalga em tal montaria pelo deserto, surge outro ser mascarado, e Valek tenta usar seu controle dimensional contra ele, mas falha e o ser retruca, fazendo brotar da areia vários caranguejos que atacam Valek e o prendem.

O tal ser diz que o tiefling está preso entre a vida e a morte no subconsciente dele e que era hora de voltar, enfim com os poderes adquiridos nesse limbo, e assim o liberta para o mundo dos vivos. Quando Valek está para acordar, o ser misterioso revela-se um humano com a pele totalmente negra e 6 pequenos chifres saindo do topo de sua cabeça, e diz se chamar Graz’zt e que voltará para exigir uma retribuição.


4. Cela de Valek, subterrâneos da Fortaleza dos Lobos Prateados: Valek começa a acordar, mas a cama onde ele estava pega fogo e as chamas se intensificam em energia demoníaca, até que se dissipa e valek aparece de pé, com uma armadura nova feita de ossos entrelaçados como cota de malha e sua antiga bandana encontra-se queimada e formando bolhas que lembram jóias incrustadas em sua testa, assim como sua espada ficou mais afiada, ornamentada e demoníaca. Continua com seu espírito brincalhão e logo ele, Syd, Trovão, Terry e Frederic decidem ir para a Murada ver o que está ocorrendo, e juntam-se a eles o coronel Leon Vadirnée de Cartendant. Enquanto isso no Palácio das Chamas o príncipe Edmund (o verdadeiro Pena de Fênix) chegou pelos túneis até perto de um portão duplo muito ornamentado com imagens de fênix e aves, além de alguns pequenos anjos segurando um pequeno pote onde uma inscrição acima dizia “Aqui reside o espírito ardente de Aysirdi, a essência dos heróis deste belo reino e apenas estes tem o direito de portar tal tesouro divino”.

Ao ler a inscrição o príncipe faz um pequeno corte na mão e despeja o sangue em cima do pote, e o sangue se multiplica e preenche sulvos na porta, e ela se abre revelando uma sala dourada e ampla, ricamente ornamentada e cheia de tesouros, e no fundo um pedestal onde está cravada uma espada fina e de aparência delicada tal qual um florete dourado cheio de adornos que remetem a aves e chamas. O jovem Edmund chega até o local e retira a espada, que arde em chamas e ele proclama na sala vazia enquanto empunha a espada: “Aysirdi precisa de alguém que o proteja. Aysirdi precisa de alguém, não um homem, não apenas uma família e não apenas um guerreiro, e sim os três. Pelo sangue real que corre em minhas veias, hora de assumir minhas obrigações para com o trono! Um trono que é composto por guerreiro, família e pessoas. Alguém que entende o valor das coisas belas e alguém que entende o valor de cada gota de sangue derramada em batalha e alguém que saiba o equilíbrio entre a paz e o amor.”


5. Palácio das Chamas, Harvitzorz: Príncipe Edmund Zartloit de Cartendant sai da sala do tesouro e vai andando pelos corredores do palácio, enquanto ataca calmamente as escaramuças de mortos-vivos que atacam o local, e os incinera facilmente com a espada. Lá na frente do palácio, de frente para a praça principal da cidade e da Torre da Fundação, Edmund continua atacando mais mortos-vivos e salva a vida de sua mãe, a rainha Gabrielle. Ela fica impressionada e comovida com a volta de seu filho desaparecido, e ele disse que voltou para reaver o que é seu e salvar o reino. Logo chegam tropas dos Lobos Prateados, Syd, Trovão Azul e Valek. Príncipe Edmund inicia na frente de todos que possam ouvir o discurso de retorno dele a Aysirdi e para inspirar as tropas ali presentes contra a ameaça da Cabala dos Sussurros Indizíveis. Ele havia furtivamente ligado a concha mensageira dele para que os aliados dele em Shdina pudessem ouvir o discurso e também deu a Syd o título de cavaleiro a serviço do reino/sir.

Em seguida ouve-se a voz de Otto Von Zarzpug ecoando de longe, para a surpresa de todos, e ele que passa a discursar do topo da Catedral de Zarzpug, ainda sem a parte de cima da armadura e com o torso nu e repleto de tatuagens rúnicas brilhando. Ele fala sobre enfim entender que o homem certo para governar Aysirdi está na frente de todos e seria o príncipe Edmund e que não poderiam deixar o reino ser subjugado por nefastos inimigos conspiradores como a Cabala dos Sussurros Indizíveis e que ele mostraria sua determinação e patriotismo em um ato final de fé em Bane, e então ele libera o ritual de seu corpo e faz com que os céus nublados do entardecer tornem-se vermelhos como sangue e liberem exércitos de anjos, com quase mil anjos descendo furiosamente em investida pra todos os lados em escaramuças organizadas, destroçando as tropas de mortos-vivos pela cidade. Durante esse tempo Valek tenta chamar atenção pra si querendo começar um discurso cretino, mas foi logo cortado pelos companheiros, que tiveram que se focar em questões mais urgentes.


6. Atrás do príncipe Edmund aparece um grupo de seres fedendo a enxofre, sendo três deles diabos muito fortes e vermelhos, com chifres e asas coriáceas, portando espadas largas parecendo grandes facas serrilhadas e escudos grandes. Atrás deles havia outro diabo, branco e esquálido, que impunha um medo sobrenatural naqueles que o encaravam e que possuía uma cauda longa e fina terminada em um ferrão como o de um escorpião. Junto haviam alguns zumbis fortificados com aros de energia necrótica percorrendo seus corpos. Os diabos vermelhos investem logo contra o príncipe Edmund e o atacam, mas ele desaparece graças a sua capa mágica antes que sofresse com as espadas.

Valek então, por estar perto, passa a ser o principal alvo dos diabos e depois do Osyluth. Syd investe contra os diabos e passa a girar freneticamente sobre si o machado, acertando constantemente os oponentes. Enquanto isso Trovão Azul vai mais para a direita do palco e atrai alguns dos zumbis e os golpeia, mas não consegue derrubar muitos deles, e é derrubado por alguns deles, mas se levanta logo e salta pra voltar a ajudar Valek e os demais. Os diabos percebem então que Edmund havia se teleportado pra uma das grandes colunas próximas do púlpito e desce em investida contra o osyluth, ferindo-o bastante e depois com uma série de espadadas, joga alguns dos diabos um pouco longe. Valek enfim levanta e com um golpe do cabo da espada, dá cabo de um dos zumbis e se vira pra enfrentar os diabos. Eles tentam atacar Valek e Edmund, mas Syd intervém com suas machadadas, partindo dois deles ao meio durante esses ataques defensivos. A batalha continua se seguindo até que de um golpe, Syd destroça o osyluth. Faltava apenas a Edmund dar os golpes de misericórdia nos zumbis com sua espada flamejante antes que eles levantassem de novo. Os soldados e civis que testemunharam o combate aplaudem a eficácia do grupo, enquanto os soldados e cavalaria voltam a degladiar-se com mortos-vivos e os anjos convocados por Otto enfim chegam.


7. Shdina, Torre dos Vultos: Os ânimos entre alguns dos regentes sobreviventes ainda estavam exaltados e Arant tenta fazê-los entender a gravidade da situação, um pouco desajeitado, mas bem convincente no fim das contas. No círculo de teleporte aparecem Azram, Ozmut’khan e Araltun, além de Alice, Krusk e alguns fiéis da igreja de Pelor. Ficam ainda um pouco atordoados com o transporte súbito e reconhecem o local onde estão agora, e ficam um pouco arredios ante a presença de nobres e tantas pessoas diferentes. Arant já chega meio que cantando a senhora de mais de 30 anos, mas logo recompõe-se, e das conchas mensageiras de Ozmut’khan, Araltun e Arant pode-se ouvir o discurso do Pena de Fênix como príncipe Edmund, e a transmissão logo é cortada quando valek começa a falar suas típicas besteiras.

O círculo de teletransporte começa a brilhar de novo e sai o primeiro dos convocados. Um jovem vestindo traje militar azul de cortes e silhuetas mais modernas, com um sobretudo até metade da coxa e calças um pouco mais largas e retas, com uma espada fina embainhada. Apresenta-se como Theolos Volth, o Cometa Imperial e membro de categoria 2 da Luz de Khirad. Ele parece do tipo impulsivo e enérgico, pronto pra bancar o herói e diz ser do império Obetheran, o maior e mais desenvolvido império humano desse mundo. Em seguida o círculo brilha novamente e aparece um homem de meia-idade com roupas bem incomuns, vestindo um gibão que vai até a parte superior da coxa com mangas bufantes e veste ceroulas marrons justas, além de um chapéu de bruxo que termina com uma estrela de 4 pontas símbolo da Luz de Khirad. Ele se apresenta como professor Goran Kaleonord, o Sábio das Ondas, do reino de Boregral. Inicialmente alguns dos presentes, como Araltun, estranham um pouco o modo de se vestir dele, mas logo percebem se tratar de um homem sério e culto, que começaria logo a conduzir rituais mágicos auxiliares para proteger a torre.

Novamente o círculo brilha e agora aparece uma criatura bem incomum para a região. Um ser pequeno, reptiliano conhecido como kobold. Idoso e trajando um grande cocar de plumas coloridas e vários adornos de ossos e pedras preciosas um tanto brutas e um saiote colorido e estampado. Ele se apresenta como Kserig Cetro de Castanheira, o Bruxo da nebulosa Austral. É a primeira vez na vida de Arant, Araltun, Alice, Ozmut’khan e dos regentes em que olham um kobold pessoalmente, e logo um tão velho e poderoso. Ele se mostra um tipo bem rabugento e que conhecia de tempos Taaseden. Ozmut’khan fica impaciente e quer logo que Taaseden explique o que tem em mente, mas o eladrin fala para que tenha paciência e espere os demais chegarem. O portal brilha novamente e agora sai uma mulher alta e atlética em uma roupa justa, colada, em todo o corpo. Mas ela é bem diferente dos humanos que os demais conheciam, tendo a pele negra, nariz meio largo, lábios grossos e cabelo bem crespo amarrado pra trás. Ela se apresenta como Imman Wek, a Volúpia de Ébano. Logo ela se afasta e espera pelas instruções de Taaseden. Por fim surge a última pessoa convocada por Taaseden, mas ao invés de ser o Fulgor Rubro, é uma tiefling, de ao menos 30 anos e aspecto recatado, de cabelos castanhos médio-longos e óculos com lentes em forma de losango. Ela se apresenta como Ipatsia Acermekis, a Lente de Topázio.

Mas logo o portal brilha de uma forma estranha e aparece um ser totalmente diferente. Era um humanóide de 1,90 de altura feito totalmente de cristais espelhados, sem rosto e com um buraco no lugar da face. Ele trajava robes coloridos e largos, e usava um grande cordão com o símbolo da Luz de Khirad. Ele se apresenta como Zeriil e disse que veio a pedidos do Conselho dos Quatro Pontos, os líderes da Luz de Khirad. Taaseden o reconhece como um nerra, uma raça do Mar Astral que vive em um semiplano vítreo de onde observam passivamente os mundos. Ozmut’khan e Araltun mal conseguem sentir qualquer intenção ou sentimento no ser vítreo, que parece apenas se preocupar levianamente em apertar as mãos de todos com ilusões projetadas de sua superfície reflexiva.

Com todos juntos, Goran fala sobre os relatórios que recebeu, e Taaseden fala sobre que o ideal é manter a ameaça dos kuo-toas e mortos-vivos na cidade ao invés de fugir pra outra área. Já Ozmut’khan intervém e acha melhor levar os regentes pra fora o quanto antes, pois correm risco de vida. Taaseden prefere esperar pelo amanhecer para ver se Leshanna voltaria já com reforços. E assim continua, enquanto ele e Gorán intensificam as barreiras místicas em volta da torre junto com Karina. Ozmut’kha, Arant e Araltun então se retiram para os aposentos para dormir.


8. 12 de Brumário, amanhecer: Nos Ermos Feéricos, em Ninseder, Leshanna já estava junto do general Nosiilos e de Mindartis e Jelenneth, prontos pra adentrarem ao plano material e daí teleportarem-se para a Torre dos Vultos. Eles se comunicam com Taaseden e fazem o transporte. Lá eles aparecem, na sala já expandida através de rituais mágicos por parte de Goran. No momento chega Arant e os outros. O arqueiro faz suas cantadas indiretas habituais pra Leshanna, que retruca beijando logo Taaseden na frente de todos (e espanto de Nosiilos pela atitude “indecorosa”). Aparentemente Arant não liga e até parabeniza cinicamente Leshanna, enquanto aparece finalmente baksar, que tenta dar em cima do arqueiro e até tenta beijá-lo, mas ele interpõe o arco contra o tiefling.

Então todos ali já estão reunidos e decidem que o melhor a se fazer é enviar os regentes a um local seguro, mas não há nenhuma região do Golfo Negro realmente segura, e mesmo os círculos de teleporte que Karina conhece de yedr já devem estar tomados pela Cabala. Goran então sugere que enviem os regentes como refugiados para o portal da universidade que ele comanda em Boregral, onde ficarão seguros e onde não há nenhuma guerra acontecendo na região. Taaseden começa a abrir o círculo de teleporte, mas nada acontece. Eles notam então que os dois fragmentos de carapaça estão brilhando, gerando feixes de luz semelhantes a grades irregulares e que o fragmento de Gibbeth libera um brilho mais intenso. Goran passa a analisar tal efeito e conclui que é um tipo de âncora planar, que impede teleportes ou viagens planares de qualquer tipo. Concluem também que é obra dos kuo-toas.

Depois todos olham pelas janelas se erguer do mar a pirâmide emersa que apareceu no dia anterior. Mas era na verdade uma pirâmide de 3 lados voadora com outra metade de 3 lados abaixo, e ela passa a soltar rajadas psiônicas que destroçam edifícios. Ipatsia fica atemorizada ao notar que e trata de uma obra dos aboleth e que pertencia a um antigo império Aboleth que se julgava apenas uma lenda de um passado distante, e Araltun também percebe isso através de algumas das lembranças perdidas de Aramil. Da pirâmide se escuta uma voz dentro da cabeça das pessoas exigindo que entreguem os fragmentos do artefato ou o ataque seguirá. Por um momento Oplest e Izandro cogitaram entregar os artefatos para que se rendessem, mas os demais os censuraram e mostraram o quão absurda é a idéia, especialmente Arant. Goran conseguiu medir o campo de atuação da âncora planar e estipulou algo em torno de 30 metros de raio a partir do fragmento de Gibbeth e 1 metro de raio do fragmento de Acamar.

E assim o grupo decidiu que precisariam levar os artefatos um pouco longe da torre para que o portal pudesse ser usado tanto para despachar os regentes para longe dali quanto para trazer reforços dos ermos feéricos ou mesmo do resto da Luz de Khirad. Leshanna decide levar consigo o fragmento de Gibbeth. Então Arant, Araltun e Ozmut’khan decidem ajudá-la a levar o artefato em segurança até que o portal possa ser utilizado. Kserig desembrulha alguns dos fardos que seus subordinados traziam, que eram ossadas grandes. Com magia xamânica ele os faz ganhar vida e tornam-se estranhas criaturas espectrais. São dois beemotes alados (pterodáctilos, mas conhecidos no mundo como beemotes asa de pele) e são entregues a Arant e Araltun como montarias provisórias. O general Nosiilos também decide seguir com o grupo pra escoltar a princesa Leshanna durante o trajeto.

E assim seguem vôo a eladrin em Aramanthus, Ozmut’khan no pégaso celestial invocado pelo tomo do falecido Adam Prost, os dois arqueiros nos beemotes asa de pele e Nosiilos em sua montaria dracônica tão ou mais majestosa que Aramanthus. E no horizonte aparece uma segunda pirâmide voadora dos aboleth. E Araltun teme que Shivra intervenha a qualquer momento com “ajuda”.



Comentários

SPOILER: EXIBIR
1. Duas sessões, uma agitada e mista e outra pura conversa, mas com revelações e sensação de desespero caindo em cima do grupo, com os dois grupos em situações bem diversas. É algo bem épico que se formou enfim.

2. É nisso que dá adiar demais a escrita do diário de campanha. Acumula e fico sem lembrar de um monte de detalhes específicos.

3. A sessão com o trio marcial (Pena/Edmund/Valek e Syd) foi bem divertida e valeu a pena ver o retorno de velhos personagens a mesa. O meme associado ao Syd foi “como você mudou”, por causa das mechas brancas, barba, armadura incrementada após o combate e olhar mais duro. Mas enfim ele matou um dragão, nem que tenha sido um Elder necromante irado que o fez cair a menos de 0 PVs ao menos duas vezes e estivesse praticamente esgotado de healing surges.

4. E a volta do Valek e os personagens discutindo sobre o Valek e o quão filho da puta, insuportável e mesmo assim alguém que faz muita falta foram demais. Seria bom algum dos jogadores botar por aqui os diálogos épicos.

5. Junto com o trio, tinha o Joshua_Crow jogando com o NPC Trovão Azul.

6. A cena do subconsciente do Valek foi feita via narrativa compartilhada e foi bem rápida até. E concedeu pontos narrativos ao jogador (só adicionei Graz’zt no final XD )

7. O discurso do Aluriel pro Pena de Fênix/príncipe Edmund foi bem legal, e ainda terei que colar ele em separado (ou editando pra colocar num bloco a parte), até peguei por email. E imaginem o grupo lutando em cima de um “palco” contra diabos e os vencendo enquanto as pessoas lá testemunhando vibram de emoção e esperança.

8. Já a mesa do pessoal em Shdina foi mais parada, e com vários NPCs aparecendo pra dar suporte na guerra, incluindo essa penca de membros da Luz de Khirad descritos.

9. Pra não deixar passar batido, teve um momento no dia 12, antes da leshanna chegar (ou foi dia 11 já pela noite) que se teleportam pelo círculo o dragonborn Torim Karku praticamente desmaiado, o regente Ethalk Erismest de Esdir e outro dos arcanistas reais de Shdina, aquele que ajudou Araltun e Ozmut’khan na sessão anterior. Apenas tinha esquecido de adicionar isso.

10. Durante a chegada de novos membros da Luz de Khirad Ozmut’khan ficava mais recolhido e Araltun olhando de cima de alguma viga, e Arant sentado/quase deitado em algum canto. Leshanna já chegou quando a bagunça estava feita

11. E é isso. Mais detalhes, só os jogadores falarem aqui XD . Depois posto alguma ficha técnica de NPCs de destaque na campanha e alguns dos secundários e tal.



Discurso

SPOILER: EXIBIR
Estamos aqui reunidos porque pessoas que nos odeiam, pessoas que querem o fim de nossa nação, pessoas que não compartilham nossos valores, desejam nos destruir. Estamos aqui, presenciando a morte, o horror, a maldade, a um ponto mais vil que se pode conceber.

Mentes como essas, que incapazes de fazerem parte de algo maior do que si próprios, incapazes de ser funcionais, em uma sociedade próspera, que busca o auto aprimoramento, com vivacidade e intensidade que nós, povo de Aisyrd buscamos, tentam destruir tudo aquilo pelo qual trabalhamos, tudo pelo qual suamos, tudo pelo qual derramamos lágrimas e sangue, tudo o que foi sacrificado, das pequenas coisas, as grandiosas.

Mas nós, não somos um povo que baixa a cabeça e aceita o destino, nós somos um povo que rouba o destino para as nossas próprias mãos, somos homens, somos guerreiros, somos famílias. Somos parte de um mecanismo maior do que nós mesmos. Encaramos a morte com o temor no coração, mas também com a força que deriva dele. Nosso medo, não é medo do covarde. Mas sim o temor daqueles que são precavidos, o temor que impulsiona a batalha racional. Somos diferentes das bestas e criaturas que nos atacam, somos melhores, somos capazes de superá-los.

Eu, Príncipe Edmund, filho de Harvitzorz, guerreiro de Aysirdi, apenas um homem como todos vocês. Venho aqui, para defender as três coisas que como pilastras, sustentam a glória de nosso Reino. Guerreiro, Família, Homem e como tal, lutarei com vocês nessa noite. Hoje, entraremos para a história, não como covardes, não como derrotados, mas como uma luz que desafiou as trevas, mesmo na hora mais sombria sem temor ou remorso.

Avante homens de Aysird, avante guerreiros, ataquem, como as brilhantes presas prateadas do lobo, com o orgulho glorioso de seus estandartes, com a força selvagem da tempestade, com a astúcia e precisão daqueles que lutam nas sombras, avante cavaleiros, avante homens, avante minha família, avante todos que desejam ser uma luz que purifica o mundo!

Eu, herdeiro da gloriosa casa Carterdant, primogênito do rei digo, todos nós hoje seremos a chama da fênix, que queima gloriosa para que renasça das cinzas, brilhem fortes como o Sol que nasce depois da madrugada, avante raios da aurora, sejam o amanhã glorioso dessa grande nação!

Avante!!! :frenzied:



Cutscene: Profundezas
SPOILER: EXIBIR
Um conjunto de arcos e torres coralinas percorre os oceanos. Aparece um conjunto de 5 krakens possuídos, e eles ficam pequenos comparados ao conjunto.
Editado pela última vez por Youkai X em 21 Ago 2011, 11:52, em um total de 1 vez.
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Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 17 Ago 2011, 22:29

Heróis do capítulo

SPOILER: EXIBIR
Príncipe Edmund Zartloit de Cartendant (humano ladino 17/daring acrobat): O príncipe desaparecido de Aysirdi por 8 anos, que voltou a Harvitzorz há mais de um ano sob a identidade de Pena de Fênix. Ele passou a máscara e identidade a um aprendiz em um momento de emergência e agora retoma sua verdadeira identidade em frente a todos do reino. É um hábil espadachim e acrobata e tem grande criatividade para planos elaborados e incomuns, e é o fundador e líder do grupo de resistência Espadas das Sombras.

Syd Loud (humano guerreiro great weapon 17/dreadnought): Amigo de longa data de Valek, dos tempos do exército de Aysirdi, há muitos anos. Desertou e tornou-se um mercenário temível e eficiente. Voltou a Aysirdi quando soube do golpe de estado, assim como por um tempo serviu a Luz e Khirad como mercenário para escoltas, mas depois abandonou o grupo. Se juntou ao grupo para vigiar e ajudar Valek em sua busca por justiça contra ele. Sente-se culpado pelo coma de Valek e se juntou a alguns membros da Luz de Khirad para enfrentar o dragão Frahgälenkriv e recuperar um artefato para os aliados de Otto Von Zarzpug e para aprimorar suas próprias capacidades combativas.

Visionário Valek(tiefling warlord bravura 17/sword marshal): Um debochado e sacana ex-coronel do reino de Aysirdi, a maior potencia do Golfo Negro. Foi exilado por ter tentado aplicar um golpe de Estado enquanto o reino de Aysirdi estava num momento de incomum vulnerabilidade. Atualmente é acusado injustamente de destruir o vilarejo de Burmè, onde estava exilado. Está em busca de vingança contra a Cabala dos Sussurros Indizíveis, os responsáveis por difamar Valek pelas sombras. Mas entrou em coma durante um ataque sorrateiro da Luz de Khirad e ficou preso em seu próprio subconsciente... ou assim ele pensava. Agora ele voltou a consciência e domou o espírito do gnoll Krysk, mas agora sente que deve algo a um ser chamado Graz’zt. Continua tão cretino como sempre foi.


Episódio 3: A torre da Fundação como fonte do mal! A subida inexorável dos heróis!



SPOILER: EXIBIR
1. Após vencerem os diabos e serem aplaudidos, o trio (Trovão Azul havia se retirado pouco antes do fim do combate, meio frustrado por não ter sido tão eficaz na luta) desce do palanque. A guerra continuava a ocorrer por todos os cantos da cidade, mas agora vários fluxos de energia necrótica estão se concentrando e se dirigindo até a grande Torre da Fundação, a mais alta e mais antiga estrutura da cidade capital de Harvitzorz. Uma barreira necrótica muito poderosa se forma ao redor da torre e ela passa a canalizar todos esses fluxos de energia necrótica.

Valek tentou encostar na barreira com a ponta de um dos espinhos de sua armadura, mas foi repelido alguns metros pra longe de forma violenta, por sorte sem ter se machucado de verdade. Alguns anjos estavam chegando e tentando abrir caminho pelas janelas com rituais mágicos, porém sem sucesso e alguns deles foram destroçados pela energia necrótica. Começaram a descer alguns deles.


2. Príncipe Edmund decide então chamar Syd e Valek e irem sozinhos por uma rota subterrânea que ele se lembrava. Alguns dos soldados dos Lobos Prateados tentaram segui-los, mas receberam ordens de que deviam permanecer ali. Após cruzarem algumas vielas e partes escondidas de palacetes e muros e enfrentarem alguns mortos-vivos inferiores, o trio encontra uma passagem e de lá passam a andar pela intrincada rede de esgotos e túneis até enfim chegarem quase uma hora depois nas entradas subterrâneas da Torre da Fundação.

Uma vez lá, tiveram que superar grandes grupos de mortos-vivos no local (infelizmente todas as pessoas que estavam presentes no local foram mortas), assim como obstáculos de áreas desmoronadas e colunas de energia necrótica, embora em um momento ao subir as escadas Valek tenha caído e Syd o segurou e conseguiu puxá-lo de volta, apesar do tiefling ter se ferido um pouco.


3. Ao chegar ao quarto andar, o único caminho seguro para eles era através de um portão duplo que levava a uma sala de orações. Quando entram, encontram a sala de orações escura, com uma coluna intensa de energia necrótica e pelo chão inúmeros cadáveres de sacerdotes, políticos e guardas, e apenas um homem vivo. Alto, magro, careca e com robes cinzentos do clero de Erathis de Harvitzorz. Era o sumo sacerdote e jurista Ollav diVomord. Valek se pergunta sobre o ocorrido (“QUE porra é essa”), e os demais também querem saber o que ocorreu, já suspeitando fortemente do homem. Ollav fica acuado e tenta dizer que não pode dizer, que já era tarde demais e não havia mais chances pra cidade, que os planos “deles” já estavam muito avançados.

Príncipe Edmund investe e ameaça Ollav com a ponta de seu florete no pescoço dele, e Syd também se aproxima e reforça a ameaça. O sacerdote se curva e após ver a ira de Syd, grita desesperado dizendo que foi obra da Cabala dos Sussurros Indizíveis e que era parte da missão dele, como um dos grão-mestres. Assim que ele disse isso surgiu da energia necrótica uma imagem ilusória de fumaça que formou um ser já conhecido por Edmund, ninguém menos que Kruvte Trzalzik, o “avatar” da Cabala dos Sussurros Indizíveis. Ollav tenta se desculpar, mas Kruvte é irredutível e diz calmamente que é bom rever Edmund novamente e seus aliados, mas que não poderão deter os planos da Cabala. Já para Ollav o morto-vivo diz que tem um plano e que os grão-mestres são desnecessários agora, mas que dará a ele uma utilidade nova.

E Ollav começa a se contorcer de dores extremas, seu pescoço e cintura se retorcem de forma absurda e sua pele queima e suas mandíbulas crescem e se deformam, assim como os dentes e garras que surgem. Torna-se um monstro desfigurado e com uma fome abissal. E Kruvte faz com que a energia necrótica da coluna saiam dois monstros serpente compostos por almas solidificadas e restos de cadáveres.


4. E o combate começa com Syd atacando as serpentes e Valek tentando andar até Ollav, mas caindo numa área de chão muito instável que escondia buracos, despencando mais de 3 metros até ser parado por uma viga espessa. Então o descontrolado e monstruoso ser que era Ollav salta para atacar o tiefling com garras e mordidas, absorvendo parte da vitalidade da presa (perda de healing surges), fazendo Valek gritar bastante (praticamente gritos afeminados). Edmund vai até a parede e depois investe contra o buraco onde estavam Valek e Ollav, estocando no peito o ser deteriorado e ferindo-o substancialmente, enquanto ele ainda ataca Valek, que por sua vez realiza um ataque fulminante com a espada para tentar abrir espaço pra sair do buraco.

Syd combate as serpentes e vai sendo ferido aos poucos, mas logo as chama pro combate e destroça uma delas e depois em uma machadada potente joga a outra criatura contra uma das portas e investe contra o monstro, destroçando-o em mais um golpe. Agora faltava apenas Ollav, que ao tentar subir é ferido por Valek e decapitado por Edmund, enquanto Syd o humilhava gritando contra a cabeça inativa e morta da criatura. Por fim podiam seguir caminho até o topo da torre.


5. O trio segue caminho novamente até o último andar, enfrentando mais algumas dificuldades contra os fluxos de energia necrótica e partes desmoronadas da torre. Enfim chegam ao salão de julgamentos, após passar por um grupo de escravos esquartejados e uma liteira destroçada. É um grande salão redondo com uma abóbada onde tem inúmeras pinturas sobre cenas de guerras e conquistas ou de Erathis e seus ideais de civilização, mas com as pinturas sendo maculadas por imagens sombrias de esqueletos e um céu cinzento e pestilento. As bancadas dos políticos e juízes encontram-se apodrecidas e com vários cadáveres.

Surgem na frente do trio alguns casulos vermelhos de onde brotam diabos armadurados, como soldados em guarda. Logo após aparece atrás dos heróis um morto-vivo usando uma armadura metálica de corpo inteiro e cravejado com rostos agonizantes em alto-relevo. Ele apresenta-se como Çatzarpal Orighet, e Syd reconhece a armadura que ele usa como sendo algo semelhante ao estilo da família Zarzpug, o que o enfurece. A armadura de Syd começa a gritar e reagir estranhamente na presença de Çatzarpal. Então ele diz ao guerreiro que foi um grande prazer reencontrar uma das armaduras perdidas corrompidas pela Cabala. Syd retruca o morto-vivo e se indigna com as afirmações dele, dizendo que a armadura agora é dele e que ele a controlará, mas o cavaleiro morto ergue seu braço esquerdo e faz a armadura do guerreiro gritar e travar os movimentos dele. Logo após Valek começa com suas tiradas de baixo nível com os oponentes.


6. O combate se inicia com o príncipe Edmund investindo aceleradamente contra o diabo do gelo, mas ela é aparada pela lança do monstro, que ri dizendo o nome da técnica dele (“Investida Serpenteante de Levistus, que previsível”) e Edmund retruca dando uma seqüência de dois golpes rápidos com a espada que jogam o gelugon contra uma das grandes janelas do andar e a quebra, porém as barras de ferro seguram o ser pra que ele não caísse vários metros abaixo. Então Çatzarpal fica de longe esperando o ataque dos outros enquanto se posiciona e posiciona seus capangas zumbis e diabos. Valek passa o combate errando seus golpes e cercad pelos soldados mortos-vivos e diabos, sofrendo uma série de espadadas e golpes de garra.

Já Syd ficou próximo das escadas enquanto Çatzarpal se aproximava e o golpeava, mas errando e possteriormente o morto-vivo o acertou com uma espadada bem potente contra o guerreiro. Syd acerta e vai ferindo bastante com os golpes seu oponente, enquanto o gelugon não sabia bem o que fazer e começa a atacar valek e Pena com um sopro gélido, mas erra um deles e novamente é atacado até sangrar profusamente. Termina perto das escadas e o príncipe o prende com seu chicote e a besta tenta atacar o príncipe com sua lança, mas erra e durante esse movimento tolo Syd, que já o ferira antes e encostara seu machado nele, não o perdoa e dá mais uma machadada, dessa vez em vertical e jogando-o pras escadas, onde fica totalmente fragilizado pra mais um ataque de Syd enquanto valek instiga o amigo guerreiro (“Inseto não se luta, se esmaga com o pé”), matando de vez o monstro partindo-o ao meio verticalmente e jogando-o escadaria abaixo, mas não sem antes Edmund e Valek tentarem seus golpes contra o ser. Mas a armadura continua atrapalhando e rejeitando Syd. E ele se lembra


7. Flashback: E Syd se lembra do passado, a pelo menos uns 12 anos atrás, em 1632, 3 anos após ter desertado de seu reino e exército, abandonando Valek e Vance. Durante uma caravana nas estepes dos pelóricos (ao sul de Aysirdi passando por estreitos de montanhas e serras) ele se vê cercado por hobgoblins bem organizados para a emboscada. Ainda não era resistente e forte o suficiente para lidar com números tão grandes, mas resistiu a boa parte. Quando recebe depois auxilio de um homem das terras do sudeste distante, de turbante, roupas claras e muito folgadas e um par de cimitarras. Um homem barbado confiante e acima dos 30 anos. Ele se apresenta como Beramiz e tornou-se amigo de Syd, e juntos passaram a vagar como mercenários pelos Peloricos e um pouco ao Leste, próximo aos desertos e domínios de Atalgu, se aperfeiçoando lentamente e em diversas missões menores.

Mas 4 anos atrás acabaram sendo chamados por um grupo de mercadores tiefling e humanos de Aysirdi para capturarem ovos de Wyvern em um conjunto perigoso de desfiladeiros nas altas partes das Serras Rubras. E assim foram para a missão, que revelou-se mais difícil do que o pensado e aparece após vários combates Beramiz com o peito trespassado num rochedo na parede de um precipício, inalcançável a Syd, que estava sob ataque de Wyverns após ter pego um ovo. De lá Beramiz diz para Syd fugir e arremessa pra ele uma estatueta macabra, e disse para descobrir como usá-la, pois poderia ajudá-lo. De volta da missão, Syd recusa-se a ir até os mercadores entregar os ovos e fica com um deles, que no futuro tornaria-se sua fiel montaria Trix.

Alguns meses depois ele testemunha um ataque de hobgoblins soldados numa cidade e após ver todo o sofrimento e mortes violentas provocadas por eles, acaba ativando a estatueta, que deforma e amaldiçoa a armadura e ele olha furiosamente para os atacantes e diz que nunca serão perdoados (com direito a sombras intensas por todo o corpo do guerreiro veterano durante tal fala e bastante ódio e olhos brilhando em fúria)


8. De volta ao presente, Syd vai conseguindo desvencilhar a armadura do controle de Çatzarpal com sua força de vontade, mas agora o morto-vivo se aproxima e tenta achar uma boa posição de combate, dando ordens aos diabos soldados se aproximarem, e começarem a atacar os invasores. Se focam em Valek e os zumbis se focam em Edmund. Durante um dos ataques Valek lança sobre um dos diabos a reprimenda infernal, mas falha pelo fato de diabos serem muito resistentes a fogo, e ele gargalha de Valek e sua tentativa patética de se livrar dele.

Então o tiefling passa a usar sua espada mesmo e recebe alguma ajuda do príncipe. Os zumbis são adversários temíveis porque levantam-se sempre. Os diabos então se afastam e Çatzarpal ergue sua espada e faz fogo verde atacar a Syd e Valek, ferindo um dos dois, e novamente volta a atacar Syd, mas este o fere bastante com seus golpes, enquanto Edmund usa seu anel flamejante pra tentar destruir os zumbis, mas apenas um deles é destruído. O morto-vivo se vê em desvantagem e decide recuar, assim como Edmund, que vai para um dos cantos do andar, mas é perseguido pelos zumbis restantes. Valek começa a ouvir algo que ninguém percebe e pede silêncio dos outros, até que os zumbis prózimos do príncipe sentem tremores abaixo deles e o chão se parte, fazendo um deles cair para sumir de vista e outro escapa do desmoronamento, que isola Edmund para protege-lo. Valek enfim conjura de sua frustração por ser tão fraco neste combate algo estranho. Um demônio roxo escuro, de cara azulada e cabeça alongada de onde sai pela testa alguns dentes. Asas e rabo prêensil , além de uma carapaça na virilha que lembra uma culhoneira, completam o visual satírico da criatura, que chega já chamando seu mestre de perdedor e provocando-o de todas as formas possíveis.

O ser começa também a atacar Çatzarpal e os diaos, mas erra miseravelmente e começa com suas provocações (“tu é tão perdedor que até os outros ficam perdedores perto de ti!”). E o cavaleiro de cabeça flamejante novamente recua, agora para as bancadas do júri, onde se agacha e se recupera da batalha, enquanto Syd e valek o perseguem. Valek erra o golpe e Syd idem, e Çatzarpal levanta para dar um golpe final ao tiefling, dando um corte horizontal bem na altura da boca do oponente, cortando entre o maxila e mandíbula e por pouco não cortando fora a cabeça de Valek, que cai semi-morto. Já Edmund tenta se levantar, atacar com uma das cartas de energia a Çatzarpal e acertá-lo e depois jogar uma corda ao teto, mas é cercado pelo zumbi restante, que o fere, mas Não o impede de jogar uma corda ao teto e ao subir, até que depois os diabos se teleportam pro ar e o desferem golpes no abdômen, fazendo-o cair inconsciente e sangrando com risco de vida.

Syd se enfurece enquanto Çatzarpal retruca (“Agora você sabe apenas uma parte do que é perder tudo! Pois eu tive que sofrer isso”. Syd: “um soldado que não aceita as perdas nunca deveria ter ido pra guerra, pra começar” Çatzarpal: “E quem disse que eu quis ir até a guerra!? Ela que veio até meu povo!”). A troca de golpe continua, com Çatzarpal tendo suas ombreiras e peitoral de armadura destruídos pelas potentes machadadas de Syd, até que enfim o demônio de Valek ataca inesperadamente, dando uma virilhada no ser (“chupa!”) e em seguida um par de golpes com as mãos que esmigalham o crânio do oponente, e assim se desfaz Çatzarpal, deixando pra trás apenas o cinto, as botas e umas pedras incomuns.

Mas agora era tarde e Edmund e Valek precisavam de cuidados e estavam sob risco de vida, Syd tenta usar seu “fale-enquanto-anda” pra chamar por reforços, mas apenas se comunica com seus companheiros em Shdina, bem longe dali. E da janela quebrada entram três anjos daqueles chamados por Otto Von Zarzpug.



Comentários

SPOILER: EXIBIR
1. Conjunto bem longo de 2 sessões e meia, onde uma delas foi interrompida por motivos familiares de um dos jogadores. Entretanto foi bem divertida a sessão/episódio.
2. Essa foi mais outra dungeon delve temática da campanha, sendo a Torre da Fundação a mais alta estrutura da cidade e mais antiga que os “invasores” nerathianos que vieram a séculos atrás. Tem, incluindo com as estátuas, 71 metros de altura.
3. Aqui nesta sessão eles puderam ver a covardia e ataques sorrateiros da Cabala, que não perdoa ninguém e ataca civis pelas costas através de traidores infiltrados em qualquer camada social ou semelhante, além da falta de valor dado a vida desses conspiradores por parte do alto escalão, como Kruvte Trzalzik (o morto vivo que Pena de Fênix conheceu primeiro) ou Çatzarpal Orighet.

4. O primeiro combate foi mediano, mas a imprudência de Valek levou-o a ser muito atacado e a perder muitas healing surges, e Syd revela-se o matador de monstros da mesa.

5. As skill challenges de travessia e matança de mortos-vivos estavam fáceis

6. O combate final foi mais difícil, com gente caindo a menos de 0 PVs, gente bloodied o tempo todo, mas também do lado aliado alguns monstros provaram-se desafios muito menores do que seriam em teoria (o diabo do gelo)

7. No meio da sessão entrou parte do background do Syd, com direito a ganho de ponto narrativo e tudo mais, o que resultou em um recurso bem interessante. Só não lembro em que Syd gastou o Ponto narrativo dele. Mas o jogador do Valek, como sempre, faz ótimos e criativos usos de tal recurso. Pena que os demais ainda não façam algo tão awesome assim =(

8. Isso deveria virar lenda lendária, ver o death Knight metido a fodão e como oponente designado do Syd apanhar pro demônio zoado invocado pelo Valek em um ataque tão ridículo. Certamente foi a zebra do combate esse demônio invocado.

9. Se não me engano essa deve ser a terceira vez que Valek cai a PVs negativos e a segunda vez do Pena de Fênix/Príncipe Edmund, mas a primeira em “combate normal” dele

10. Ultimamente tenho conseguido anotar alguns quotes e falas marcantes dos personagens e postando aqui. Vamos ver como será.

11. Já comentei como o Syd se tornou o matador oficial da mesa no lado Harvitzorz enquanto o Arant o é no lado Shdina? Só pra constar mesmo. Syd é quase um avatar da fúria.



Cutscene: A Reunião Carmesim
SPOILER: EXIBIR
Em um salão vermelho subterrâneo de pedra uma orgia se desenrola em plena guerra contra diabos e zumbis. Ali estão alguns diabos em reunião importante enquanto transam com escravas e até mesmo matam algumas. Ali estão 4 súcubus incluindo uma bem familiar. Atrás de uma grande fumaceira e em frente a uma estátuas de asmodeus em poses obscenas fala um ser esguio e alado, porém difícil de ser visto algo além de seu vulto. Ele fala que a oportunidade surgiu e que entre essa cabala há servos de Asmodeus que estão em disputa com os de vecna em segredo. Essa é a chance para os Anjos Viciosos ganharem poder. E ele pergunta a Nirila como vão as andanças entre as autoridades da cidade e se descobriu algo de relevante para a guerra. Ela apenas diz que sim e que falará agora os segredos.
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Re: [D&D 4E, paragon] Retornos Abaladores

Mensagempor Youkai X em 21 Ago 2011, 11:49

heróis do capítulo
SPOILER: EXIBIR
Araltun (Revenant eladrin soul hybrid seeker shaman 17/Death Arrow): é a alma do mago eladrin Aramil após 1000 anos em uma floresta infernal e lúgubre em outro plano, onde levou ao máximo sua nova perícia com o arco carregado de espíritos. Agora ele volta como agente da Rainha Rapina, percebendo que sua missão é acabar com a Cabala dos Sussurros Indizíveis. Perdeu a maior parte de suas memórias, apesar de se lembrar dos seus companheiros recentes de aventuras e ter pegado parte de suas personalidades, especialmente de Valek. Agora sente estar aos poucos voltando a ser vivo graças aos poderes de Shivra em seu sangue, assim como agora possui alguns poderes novos graças a partes da alma do Velho da Foice fundidas com sua própria alma. Mas uma parte do antigo Aramil vive dentro da alma do revenant esperando uma oportunidade para despertar.

Arant Hart (humano ranger arqueiro 17/sharpshooter): Um misterioso arqueiro mercenário, de aspecto relaxado e indolente, que decidiu seguir e ajudar o grupo. É bem confiante em suas habilidades com o arco e um tanto mulherengo, apesar de não ser realmente o maior sucesso com as mulheres. Na verdade é um agente contratado por uma recém-formada organização de contra conspiradores, liderados pela princesa Katherine Zartloit de Cartendant e por um dos generais dos Lobos Prateados, Leon Vadirnée de Cartendant.

Leshanna Elynneth (eladrin swordmage 17/Sword of Assault): Capitã da Guarda Real e princesa da cidade-estado de Ninseder, na Feywild. Foi incumbida por seu irmão e irmã, o rei e sumo sacerdotisa de Corellon, respectivamente, a encontrar o artefato Carapaça do Chamado da Torre Escura (conhecido normalmente entre muitos eladrins como Carapaça da Descenção). Ela possui uma montaria dracônica e sua espada preserva fragmentos do espírito de seu avô falecido Sylvos. Atualmente tem um caso amoroso com Taaseden Zenareethion

Ozmut’Khan Reddrak (dragonborn charisma paladin 17/hospitaler): Um paladino de alto cargo da Ordem da espada da Aurora, uma ordem religiosa dedicada a Bahamut e Pelor, oriunda do reino de Esdir, e que tem uma unidade na cidade de Harvitzorz liderada por Ozmut’Khan. Atualmente ele que porta o fragmento da Carapaça (fragmento de Gibbeth) e considera sua verdadeira missão impedir que as carapaças caiam em mãos erradas, além de eliminar a Cabala dos Sussurros Indizíveis.



Episódio 4: O Plano insano de Ozmut’khan! A Queda das pirâmides e suas revoadas!


SPOILER: EXIBIR
1. Dia 12 de Brumário, Torre dos vultos: Pouco antes de saírem para levar o fragmento de Gibbeth da carapaça pra “passear” Ozmut’khan se aproximou de Goran e perguntou ao sábio se havia um modo de “purificar” as carapaças, de infundir nelas a essência do bem e poder radiante. Ele diz que isso é algo possível, mas que ele não fazia idéia de como poderia ser realizado e que possivelmente não é algo fácil ou rápido.

Então após a frustração do dragonborn, ele e os demais companheiros se preparam para a missão, e os dois arqueiros pulam logo em Aramanthus enquanto Leshanna de despede de Taaseden com um beijo breve. O fragmento de Acamar é deixado para que Gorán e Hipatsia o estudem melhor a fim de descobrir como cancelar a âncora planar instilada nos artefatos.


2. Começa o árduo “passeio” com o fragmento de Gibbeth, com o quarteto saindo da Torre dos Vultos e sendo escoltado a distância por Nosiilos em sua montaria dracônica e a cavalaria de eladrins montados em dragões dos ermos feéricos. O grupo ruma em vôo para o leste, mas as duas grandes pirâmides aboleth viram seu foco para algo próximo da Torre dos Vultos, enquanto geram centenas de pequenas explosões de energia psiônica pelas redondezas. Então o grupo tenta manobrar para o norte, onde avistam alguns dracoliches em formação a caminho do Palácio das Torres, então eles decidiram ir para o Leste, mas Ozmut’khan teve um plano novo e pediu para o grupo confiar nele. Foram em direção a pirâmide, tendo de desviar de explosões de energia psíquica, algumas pequenas orbes matraqueantes e manobrar de forma a confundir o inimigo.

Perto das pirâmides, Ozmut’khan sopra gelo e Aramanthus sopra fogo, para juntos criarem uma névoa que os cubra, enquanto Leshanna faz sua parte para que a leitura de sinais do artefato seja atrapalhada e que o inimigo não possa localizar tão precisamente a origem dele. Continuam a se aproximar a um aparente suicídio, pois ambas as naves/pirâmides já estavam bem carregadas de energia psíquica. Agora o grupo se aproximava mais e Ozmut’khan e Leshanna se aproximam pra dar clarões de luz radiante na direção das pirâmides, como numa provocação a elas. E o grupo começa a manobrar até chegar ao ponto exato onde os dois raios se colidiriam.

De lá, Leshanna precisava reforçar a distorção arcana e Arant e Araltun precisavam ficar atentos ao momento ideal de quando desviar dos raios arroxeados gigantes, que são logo disparados e por sorte e técnica são desviados a tempo, mas que se sente o poder dele, que joga os heróis pra perto do mar e arremessa Araltun ainda mais longe. Com o fim da grande explosão, as duas pirâmides estão destroçadas, mas ainda inteiras, porém perdem o poder de vôo e começam a cair para o mar, ficando encalhadas e cheias de aberturas e corpos de kuo-toas caindo.


3. O grupo se recompôs e assim que foram atacados por mais explosões psíquicas, receberam ajuda. Era Taaseden em um tapete voador e em cima de um dos behemotes asa de pele (pterodáctilo) espectrais estava alguém que eles não viam a um bom tempo, o dragonborn musculoso Hikrash Gakal. Ele fala um pouco com o grupo e joga a Araltun uma pequena armadura cinzenta e diz para ele vesti-la, já que soube pelos demais da Luz de Khirad que ele estava com péssima proteção nos combates.

O morto-vivo veste-a e é revestido por um tecido negro extremamente justo ao corpo, um tipo mágico de couro brilhoso ou de borracha, mas logo se acostumou a sua nova armadura. Tudo parecia ir bem, quando repentinamente alguma estrutura muito grande e invisível se interpõe entre o grupo de Taaseden e Hikrash e o grupo dos heróis. E essa estrutura solta uma nuvem de tinta negra que cobre algumas dezenas de metros.


4. Era uma das naves de guerra aboleth, de onde saem visíveis pela primeira vez próximos aos aventureiros dois aboleths, que voam graças a jóias mágicas implantadas em seus corpos. Um deles é mais esguio e outro muito musculoso e forte. Em seguida duas orbes matraqueantes mutantes voam até perto do grupo e por fim saem da nave dois aboleths mecânicos voando enquanto geram raios e arcos elétricos. Os aboleth exigem que os heróis dêem o artefato a eles, e Arant retruca ("Eu tenho 45 artefatos pontiagudos prontos para ser entregues"). A diplomacia acaba e eles já se põem a lutar. Os oponentes já começaram sob uma saraivada de flechas, mas as orbes matraqueantes penalizavam o grupo com suas dezenas de gritos e balbucios, enquanto as naves focavam-se em Ozmut’khan, para detê-lo.

Os aboleths buscavam se focar em Leshanna, mas os truques dela, Aramanthus e dos demais atrapalharam a vida destes. O combate continua com os arqueiros buscando vantagem nas pequenas nuvens elétricas para aumentar seu poder ofensivo um pouco mais. Por fim o aboleth forte consegue se aproximar o bastante da eladrin pra surrá-la um pouco, e o outro aboleth usa de magia para dominar a mente dela e assim fazê-la dar o artefato de Gibbbeth para o aboleth que acabara de surrá-la, que engole o artefato. Mas ela logo recobra a consciência, e o combate volta a sua movimentação habitual, mas agora com os aboleths tentando fugir enquanto os demais monstros tentam deter o grupo. Mas as orbes são destruídas por uma machadada potente do paladino de Pelor e bahamut e outro é destroçado pelas flechadas potentes de Arant. O aboleth mago tenta deter o grupo lançando uma explosão de muco branco grudento quase centrada em leshanna (Araltun: "Se a Leshanna ficar grávida dessas porras, eu a mato"). Mas o mago recebe de Arant uma flechada letal na cabeça, e o ser cai pra um rochedo no mar, onde se espatifa e revela que estava com vários conjuntos de ovas dentro de si.

Logo, Arant fere um dos monstros com uma flecha e reaproveita a mesma flecha para atacar o outro aboleth, que estava mais cercado (Arant: Eu sou o arqueiro perfeito *enfia brutalmente uma flecha com a mão no oponente e depois com a mesma flecha atira no inimigo*). O Aboleth fica atordoado e acaba caindo também, mas o grupo faz questão de tentar cortar o estômago dele antes que caia de vez para recuperar o artefato, que por muito pouco não caiu no mar, e sim nas garras de Aramanthus. O aboleht mal consegue se recompor e morre na queda. Sobravam apenas os aboleths mecânicos, destruídos por leshanna e Aramanthus, mas não sem antes revelar que eram naves pilotadas por kuo-toas deformados, de membros atrofiados e pilotados por cabos e veias conectadas em suas cabeças.


5. A nave grande que obstruía o caminho é destruída e revela os também feridos Hikrash e Taaseden (para constar, em um visual novo, mas “gay”, com direito a segunda pele de renda e tudo mais por baixo da armadura de couro). Todos eles retornam para a Torre dos Vultos, seno recepcionados como verdadeiros heróis, e agora o grupo queria a pena descansar um pouco.

Mas antes do almoço, aparece uma terceira pirâmide voadora kuo-toa/aboleth, para acabar com as esperanças de todos. Mas os céus se carregam com tempestades e surgem centenas de grandes tentáculos atacando a pirâmide que mal emergiu em sua totalidade. Uma voz telepática revela que se tratava do kraken que Araltun havia salvo anteriormente (vide temporada 2). A pirâmide gera uma explosão psíquica que mata a maioria dos krakens, mas o kraken que falou com Araltun escapou. Mas a nave agora está com pouca energia, e precisa se recarregar em 7 horas., dando algum tempo para o grupo descansar. Ou assim eles pensam.



Comentários
SPOILER: EXIBIR
1. Essa foi uma sessão longa, mas compensadora, onde o grupo virou a mesa em relação a situação onde estavam. Nesse sentido, palmas ao jogador do Ozmut’khan, que pensou num plano mirabolante e meio suicida, onde teve ajuda dos demais.

2. O modo como tudo foi executado na doida, grandes naves voadoras, até me lembrou um pouquinho Gurren Lagann (tá, beeem menos épico que aquele exagero), mas usei muitas músicas de lá na sessão.

3. O combate contra os aboleths achei bem interessante e com uma tática diferente (pegar o artefato pra si e fugir), usando outros seres para deter o defender, no caso, o dragonborn paladino. E por uns momentos, o jogo parecia a favor dos monstros.

4. Arant se tornou o grande matador de monstros da mesa, além de soltar muitas das melhores frases da sessão. Realmente um jogador de ouro o dele XD

5. Espero conseguir um viradão pros capítulos 5 e 6 logo, no feriado e assim unir logo os dois grupos o quanto antes.

6. Estou tentado a dar logo o nível 18 ao grupo, pq já alcançaram de fato tal nível e pelas sessões desmarcadas por fatores diversos.



Cutscene: O fim do urso
SPOILER: EXIBIR
Combate nas ruínas próximas a Torre dos Vultos. Após derrotar vários inimigos, Imman Wek fica um pouco cansada. Hagen se aproxima e começa a se excitar com ela caída. Ele já ia tentar algo contra ela, abrindo as calças, mas logo fios de água chegam e cortam o pênis dele. Ele se enfurece aos gritos de dor ("Meu pau! Meu paaaau!"), mas logo recebe um corte nas costas de Dalya. As duas se juntam e começam a retaliar até que ele se enfurece e vira híbrido de homem e urso. É vencido de primeira, mas antes de cair ao chão se recompõe novamente para a luta. Mas ele enfim é vencido por um golpe de Imman acordada, que começa a destroçar o corpo dele ("você já *pant* está mort *pant*") aos poucos. O rei Erik sente uma grande dor, assim como ursos se perturbam nas florestas do reino União de Börksdjien


O sábio viajante e a visão
SPOILER: EXIBIR
Charcos do interior de Yedr.Durante o dia sombrio um feral idoso de pele negra anda pelos pântanos enfraquecido, com ajuda de outro feral. Até que ele novamente cai no chão, parecendo ter um ataque epiléptico, mas ele vê cenas rápidas sobre uma capa cinzenta emplumada, um arco fortalecido com gritos e chamas infernais, além de um par de jóias sinistras remetendo a olhos brilhando como almas sendo destruídas da existência. O velho Raiz do Sul se levanta e diz ao aprendiz Folha que o escolhido da Rainha Rapina precisará de ajuda na missão sagrada designada pelo destino.
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