Guia de builds e powergaming

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Mensagempor Sampaio em 03 Dez 2007, 21:51

Valeu Sorcerer!

Algumas das postadas no link tem umas falhas, outras nem podem ser chamadas de combos (uma delas por exemplo só combina com outra classe para melhorar saving throw :roll: ) mas tem umas coisas interessante lá.
Spell: não somos bonzinhos, somos sinceros!
http://www.spellrpg.com.br/portal/index ... &Itemid=72

Perguntem qualquer coisa lá:
http://www.formspring.me/Pedrohfsampaio
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Mensagempor Art__ em 04 Dez 2007, 07:32

combos


bons personangens nao precisam de combos, sim eles ficam mais fortes com eles, mas nao sao o essencial, o principal de boas builds, na minha opiniao, é fazer personagens que cubram o maximo de pontos fracos possiveis, que sobrevivam bastante (de preferencia sozinhos) e que desempenhem um bom papel de classe.
ex: um guerreiro que bate bem, consegue se defender de magias de toque, se teleportar algumas vezes por dia (com porta dimensional), tem bons saves, e ainda assim causa um dano legal é uma boa build....
qnd eu falei em builds e guias eu falei nesse sentido, mas é claro que vc vai encontrar ocasionais combos no meio delas, afinal ngm é de ferro :bwaha:
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Mensagempor kimble em 04 Dez 2007, 12:07

3- Ignore todas as respostas do serviço da wizards, ele não é oficial.


Ei, mas isso é verdade! O serviço de respostas da Wizards é fonte de piadas. Havia um questionamento quando ao Dragon Disciple, acho que em relação ao tamanho ou as asas, que eles responderam duas coisas diferentes para a mesma pessoa e depois simplesmente pararam de responder a novas questões sobre o assunto.

é fazer personagens que cubram o maximo de pontos fracos possiveis,


Isso é algo que eu particularmente não gosto de ver em mesa. Já tive jogadores assim e não acho divertido um personagem que ocupe vários nichos que outros personagens já deviam preencher. Uma coisa é ter dois combatentes no grupo, outra é ter um combatente que lança magias tão bem quanto o spellcaster. A minha visão é influenciada pela noção de D&D de grupos de jogo, onde cada um colabora com o todo em vez de tentar ser um lobo solitário, e por isso eu prefiro grupos onde cada personagem consegue adicionar algo ao grupo sem haver sobreposição de papéis.
Quando eu construo builds me preocupo em preencher algum nicho que tenha interesse e fazer algo que acredite ser divertido. Numa campanha de L5R que estou jogando atualmente meu personagem Dragão foi construído para conseguir alcançar um Path específico mais rapidamente. Por isso ele tem várias vantagens e perícias que ajudam nesse sentido. Ou seja, escolhi um nicho, escolhi o que gostaria de fazer dentro dele e construi de acordo. No caso, a construção à longo prazo de um personagem bushi 'iluminado'. Mas eu não tenho um personagem que seja bom socialmente ou que se vire contra magia. Para isso tem outros personagens na mesa. Se eu tivesse interesse em alguém que faz tudo, seria um samurai do clã Macaco com Willpower 5 ou 6, com meia dúzia de pontos em perícias e vantagens que dão raises gratuitos. O que acabaria por ofuscar os outros personagens e deixaria o jogo menos interessante.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
[Link]http://www.4shared.com/dir/10183502/4d808442/sharing.html[/Link]
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Mensagempor Art__ em 04 Dez 2007, 19:36

não siginifica ofuscar os outros personagens, afinal de quantas, um guerreiro nunca conjuraria magias como um mago, muito menos um barbaro. O que tou dizendo é o seguinte, é divertido jogar com um guerreiro certo? mas o guerreiro tem um monte de buracos que podem ser cobertos, entao eu cubro essas pequenos defeitos e jogo com um guerreiro mais legal. Eu disse em algum momento que meu guerreiro ia sair dando uma de mago detectando magia? (o exemplo da porta dimensional não seria um argumento já que isso so serve pra cubrir o baixo deslocamento de alguem com uma armadura pesada). Uma hora ou outra voce vai precisar da ajuda de seus amigos, mas se vc pode fazer, por que voce vai pedir ajuda a alguem?
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Mensagempor Lumine Miyavi em 04 Dez 2007, 19:57

Artemis, são esses buracos que encorajam o trabalho em equipe. Um complementa o outro, de modo que 1+1=3; a soma das partes forma algo mais completo que separados... (isso pareceu, sei lá, discursos de casamento).

Mas é isso que EU penso.
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Mensagempor kimble em 04 Dez 2007, 23:13

Art,

Mas tá aí. Eu gosto de jogar com personagens com defeitos. Mesmo que não ganhe pontos por isso. Gosto de ter algumas fraquezas, algumas coisas para explorar. Isso nem sempre dá bons resultados, claro.
Já tive jogos onde os Mestres conseguiam perceber que eu estava me esforçando em deixar a coisa toda mais interessante deixando algumas falhas a serem exploradas e eles utilizavam isso para construir uma história melhor. Meu personagem atual de L5R, por exemplo, fez muitas bobagens antes de seguir a iluminação, muita coisa que o Mestre pode vir a explorar se quiser para construir mais histórias. Como eu sou Mestre também, eu entendo que um background com coisas pendentes e personagens com falhas são mais fáceis de se trabalhar na aventura e mais fáceis de se criar histórias interessantes.
Claro, também já vivi a situação oposta. Desisti de criar personagens mais dependentes e com falhas com alguns Mestres porque eu era constantemente punido e sacaneado na aventura por isso. Enquanto isso os spellcasters-de-magias-24h/diableristas/pc-faz-tudo saiam por aí, explodindo coisas, destruindo a história e sem que o Mestre tentasse impor qualquer controle enquanto eles estragavam o jogo para o resto do grupo.
Esse que é o meu ponto. Não tem nada errado fazer um build para preencher um nicho. Agora, tentar construir o personagem 'perfeito', sem nada a ser explorado e que seja bom em tudo tem boas chances de causar problemas ou simplesmente não se tornar um personagem interessante.
Afinal, num exemplo bem básico, a maioria das pessoas prefere o Thor/Super-Homem ou o Homem-Aranha/Batman?


Ps: Eu pessoalmente prefiro o Super-Homem (mas o Homem-Aranha é muito melhor que o Thor), mas isso porque gosto das histórias que conseguem mostrar que ele também é falho e tem fraquezas além de kriptonita. E entendo porque a maioria das pessoas se identifica mais com o Batman.
Editado pela última vez por kimble em 04 Dez 2007, 23:16, em um total de 1 vez.
Material que disponibilizei no 4shared (tudo criação minha e/ou gratuito) pros jogadores das minhas campanhas. Inclui house rules e erratas do Exalted:
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Mensagempor Styker em 04 Dez 2007, 23:16

De certa maneira concordo com o Artemis, eu vejo os guerreiros que ele e outro player fazem em minha mesa e ele tem razão, os outros guerreiros são maquinas de causar dano e só. Os pcs deles são versáteis e semprem tentam ter um truque na manga pra nunca ficar sem ajudar em uma batalha. Isso não significa que eles não dependam do clérigo pra curar, ou do ladino pra achar armadilhas ou do mago pra controlar muitos inimigos ou mesmo fazer tudo que só a versatilidade dos arcanos permite, mas ao invés deles ficarem chupando dedo quando o inimigo começa a voar eles fazem alguma coisa aliviando um pouco o peso sobre o mago, assim o mago pode ajudar? OTIMO, não pode? Blz, eu me viro.
Na minha opinião isso gera 2 efeitos legais:
1 - Diminui os "combos" de EU SOU O MAIS FOD!# que causa o maior dano.
2 - Diminui a distância entre casters e fighters, afinal de contas, todo mundo não reclama que caster eh desbalanceado porque é versátil demais? pra tudo tem um truque? O que ele faz é somente aumentar o leque de opções dele na batalha sem fazer combo nenhum muito menos se tornar overpower.
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Mensagempor kimble em 04 Dez 2007, 23:27

Styker,

Enquanto for algo pequeno como ganhar a habilidade de voar (e não uma série maior de habilidades), tudo bem.
O problema é quando expande e de repente se começa a invadir o nicho dos outros. E é exatamente esse o problema dos spellcasters no D&D atual. A partir de certo nível, eles chegam a um nível de poder que eles podem (em teoria) se virar sozinhos, porque podem preencher todos os nichos. Um clérigo de nível mediano 'combado' já consegue assumir o lugar de um combatente de frente sem problemas. Alto nível, ele provavelmente supera os combatentes primários em termos de acerto e dano.
O outro problema é também esse pensamento de tentar eliminar todas as fraquezas possíveis. Tentar compensar o Will ruim do guerreiro, tudo bem. Conseguir um Will absurdo que garanta que você nunca falhe em magias mentais, ai nós começamos a ter um problema. De novo, pegando os spellcasters. E pegando o clérigo anterior de novo, já que o clérigo-combatente-magias-24h é uma construção potencialmente problemática mas simples de entender. O clérigo nunca deveria ser o principal combatente do grupo, porque essa não era o conceito inicial para a classe. Tentar fazer um clérigo mais combatente, tudo bem. Conseguir um clérigo que supera os guerreiros, problema (quem viveu a 3.0, deve lembrar como isso era ainda pior na época).
Se as classes tem fraquezas mas ainda são balanceadas, é porque cada uma foi feita tentando incentivar o trabalho em grupo. Se todo mundo é dependente dos outros em alguma coisa, então é necessário o grupo. Se alguém se torna independente, capaz de sobreviver sozinho e ofusca os outros, problema.
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Mensagempor Styker em 05 Dez 2007, 01:54

kimble escreveu:Styker,

Enquanto for algo pequeno como ganhar a habilidade de voar (e não uma série maior de habilidades), tudo bem.
O problema é quando expande e de repente se começa a invadir o nicho dos outros. E é exatamente esse o problema dos spellcasters no D&D atual. A partir de certo nível, eles chegam a um nível de poder que eles podem (em teoria) se virar sozinhos, porque podem preencher todos os nichos. Um clérigo de nível mediano 'combado' já consegue assumir o lugar de um combatente de frente sem problemas. Alto nível, ele provavelmente supera os combatentes primários em termos de acerto e dano.
O outro problema é também esse pensamento de tentar eliminar todas as fraquezas possíveis. Tentar compensar o Will ruim do guerreiro, tudo bem. Conseguir um Will absurdo que garanta que você nunca falhe em magias mentais, ai nós começamos a ter um problema. De novo, pegando os spellcasters. E pegando o clérigo anterior de novo, já que o clérigo-combatente-magias-24h é uma construção potencialmente problemática mas simples de entender. O clérigo nunca deveria ser o principal combatente do grupo, porque essa não era o conceito inicial para a classe. Tentar fazer um clérigo mais combatente, tudo bem. Conseguir um clérigo que supera os guerreiros, problema (quem viveu a 3.0, deve lembrar como isso era ainda pior na época).
Se as classes tem fraquezas mas ainda são balanceadas, é porque cada uma foi feita tentando incentivar o trabalho em grupo. Se todo mundo é dependente dos outros em alguma coisa, então é necessário o grupo. Se alguém se torna independente, capaz de sobreviver sozinho e ofusca os outros, problema.


Então concordamos. Possuo o mesmo ponto de vista.
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Mensagempor Art__ em 05 Dez 2007, 07:21

O problema é quando expande e de repente se começa a invadir o nicho dos outros


[meio off] alguem falou em camaleon?! [meio off]
:bwaha:
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Mensagempor Lumine Miyavi em 05 Dez 2007, 07:32

Não, Art. Ninguem falou... XD
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Mensagempor PaladinoMT em 05 Dez 2007, 13:25

Não falem mau da minha classe de prestigio preferida!!! tambem conhecida como "Remendadora de Grupo Caotico" :bwaha:
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