Projeto - Dissecando as Classes de D&D!

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Moderador: Moderadores

Projeto - Dissecando as Classes de D&D!

Mensagempor Gladius Dei em 25 Ago 2007, 18:17

A Origem: Projeto: Dissecando as Classes de D&D

O Fundador: Roquen, Capitão de Elite de Gondor
Atual organizador: Gladius Dei
Agradecimentos à: Zulkyr, Nibelung, Eltor Macnol, Sorcerer of Shadow, DracoDruida, Seu Madruga, e vários outros. Vocês são muitos para serem listados aqui, mas saibam que vocês têm nossa admiração e agradecimentos na criação e atual aperfeiçoamento desse projeto. Que os dados rolem 20 sempre para vocês!

Dedicado a todos os que fizeram este projeto o que ele é, e igualmente dedicado a todos que batalharam e batalham para melhorá-lo.

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Projeto:
Dissecando as Classes de D&D!


Esse projeto é uma tentativa de tornar o Sistema D20 um sistema mais aberto, livre e versátil. Basicamente, tentamos simplificar quase todas as classes do D&D em 3 classes simples, uma opcional. Com essas 3 (ou 4) classes, você poderá tornar-se desde um furioso combatente, um mateiro especializado em caçar criaturas e com algumas magias, e quem sabe até mesmo um pouco dos dois! Para isso, as habilidades das classes originais foram transformadas em talentos: ou seja, enfim o seu sonho de ser um furioso capaz de canalizar energia divina e receber as bênçãos dos deuses ou de ser um arcano capaz de ter um elo com a natureza e com o mundo natural poderá ser realizado. Porém, como nem tudo são flores, aberrações dotadas de poderes incontroláveis poderão ser criadas e a responsabilidade de deixar o jogo equilibrado passa agora também aos jogadores e ao Mestre do Jogo. Desde já, deixamos esse aviso.

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Classes Genéricas


Estas classes genéricas substituem as classes básicas do Livro do Jogador. Existem três classes básicas e uma opcional - a classe Sacerdote pode substituir a classe Conjurador Divino caso o Mestre do Jogo deseje. Nenhuma das classes possui qualquer restrição quanto à compra de talentos utilizando seus talentos extras. Os talentos criados nesse projeto devem ser incluídos na lista de talentos disponíveis aos jogadores. O Mestre do Jogo possui total poder para permitir ou não a utilização parcial dos talentos e classes aqui apresentados.


O Combatente
Dado de Vida: d10.
BBA: igual ao Guerreiro. Alto, +1 por nível.
Testes de Resistência: um bom e dois ruins. A escolher.
Perícias de Classe: 6 + INT + Profissão + Ofícios. A escolher.
Pontos de Perícia: 4+INT (x4 no primeiro nível).
Usar Armas e Armaduras: todas as armas simples e comuns; todas as armaduras leves e médias, e todos os escudos (mas não escudo torre).
Talentos Extras: 1, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20.
Magias Diárias: nenhuma.
Magias Conhecidas: nenhuma.
Posses Iniciais: 5d4 x10 PO.

O Sacerdote
Dado de Vida: d6.
BBA: igual ao Clérigo. Médio, +3/4 por nível.
Testes de Resistência: dois bons e um ruim. A escolher.
Perícias de Classe: 6 + INT + Profissão + Ofícios. A escolher.
Pontos de Perícia: 4+INT (x4 no primeiro nível).
Usar Armas e Armaduras: todas as armas simples e a arma favorita da Divindade que cultua; todas as armaduras leves, médias e escudos (mas não escudo torre).
Talentos Extras: 1, 5, 9, 13, 17.
Magias Diárias: use a tabela de Pontos de Mana: o Conjurador, abaixo.
Magias Conhecidas: use a tabela de Magias Conhecidas: o Conjurador, abaixo.
Especial: escolha as suas magias da lista do Clérigo ou da lista do Druida. Caso escolha da lista do Clérigo, escolha também um Domínio da sua Divindade; Caso escolha da lista do Druida, escolha também um Domínio que represente algum aspecto da natureza. Todas as magias de Domínio possuem custo dois pontos inferior ao normal.
Posses Iniciais: 3d4 x10 PO.

O Perito
Dado de Vida: d6.
BBA: igual ao Clérigo. Médio, +3/4 por nível.
Testes de Resistência: dois bons e um ruim. A escolher.
Perícias de Classe: 12 + INT + Profissão + Ofícios. A escolher.
Pontos de Perícia: 8+INT (x4 no primeiro nível).
Usar Armas e Armaduras: todas as armas simples e apenas uma arma comum, a escolher; todas as armaduras leves e escudos (mas não escudo torre).
Talentos Extras: 1, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20.
Magias Diárias: nenhuma.
Magias Conhecidas: nenhuma.
Posses Iniciais: 5d4 x10 PO.

O Conjurador
Dado de Vida: d4.
BBA: igual ao Mago. Baixo, +1/2 por nível.
Testes de Resistência: um bom e dois ruins. A escolher.
Perícias de Classe: 4 + INT + Profissão + Conhecimento (todos) + Ofícios. A escolher.
Pontos de Perícia: 6+INT (x4 no primeiro nível).
Usar Armas e Armaduras: três armas simples, a escolher; nenhuma armadura.
Talentos Extras: 1, 5, 9, 13, 17.
Magias Diárias: use a tabela de Pontos de Mana: o Conjurador, abaixo.
Magias Conhecidas: use a tabela de Magias Conhecidas: o Conjurador, abaixo.
Especial: caso não esteja utilizando a classe Sacerdote, escolhe se seu Conjurador é Divino ou Arcano. Caso escolha Arcano, escolha suas magias da lista do Feiticeiro/Mago; Caso escolha Divino, escolha suas magias da lista do Clérigo ou da lista do Druida. Caso escolha da lista do Clérigo, escolha também um Domínio da sua Divindade, e caso escolha da lista do Druida escolha também um Domínio que represente algum aspecto da natureza. Todas as magias de Domínio possuem custo dois pontos inferior ao normal.
Posses Iniciais: 3d4 x10 PO.
Editado pela última vez por Gladius Dei em 22 Set 2007, 14:41, em um total de 2 vezes.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Mensagempor Gladius Dei em 25 Ago 2007, 18:25

Sistema de Pontos de Mana


Toda magia passa a possuir um custo em Pontos de Mana [PM] que deve ser pago no momento em que a magia é conjurada. Este custo pode ser encontrado na tabela abaixo. Primariamente, todos os conjuradores são considerados espontâneos e, portanto, possuem uma tabela de magias conhecidas - magias as quais devem ser escolhidas conforme o histórico do personagem - e uma tabela de PM em função do nível de conjurador. Magias de Domínio - para Conjuradores Divinos e Sacerdotes - possuem um custo 2 pontos inferior ao listado na tabela. Demais particularidades podem ser encontradas nas descrições individuais que antecedem cada tabela de PM e magias conhecidas. Ao contrário do que ocorre com as classes do livro básico, nenhum conjurador possui um atributo fixo para conjuração: o personagem deve escolher entre um dos atributos mentais, conforme o histórico do personagem. São listadas abaixo as características de
cada atributo.


Inteligência [INT]
Inteligência determina quão bem seu personagem aprende e raciocina.

Sabedoria [SAB]
A sabedoria descreve a força de vontade, o bom senso, a percepção e a intuição de um personagem. Enquanto a inteligência representa a habilidade de analisar informações, a sabedoria representa estar em sintonia e atento ao que o cerca.

Carisma [CAR]
O carisma mede a força de personalidade, a confiança, a persuasão, o magnetismo pessoal, a habilidade para liderar e a atração física de um personagem.


Tabela: Custo de Mana por Círculo de Magia

Nível da Magia - Custo de Mana
0 - **
1 - 01
2 - 03
3 - 05
4 - 07
5 - 09
6 - 11
7 - 13
8 - 15
9 - 17

**- Caso tenha acesso a magias de nível 0 (Ou seja, das classes Sacerdote e Conjurador), você pode conjurar 3 + (números de Pontos de Mana ganhos no 1º nível) magias de nível 0.

Tabela: PM ganhos por altos valores de atributos.

No topo você encontra o valor do seu mais alto círculo de magia. Na coluna da esquerda o valor do seu atributo. Cruze os dois e você irá encontrar a quantidade de PM extras.

00~00 - 01. 02. 03. 04. 05. 006. 007. 008. 009.
12~13 - 01. 01. 01. 01. 01. 001. 001. 001. 001.
14~15 - 01. 04. 04. 04. 04. 004. 004. 004. 004.
16~17 - 01. 04. 09. 09. 09. 009. 009. 009. 009.
18~19 - 01. 04. 09. 16. 16. 016. 016. 016. 016.
20~21 - 02. 05. 10. 17. 26. 026. 026. 026. 026.
22~23 - 02. 08. 13. 20. 29. 040. 040. 040. 040.
24~25 - 02. 08. 18. 25. 34. 045. 058. 058. 058.
26~27 - 02. 08. 18. 32. 41. 052. 065. 080. 080.
28~29 - 03. 09. 19. 33. 51. 062. 075. 090. 107.
30~31 - 03. 12. 22. 36. 54. 076. 089. 104. 121.
32~33 - 03. 12. 27. 41. 59. 081. 107. 122. 139.
34~35 - 03. 12. 27. 48. 68. 088. 114. 144. 161.
36~37 - 04. 13. 28. 49. 78. 098. 124. 154. 188.
38~39 - 04. 16. 31. 52. 81. 112. 138. 168. 202.
40~41 - 04. 16. 36. 57. 86. 117. 156. 184. 220.

Conjurador ou Sacerdote
São os conjuradores primários do Projeto. O Sacerdote é uma variante do Conjurador Divino, necessária para aqueles que julgam este último fraco demais em relação ao Conjurador Arcano. O Sacerdote obedece a todas as regras válidas para o Conjurador, a menos que seja especificado o contrário. Como conjuradores espontâneos, Conjuradores e Sacerdotes possuem uma tabela de magias conhecidas e uma tabela de pontos de mana em função do Nível de Conjurador. Suas magias conhecidas devem ser escolhidas conforme o histórico do personagem. Sempre que utilizarem talentos metamágicos, o tempo de conjuração da magia aumenta para uma rodada completa (caso seja uma ação padrão) ou em uma rodada completa (caso seja uma ação de rodada completa). Magias alteradas por talentos metamágicos não devem ultrapassar o círculo mais alto conhecido pelo personagem. O Nível de Conjurador é igual à quantidade de DVs da classe conjuradora. Conjuradores Divinos e Sacerdotes conhecem automaticamente as magias de sua lista de magias de domínio.

De forma alternativa, Conjuradores e Sacerdotes podem comprar o talento Grimório, tornando-se, assim, conjuradores não-espontâneos. Como conjuradores não-espontâneos, não precisam mais seguir uma tabela de magias conhecidas - ou seja, sua quantidade de magias conhecidas não é limitada pelo nível do personagem - mas, agora, precisam preparar suas magias durante um determinado período do dia, conforme o histórico do personagem. Ao preparar uma magia, o personagem subtrai uma quantidade de PM de sua reserva de mana igual à quantidade de PM necessários para conjurar aquela magia; a quantidade de magias preparadas não é dependente do nível da magia. Magias preparadas utilizando-se de talentos metamágicos não alteram o tempo de conjuração. Cada magia pode consumir uma quantidade máxima de PM igual ao Nível de Conjurador do personagem. Nem Conjuradores, nem Sacerdotes, possuem acesso imediato a toda uma lista de magias: é necessário que eles obtenham cada uma dessas magias da mesma forma que o Mago do livro básico obtém suas magias. O Nível de Conjurador é igual à quantidade de DVs da classe conjuradora. Conjuradores Divinos e Sacerdotes conhecem automaticamente as magias de sua lista de magias de domínio. Como alternativa para a preparação das magias diárias em níveis altos, apresentamos uma tabela guia que segue abaixo.


Tabela, Pontos de Mana: o Conjurador.

Nível de Conjurador - Pontos de Mana
01 - 002
02 - 004
03 - 007
04 - 011
05 - 016
06 - 024
07 - 033
08 - 044
09 - 056
10 - 072
11 - 088
12 - 104
13 - 120
14 - 136
15 - 152
16 - 168
17 - 184
18 - 200
19 - 216
20 - 232

Tabela, Magias Conhecidas: Conjurador.

00. 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
01. 3. 2.
02. 4. 3.
03. 4. 3. 2.
04. 4. 4. 3.
05. 5. 4. 3. 2.
06. 5. 4. 4. 3.
07. 5. 5. 4. 3. 2.
08. 5. 5. 4. 4. 3.
09. 6. 5. 5. 4. 3. 2.
10. 6. 5. 5. 4. 4. 3.
11. 6. 6. 5. 5. 4. 3. 2.
12. 6. 6. 5. 5. 4. 4. 3.
13. 6. 6. 6. 5. 5. 4. 3. 2.
14. 7. 6. 6. 5. 5. 4. 4. 3.
15. 7. 6. 6. 6. 5. 5. 4. 3. 2.
16. 7. 7. 6. 6. 5. 5. 4. 4. 3.
17. 7. 7. 6. 6. 6. 5. 5. 4. 3. 2.
18. 7. 7. 7. 6. 6. 5. 5. 4. 4. 3.
19. 7. 7. 7. 6. 6. 6. 5. 5. 4. 3.
20. 8. 7. 7. 7. 6. 6. 5. 5. 4. 4.

Tabela, Magias Conhecidas Diárias: Conjurador.

00. 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
01. 2. 2.
02. 3. 2.
03. 3. 2. 2.
04. 3. 3. 2.
05. 3. 3. 2. 2.
06. 4. 3. 3. 2.
07. 4. 3. 3. 2. 2.
08. 4. 4. 3. 3. 2.
09. 4. 4. 3. 3. 2. 2.
10. 4. 4. 4. 3. 3. 2.
11. 5. 4. 4. 3. 3. 2. 2.
12. 5. 4. 4. 4. 3. 3. 2.
13. 5. 5. 4. 4. 3. 3. 2. 2.
14. 5. 5. 4. 4. 4. 3. 3. 2.
15. 5. 5. 5. 4. 4. 3. 3. 2. 2.
16. 5. 5. 5. 4. 4. 4. 3. 3. 2.
17. 6. 5. 5. 5. 4. 4. 3. 3. 2. 2.
18. 6. 5. 5. 5. 4. 4. 4. 3. 3. 2.
19. 6. 6. 5. 5. 5. 4. 4. 3. 3. 2.
20. 6. 6. 5. 5. 5. 4. 4. 4. 3. 3.

Melodia Arcana
Ao comprar o talento Melodia Arcana e sua versão aprimorada, o personagem tem acesso a um tipo de conjuração semelhante àquele do Bardo do livro básico; sendo que, como este último, não necessita preparar suas magias: é um conjurador espontâneo. Sendo um conjurador espontâneo, possui uma tabela de magias conhecidas e, como todos os conjuradores do Sistema de Pontos de Mana, uma tabela de pontos de mana em função do Nível de Conjurador. Ao contrário das Classes Conjurador e Sacerdote, este personagem não tem acesso ao talento Grimório, ou seja, é um conjurador exclusivamente espontâneo. Suas magias conhecidas devem ser escolhidas conforme o histórico do personagem. Sempre que utilizar talentos metamágicos, o tempo de conjuração da magia aumenta para uma rodada completa (caso seja uma ação padrão) ou em uma rodada completa (caso seja uma ação de rodada completa). Magias alteradas por talentos metamágicos não devem ultrapassar o círculo mais alto conhecido pelo personagem. O nível de conjurador é igual à quantidade de DVs da tua classe não conjuradora com mais DVs - como regra alternativa, em caso de multiclasse, seu Nível de Conjurador é igual ao seu nível em classes não-conjuradoras -3.


Tabela, Pontos de Mana: talento Melodia Arcana.

Nível de Conjurador - Pontos de Mana
01 - 000
02 - 000
03 - 001
04 - 005
05 - 006
06 - 009
07 - 014
08 - 017
09 - 022
10 - 029
11 - 034
12 - 041
13 - 050
14 - 057
15 - 067
16 - 081
17 - 095
18 - 113
19 - 133
20 - 144

Tabela, Magias Conhecidas: talento Melodia Arcana.

00. 0. 1. 2. 3. 4. 5 6.
01. 4. 2.
02. 4. 3.
03. 4. 3.
04. 5. 4. 2.
05. 5. 4. 3.
06. 5. 4. 3.
07. 5. 5. 4. 2.
08. 6. 5. 4. 3.
09. 6. 5. 4. 3.
10. 6. 5. 5. 4. 2.
11. 6. 6. 5. 4. 3.
12. 6. 6. 5. 4. 3.
13. 7. 6. 5. 5. 4. 2.
14. 7. 6. 6. 5. 4. 3.
15. 7. 6. 6. 5. 4. 3.
16. 7. 7. 6. 5. 5. 4. 2.
17. 7. 7. 6. 6. 5. 4. 3.
18. 7. 7. 6. 6. 5. 4. 3.
19. 8. 7. 7. 6. 5. 5. 4.
20. 8. 7. 7. 6. 6. 5. 4.

Benção da Justiça ou Um Com A Natureza Aprimorado
Ao comprar o talento Benção da Justiça ou Um com a Natureza Aprimorado, o personagem tem acesso a um tipo de conjuração semelhante àquele de Paladinos e Rangers do livro básico; ainda que, ao contrário destes últimos, não necessita preparar suas magias: é um conjurador espontâneo. Sendo um conjurador espontâneo, possui uma tabela de magias conhecidas e, como todos os conjuradores do Sistema de Pontos de Mana, uma tabela de pontos de mana em função do Nível de Conjurador. Ao contrário das Classes Conjurador e Sacerdote, este personagem não tem acesso ao talento Grimório, ou seja, é um conjurador exclusivamente espontâneo. Suas magias conhecidas devem ser escolhidas conforme o histórico do personagem. Sempre que utilizar talentos metamágicos, o tempo de conjuração da magia aumenta para uma rodada completa (caso seja uma ação padrão) ou em uma rodada completa (caso seja uma ação de rodada completa). Magias alteradas por talentos metamágicos não devem ultrapassar o círculo mais alto conhecido pelo personagem. O nível de conjurador é igual à quantidade de DVs da tua classe não conjuradora com mais DVs - como regra alternativa, em caso de multiclasse, seu Nível de Conjurador é igual ao seu nível em classes não-conjuradoras -3.


Tabela, Pontos de Mana: Benção da Justiça ou Um Com A Natureza Aprimorado.

Nível de Conjurador - Pontos de Mana
01 - 00
02 - 00
03 - 00
04 - 00
05 - 00
06 - 01
07 - 01
08 - 01
09 - 01
10 - 04
11 - 04
12 - 09
13 - 09
14 - 10
15 - 17
16 - 20
17 - 25
18 - 26
19 - 41
20 - 48

Tabela, Magias Conhecidas: Benção da Justiça ou Um Com A Natureza Aprimorado.

00. 1. 2. 3. 4.
01.
02.
03.
04. 2.
05. 3.
06. 3.
07. 4. 2.
08. 4. 3.
09. 4. 3.
10. 5. 4. 2.
11. 5. 4. 3.
12. 5. 4. 3.
13. 5. 5. 4. 2.
14. 6. 5. 4. 3.
15. 6. 5. 4. 3.
16. 6. 5. 5. 4.
17. 6. 6. 5. 4.
18. 6. 6. 5. 4.
19. 7. 6. 5. 5.
20. 7. 6. 6. 5.

Pós Escrito: O cálculo dos PM e da quantidade de magias conhecidas é executado de forma retroativa, ou seja, não importa em que nível você obtém os talentos Melodia Arcana, Melodia Arcana Aprimorada, Benção da Justiça e Um com a Natureza: seu Nível de Conjurador segue as regras citadas anteriormente.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Projeto - Dissecando as Classes de D&D!

Mensagempor Gladius Dei em 25 Ago 2007, 18:27

Talentos

Os talentos listados a seguir devem ser acrescentados à lista de talentos gerais do Livro do Jogador. Alguns talentos do LdJ foram revisados e, nestes casos, seu nome original foi mantido, e são apresentados na lista que segue. Estes talentos podem ser comprados da mesma forma que os do livro básico, desde que o personagem cumpra seus pré-requisitos. Como todas as classes de D&D, seu personagem ainda ganha talentos no primeiro nível e a cada nível divisível por três, ou seja, nos níveis: 1, 3, 6, 9, 12, 15 e 18.

SRD v3.5 - Talentos Básicos OGC - Consulte esse link caso haja menção à algum talento, e caso não haja um 'link' no próprio talento.

Index de Regras para D&D - D20 - E veja aqui para outras que não sejam mencionados, na seção Feats.


Acuidade com Armaduras.
PR: Des 13+, Usar Armaduras (Pesadas).
Benefício: quando estiver usando uma Armadura Pesada o usuário aumenta o bônus máximo de destreza de sua armadura em +1 e reduz a penalidade de Armadura em 1.

Acuidade com Armaduras Aprimorada.
PR: Des 15+, Usar Armaduras (Pesadas) e Defesa Superior.
Benefício: quando estiver usando uma Armadura Pesada o usuário aumenta o bônus máximo de destreza em +1 e reduz a penalidade de Armadura em 1.
Especial: esses bônus se somam ao de Defesa Superior.

Acuidade com Armaduras Superior.
PR: Des 17+, Usar Armaduras (Pesadas), Defesa Superior e Defesa Superior Aprimorada.
Benefício: quando estiver usando uma Armadura Pesada o usuário aumenta o bônus máximo de destreza em +1 e reduz a penalidade de Armadura em 1. Além disso, a Armadura é tratada como se fosse de uma categoria inferior (Pesada = Média; Média = Leve; Leve = Leve). Essa habilidade se acumula com a do Mithril e de encantamentos que reduzam a categoria da armadura.
Especial: esses bônus se somam ao de Defesa Superior Aprimorada.

Amortecer Impacto.
PR: TB Ref +7, Esquiva, Esquiva Aprimorada.
Benefício: igual à habilidade do ladino Amortecer Impacto (Defensive Roll).

Arquearia Montada.
PR: Cavalgar 4+, Usar Arma [arco curto].
Benefício: você recebe +1 em ataques com Arco Curto. Além disso, você recebe o talento Arquearia Montada (Mounted Archery), e 3 níveis depois recebe o talento Arquearia Montada Aprimorada (Improved Mounted Archery).

Ataque Furtivo.
PR: Esconder-se 5, Furtividade 5.
Benefício: igual à habilidade do ladino Ataque Furtivo (Sneak Attack), mas +2d6 nas jogadas de dano.

Ataque Furtivo Aprimorado.
PR: Esconder-se 10, Furtividade 10.
Benefício: igual à habilidade do ladino Ataque Furtivo (Sneak Attack), mas +3d6 nas jogadas de dano. Acumula-se com o anterior.

Ataque Furtivo Superior.
PR: Esconder-se 17, Furtividade 17.
Benefício: igual à habilidade do ladino Ataque Furtivo (Sneak Attack), mas +4d6 nas jogadas de dano. Acumula-se com o anterior.

Ataque Incapacitante.
PR: BBA +10, Ataque Furtivo Aprimorado.
Benefício: Igual à habilidade do ladino Ataque Incapacitante (Crippling Strike).

Ataque Poderoso Aprimorado.
PR: BBA +11, For 17+, Ataque Poderoso.
Benefício: igual à habilidade do bárbaro frenético (frenzied berserker).

Ataque Poderoso Superior.
PR: BBA +18, For 21+, Ataque Poderoso Aprimorado.
Benefício: igual à habilidade do bárbaro frenético (frenzied berserker).

Ataque Preciso.
PR: Int 13+, Acuidade com Arma.
Benefício: mesma mecânica do Ataque Poderoso (Power Attack).

Ataque Temerário.
PR: For 13+.
Benefício: aceitando receber uma penalidade de até -4 na CA, o personagem pode receber metade disso como um bônus no acerto (até +2 no acerto).
Especial: Esse talento não se acumula com Ataque Poderoso.

Aura de Coragem/Medo.
PR: TB Von +3, Graça Divina.
Benefício: Igual à habilidade Aura de Coragem (Aura of Courage) do paladino. Deve estar de acordo com a tendência escolhida em Graça Divina.

Benção da Justiça.
PR: Graça Divina, conhecimento [religião] 7.
Benefício: conjura magias como um paladino de mesmo nível.

Canalizar Magia através da Arma.
PR: Usar Arma (qualquer uma corpo-à-corpo), Foco em Arma (qualquer uma corpo-à-corpo), Capacidade de Conjurar Magias de 1º nível.
Benefício:Usando uma Ação de Movimento, você pode armazenar qualquer magia que conheça em sua arma e então descarregar tal magia com um ataque corpo-à-corpo bem sucedido (Ação Padrão) contra o próximo oponente que atacar com tal arma (RM e Testes de Resistência são jogados normalmente). Magias de área ou de raio afetam apenas o oponente atingido pelo ataque. Você só pode armazenar uma magia por vez na sua arma e pode fazer isso 3+Metade do Modificador de Habilidade de Conjuração (arredondado para baixo) vezes por dia.

Canalizar Múltiplas Magias através da Arma.
PR: Usar Arma (qualquer uma corpo-à-corpo), Foco em Arma (qualquer arma corpo-à-corpo), Capacidade de Conjurar Magias de 4º nível e Canalizar Magias Através de Arma.
Benefício:Você pode armazenar 2 magias em sua arma, usando uma ação de movimento para conjurar cada uma. As magias são descarregadas na ordem em que cada uma foi armazenada e você gasta 2 usos de seus Canalizar Magia através de Arma para isso.

Cavaleiro Arcano.
PR: Conjurar magias arcanas de 3º nível, BBA +5, saber usar todas as armas simples e comuns, saber usar todas as armaduras e escudos (exceto escudo torre).
Benefício: Seus níveis em Combatente acumulam-se com os de Conjurador para determinar seu nível de Conjurador, que regula a duração, RM e outros efeitos da magia. Você não obtém mais PMs e nem aprende magias de níveis superiores ao seu nível de Conjurador.

Combate Montado.
PR: Usar Armas [espada longa, lança de cavalaria, mangual de cavalaria], Cavalgar 4.
Benefício: você ganha +1 no acerto com armas de cavalaria (Espada Longa, Lança de Cavalaria, Mangual), e pode evitar 1 ataque por rodada na sua montaria através de um teste de Cavalgar (basicamente, seu teste se torna a CA da montaria para aquele ataque). Além disso, você ganha os benefícios do talento Investida Montada (Ride-by Attack), e 3 níveis após a aquisição de Combate Montado, o talento Atropelar (Trample).

Combate Montado Aprimorado.
PR: BBA +5, Combate Montado, Usar Armas [espada longa, lança de cavalaria, mangual de cavalaria], Cavalgar 10.
Benefício: você ganha +2 no acerto com armas de cavalaria (Espada Longa, Lança de Cavalaria, Mangual), e pode evitar 2 ataques por rodada na sua montaria através de um teste de Cavalgar (basicamente, seu teste se torna a CA da montaria para aquele ataque). Além disso, você ganha os benefícios do talento Investida Implacável (Spirited Charge).

Combate Montado Superior.
PR: BBA +10, Combate Montado Aprimorado, Usar Armas [espada longa, lança de cavalaria, mangual de cavalaria], Cavalgar 15.
Benefício: você pode evitar um número de ataques à montaria igual ao número de ataques que você pode desferir por rodada. Você também pode 'escolher 10' quando um teste de cavalgar for necessário, não importa a situação. Por fim, você pode executar um Ação de Ataque Total mesmo que a montaria ande mais que 1,5 metro.

Companheiro Animal.
PR: Adestrar Animais 5.
Benefício: igual à habilidade do druida Companheiro Animal (Animal Companion), só que é usado apenas metade do seu nível de personagem para determinar os poderes dele.

Companheiro Animal Aprimorado.
PR: Companheiro Animal, Adestrar Animais 8.
Benefício: os poderes do seu companheiro animal passam a ser determinado pelo seu nível de personagem, e não apenas metade do seu nível.

Conhecimento de Lendas e Histórias.
PR: Conhecimento [qualquer] 5, Obter Informação 5.
Benefício: você adquire a habilidade Conhecimento de Bardo (Bardic Knowledge).

Conjurador de Guerra.
PR: Conjurar magias arcanas de 1º nível, Usar Armaduras (Leves) e BBA +1.
Benefício: Reduz em 10% a chance de falha de magias arcanas devido ao uso de Armaduras ou de Escudos. A porcentagem é retirada da porcentagem total (Armadura + Escudo) da chance de falha de magias arcanas.

Conjurador de Guerra Aprimorado.
PR: Conjurar magias arcanas de 3º nível, Usar Armaduras (Médias), Conjurador de Guerra e BBA +7.
Benefício: Reduz em 25% a chance de falha de magias arcanas devido ao uso de Armaduras ou de Escudos. A porcentagem é retirada da porcentagem total (Armadura + Escudo) da chance de falha de magias arcanas. Não se acumula com o talento Conjurador de Guerra.

Conjurador de Guerra Supremo.
PR: Conjurar magias arcanas de 4º nível, Usar Armaduras (Pesadas), Conjurador de Guerra, Conjurador de Guerra Aprimorado e BBA +13.
Benefício: Reduz em 40% a chance de falha de magias arcanas devido ao uso de Armaduras ou de Escudos. A porcentagem é retirada da porcentagem total ( Armadura + Escudo ) da chance de falha de magias arcanas. Não se acumula com o talento Conjurador de Guerra e nem com o Conjurador de Guerra Aprimorado.

Crítico Debilitante.
PR: BBA +13, Acuidade com Arma.
Benefício: toda vez que causar dano em um ataque crítico cause também dois pontos de dano à força e à constituição do inimigo. Este talento pode ser utilizado apenas com armas que permitam a utilização do talento Acuidade com Arma. Este dano é curado normalmente.

Destruir [tendência].
PR: BBA +2, TB Von +3, tendência oposta, Detectar [tendência] como talento ou como magia.
Benefício: igual à habilidade do paladino Destruir o Mal (Smite Evil), uma vez por dia, aumentando em um uso diário a cada cinco níveis de personagem.

Detectar [tendência].
PR: TB Von +2, alinhamento oposto, Graça Divina.
Benefício: pode usar Detectar [tendência] (Detect chaos/evil/good/law), à vontade, como se fosse um clérigo de nível igual ao seu nível de personagem.

Domínio Extra.
PR: habilidade de conjurar magias divinas.
Benefício: você tem acesso a um novo domínio da sua Divindade.
Especial: toda magia de Domínio possui um custo de 2 PM inferior ao custo normal.

Esquiva Aprimorada.
PR: TB Ref +3, Esquiva.
Benefício: o bônus de esquiva oriundo do talento Esquiva (Dodge) é substituindo por um valor igual a um terço do nível do personagem. Caso o personagem use uma armadura média ou pesada, perde este bônus. O bônus de esquiva é valido contra apenas um oponente. Caso queira, o jogador pode aplicar um bônus equivalente a um sexto do nível do personagem contra todos os oponentes, ao invés do bônus contra apenas um oponente.

Esquiva Excepcional.
PR: TB Ref +3.
Benefício: igual às habilidades do bárbaro de Esquiva Sobrenatural (uncanny dodge e improved uncanny dodge).

Esquiva Sagaz.
PR: TB Ref +2, Acuidade com Arma, Esquiva Aprimorada.
Benefício: igual à habilidade do duelista Esquiva Sagaz (Canny Defense), porém o modificador de inteligência não se limita ao nível. Esse bônus é um bônus no modificador de destreza na CA. Este talento não se acumula com Esquiva Zen.

Esquiva Zen.
PR: TB Ref +2, Ataque Desarmado Aprimorado, Esquiva Aprimorada.
Benefício: quando não estiver usando nenhum escudo ou armadura, você pode somar seu modificador de sabedoria (caso positivo) à sua CA. Igual à habilidade do monge Bonus na CA (AC Bonus). Este talento não se acumula com Esquiva Sagaz.

Evasão.
PR: TB Ref +3.
Benefício: igual à habilidade do monge Evasão (Evasion).

Evasão Aprimorada.
PR: TB Ref +7, Evasão.
Benefício: igual à habilidade do monge Evasão (Evasion).

Expulsar/Fascinar Mortos Vivos.
PR: TB Von +2, Graça Divina ou habilidade de conjurar magias divinas.
Benefício: igual à habilidade do clérigo Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos (Turn/Rebuke Undead).

Familiar.
PR: habilidade de conjurar magias arcanas.
Benefício: igual à "habilidade" do mago Conjurar Familiar (Summon Familiar). Use seu nível de conjurador arcano para determinar as habilidades do familiar.

Familiar Aprimorado.
PR: Capacidade de lançar magias de 2º círculo; Conhecimento (Arcano) 6+.
Benefício: Seu familiar torna-se mais forte, para poder lhe melhor servir. Além disso, novas opções de outros tipos de Familiares estarão disponíveis à você (consulte o talento Familiar Aprimorado no livro Tomos & Linhagens, ou o atualizado Complete Arcane). Ademais, ele recebe as seguintes mudanças:
- PVs: Igual ao total do conjurador.
- Habilidades do Familiar: receberia +4 na Armadura Natural. A Inteligência aumenta em 1 ponto, e continua à progredir conforme os níveis.
- À cada três DVs do Conjurador, o Familiar tem direito à um talento.
- À cada três níveis de Conjurador Arcano, o conjurador poderá escolher uma das seguintes habilidades: +4 de bônus em uma habilidade física (For, Des ou Cons) ; +3m de deslocamento ; Controlar Animais da Própria Espécie, como a montaria do paladino ; a habilidade do conjurador de possuir o corpo do familiar e controlá-lo pessoalmente, com todos os sentidos disponíveis ; Transferência do Poder Arcano (similar à Transferência do Poder Divino, apenas com magias arcanas) ; Resistência à Magia = nível do personagem +5 ; Aumento de Tamanho em uma categoria ; Diminuição de Tamanho em uma categoria ; a habilidade ladina de Mestre de Perícias ; a habilidade Têmpera, sem pré-requisitos ; a habilidade Mente Resistente, sem pré-requisitos ; multiplicar a quantidade de pontos de vida do familiar por dois ; Redução de Dano 5/magia|ferro frio|prata|bem|mal|ordem|caos (dependendo da tendência do Familiar; mais de um tipo de elemento pode ser comprado; a cada vez que a habilidade for comprada com o mesmo tipo de elemento, a RD aumenta em 5 pontos, até o limite de RD 15/mal(exemplo) ).
Todas os outros benefícios do talento Familiar continuam inalterados.

Foco Mágico.
PR: Conjurar magias de 1º nível.
Benefício: Através de um foco (varinha, cajado, anel, símbolo sagrado abençoado, adaga ritual, círculo sagrado/profano no solo, etc) criado pelo personagem [trate como um item maravilhoso de uso contínuo que utiliza uma magia do mais alto nível que o personagem pode conjurar; a cada nível o personagem deve pagar o custo adicional], o usuário recebe +2 no atributo para os propósitos de magias extras enquanto segurar o foco (caso possível) ou dentro de sua área (caso seja imóvel). O usuário recebe, ainda, um bônus mágico de +2 em Identificar Magia OU Conhecimento (à escolha na criação do foco).

Foco Mágico Aprimorado.
PR: Conjurar magias de 4º nível.
Benefício: Semelhante à Foco Mágico, porém o usuário recebe +4 no atributo para os propósitos de magias extras e +2 no atributo para determinar a CD de magias de 1 escola (que deve ser escolhida quando se obtêm o talento) enquanto segurar o foco (caso possível) ou dentro de sua área (caso seja imóvel). O usuário recebe, ainda, um bônus mágico de +2 em Identificar Magia E Conhecimento, totalizando um bônus de +4 na perícia escolhida com Foco Mágico.

Foco Mágico Superior.
PR: Conjurar magias de 7º nível.
Benefício: Semelhante à Foco Mágico Aprimorado, porém o usuário recebe +2 no atributo para determinar a CD de magias de 2 escolas (ao invés de 1) e 1 vez por dia, os benefícios de um metamágico que possua sem ajustar o nível da magia. Os bônus nas perícias aumentam em +1 (tornando-se +3).

Forma Elemental.
PR: TB Fort +10, TB Von +10, Sab 15+, Forma Selvagem Superior.
Benefício: Igual à habilidade do Druida Forma Elemental (Wildshape Elemental).

Forma Selvagem.
PR: Conhecimento [natureza] 8.
Benefício: Igual à habilidade do druida Forma Selvagem (Wild Shape). Apenas criaturas médias.

Forma Selvagem Aprimorada.
PR: Forma Selvagem, Conhecimento [natureza] 13.
Benefício: Igual à habilidade do druida Forma Selvagem (Wild Shape). Apenas criaturas pequenas, médias e grandes.

Forma Selvagem Superior.
PR: Forma Selvagem, Forma Selvagem Aprimorada, Conhecimento [natureza] 18.
Benefício: Igual à habilidade do druida Forma Selvagem (Wild Shape). Apenas criaturas miúdas, pequenas, médias, grandes e enormes.

Fúria.
PR: BBA +2, TB Fort +3.
Benefício: igual à habilidade do bárbaro Fúria (Rage).

Fúria Aprimorada.
PR: BBA +8, TB Fort +6, Fúria e Fúria Extra.
Benefício: igual à habilidade do bárbaro Fúria Aprimorada (Greater Rage).

Fúria Superior.
PR: BBA +14, TB Fort +11, Fúria Aprimorada e Fúria Extra.
Benefício: igual à habilidade do bárbaro Fúria Poderosa (Mighty Rage) e Fúria Incansável (Tireless Rage).

Golpe Gracioso.
PR: BBA +7, Foco em Arma (qualquer arma leve ou Espada Longa, Sabre, Cimitarra), Acuidade com Armas.
Beneficio: Você ganha a habilidade de somar a sua destreza no dano causado em ataques feitos com a arma na qual você tem Foco em Arma. Criaturas imunes a sucessos decisivos também são imunes ao Golpe Gracioso.
Especial: O bônus de dano que você adiciona não pode ser maior que o bônus de dano de sua força vezes 2.

Golpe Rápido.
PR: Dex 13+, Foco em Arma (qualquer afetada pelo talento Acuidade), BBA +1.
Beneficio: Usando uma ação de ataque total, você pode desferir um ataque adicional, utilizando seu maior bônus de ataque, com a arma afetada pelo talento Foco em Arma. Todos os seus ataques nesta rodada recebem uma penalidade de -2.
Especial: Este talento não se acumula com o talento Treinamento em Artes Marciais e derivados.

Golpe Rápido Aprimorado.
PR: Dex 13+, Foco em Arma (qualquer afetada pelo talento Acuidade), BBA +6.
Beneficio: A penalidade do talento Golpe Rápido é reduzida para -1 se usado com Armas Leves e agora pode ser usado com qualquer arma de que possa ser empunhada com uma mão sem penalidades (ou seja, uma Arma maior que o personagem empunhada com o talento Empunhadura Primata não seria beneficiada por esse talento) e que esteja sendo empunhada com uma mão (ou seja, você poderia usar o Golpe Rápido com uma Espada Bastarda se empunhar com uma mão, mas não se empunhá-la com duas).
Especial: Este talento não se acumula com o talento Treinamento em Artes Marciais e derivados.

Graça Divina.
PR: TB Von +2, Car 13+.
Beneficio: igual à habilidade do paladino Graça Divina (Divine Grace). Escolha uma [tendência] que esteja de acordo com a sua: essa [tendência] é referência para os talentos que dependem do talento Graça Divina.

Grimório.
PR: Conjurar Magias de 1º nível, Identificar Magias 4 e Conhecimento [arcano ou divino] 4.
Benefício: você passa a preparar as magias como o Mago mas não precisa mais seguir a tabela de Magias Conhecidas. Você ganha o talento Escrever Pergaminhos.
Especial: este talento pode ser escolhido apenas no primeiro nível das classes Conjurador e Sacerdote.

Imunidade a Doenças.
PR: TB Fort +6.
Benefício: imunidade a todas as doenças, exceto mágicas e sobrenaturais.

Imunidade a Doenças Aprimorada.
PR: Graça Divina.
Benefício: imunidades a todas as doenças, inclusive mágicas e sobrenaturais.

Imunidade a Venenos.
PR: TB Fort +6.
Benefício: igual à habilidade do druida Imunidade à Venenos (Venom Immunity).

Inimigo Favorito.
PR: nenhum.
Benefício: igual à habilidade do ranger Inimigo Favorito (Favored Enemy). Para cada escolha além da primeira, adicione 2 pontos de bônus a qualquer outro Inimigo Favorito.

Magia Ritual.
PR: Um talento metamágico qualquer.
Benefício: seu personagem pode aumentar a conjuração de uma magia em uma hora/nível da magia e lançá-la com +2 de nível de conjurador no final e/ou com 1 metamágico sem aumentar o nível - nesse caso, o tempo é dobrado.
Especial: Apenas os seguintes metamágicos poderiam afetar a magia (apenas um por vez): Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Elevar Magia, Aumentar Magia, Potencializar Magia, Maximizar Magia, Adiar Magia, Ampliar Magia, Duplicar Magia, Energia Contundente, Magia de Santuário, Magia Sequencial, Modelar Magia, Repetir Magia e Substituição de Energia. Outros talentos metamágicos dependerão indiscutivelmente da permissão do Mestre.

Maestria em Perícia.
PR: 3 quaisquer perícias com 10+ graduações.
Benefício: Igual à habilidade do ladino Maestria em Perícia (Skill Mastery).

Máscara da Natureza.
PR: TB Fort +6, TB Von +6, Forma Selvagem Aprimorada, Disfarce 5.
Benefício: igual às habilidades do druida Mil Faces (A Thousand Faces) e Corpo Atemporal (Timeless Body).

Melodia Arcana.
PR: Car 13+, Atuação 4, Conhecimento [arcano] 4, Identificar Magia 4.
Benefício: você conjura magias como um bardo de mesmo nível, mas é limitado até as magias de 3º nível.
Especial: armaduras leves não causam chance de falha de magia arcana oriunda destes talentos.

Melodia Arcana Aprimorada.
PR: Car 15+, Melodia Arcana, Atuação 13, Conhecimento [arcano] 13, Identificar Magia 13.
Benefício: você conjura magias como um bardo de mesmo nível, sendo a lista completa dessa vez.
Especial: armaduras leves não causam chance de falha de magia arcana oriunda destes talentos.

Menestrel.
PR: Músico Treinado, Atuação 14.
Benefício: pode acessar as Músicas de Bardo (Bard Music) do 11º nível em diante. Seu limite de uso passa a ser igual ao Modificador de Carisma + Nível de Personagem.

Mente Escorregadia.
PR: TB Ref +8, TB Von +4.
Benefício: Igual à habilidade do ladino Mente Escorregadia (Slippery Mind).

Mente Resistente.
PR: TB Von +3.
Benefício: igual à habilidade Têmpera (Mettle), com a modificação de que apenas afeta testes de Vontade. Para os que não conhecem, é igual à Evasão em mecânica, mas para magias com TR de Vontade Parcial. Exemplo: Causar Medo. Se falhar no teste, leva todos os efeitos. Se passar no teste, não leva nenhum efeito.

Mente Resistente Aprimorada.
PR: TB Von +7, Têmpera.
Benefício: igual à habilidade Têmpera Aprimorada (Improved Mettle), com a modificação de que apenas afeta testes de Vontade. Para os que não conhecem, é igual à Evasão Aprimorada em mecânica, mas para magias com TR de Vontade Parcial. Causar Medo. Se falhar no teste, fica apenas abalado. Se passar no teste, não leva nenhum efeito.

Mimetismo.
PR: TB Ref +10, Esconder-se 18.
Descrição: seu treinamento excessivo, seja no campo ou na cidade, lhe garantiu a habilidade de 'fundir-se' ao ambiente que o cerca, mesmo sendo observado ou não possuindo qualquer tipo de cobertura ou camuflagem.
Benefício: você pode usar a perícia Esconder-se mesmo quando estiver sendo observado e/ou não possuir qualquer tipo de cobertura ou camuflagem.

Mira Consistente.
PR: BBA +15, Des 15+, Tiro Certeiro.
Descrição: seu constante treinamento lhe permitiu desenvolver uma técnica que lhe garante uma incrível habilidade sempre que perder algum tempo mirando seu tiro.
Benefício: sempre que gastar uma ação equivalente a movimento para mirar uma arma de tiro, você poderá escolher repetir a jogada de ataque. Você deve declarar a ação de mirar antes de disparar o tiro. Você deve aceitar o novo resultado mesmo que seja pior que o anterior.

Montaria Sagrada.
PR: Combate Montado, Graça Divina, Cavalgar 8.
Benefício: semelhante à Montaria Sagrada (Special Mount) do paladino, porém com as alterações listadas na tabela abaixo. O cavaleiro recebe um bônus nos testes de Cavalgar igual a um terço de seu nível.
Especial: os benefícios oriundos desse talento não se acumulam com aqueles oriundos do talento Montaria Treinada ou Companheiro Animal.

Nível Cavaleiro--DV bônus--Arm. Nat.--FOR--CON--INT----Especial
05 a 07--------------+03--------+08------+4----+2----07-----Vínculo Empático, Evasão Aprimorada, Compartilhar Magias, Compartilhar Testes de Resistência
08 a 10--------------+06--------+10------+6----+4----08-----Movimento Aprimorado
11 a 14--------------+09--------+12------+8----+6----09-----Comandar criaturas da mesma espécie
15 a 20--------------+12--------+14-----+10----+8----10-----Resistência à Magia
Vínculo Empático: Igual à habilidade Empathick Link, no final da página sobre paladinos.
Evasão Aprimorada: Igual à habilidade Improved Evasion, no final da página sobre paladinos.
Compartilhar Magias: Igual à habilidade Share Spells, no final da página sobre paladinos.
Compartilhar Testes de Resistência: Igual à habilidade Share Saving Throws, no final da página sobre paladinos.
Movimento Aprimorado: Igual à habilidade Improved Speed, no final da página sobre paladinos.
Comandar criaturas da mesma espécie: Igual à habilidade Command Creatures of its Kind, no final da página sobre paladinos.
Resistência à Magia: ao alcançar o 15º nível, a montaria sagrada adquire resistência à magia igual ao nível do paladino +10, e pode dividir essa habilidade com seu cavaleiro enquanto este permanecer montado sobre ela.

Montaria Treinada.
PR: Combate Montado, Adestrar Animais 5, Cavalgar 5.
Descrição: depois de passar por um rigoroso treinamento, sua montaria destaca-se no campo de batalha.
Benefício: a montaria recebe os benefícios listados na tabela abaixo. Por ser bem treinada, sua montaria ainda lhe concede um bônus na perícia cavalgar igual a um quarto do seu nível.
Especial: os benefícios oriundos desse talento não se acumulam com aqueles oriundos do talento Montaria Sagrada ou Companheiro Animal. Em caso de morte da montaria, o cavaleiro poderá adquirir outra pelo dobro do preço comum, ou treinar uma montaria comum durante um mês.

Nível Cavaleiro--DV bônus--Arm. Nat.--FOR--CON--Habilidades especiais
01 a 05--------------+2-----------+2------+2----+1--------
06 a 10--------------+5-----------+4------+4----+2--------Movimento Aprimorado
11 a 15--------------+7-----------+6------+6----+3--------
16 a 20-------------+10-----------+8------+8----+4--------
Movimento Aprimorado: Igual à habilidade Improved Speed, no final da página sobre paladinos.

Movimento Rápido.
PR: TB Ref +1.
Benefício: o deslocamento do seu personagem aumenta em 3 metros quando estiver usando apenas uma armadura leve ou nenhuma armadura.
Especial: esse talento pode ser escolhido diversas vezes.

Movimento Rápido Aprimorado.
PR: TB Ref +7, Des 15+, Movimento Rápido.
Benefício: você ganha um bônus no seu deslocamento igual à 3/4 do seu nível de personagem. Este talento substitui o talento Movimento Rápido, ou seja, seus bônus não se acumulam.

Músico Treinado.
PR: Atuação 4.
Benefício: igual à habilidade do bardo Músicas de Bardo (Bardic Music). Você só aprenderá músicas de até 10º nível, e seu limite de usos da música é de igual ao Modificador de Carisma + Metade de seu nível de personagem.

Oportunista.
PR: TB Ref +7, Des 13+.
Benefício: Igual à habilidade do Ladino Oportunista (Opportunist).

Perito.
Descrição: Você foi treinado em várias perícias e habilidades, em detrimento de um treinamento de combate mais aprofundado.
PR: Nenhum.
Benefício: Você adquire +2 pontos de perícia por nível, incluindo no primeiro (que será multiplicado por 4, como todos os outros). No entanto, você recebe -1 ponto de vida por nível.
Especial: esse talento só pode ser adquirido no 1º nível.

Posição Defensiva.
PR: TB For +1, TB Ref +1, TB Von +1, Esquiva, Vitalidade.
Benefício: igual à habilidade do anão protetor Posição Defensiva (Defensive Stance), com a diferença que o personagem pode ainda se mover à metade de seu deslocamento durante a rodade sem perder os benefícios da habilidade. Um uso diário.

Posição Defensiva Extra.
PR: Posição Defensiva.
Benefício: você ganha mais dois usos diários da Posição Defensiva.

Precisão com Arma de Tiro.
PR: BBA +5, Tiro Certeiro.
Benefício: como uma ação padrão, você pode disparar uma arma de tiro com um ajuste de dano de +1d8.

Precisão com Arma de Tiro Aprimorada.
PR: BBA +10, Precisão com Arma de Tiro.
Benefício: como uma ação padrão, você pode disparar uma arma de tiro com um ajuste de dano de +2d8. Acumula-se com o anterior.

Precisão com Arma de Tiro Superior.
PR: BBA +15, Precisão com Arma de Tiro Aprimorada.
Benefício: como uma ação padrão, você pode disparar uma arma de tiro com um ajuste de dano de +3d8. Acumula-se com o anterior.

Proteção contra [tendência].
PR: TB Von +2, alinhamento oposto, Detectar [tendência] como talento ou como magia.
Benefício: igual à magia Proteção contra [tendência] (Protection against Chaos/Evil/Good/Law), tantas vezes por dia quanto o teu modificador de Carisma +1.

Rastreador Eficaz.
PR: Rastrear, Sobrevivência 8.
Benefício: igual à habilidade do ranger Rastreador Eficaz (Swift Tracker). Você ganha ainda +4 em Sobrevivência e Procurar.

Redução de Dano.
PR: TB Fort +6.
Benefício: te dá redução de dano 1/-.

Redução de Dano Aprimorada.
PR: TB Fort +8, Redução de Dano.
Benefício: te dá redução de dano 3/-.
Especial: Não se acumula com Redução de Dano.

Redução de Dano Superior.
PR: TB Fort +10, Redução de Dano Aprimorada.
Benefício: te dá redução de dano 5/-.
Especial: Não se acumula com Redução de Dano nem com Redução de Dano Aprimorada.

Remover Doenças.
PR: Mãos Sagradas, Imunidade a Doenças Aprimorada.
Benefício: igual à habilidade do paladino Remover Doenças (Remove Disease), uma vez por semana, aumentando em uso semanal a cada cinco níveis de personagem.

Resistência à Magia.
PR: Escolha dois entre estes talentos: Graça Divina, Evasão Aprimorada, Têmpera Aprimorada e Mente Resistente Aprimorada.
Benefício: Você ganha RM igual à seu nível de personagem +10.
Especial: Esse talento pode ser comprado novamente, apenas uma vez. Ele aumenta o bônus para nível de personagem + 14.

Sentir Armadilhas
PR: Procurar 4.
Benefício: igual às habilidades do ladrão de sentir e procurar armadilhas (trapfinding).

Têmpera.
PR: TB Fort +3.
Benefício: igual à habilidade Têmpera (Mettle), com a modificação de que apenas afeta testes de Fortitude. Para os que não conhecem, é igual à Evasão em mecânica, mas para magias com TR de Fortitude Parcial. Exemplo: Dedo da Morte. Se falhar no teste, leva todos os efeitos. Se passar no teste, não leva o dano extra.

Têmpera Aprimorada.
PR: TB Fort +7, Têmpera.
Benefício: igual à habilidade Têmpera Aprimorada (Improved Mettle), com a modificação de que apenas afeta testes de Fortitude. Para os que não conhecem, é igual à Evasão Aprimorada em mecânica, mas para magias com TR de Fortitude Parcial. Exemplo: Dedo da Morte. Se falhar no teste, leva o dano extra. Se passar no teste, não leva o dano extra.

Terreno Favorecido.
PR: Sobrevivência 4.
Benefício: igual à habilidade variante do ranger Terreno Favorecido (Favored Environment). Em adição, quando em seu terreno favorecido, o personagem recebe um bônus de esquiva de +2 na CA, aumentando em +1 para cada vez que selecionar esse talento novamente.

Toque Profano.
PR: TB Von +2, qualquer alinhamento não benigno, Graça Divina.
Benefício: igual à habilidade do paladino Cura pelas Mãos (Lay on Hands), mas com a seguinte alteração: elas ferem qualquer ser vivo, exceto o próprio personagem e qualquer ser com o qual compartilhe a habilidade Vínculo Empático.
Especial: Toque Profano pode ser utilizado para curar mortos-vivos. Ao contrário da habilidade do paladino, essa habilidade não está restrita apenas ao toque das mãos.

Toque Sagrado.
PR: TB Von +2, qualquer alinhamento não maligno, Graça Divina.
Benefício: igual à habilidade do paladino Cura pelas Mãos (Lay on Hands).
Especial: Mãos Sagradas pode ser utilizado para causar dano em mortos-vivos. Ao contrário da habilidade do paladino, essa habilidade não está restrita apenas ao toque das mãos.

Treinamento em Artes Marciais.
PR: BBA +1, Ataque Desarmado Aprimorado ou Usar Arma Exótica [armas de monge].
Benefício: você ganha um bônus de +2 em todas as jogadas de dano, manobras Derrubar, manobras Desarmar e manobras Separar realizadas com sua arma favorita assim como um ataque extra com sua arma favorita quando realiza um ataque de rodada completa; nesta rodada todos os seus ataques sofrem uma penalidade de -2. Sua arma favorita é aquela que preenche os PR do talento: ou são os seus ataques desarmados ou uma das armas de monge. Caso você tenha o talento ADA, seu dado de dano é alterado conforme a tabela abaixo, em função do seu tamanho; você também aplica o bônus de +2 em todas as jogadas da manobra Agarrar. Escolhe ainda uma das seguintes características à ser adicionada nos seus ataques desarmados, visando a ignorar certas reduções de dano: Ferro Frio ou Prata.
Especial: as armas do monge são as seguintes: Bordão, Kama, Nunchaku, Sai, Shuriken e Siangham. Este talento não acumula-se com Especialização em Arma [aprimorada].

Pequeno => 1d6
Médio => 1d8
Grande => 1d12

Treinamento em Artes Marciais Aprimorado.
PR: BBA +7, Treinamento em Artes Marciais, Foco em Arma [ataque desarmado ou armas de monge].
Benefício: você ganha um bônus de +4 em todas as jogadas de dano, manobras Derrubar, manobras Desarmar e manobras Separar realizadas com sua arma favorita. Você ganha um ataque extra com sua arma favorita quando realiza um ataque de rodada completa; nesta rodada todos os seus ataques sofrem uma penalidade de -1. Sua arma favorita é aquela que preenche os PR do talento: ou são os seus ataques desarmados ou uma das armas de monge. Caso você tenha o talento ADA, seu dado de dano é alterado conforme a tabela abaixo, em função do seu tamanho; você também aplica o bônus de +4 em todas as jogadas da manobra Agarrar. Escolha, ainda, uma das seguinte características à ser adicionada nos seus ataques desarmados, visando a ignorar certas reduções de dano: Tendência [leal ou caótica; deve estar de acordo com a tendência do personagem], Cortante, Perfurante, Ferro Frio ou Prata.
Especial: as armas do monge são as seguintes: Bordão, Kama, Nunchaku, Sai, Shuriken e Siangham. Este talento não acumula-se com Especialização em Arma [aprimorada].

Pequeno => 2d6
Médio => 2d8
Grande => 3d6

Treinamento em Artes Marciais Superior.
PR: BBA +13, Treinamento em Artes Marciais Aprimorado, Foco em Arma Aprimorado [ataque desarmado ou armas de monge].
Benefício: você ganha um bônus de +6 em todas as jogadas de dano, manobras Derrubar, manobras Desarmar e manobras Separar realizadas com sua arma favorita. Você ganha um ataque extra com sua arma favorita quando realiza um ataque de rodada completa mas não recebe qualquer penalidade. Sua arma favorita é aquela que preenche os PR do talento: ou são os seus ataques desarmados ou uma das armas de monge. Caso você tenha o talento ADA, seu dado de dano é alterado conforme a tabela abaixo, em função do seu tamanho; você também aplica o bônus de +6 em todas as jogadas da manobra Agarrar. Escolhe ainda uma das seguinte características à ser adicionada nos seus ataques desarmados, visando a ignorar certas reduções de dano: Adamantina, Tendência [bem ou mal, leal ou caótica; deve estar de acordo com a tendência do personagem], Cortante, Perfurante, Ferro Frio ou Prata.
Especial: as armas do monge são as seguintes: Bordão, Kama, Nunchaku, Sai, Shuriken e Siangham. Este talento não acumula-se com Especialização em Arma [aprimorada].

Pequeno => 2d10
Médio => 3d8
Grande => 4d8

Treinamento com [arma] em Artes Marciais.
PR: Usar Armas Exóticas [armas de monge], Usar Arma [qualquer].
Benefício: a arma escolhida passa a ser considerada integrante do conjunto de armas de monge e esta sujeita aos mesmos benefícios e penalidades.

Um com a Natureza.
PR: Conhecimento [natureza] 4, Sobrevivência 4.
Benefício: igual às habilidades do druida Empatia Selvagem (Wild Empathy), Caminho da Natureza (Woodland Stride), Rastro Invisível (Trackless Step) e Resistir à Tentação da Natureza (Resist Nature's Lure).

Um com a Natureza Aprimorado.
PR: Um com a Natureza, conhecimento [natureza] 7.
Benefício: conjura magias como um ranger de mesmo nível.

Usar Armas Exóticas [armas de monge].
PR: Nenhum.
Benefício: você pode usar todas as armas de monge sem penalidades. Você pode escolher entre aplicar o bônus de força ou destreza em suas jogadas de ataque com as armas de monge. Para todos os efeitos - Foco em Arma, por ex. - estas armas formam um conjunto único e, portanto, recebem os mesmos benefícios.

Usar Instrumento Mágico.
PR: Identificar Magia 4.
Benefício: te dá acesso à perícia Usar Instrumento Mágico (Use Magic Device).

Vitalidade.
PR: TB Fort +2.
Benefício: o personagem recebe 1 PV extra por HD - anteriores e posteriores.
Especial: esse talento só pode ser adquirido uma única vez.

Vontade Indomável.
PR: TB Von +3, Fúria.
Benefício: igual à habilidade do bárbaro Vontade Indomável (Indomitable Will).
Editado pela última vez por Gladius Dei em 22 Set 2007, 15:36, em um total de 6 vezes.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Projeto - Dissecando as Classes de D&D!

Mensagempor Gladius Dei em 25 Ago 2007, 18:29

FAQ - Respostas às Perguntas Freqüentes

Perguntas? A sua dúvida pode ser a dúvida de outros: acrescente perguntas ao FAQ via posts no tópico. Obrigado! Àqueles que desejam utilizar esse sistema em suas mesas: leiam o FAQ! Ele está cheio de exemplos, melhores explicações e ainda conta com algumas sugestões. O FAQ é seu amigo! Seja amigo dele!

Q. Quando um conjurador espontâneo usa um talento metamágico - um Sacerdote sem o talento Grimório, por ex. -, seu tempo de conjuração aumenta para rodada completa ou fica inalterado?
R. Oficialmente, o tempo de conjuração aumenta para/em uma rodada completa para todos os conjuradores espontâneos, mas a opinião de muitos mestres e jogadores é de que não deveria ser assim. Como temos que manter certo 'paralelo' com as regras oficiais, vamos assumir que este tempo de conjuração aumenta. Caso queira fazer diferente, fique à vontade para usar uma Regra da Casa.

Q. Quando um Sacerdote/Conjurador Divino compra o talento Grimório, ele ganha acesso à todas as magias de Clérigo existentes, certo? Ele tem de prepará-las pela manhã?
R. Errado. Ele não teria acesso imediato à todas as magias divinas. Para todos os efeitos, o talento Grimório 'condena' arcanos e divinos ao mesmo sistema de Grimório do Mago: sai com algumas magias e vai aprendendo novas ao longo da campanha. Espera-se que ele aprenda um número maior que a tabela de magias conhecidas, claro. Se quiseres, altere isso de forma que ele conheça a maior parte das magias. Ah, as restrições quanto à alinhamento continuam válidas! O momento de preparação, à moda FR, depende da Divindade.

Q. Se eu tiver mais de uma classe capaz de conjurar magias - Sacerdote e Conjurador Arcano, por ex. - eu posso somar os Pontos de Mana?
R. Não. Ainda assim, isso pode ser alterado com uma Regra da Casa, mas então não podemos garantir o equilíbrio com o restante das classes. Mesmo que permita a soma dos PM, lembre-se que as tabelas de Magias Conhecidas ou o mais alto Círculo de Magia que pode ser preparado continuando inalterados.

Q. Se eu comprar algum talento que me dê acesso à magias - Melodia Arcana, por ex. - mas tiver níveis em Combatente e Perito - multiclasse - como eu determino o meu nível de conjurador? Somo os dois?
R. Errado. O teu nível de conjurador vai corresponder à quantidade de DVs da classe com mais DVs.

Q. Existem talentos exclusivos de classes, como por ex. a Especialização em Arma do Guerreiro?
R. Não. Isso iria 'contra' as regras do projeto: versatilidade em primeiro lugar! Ainda assim, tu deves cumprir os pré-requisitos do talento.

Q. Ei, qual o significado de BBA, TB Ref, Von e Fort? Vocês têm certeza que isso é D&D?
R. Sim, é D&D! As traduções: BBA - Bônus Base de Ataque, TB Ref, Von e Fort - Teste Base de Reflexos, de Vontade e de Fortitude.

Q. Ei, eu só ganho esses talentos? Mais nada? É muito pouco ...
R. Como todas as classes de D&D, tu ainda ganhas talentos nos níveis: 1, 3, 6, 9, 12, 15 e 18. Além dos ajustes de atributos nos níveis: 4, 8, 12, 16 e 18. Isso já deve ser suficiente para criar o teu personagem.

Q. Não entendi como funciona o sistema de pontos mana, poderia explicar novamente?
R. É simples: toda magia passa a possuir um custo em Pontos de Mana. Esse custo depende do nível da magia - 0~9 nível - e pode ser encontrado na primeira tabela da seção de "Sistema de Pontos de Mana". É bom lembrar que círculo é o mesmo que nível. Lembranças do AD&D! Caso tu apliques um talento metamágico a uma determinada magia, esse talento vai modificar o nível da magia e, assim, também o seu custo. Por ex.: uma bola de fogo - 3º nível - potencializada - +2 níveis - era conjurada usando o lugar de uma magia de quinto nível; pelo sistema de Pontos de Mana, ao invés de gastar 5 pontos, tu vais gastar 9! Dê uma conferida na tabela.

Q. Não consegui entender o uso dos talentos de obtenção de magia, como Grimório, Melodia Arcana e a versão aprimorada, Tocado pelos Deuses e Um com a Natureza Aprimorado. Poderia explicar melhor?
R. Funciona assim: em qualquer momento na carreira de qualquer uma das classes, tu podes comprar estes talentos - desde que cumpra os pré-requisitos e tenha um histórico que justifique tal fato! -, ganhando assim acesso às magias que cada um concede. Para saber quantas magias tu tens, e quantos pontos de mana tu tens, utilize como nível de conjurador o nº. de DVs da classe com mais DVs. Por ex.: Combatente 3/Perito 10 acaba de comprar o talento Tocado pelos Deuses - supondo que ele cumpra todos os pré-requisitos - assim, seu nível de conjurador é 10 e, segundo as tabelas do talento Tocado pelos Deuses, ele possui 4 pontos de mana e conhece 5/4/2 magias. Não esqueça de adicionar a estes pontos de mana o bônus por altos valores em atributos - sendo que a magia mais alta que ele pode conjurar é de 3º nível.

Q. Quero saber quantos pontos de mana eu ganho no primeiro nível sem o talento Grimório e com, se não muda nada, por quê?
R. No caso de Conjuradores e Sacerdotes - únicos que têm acesso ao talento Grimório - eles ganham 2 PM no primeiro nível, independente de possuírem ou não o talento. A verdade é que as duas antigas tabelas apresentavam uma diferença mínima e, portanto, julgamos que facilitaríamos a vida de todo mundo se usássemos uma tabela única. Pense assim: a 'energia' de cada pessoa não muda por ela decorar magias de antemão ou conjurá-las espontaneamente! Ah, mas não esqueça que, se usares o talento Grimório, deverá preparar as magias!

Q. Quantos pontos de mana são gastos para lançar uma magia de nível 9?
R. Tu podes encontrar esta resposta na tabela de custos das magias em pontos de mana por nível da magia. Mas como eu sou um cara legal: são necessários 17 pontos de mana para conjurar uma magia de 9º nível.

Q. Quantos pontos de mana eu vou ter no vigésimo nível?
R. Isso depende da tua classe. Tu também podes encontrar estas informações nas tabelas da seção de Sistema de Pontos de Mana. Caso tu sejas um Conjurador ou Sacerdote, tu vais possuir 232 PM. Suficiente, não?

Q. Eu dei uma olhada na tabela de PM para personagens com o talento Tocado Pelos Deuses e lá diz que tenho 4 PM no 10º nível! Isso quer dizer que tenho 4 PM para cada círculo de magia?
R. Tu vais ter [ 4 + modificador de atributo ] PM no total. Ou seja, tu tens essa quantidade de mana para lançar magias de primeiro, segundo e terceiro nível. Pode parecer pouco mas, pense o seguinte: em comparação com o sistema tradicional, o SPM te permite preparar/conjurar mais magias de nível alto, preparando-as ou conjurando-as espontaneamente. A diferença é importante o suficiente para justificar uma quantidade menor de magias a ser conjuradas.
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(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Projeto - Dissecando as Classes de D&D!

Mensagempor Gladius Dei em 25 Ago 2007, 18:30

Certo, sobre a montagem das classes:

1- Estarei usando o Elite Array (acredito eu que a tradução seja Pontos de Elite) para os atributos: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

2- Para cada classe, eu usarei as raças que melhor se encaixam, tanto no conceito quanto na parte de poder, sendo a primeira aquela que tem a Classe Favorecida. Aquelas classes que não existirem serão englobadas em outra (ex.: Bárbaro = Combatente, no caso do Meio-Orc). Classes sem raças com Classe Favorecida serão primeiramente representados por Humanos.

3- Estarei usando os talentos desse projeto e do SRD em inglês (tentarei traduzir os termos), assim como a ordem das classes do SRD.

4- Em nenhuma hipótese essas classes postadas são (ou serão) guias definitivos, mas sim apenas um rascunho do que pode ser criado através deste sistema.

5- Não estranhe se ver algum talento ou habilidade que você acha que não se enquadra em uma classe, ou no estilo que você joga. O meu conceito de paladino, mago, e outros pode variar um pouco do seu, mas tentarei deixá-los o mais "genéricos" possíveis.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Bárbaro


Classe: Combatente
Testes de Resistência Escolhidos: Fortitude Bom, Reflexos e Vontade Ruins.
Perícias de Classe: Escalar; Intimidar; Nadar; Ofícios (perícia bônus); Ouvir; Profissão (perícia bônus); Saltar; Sobrevivência.

Distribuição básica dos pontos: FOR = 15; DES = 13; CON = 14; INT = 10; SAB = 12; CAR = 8. Esses números poderão ser alterados para melhor desempenho de acordo com a raça.

Esqueleto básico dos talentos

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)------Talentos

1-----------+1------------+2/+0/+0----------------(2) Vitalidade*
2-----------+2------------+3/+0/+0----------------(1) Fúria*
3-----------+3------------+3/+1/+1----------------(1)
4-----------+4------------+4/+1/+1----------------(1) Movimento Rápido*
5-----------+5------------+4/+1/+1----------------(0)
6---------+6/+1----------+5/+2/+2----------------(2)
7---------+7/+2----------+5/+2/+2----------------(0)
8---------+8/+3----------+6/+2/+2----------------(1) Redução de Dano*
9---------+9/+4----------+6/+3/+3----------------(1) Esquiva Excepcional*
10-------+10/+5---------+7/+3/+3----------------(1) Fúria Extra
11----+11/+6/+1--------+7/+3/+3----------------(0)
12----+12/+7/+2--------+8/+4/+4----------------(2) Fúria Aprimorada*+Redução de Dano Aprimorada*
13----+13/+8/+3--------+8/+4/+4----------------(0)
14----+14/+9/+4--------+9/+4/+4----------------(1) Vontade Indomável*
15---+15/+10/+5--------+9/+5/+5----------------(1) Redução de Dano Superior*
16--+16/+11/+6/+1----+10/+5/+5---------------(1)
17--+17/+12/+7/+2----+10/+5/+5---------------(0)
18--+18/+13/+8/+3----+11/+6/+6---------------(2) Fúria Superior*
19--+19/+14/+9/+4----+11/+6/+6---------------(0)
20--+20/+15/+10/+5---+12/+6/+6---------------(1)


Bárbaro Meio-Orc

Distribuição dos pontos: FOR = 17; DES = 13; CON = 14; INT = 10; SAB = 10; CAR = 6
Perícias Principais: Intimidar (maximizada); Ouvir(maximizada); Sobrevivência (maximizada); outra 1 à escolha

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)------Talentos/Habilidades

1-----------+1------------+2/+0/+0----------------(2) Ataque Poderoso+Vitalidade*
2-----------+2------------+3/+0/+0----------------(1) Fúria*
3-----------+3------------+3/+1/+1----------------(1) Foco em Arma (Machado Grande)
4-----------+4------------+4/+1/+1----------------(1) Movimento Rápido*/ FOR +1
5-----------+5------------+4/+1/+1----------------(0)
6---------+6/+1----------+5/+2/+2----------------(2) Trespassar+Trespassar Aprimorado
7---------+7/+2----------+5/+2/+2----------------(0)
8---------+8/+3----------+6/+2/+2----------------(1) Redução de Dano*/ FOR +1
9---------+9/+4----------+6/+3/+3----------------(1) Esquiva Extraordinária*
10-------+10/+5---------+7/+3/+3----------------(1) Fúria Extra
11----+11/+6/+1--------+7/+3/+3----------------(0)
12----+12/+7/+2--------+8/+4/+4----------------(2) Fúria Aprimorada*+Redução de Dano Aprimorada*/ FOR +1
13----+13/+8/+3--------+8/+4/+4----------------(0)
14----+14/+9/+4--------+9/+4/+4----------------(1) Vontade Indomável*
15---+15/+10/+5--------+9/+5/+5----------------(1) Redução de Dano Superior*
16--+16/+11/+6/+1----+10/+5/+5---------------(1) Ataque Poderoso Aprimorado*/ FOR +1
17--+17/+12/+7/+2----+10/+5/+5---------------(0)
18--+18/+13/+8/+3----+11/+6/+6---------------(2) Ataque Poderoso Superior*+Fúria Superior*
19--+19/+14/+9/+4----+11/+6/+6---------------(0)
20--+20/+15/+10/+5---+12/+6/+6---------------(1) Encontrão Aprimorado/ FOR +1


Bárbaro Humano

Distribuição dos pontos: FOR = 15; DES = 13; CON = 14; INT = 10; SAB = 12; CAR = 8
Perícias Principais: Intimidar (maximizada); Ouvir(maximizada); Sobrevivência (maximizada); Outras 2 perícias à escolha

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)------Talentos/Habilidades

1-----------+1------------+2/+0/+0----------------(3) Ataque Poderoso+Foco em Arma (Espada Larga)+Vitalidade*
2-----------+2------------+3/+0/+0----------------(1) Fúria*
3-----------+3------------+3/+1/+1----------------(1) Trespassar
4-----------+4------------+4/+1/+1----------------(1) Movimento Rápido*/ FOR +1
5-----------+5------------+4/+1/+1----------------(0)
6---------+6/+1----------+5/+2/+2----------------(2) Encontrão Aprimorado+Trespassar Aprimorado
7---------+7/+2----------+5/+2/+2----------------(0)
8---------+8/+3----------+6/+2/+2----------------(1) Redução de Dano*/ FOR +1
9---------+9/+4----------+6/+3/+3----------------(1) Esquiva Extraordinária*
10-------+10/+5---------+7/+3/+3----------------(1) Fúria Extra
11----+11/+6/+1--------+7/+3/+3----------------(0)
12----+12/+7/+2--------+8/+4/+4----------------(2) Fúria Aprimorada*+Redução de Dano Aprimorada*/ FOR +1
13----+13/+8/+3--------+8/+4/+4----------------(0)
14----+14/+9/+4--------+9/+4/+4----------------(1) Vontade Indomável*
15---+15/+10/+5--------+9/+5/+5----------------(1) Redução de Dano Superior*
16--+16/+11/+6/+1----+10/+5/+5---------------(1) Ataque Poderoso Aprimorado*/ FOR +1
17--+17/+12/+7/+2----+10/+5/+5---------------(0)
18--+18/+13/+8/+3----+11/+6/+6---------------(2) Fúria Superior*+Sucesso Decisivo Aprimorado(Espada Larga)
19--+19/+14/+9/+4----+11/+6/+6---------------(0)
20--+20/+15/+10/+5---+12/+6/+6---------------(1) Movimento Rápido*/ FOR +1


Bárbaro Anão

Distribuição dos pontos: FOR = 15; DES = 13; CON = 16; INT = 10; SAB = 12; CAR = 6
Perícias Principais: Intimidar (maximizada); Ouvir(maximizada); Sobrevivência (maximizada); outra 1 à escolha
Especial: a Arma escolhida para este Anão foi o Machado de Guerra Anão (que ele poderá usar tanto com um escudo quanto com as duas mãos), visto que esta é uma Arma Comum para a raça graças à habilidade Familiaridade com Armas.

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)------Talentos/Habilidades

1-----------+1------------+2/+0/+0----------------(2) Ataque Poderoso+Vitalidade*
2-----------+2------------+3/+0/+0----------------(1) Fúria*
3-----------+3------------+3/+1/+1----------------(1) Foco em Arma (Machado de Guerra Anão)
4-----------+4------------+4/+1/+1----------------(1) Movimento Rápido*/ FOR +1
5-----------+5------------+4/+1/+1----------------(0)
6---------+6/+1----------+5/+2/+2----------------(2) Trespassar+Trespassar Aprimorado
7---------+7/+2----------+5/+2/+2----------------(0)
8---------+8/+3----------+6/+2/+2----------------(1) Redução de Dano*/ FOR +1
9---------+9/+4----------+6/+3/+3----------------(1) Esquiva Extraordinária*
10-------+10/+5---------+7/+3/+3----------------(1) Fúria Extra
11----+11/+6/+1--------+7/+3/+3----------------(0)
12----+12/+7/+2--------+8/+4/+4----------------(2) Fúria Aprimorada*+Redução de Dano Aprimorada*/ FOR +1
13----+13/+8/+3--------+8/+4/+4----------------(0)
14----+14/+9/+4--------+9/+4/+4----------------(1) Vontade Indomável*
15---+15/+10/+5--------+9/+5/+5----------------(1) Redução de Dano Superior*
16--+16/+11/+6/+1----+10/+5/+5---------------(1) Ataque Poderoso Aprimorado*/ FOR +1
17--+17/+12/+7/+2----+10/+5/+5---------------(0)
18--+18/+13/+8/+3----+11/+6/+6---------------(2) Fúria Superior*+Sucesso Decisivo Aprimorado(Machado de Guerra Anão)
19--+19/+14/+9/+4----+11/+6/+6---------------(0)
20--+20/+15/+10/+5---+12/+6/+6---------------(1) Separar/ FOR +1


*= talento do projeto

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Bardo


Classe: Perito.
Testes de Resistência Escolhidos: Reflexos e Vontade Bons, Fortitude Ruim.
Perícias de Classe: Atuação; Avaliação; Blefar; Concentração; Conhecimento (Arcano); Decifrar Escrita; Diplomacia; Falar Idioma; Identificar Magia; Sentir Motivação; Obter Informação; Ofícios (perícia bônus); Ouvir; Profissão (perícia bônus);

Distribuição básica dos pontos: FOR = 10; DES = 14; CON = 12; INT = 13; SAB = 8; CAR = 15. Esses números poderão ser alterados para melhor desempenho de acordo com a raça.

Esqueleto básico dos talentos

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos

1-----------+0------------+0/+2/+2-----------------(2) Músico Treinado*+Usar Instrumento Mágico*
2-----------+1------------+0/+3/+3---------000----(1) Melodia Arcana
3-----------+2------------+1/+3/+3---------001----(1) Conhecimento de Lendas e Histórias
4-----------+3------------+1/+4/+4---------005----(1)
5-----------+3------------+1/+4/+4---------006----(0)
6-----------+4------------+2/+5/+5---------009----(2)
7-----------+5------------+2/+5/+5---------014----(0)
8---------+6/+1----------+2/+6/+6---------017----(1)
9---------+6/+1----------+3/+6/+6---------022----(1)
10--------+7/+2----------+3/+7/+7--------029----(1)
11--------+8/+3----------+3/+7/+7--------034----(0)
12--------+9/+4----------+4/+8/+8--------041----(2) Menestrel*+Melodia Arcana Aprimorada
13--------+9/+4----------+4/+8/+8--------050----(0)
14-------+10/+5---------+4/+9/+9--------057----(1)
15------+11/+6/+1------+5/+9/+9--------067----(1)
16------+12/+7/+2-----+5/+10/+10------081----(1)
17------+12/+7/+2-----+5/+10/+10------095----(0)
18------+13/+8/+3-----+6/+11/+11------113----(2)
19------+14/+9/+4-----+6/+11/+11------133----(0)
20-----+15/+10/+5-----+6/+12/+12------144----(1)


Bardo Gnomo

Distribuição dos pontos: FOR = 8; DES = 14; CON = 14; INT = 13; SAB = 8; CAR = 15
Perícias Principais: Atuação (máx.); Concentração (máx.); Conhecimento (Arcano) (máx.); Decifrar Escrita; Diplomacia; Identificar Magia (máx.); Sentir Motivação; Obter Informação (máx.); Ouvir; Usar Instrumento Mágico.
Arma Comum escolhida: qualquer usável.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+0/+2/+2------------------(2) Músico Treinado*+Usar Instrumento Mágico*
2-----------+1------------+0/+3/+3----------000----(1) Melodia Arcana
3-----------+2------------+1/+3/+3----------001----(1) Conhecimento de Lendas e Histórias
4-----------+3------------+1/+4/+4----------005----(1) Magias em Combate/ CAR +1
5-----------+3------------+1/+4/+4----------006----(0)
6-----------+4------------+2/+5/+5----------009----(2) Foco em Arma (Besta Leve)+Tiro Certeiro
7-----------+5------------+2/+5/+5----------014----(0)
8---------+6/+1----------+2/+6/+6----------017----(1) Recarga Rápida/ CAR +1
9---------+6/+1----------+3/+6/+6----------022----(1) Esquiva
10--------+7/+2----------+3/+7/+7---------029----(1) Ignorar Componentes
11--------+8/+3----------+3/+7/+7---------034----(0)
12--------+9/+4----------+4/+8/+8---------041----(2) Menestrel*+Melodia Arcana Aprimorada/ CAR +1
13--------+9/+4----------+4/+8/+8---------050----(0)
14-------+10/+5---------+4/+9/+9----------057----(1) Evasão*
15------+11/+6/+1------+5/+9/+9----------067----(1) Magia sem Gestos
16------+12/+7/+2-----+5/+10/+10--------081----(1) Sucesso Decisivo Aprimorado (Besta Leve)/ CAR +1
17------+12/+7/+2-----+5/+10/+10--------095----(0)
18------+13/+8/+3-----+6/+11/+11--------113----(2) Precisão+Evasão Aprimorada*
19------+14/+9/+4-----+6/+11/+11--------133----(0)
20-----+15/+10/+5-----+6/+12/+12--------144----(1) Estender Magia / CAR +1


Bardo Humano

Distribuição dos pontos: FOR = 10; DES = 14; CON = 12; INT = 13; SAB = 8; CAR = 15
Perícias Principais: Atuação (máx.); Concentração (máx.); Conhecimento (Arcano) (máx.); Decifrar Escrita (máx.) ; Diplomacia (máx.) ; Identificar Magia (máx.); Sentir Motivação (máx.) ; Obter Informação (máx.); Ouvir (máx.); Usar Instrumento Mágico.
Arma Comum escolhida: Sabre.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+0/+2/+2------------------(3) Músico Treinado*+Usar Instrumento Mágico*+Esquiva
2-----------+1------------+0/+3/+3----------000----(1) Melodia Arcana
3-----------+2------------+1/+3/+3----------001----(1) Conhecimento de Lendas e Histórias
4-----------+3------------+1/+4/+4----------005----(1) Magias em Combate/ CAR +1
5-----------+3------------+1/+4/+4----------006----(0)
6-----------+4------------+2/+5/+5----------009----(2) Esquiva Aprimorada+Vitalidade*
7-----------+5------------+2/+5/+5----------014----(0)
8---------+6/+1----------+2/+6/+6----------017----(1) Acuidade com Armas/ CAR +1
9---------+6/+1----------+3/+6/+6----------022----(1) Foco em Arma (Sabre)
10--------+7/+2----------+3/+7/+7---------029----(1) Ignorar Componentes
11--------+8/+3----------+3/+7/+7---------034----(0)
12--------+9/+4----------+4/+8/+8---------041----(2) Menestrel*+Melodia Arcana Aprimorada/ CAR +1
13--------+9/+4----------+4/+8/+8---------050----(0)
14-------+10/+5---------+4/+9/+9----------057----(1) Magia sem Gestos
15------+11/+6/+1------+5/+9/+9----------067----(1) Sucesso Decisivo Aprimorado (Sabre)
16------+12/+7/+2-----+5/+10/+10--------081----(1) Mobilidade/ CAR +1
17------+12/+7/+2-----+5/+10/+10--------095----(0)
18------+13/+8/+3-----+6/+11/+11--------113----(2) Crítico Debilitante*+Evasão*
19------+14/+9/+4-----+6/+11/+11--------133----(0)
20-----+15/+10/+5-----+6/+12/+12--------144----(1) Estender Magia / CAR +1


Bardo Elfo

Distribuição dos pontos: FOR = 10; DES = 16; CON = 10; INT = 13; SAB = 8; CAR = 15
Perícias Principais: Atuação (máx.); Concentração (máx.); Conhecimento (Arcano) (máx.); Decifrar Escrita; Diplomacia; Identificar Magia (máx.); Sentir Motivação; Obter Informação (máx.); Ouvir; Usar Instrumento Mágico.
Arma Comum escolhida: qualquer usável, mas lembre-se que elfos já são proficientes com Arcos (Curtos e Longos), Espadas Longas e Sabres.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+0/+2/+2------------------(2) Músico Treinado*+Usar Instrumento Mágico*
2-----------+1------------+0/+3/+3----------000----(1) Melodia Arcana
3-----------+2------------+1/+3/+3----------001----(1) Conhecimento de Lendas e Histórias
4-----------+3------------+1/+4/+4----------005----(1) Magias em Combate/ CAR +1
5-----------+3------------+1/+4/+4----------006----(0)
6-----------+4------------+2/+5/+5----------009----(2) Foco em Arma (Arco Longo)+Tiro Certeiro
7-----------+5------------+2/+5/+5----------014----(0)
8---------+6/+1----------+2/+6/+6----------017----(1) Esquiva/ CAR +1
9---------+6/+1----------+3/+6/+6----------022----(1) Esquiva Aprimorada*
10--------+7/+2----------+3/+7/+7---------029----(1) Ignorar Componentes
11--------+8/+3----------+3/+7/+7---------034----(0)
12--------+9/+4----------+4/+8/+8---------041----(2) Menestrel*+Melodia Arcana Aprimorada/ CAR +1
13--------+9/+4----------+4/+8/+8---------050----(0)
14-------+10/+5---------+4/+9/+9----------057----(1) Precisão
15------+11/+6/+1------+5/+9/+9----------067----(1) Magia sem Gestos
16------+12/+7/+2-----+5/+10/+10--------081----(1) Evasão*/ CAR +1
17------+12/+7/+2-----+5/+10/+10--------095----(0)
18------+13/+8/+3-----+6/+11/+11--------113----(2) Mobilidade+Tiro em Movimento
19------+14/+9/+4-----+6/+11/+11--------133----(0)
20-----+15/+10/+5-----+6/+12/+12--------144----(1) Estender Magia / CAR +1


*= talentos do projeto

[hr]

Para o clérigo, apresentarei suas duas possíveis formas: primeiramente, o clérigo baseado no oficial. Em seguida, será o clérigo menos combativo e mais direcionado às magias.

========================================

Clérigo


Classe: Sacerdote
Testes de Resistência Escolhidos: Fortitude e Vontade Bons, Reflexos Ruim.
Perícias de Classe: Concentração; Conhecimento (Religião;Os Planos); Cura; Diplomacia; Identificar Magia; Ofícios (perícia bônus); Profissão (perícia bônus)

Distribuição básica dos pontos: FOR = 13; DES = 8; CON = 14; INT = 10; SAB = 15; CAR = 12. Esses números poderão ser alterados para melhor desempenho de acordo com a raça.

Esqueleto básico dos talentos

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)

1-----------+0------------+2/+0/+2---------002----(2) Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos*+Vitalidade*
2-----------+1------------+3/+0/+3---------004----(0)
3-----------+2------------+3/+1/+3---------007----(1) Domínio Extra*
4-----------+3------------+4/+1/+4---------011----(0)
5-----------+3------------+4/+1/+4---------016----(1) Usar Armaduras Pesadas
6-----------+4------------+5/+2/+5---------024----(1)
7-----------+5------------+5/+2/+5---------033----(0)
8---------+6/+1----------+6/+2/+6---------044----(0)
9---------+6/+1----------+6/+3/+6---------056----(2)
10--------+7/+2----------+7/+3/+7--------072----(0)
11--------+8/+3----------+7/+3/+7--------088----(0)
12--------+9/+4----------+8/+4/+8--------104----(1)
13--------+9/+4----------+8/+4/+8--------120----(1)
14-------+10/+5---------+9/+4/+9--------136----(0)
15------+11/+6/+1------+9/+5/+9--------152----(1)
16------+12/+7/+2-----+10/+5/+10------168----(0)
17------+12/+7/+2-----+10/+5/+10------184----(0)
18------+13/+8/+3-----+11/+6/+11------200----(1)
19------+14/+9/+4-----+11/+6/+11------216----(0)
20-----+15/+10/+5-----+12/+6/+12------232----(0)


Clérigo Humano

Distribuição dos pontos: FOR = 13; DES = 8; CON = 14; INT = 10; SAB = 15; CAR = 12.
Perícias Principais: Concentração (máx.); Conhecimento (Religião) (máx.); Cura; Diplomacia; Identificar Magia (máx.).
Arma da Divindade escolhida: Martelo de Combate.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+2/+0/+2---------002----(3) Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos*+Domínio Extra*+Vitalidade*
2-----------+1------------+3/+0/+3---------004----(0)
3-----------+2------------+3/+1/+3---------007----(1) Usar Armaduras Pesadas
4-----------+3------------+4/+1/+4---------011----(0) / SAB +1
5-----------+3------------+4/+1/+4---------016----(1) Foco em Arma (Martelo de Combate)
6-----------+4------------+5/+2/+5---------024----(1) Magias em Combate
7-----------+5------------+5/+2/+5---------033----(0)
8---------+6/+1----------+6/+2/+6---------044----(0) / SAB +1
9---------+6/+1----------+6/+3/+6---------056----(2) Ataque Poderoso+Trespassar
10--------+7/+2----------+7/+3/+7--------072----(0)
11--------+8/+3----------+7/+3/+7--------088----(0)
12--------+9/+4----------+8/+4/+8--------104----(1) Escrever Pergaminho/ SAB +1
13--------+9/+4----------+8/+4/+8--------120----(1) Preparar Poção
14-------+10/+5---------+9/+4/+9--------136----(0)
15------+11/+6/+1------+9/+5/+9--------152----(1) Domínio Extra*
16------+12/+7/+2-----+10/+5/+10------168----(0) / SAB +1
17------+12/+7/+2-----+10/+5/+10------184----(1) Ignorar Componentes
18------+13/+8/+3-----+11/+6/+11------200----(1) Domínio Extra*
19------+14/+9/+4-----+11/+6/+11------216----(0)
20-----+15/+10/+5-----+12/+6/+12------232----(0) / SAB +1


Clérigo Anão

Distribuição dos pontos: FOR = 13; DES = 8; CON = 16; INT = 10; SAB = 15; CAR = 10.
Perícias Principais: Concentração (máx.); Conhecimento (Religião) (máx.); Identificar Magia (máx.).
Arma da Divindade escolhida: Machado de Guerra Anão, sendo que este é uma Arma Comum para o Anão, graças à habilidade Familiaridade com Armas.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+2/+0/+2---------002----(2) Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos*+Vitalidade*
2-----------+1------------+3/+0/+3---------004----(0)
3-----------+2------------+3/+1/+3---------007----(1) Usar Armaduras Pesadas
4-----------+3------------+4/+1/+4---------011----(0) / SAB +1
5-----------+3------------+4/+1/+4---------016----(1) Domínio Extra*
6-----------+4------------+5/+2/+5---------024----(1) Magias em Combate
7-----------+5------------+5/+2/+5---------033----(0)
8---------+6/+1----------+6/+2/+6---------044----(0) / SAB +1
9---------+6/+1----------+6/+3/+6---------056----(2) Foco em Arma (Machado de Guerra Anão)+Ataque Poderoso
10--------+7/+2----------+7/+3/+7--------072----(0)
11--------+8/+3----------+7/+3/+7--------088----(0)
12--------+9/+4----------+8/+4/+8--------104----(1) Trespassar/ SAB +1
13--------+9/+4----------+8/+4/+8--------120----(1) Trespassar Aprimorado
14-------+10/+5---------+9/+4/+9--------136----(0)
15------+11/+6/+1------+9/+5/+9--------152----(1) Escrever Pergaminho
16------+12/+7/+2-----+10/+5/+10------168----(0) / SAB +1
17------+12/+7/+2-----+10/+5/+10------184----(1) Preparar Poção
18------+13/+8/+3-----+11/+6/+11------200----(1) Ignorar Componentes
19------+14/+9/+4-----+11/+6/+11------216----(0)
20-----+15/+10/+5-----+12/+6/+12------232----(0) / SAB +1


Clérigo Elfo

Distribuição dos pontos: FOR = 13; DES = 10; CON = 12; INT = 10; SAB = 15; CAR = 10.
Perícias Principais: Concentração (máx.); Conhecimento (Religião) (máx.); Identificar Magia (máx.).
Arma da Divindade escolhida: qualquer usável, mas lembre-se que elfos já são proficientes com Arcos (Curtos e Longos), Espadas Longas e Sabres.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+2/+0/+2---------002----(2) Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos*+Vitalidade*
2-----------+1------------+3/+0/+3---------004----(0)
3-----------+2------------+3/+1/+3---------007----(1) Domínio Extra*
4-----------+3------------+4/+1/+4---------011----(0) / SAB +1
5-----------+3------------+4/+1/+4---------016----(1) Magias em Combate
6-----------+4------------+5/+2/+5---------024----(1) Foco em Arma (Espada Longa)
7-----------+5------------+5/+2/+5---------033----(0)
8---------+6/+1----------+6/+2/+6---------044----(0) / SAB +1
9---------+6/+1----------+6/+3/+6---------056----(2) Ataque Poderoso+Trespassar
10--------+7/+2----------+7/+3/+7--------072----(0)
11--------+8/+3----------+7/+3/+7--------088----(0)
12--------+9/+4----------+8/+4/+8--------104----(1) Domínio Extra*/ SAB +1
13--------+9/+4----------+8/+4/+8--------120----(1) Escrever Pergaminho
14-------+10/+5---------+9/+4/+9--------136----(0)
15------+11/+6/+1------+9/+5/+9--------152----(1) Preparar Poção
16------+12/+7/+2-----+10/+5/+10------168----(0) / SAB +1
17------+12/+7/+2-----+10/+5/+10------184----(1) Domínio Extra*
18------+13/+8/+3-----+11/+6/+11------200----(1) Criar Armas/Armaduras Mágicas
19------+14/+9/+4-----+11/+6/+11------216----(0)
20-----+15/+10/+5-----+12/+6/+12------232----(0) / SAB +1


*= talentos do projeto
(!!)= qualquer um dos talentos de primeiro nível destas tabelas poderia ser substituído pelo talento Grimório, criando efetivamente um "mago" de cura, que possa aprender mais magias divinas.

========================================

Clérigo


Classe: Conjurador
Testes de Resistência Escolhidos: Vontade Bom, Fortitude e Reflexos Ruins.
Perícias de Classe: Concentração; Conhecimento (todos) (perícias bônus); Cura; Diplomacia; Identificar Magia; Ofícios (perícia bônus); Profissão (perícia bônus).

Distribuição básica dos pontos: FOR = 8; DES = 13; CON = 10; INT = 12; SAB = 15; CAR = 14. Esses números poderão ser alterados para melhor desempenho de acordo com a raça.

Esqueleto básico dos talentos

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)

1-----------+0------------+0/+0/+2---------002----(2) Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos*+Domínio Extra*
2-----------+1------------+0/+0/+3---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+1/+3---------007----(1)
4-----------+2------------+1/+1/+4---------011----(0)
5-----------+2------------+1/+1/+4---------016----(1)
6-----------+3------------+2/+2/+5---------024----(1)
7-----------+3------------+2/+2/+5---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+2/+6---------044----(0)
9-----------+4------------+3/+3/+6---------056----(2)
10----------+5------------+3/+3/+7---------072----(0)
11----------+5------------+3/+3/+7---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+4/+8---------104----(1)
13--------+6/+1---------+4/+4/+8---------120----(1)
14--------+7/+2---------+4/+4/+9---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+5/+9---------152----(1)
16--------+8/+3---------+5/+5/+10-------168----(0)
17--------+8/+3---------+5/+5/+10-------184----(1)
18--------+9/+4---------+6/+6/+11-------200----(1)
19--------+9/+4---------+6/+6/+11-------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+6/+12-------232----(0)


Clérigo Humano

Distribuição dos pontos: FOR = 8; DES = 13; CON = 10; INT = 12; SAB = 15; CAR = 14.
Perícias Principais: Concentração (máx.); Conhecimento (Arcano, História, Os Planos, Religião) (máx.); Cura; Diplomacia; Identificar Magia (máx.).
Arma Simples escolhida: Adaga, Besta Pesada e Maça-Estrela.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+0/+0/+2---------002----(3) Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos*+Domínio Extra*+Escrever Pergaminho
2-----------+1------------+0/+0/+3---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+1/+3---------007----(1) Graça Divina*
4-----------+2------------+1/+1/+4---------011----(0) / SAB +1
5-----------+2------------+1/+1/+4---------016----(1) Ignorar Componentes
6-----------+3------------+2/+2/+5---------024----(1) Preparar Poção
7-----------+3------------+2/+2/+5---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+2/+6---------044----(0) / SAB +1
9-----------+4------------+3/+3/+6---------056----(2) Maximizar Magia+Detectar [tendência]*
10----------+5------------+3/+3/+7---------072----(0)
11----------+5------------+3/+3/+7---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+4/+8---------104----(1) Proteção contra [tendência]*/ SAB +1
13--------+6/+1---------+4/+4/+8---------120----(1) Magia Penetrante
14--------+7/+2---------+4/+4/+9---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+5/+9---------152----(1) Magia Penetrante Aprimorada
16--------+8/+3---------+5/+5/+10-------168----(0) / SAB +1
17--------+8/+3---------+5/+5/+10-------184----(1) Domínio Extra*
18--------+9/+4---------+6/+6/+11-------200----(1) Domínio Extra*
19--------+9/+4---------+6/+6/+11-------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+6/+12-------232----(0) / SAB +1


Clérigo Elfo

Distribuição dos pontos: FOR = 8; DES = 14; CON = 8; INT = 13; SAB = 15; CAR = 14.
Perícias Principais: Concentração (máx.); Conhecimento (Arcano, Os Planos, Religião) (máx.); Cura; Diplomacia; Identificar Magia (máx.).
Arma Simples escolhida: Adaga, Besta Pesada e Maça-Estrela, mas lembre-se que elfos já são proficientes com Arcos (Curtos e Longos), Espadas Longas e Sabres.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+0/+0/+2---------002----(2) Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos*+Domínio Extra*
2-----------+1------------+0/+0/+3---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+1/+3---------007----(1) Escrever Pergaminho
4-----------+2------------+1/+1/+4---------011----(0) / SAB +1
5-----------+2------------+1/+1/+4---------016----(1) Graça Divina*
6-----------+3------------+2/+2/+5---------024----(1) Ignorar Componentes
7-----------+3------------+2/+2/+5---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+2/+6---------044----(0) / SAB +1
9-----------+4------------+3/+3/+6---------056----(2) Preparar Poção+Detectar [tendência]*
10----------+5------------+3/+3/+7---------072----(0)
11----------+5------------+3/+3/+7---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+4/+8---------104----(1) Proteção contra [tendência]*/ SAB +1
13--------+6/+1---------+4/+4/+8---------120----(1) Magia Penetrante
14--------+7/+2---------+4/+4/+9---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+5/+9---------152----(1) Maximizar Magia
16--------+8/+3---------+5/+5/+10-------168----(0) / SAB +1
17--------+8/+3---------+5/+5/+10-------184----(1) Domínio Extra*
18--------+9/+4---------+6/+6/+11-------200----(1) Domínio Extra*
19--------+9/+4---------+6/+6/+11-------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+6/+12-------232----(0) / SAB +1


Clérigo Halfling

Distribuição dos pontos: FOR = 6; DES = 14; CON = 10; INT = 13; SAB = 15; CAR = 14.
Perícias Principais: Concentração (máx.); Conhecimento (Arcano, Os Planos, Religião) (máx.); Cura; Diplomacia; Identificar Magia (máx.).
Arma Simples escolhida: Adaga, Besta Leve e Maça Leve.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+0/+0/+2---------002----(2) Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos*+Domínio Extra*
2-----------+1------------+0/+0/+3---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+1/+3---------007----(1) Escrever Pergaminho
4-----------+2------------+1/+1/+4---------011----(0) / SAB +1
5-----------+2------------+1/+1/+4---------016----(1) Graça Divina*
6-----------+3------------+2/+2/+5---------024----(1) Ignorar Componentes
7-----------+3------------+2/+2/+5---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+2/+6---------044----(0) / SAB +1
9-----------+4------------+3/+3/+6---------056----(2) Preparar Poção+Detectar [tendência]*
10----------+5------------+3/+3/+7---------072----(0)
11----------+5------------+3/+3/+7---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+4/+8---------104----(1) Proteção contra [tendência]*/ SAB +1
13--------+6/+1---------+4/+4/+8---------120----(1) Magia Penetrante
14--------+7/+2---------+4/+4/+9---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+5/+9---------152----(1) Maximizar Magia
16--------+8/+3---------+5/+5/+10-------168----(0) / SAB +1
17--------+8/+3---------+5/+5/+10-------184----(1) Domínio Extra*
18--------+9/+4---------+6/+6/+11-------200----(1) Domínio Extra*
19--------+9/+4---------+6/+6/+11-------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+6/+12-------232----(0) / SAB +1


*= talentos do projeto
(!!)= qualquer um dos talentos de primeiro nível destas tabelas poderia ser substituído pelo talento Grimório, criando efetivamente um "mago" de cura, que possa aprender mais magias divinas.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Para o druida, apresentarei suas duas possíveis formas: primeiramente, o druida baseado no oficial. Em seguida, será o druida menos combativo e mais direcionado às magias.

========================================

Druida


Classe: Sacerdote
Testes de Resistência Escolhidos: Fortitude e Vontade Bons, Reflexos Ruim.
Perícias de Classe: Adestrar Animais; Concentração; Conhecimento (Natureza); Cura; Identificar Magia; Ofícios (perícia bônus); Profissão (perícia bônus); Sobrevivência.

Distribuição básica dos pontos: FOR = 13; DES = 12; CON = 14; INT = 10; SAB = 15; CAR = 8. Esses números poderão ser alterados para melhor desempenho de acordo com a raça.

Esqueleto básico dos talentos

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)

1-----------+0------------+2/+0/+2---------002----(2) Um com a Natureza*+Vitalidade*
2-----------+1------------+3/+0/+3---------004----(0)
3-----------+2------------+3/+1/+3---------007----(1) Companheiro Animal*
4-----------+3------------+4/+1/+4---------011----(0)
5-----------+3------------+4/+1/+4---------016----(1)
6-----------+4------------+5/+2/+5---------024----(1) Forma Selvagem*
7-----------+5------------+5/+2/+5---------033----(0)
8---------+6/+1----------+6/+2/+6---------044----(0)
9---------+6/+1----------+6/+3/+6---------056----(2) Companheiro Animal Aprimorado*+Imunidade à Venenos*
10--------+7/+2----------+7/+3/+7--------072----(0)
11--------+8/+3----------+7/+3/+7--------088----(0)
12--------+9/+4----------+8/+4/+8--------104----(1) Forma Selvagem Aprimorada*
13--------+9/+4----------+8/+4/+8--------120----(1)
14-------+10/+5---------+9/+4/+9--------136----(0)
15------+11/+6/+1------+9/+5/+9--------152----(1) Forma Selvagem Superior*
16------+12/+7/+2-----+10/+5/+10------168----(0)
17------+12/+7/+2-----+10/+5/+10------184----(1)
18------+13/+8/+3-----+11/+6/+11------200----(1)
19------+14/+9/+4-----+11/+6/+11------216----(0)
20-----+15/+10/+5-----+12/+6/+12------232----(0)


Druida Humano

Distribuição dos pontos: FOR = 13; DES = 12; CON = 14; INT = 10; SAB = 15; CAR = 8.
Perícias Principais: Adestrar Animais (máx.); Concentração; Conhecimento (Natureza) (máx.); Identificar Magia; Sobrevivência (máx.).
Arma Comum escolhida: Cimitarra.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+2/+0/+2---------002----(3) Um com a Natureza*+Ataque Poderoso+Vitalidade*
2-----------+1------------+3/+0/+3---------004----(0)
3-----------+2------------+3/+1/+3---------007----(1) Companheiro Animal*
4-----------+3------------+4/+1/+4---------011----(0) / SAB +1
5-----------+3------------+4/+1/+4---------016----(1) Trespassar
6-----------+4------------+5/+2/+5---------024----(1) Forma Selvagem*
7-----------+5------------+5/+2/+5---------033----(0)
8---------+6/+1----------+6/+2/+6---------044----(0) / SAB +1
9---------+6/+1----------+6/+3/+6---------056----(2) Companheiro Animal Aprimorado*+Imunidade à Venenos*
10--------+7/+2----------+7/+3/+7--------072----(0)
11--------+8/+3----------+7/+3/+7--------088----(0)
12--------+9/+4----------+8/+4/+8--------104----(1) Forma Selvagem Aprimorada*/ SAB +1
13--------+9/+4----------+8/+4/+8--------120----(1) Magia Natural
14-------+10/+5---------+9/+4/+9--------136----(0)
15------+11/+6/+1------+9/+5/+9--------152----(1) Forma Selvagem Superior*
16------+12/+7/+2-----+10/+5/+10------168----(0) / SAB +1
17------+12/+7/+2-----+10/+5/+10------184----(1) Imunidade à Doenças*
18------+13/+8/+3-----+11/+6/+11------200----(1) Ignorar Componentes
19------+14/+9/+4-----+11/+6/+11------216----(0)
20-----+15/+10/+5-----+12/+6/+12------232----(0) / SAB +1


Druida Elfo

Distribuição dos pontos: FOR = 13; DES = 14; CON = 12; INT = 10; SAB = 15; CAR = 8.
Perícias Principais: Adestrar Animais (máx.); Concentração; Conhecimento (Natureza) (máx.); Identificar Magia; Sobrevivência (máx.).
Arma Comum escolhida: qualquer usável, mas lembre-se que elfos já são proficientes com Arcos (Curtos e Longos), Espadas Longas e Sabres.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+2/+0/+2---------002----(2) Um com a Natureza*+Vitalidade*
2-----------+1------------+3/+0/+3---------004----(0)
3-----------+2------------+3/+1/+3---------007----(1) Companheiro Animal*
4-----------+3------------+4/+1/+4---------011----(0) / SAB +1
5-----------+3------------+4/+1/+4---------016----(1) Magias em Combate
6-----------+4------------+5/+2/+5---------024----(1) Forma Selvagem*
7-----------+5------------+5/+2/+5---------033----(0)
8---------+6/+1----------+6/+2/+6---------044----(0) / SAB +1
9---------+6/+1----------+6/+3/+6---------056----(2) Companheiro Animal Aprimorado*+Imunidade à Venenos*
10--------+7/+2----------+7/+3/+7--------072----(0)
11--------+8/+3----------+7/+3/+7--------088----(0)
12--------+9/+4----------+8/+4/+8--------104----(1) Forma Selvagem Aprimorada*/ SAB +1
13--------+9/+4----------+8/+4/+8--------120----(1) Magia Natural
14-------+10/+5---------+9/+4/+9--------136----(0)
15------+11/+6/+1------+9/+5/+9--------152----(1) Forma Selvagem Superior*
16------+12/+7/+2-----+10/+5/+10------168----(0) / SAB +1
17------+12/+7/+2-----+10/+5/+10------184----(1) Imunidade à Doenças*
18------+13/+8/+3-----+11/+6/+11------200----(1) Um com a Natureza Aprimorado*
19------+14/+9/+4-----+11/+6/+11------216----(0)
20-----+15/+10/+5-----+12/+6/+12------232----(0) / SAB +1


Druida Anão

Distribuição dos pontos: FOR = 13; DES = 12; CON = 16; INT = 10; SAB = 15; CAR = 6.
Perícias Principais: Adestrar Animais (máx.); Concentração; Conhecimento (Natureza) (máx.); Identificar Magia; Sobrevivência (máx.).
Arma Comum escolhida: Machado de Guerra Anão.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+2/+0/+2---------002----(2) Um com a Natureza*+Vitalidade*
2-----------+1------------+3/+0/+3---------004----(0)
3-----------+2------------+3/+1/+3---------007----(1) Companheiro Animal*
4-----------+3------------+4/+1/+4---------011----(0) / SAB +1
5-----------+3------------+4/+1/+4---------016----(1) Ataque Poderoso*
6-----------+4------------+5/+2/+5---------024----(1) Forma Selvagem*
7-----------+5------------+5/+2/+5---------033----(0)
8---------+6/+1----------+6/+2/+6---------044----(0) / SAB +1
9---------+6/+1----------+6/+3/+6---------056----(2) Companheiro Animal Aprimorado*+Imunidades à Venenos*
10--------+7/+2----------+7/+3/+7--------072----(0)
11--------+8/+3----------+7/+3/+7--------088----(0)
12--------+9/+4----------+8/+4/+8--------104----(1) Forma Selvagem Aprimorada*/ SAB +1
13--------+9/+4----------+8/+4/+8--------120----(1) Magia Natural
14-------+10/+5---------+9/+4/+9--------136----(0)
15------+11/+6/+1------+9/+5/+9--------152----(1) Forma Selvagem Superior*
16------+12/+7/+2-----+10/+5/+10------168----(0) / SAB +1
17------+12/+7/+2-----+10/+5/+10------184----(1) Trespassar
18------+13/+8/+3-----+11/+6/+11------200----(1) Trespassar Aprimorado
19------+14/+9/+4-----+11/+6/+11------216----(0)
20-----+15/+10/+5-----+12/+6/+12------232----(0) / SAB +1

*= talentos do projeto
(!!)= qualquer um dos talentos de primeiro nível destas tabelas poderia ser substituído pelo talento Grimório, criando efetivamente um druida "mago", que possa aprender mais magias divinas.

========================================

Druida


Classe: Conjurador
Testes de Resistência Escolhidos: Fortitude Bom, Reflexos e Vontade Ruins.
Perícias de Classe: Adestrar Animais; Concentração; Conhecimento (todos) (perícias bônus); Identificar Magia; Ofícios (perícia bônus); Profissão (perícia bônus); Sobrevivência.

Distribuição básica dos pontos: FOR = 8; DES = 13; CON = 12; INT = 14; SAB = 15; CAR = 10. Esses números poderão ser alterados para melhor desempenho de acordo com a raça.

Esqueleto básico dos talentos

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)

1-----------+0------------+0/+0/+2---------002----(2) Um com a Natureza*
2-----------+1------------+0/+0/+3---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+1/+3---------007----(1) Companheiro Animal*
4-----------+2------------+1/+1/+4---------011----(0)
5-----------+2------------+1/+1/+4---------016----(1) Companheiro Animal Aprimorado*
6-----------+3------------+2/+2/+5---------024----(1) Forma Selvagem*
7-----------+3------------+2/+2/+5---------034----(0)
8-----------+4------------+2/+2/+6---------044----(0)
9-----------+4------------+3/+3/+6---------056----(2) Imunidade a Venenos*+Imunidade a Doenças*
10----------+5------------+3/+3/+7---------072----(0)
11----------+5------------+3/+3/+7---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+4/+8---------104----(1) Forma Selvagem Aprimorada*
13--------+6/+1---------+4/+4/+8---------120----(1)
14--------+7/+2---------+4/+4/+9---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+5/+9---------152----(1) Forma Selvagem Superior*
16--------+8/+3---------+5/+5/+10-------168----(0)
17--------+8/+3---------+5/+5/+10-------184----(1)
18--------+9/+4---------+6/+6/+11-------200----(1)
19--------+9/+4---------+6/+6/+11-------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+6/+12-------232----(0)


Druida Humano

Distribuição dos pontos: FOR = 8; DES = 13; CON = 12; INT = 14; SAB = 15; CAR = 10.
Perícias Principais: Adestrar Animais (máx.); Concentração (máx.); Conhecimento (História, Natureza, Religião, Os Planos)(máx.); Identificar Magia (máx.); Sobrevivência (máx.).
Arma Simples escolhida: Besta Pesada, Foice Curta e Lança Longa.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+0/+0/+2---------002----(3) Um com a Natureza*+Escrever Pergaminho+Ignorar Componentes
2-----------+1------------+0/+0/+3---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+1/+3---------007----(1) Companheiro Animal*
4-----------+2------------+1/+1/+4---------011----(0) / SAB +1
5-----------+2------------+1/+1/+4---------016----(1) Companheiro Animal Aprimorado*
6-----------+3------------+2/+2/+5---------024----(1) Forma Selvagem*
7-----------+3------------+2/+2/+5---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+2/+6---------044----(0) / SAB +1
9-----------+4------------+3/+3/+6---------056----(2) Imunidade a Venenos*+Imunidade a Doenças*
10----------+5------------+3/+3/+7---------072----(0)
11----------+5------------+3/+3/+7---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+4/+8---------104----(1) Forma Selvagem Aprimorada* / SAB +1
13--------+6/+1---------+4/+4/+8---------120----(1) Magia Natural
14--------+7/+2---------+4/+4/+9---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+5/+9---------152----(1) Forma Selvagem Superior*
16--------+8/+3---------+5/+5/+10-------168----(0) / SAB +1
17--------+8/+3---------+5/+5/+10-------184----(1) Criar Poção
18--------+9/+4---------+6/+6/+11-------200----(1) Um com a Natureza Aprimorado*
19--------+9/+4---------+6/+6/+11-------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+6/+12-------232----(0) / SAB +1


Druida Elfo

Distribuição dos pontos: FOR = 8; DES = 15; CON = 10; INT = 14; SAB = 15; CAR = 10.
Perícias Principais: Adestrar Animais (máx.); Concentração (máx.); Conhecimento (História, Natureza, Os Planos)(máx.); Identificar Magia (máx.); Sobrevivência (máx.).
Arma Simples escolhida: Besta Pesada, Foice Curta e Lança Longa, mas lembre-se que elfos já são proficientes com Arcos (Curtos e Longos), Espadas Longas e Sabres.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+0/+0/+2---------002----(2) Um com a Natureza*+Ignorar Componentes
2-----------+1------------+0/+0/+3---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+1/+3---------007----(1) Companheiro Animal*
4-----------+2------------+1/+1/+4---------011----(0) / SAB +1
5-----------+2------------+1/+1/+4---------016----(1) Companheiro Animal Aprimorado*
6-----------+3------------+2/+2/+5---------024----(1) Forma Selvagem*
7-----------+3------------+2/+2/+5---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+2/+6---------044----(0) / SAB +1
9-----------+4------------+3/+3/+6---------056----(2) Imunidade a Venenos*+Imunidade a Doenças*
10----------+5------------+3/+3/+7---------072----(0)
11----------+5------------+3/+3/+7---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+4/+8---------104----(1) Forma Selvagem Aprimorada*/ SAB +1
13--------+6/+1---------+4/+4/+8---------120----(1) Magia Natural
14--------+7/+2---------+4/+4/+9---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+5/+9---------152----(1) Forma Selvagem Superior*
16--------+8/+3---------+5/+5/+10-------168----(0) / SAB +1
17--------+8/+3---------+5/+5/+10-------184----(1) Escrever Pergaminhos
18--------+9/+4---------+6/+6/+11-------200----(1) Um com a Natureza Aprimorado*
19--------+9/+4---------+6/+6/+11-------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+6/+12-------232----(0) / SAB +1


Druida Halfling

Distribuição dos pontos: FOR = 6; DES = 15; CON = 12; INT = 14; SAB = 15; CAR = 10.
Perícias Principais: Adestrar Animais (máx.); Concentração (máx.); Conhecimento (História, Natureza, Os Planos)(máx.); Identificar Magia (máx.); Sobrevivência (máx.).
Arma Simples escolhida: Besta Leve, Foice Curta e Lança Curta.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+0/+0/+2---------002----(2) Um com a Natureza*+Escrever Pergaminhos
2-----------+1------------+0/+0/+3---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+1/+3---------007----(1) Companheiro Animal*
4-----------+2------------+1/+1/+4---------011----(0) / SAB +1
5-----------+2------------+1/+1/+4---------016----(1) Companheiro Animal Aprimorado*
6-----------+3------------+2/+2/+5---------024----(1) Forma Selvagem*
7-----------+3------------+2/+2/+5---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+2/+6---------044----(0) / SAB +1
9-----------+4------------+3/+3/+6---------056----(2) Imunidade a Venenos*+Imunidade a Doenças*
10----------+5------------+3/+3/+7---------072----(0)
11----------+5------------+3/+3/+7---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+4/+8---------104----(1) Forma Selvagem Aprimorada*/ SAB +1
13--------+6/+1---------+4/+4/+8---------120----(1) Magia Natural
14--------+7/+2---------+4/+4/+9---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+5/+9---------152----(1) Forma Selvagem Superior*
16--------+8/+3---------+5/+5/+10-------168----(0) / SAB +1
17--------+8/+3---------+5/+5/+10-------184----(1) Criar Poção
18--------+9/+4---------+6/+6/+11-------200----(1) Um com a Natureza Aprimorado*
19--------+9/+4---------+6/+6/+11-------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+6/+12-------232----(0) / SAB +1

*= talentos do projeto
(!!)= qualquer um dos talentos de primeiro nível destas tabelas poderia ser substituído pelo talento Grimório, criando efetivamente um druida "mago", que possa aprender mais magias divinas.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

No D&D, existem muitos estilos de lutas, armas, e possibilidades para que este que vos fala consiga demonstrar satisfatoriamente. Portanto, em ordem para que o projeto continue, eu me aterei apenas a alguns estilos, os mais comuns à minha visão, e os colocarei aqui. Em ordem:
Arma e Escudo, Forte e Resistente.
Arma de Duas Mãos, Forte e Ágil.
Duas Armas, Ágil e Preciso.
Arma de Distancia, Ágil e Preciso.

========================================

Guerreiro


Classe: Combatente.
Testes de Resistência Escolhidos: Fortitude Bom, Reflexos e Vontade Ruins (poderão ser alterados para melhor encaixar alguns estilos de guerreiros).
Perícias de Classe: Escalar; Intimidar; Nadar; Observar; Ofícios (perícia bônus); Ouvir; Profissão (perícia bônus); Saltar (poderão ser alterados para melhor encaixar alguns estilos de guerreiros).

Distribuição básica dos pontos: FOR = 15; DES = 13; CON = 14; INT = 12; SAB = 10; CAR = 8. Esses números poderão ser alterados para melhor desempenho de acordo com a raça.

Esqueleto básico dos talentos

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)------Talentos

1-----------+1------------+2/+0/+0----------------(2) Usar Armaduras Pesadas
2-----------+2------------+3/+0/+0----------------(1)
3-----------+3------------+3/+1/+1----------------(1)
4-----------+4------------+4/+1/+1----------------(1)
5-----------+5------------+4/+1/+1----------------(0)
6---------+6/+1----------+5/+2/+2----------------(2)
7---------+7/+2----------+5/+2/+2----------------(0)
8---------+8/+3----------+6/+2/+2----------------(1)
9---------+9/+4----------+6/+3/+3----------------(1)
10-------+10/+5---------+7/+3/+3----------------(1)
11----+11/+6/+1--------+7/+3/+3----------------(0)
12----+12/+7/+2--------+8/+4/+4----------------(2)
13----+13/+8/+3--------+8/+4/+4----------------(0)
14----+14/+9/+4--------+9/+4/+4----------------(1)
15---+15/+10/+5--------+9/+5/+5----------------(1)
16--+16/+11/+6/+1----+10/+5/+5---------------(1)
17--+17/+12/+7/+2----+10/+5/+5---------------(0)
18--+18/+13/+8/+3----+11/+6/+6---------------(2)
19--+19/+14/+9/+4----+11/+6/+6---------------(0)
20--+20/+15/+10/+5---+12/+6/+6---------------(1)


Guerreiro Anão

Distribuição dos pontos: FOR = 15; DES = 13; CON = 16; INT = 12; SAB = 10; CAR = 6
Perícias Principais: Escalar (máx.); Intimidar(máx.); Observar (máx.); Ofícios (Armeiro/Armadureiro)
Especial: a Arma escolhida para este Anão foi o Machado de Guerra Anão (que ele poderá usar tanto com um escudo quanto com as duas mãos), visto que esta é uma Arma Comum para a raça graças à habilidade Familiaridade com Armas.

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)------Talentos/Habilidades

1-----------+1------------+2/+0/+0----------------(2) Usar Armaduras Pesadas+Foco em Arma (Machado de Guerra Anão)
2-----------+2------------+3/+0/+0----------------(1) Ataque Poderoso
3-----------+3------------+3/+1/+1----------------(1) Trespassar
4-----------+4------------+4/+1/+1----------------(1) Especialização em Arma (Machado de Guerra Anão)/ FOR +1
5-----------+5------------+4/+1/+1----------------(0)
6---------+6/+1----------+5/+2/+2----------------(2) Trespassar Aprimorado+Tolerância
7---------+7/+2----------+5/+2/+2----------------(0)
8---------+8/+3----------+6/+2/+2----------------(1) Foco em Arma Maior (Machado de Guerra Anão)/ FOR +1
9---------+9/+4----------+6/+3/+3----------------(1) Vitalidade*
10-------+10/+5---------+7/+3/+3----------------(1) Sucesso Decisivo Aprimorado (Machado de Guerra Anão)
11----+11/+6/+1--------+7/+3/+3----------------(0)
12----+12/+7/+2--------+8/+4/+4----------------(2) Esquiva+Posição Defensiva*/ FOR +1
13----+13/+8/+3--------+8/+4/+4----------------(0)
14----+14/+9/+4--------+9/+4/+4----------------(1) Especialização em Arma Maior (Machado de Guerra Anão)
15---+15/+10/+5--------+9/+5/+5----------------(1) Redução de Dano*
16--+16/+11/+6/+1----+10/+5/+5---------------(1) Esquiva Excepcional*/ FOR +1
17--+17/+12/+7/+2----+10/+5/+5---------------(0)
18--+18/+13/+8/+3----+11/+6/+6---------------(2) Posição Defensiva Extra*+Redução de Dano Aprimorada*
19--+19/+14/+9/+4----+11/+6/+6---------------(0)
20--+20/+15/+10/+5---+12/+6/+6---------------(1) Duro de Matar/ FOR +1


Esqueleto Guerreiro Humano

Distribuição dos pontos: FOR = 15; DES = 13; CON = 12; INT = 14; SAB = 10; CAR = 8
Perícias Principais: Escalar (máx.); Intimidar(máx.); Observar (máx.); Ofícios(Armeiro/Armadureiro)(maximizados); Saltar (máx.)

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)------Talentos/Habilidades

1-----------+1------------+2/+0/+0----------------(3) Usar Armaduras Pesadas+Foco em Arma (Espada Larga)+Ataque Poderoso
2-----------+2------------+3/+0/+0----------------(1) Trespassar
3-----------+3------------+3/+1/+1----------------(1) Esquiva
4-----------+4------------+4/+1/+1----------------(1) Especialização em Arma (Espada Larga)/ FOR +1
5-----------+5------------+4/+1/+1----------------(0)
6---------+6/+1----------+5/+2/+2----------------(2) Trespassar Aprimorado+Mobilidade
7---------+7/+2----------+5/+2/+2----------------(0)
8---------+8/+3----------+6/+2/+2----------------(1) Foco em Arma Maior (Espada Larga)/ FOR +1
9---------+9/+4----------+6/+3/+3----------------(1) Iniciativa Aprimorada
10-------+10/+5---------+7/+3/+3----------------(1) Sucesso Decisivo Aprimorado (Espada Larga)
11----+11/+6/+1--------+7/+3/+3----------------(0)
12----+12/+7/+2--------+8/+4/+4----------------(2) Especialização em Arma Maior (Espada Larga)+Deslocamento/ FOR +1
13----+13/+8/+3--------+8/+4/+4----------------(0)
14----+14/+9/+4--------+9/+4/+4----------------(1) Reflexos Rápidos
15---+15/+10/+5--------+9/+5/+5----------------(1) Esquiva Excepcional*
16--+16/+11/+6/+1----+10/+5/+5---------------(1) Evasão*/ FOR +1
17--+17/+12/+7/+2----+10/+5/+5---------------(0)
18--+18/+13/+8/+3----+11/+6/+6---------------(2) Especialização+Ataque Poderoso Aprimorado*
19--+19/+14/+9/+4----+11/+6/+6---------------(0)
20--+20/+15/+10/+5---+12/+6/+6---------------(1) Ataque Giratório/ FOR +1


Guerreiro Elfo

Distribuição dos pontos: FOR = 13; DES = 17; CON = 10; INT = 14; SAB = 10; CAR = 8

Especial: Para esse estilo de luta, alterei os seguintes dados:
Testes de Resistência Escolhidos: Reflexos Bom, Fortitude e Vontade Ruins
Perícias de Classe: Acrobacia; Arte da Fuga; Equilíbrio; Escalar; Observar; Ofícios (perícia bônus); Saltar; Profissão (perícia bônus)

Perícias Principais: Acrobacia (máx.); Arte da Fuga (máx.); Equilíbrio (máx.); Observar (máx.); Saltar (máx.).

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)------Talentos/Habilidades

1-----------+1------------+0/+2/+0----------------(2) Acuidade com Armas+Foco em Arma (Espada Curta)
2-----------+2------------+0/+3/+0----------------(1) Esquiva
3-----------+3------------+1/+3/+1----------------(1) Ataque Preciso*
4-----------+4------------+1/+4/+1----------------(1) Especialização em Arma (Espada Curta)/ DES +1
5-----------+5------------+1/+4/+1----------------(0)
6---------+6/+1----------+2/+5/+2----------------(2) Ambidestria+Combater com Duas Armas
7---------+7/+2----------+2/+5/+2----------------(0)
8---------+8/+3----------+2/+6/+2----------------(1) Esquiva Aprimorada*/ DES +1
9---------+9/+4----------+3/+6/+3----------------(1) Foco em Arma Aprimorado (Espada Curta)
10-------+10/+5---------+3/+7/+3----------------(1) Esquiva Excepcional*
11----+11/+6/+1--------+3/+7/+3----------------(0)
12----+12/+7/+2--------+4/+8/+4----------------(2) Combater com Duas Armas Aprimorado+Especialização em Arma Maior (Espada Curta)/ DES +1
13----+13/+8/+3--------+4/+8/+4----------------(0)
14----+14/+9/+4--------+4/+9/+4----------------(1) Combater com Duas Armas Superior
15---+15/+10/+5--------+5/+9/+5----------------(1) Sucesso Decisivo Aprimorado (Espada Curta)
16--+16/+11/+6/+1----+5/+10/+5---------------(1) Defesa com Duas Armas/ DES +1
17--+17/+12/+7/+2----+5/+10/+5---------------(0)
18--+18/+13/+8/+3----+6/+11/+6---------------(2) Evasão Aprimorada*+Esquiva Sagaz*
19--+19/+14/+9/+4----+6/+11/+6---------------(0)
20--+20/+15/+10/+5---+6/+12/+6---------------(1) Crítico Debilitante*/ DES +1


Guerreiro Halfling

Distribuição dos pontos: FOR = 12; DES = 17; CON = 12; INT = 13; SAB = 10; CAR = 8

Especial: Para esse estilo de luta, alterei os seguintes dados:
Testes de Resistência Escolhidos: Reflexos Bom, Fortitude e Vontade Ruins
Perícias de Classe: Acrobacia; Arte da Fuga; Equilíbrio; Observar; Ofícios (perícia bônus); Ouvir; Profissão (perícia bônus), Saltar

Perícias Principais: Equilíbrio (máx.); Observar (máx.); Ofícios (Arqueiro)(máx.); Ouvir (máx.)

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)------Talentos/Habilidades

1-----------+1------------+0/+2/+0----------------(2) Foco em Arma (Arco Longo)+Tiro Certeiro
2-----------+2------------+0/+3/+0----------------(1) Esquiva
3-----------+3------------+1/+3/+1----------------(1) Tiro Longo
4-----------+4------------+1/+4/+1----------------(1) Especialização em Arma (Arco Longo)/ DES +1
5-----------+5------------+1/+4/+1----------------(0)
6---------+6/+1----------+2/+5/+2----------------(2) Esquiva Aprimorada*+Precisão
7---------+7/+2----------+2/+5/+2----------------(0)
8---------+8/+3----------+2/+6/+2----------------(1) Evasão/ DES +1
9---------+9/+4----------+3/+6/+3----------------(1) Foco em Arma Maior (Arco Longo)
10-------+10/+5---------+3/+7/+3----------------(1) Evasão Aprimorada*
11----+11/+6/+1--------+3/+7/+3----------------(0)
12----+12/+7/+2--------+4/+8/+4----------------(2) Especialização em Arma Maior (Arco Longo)+Tiro Rápido/ DES +1
13----+13/+8/+3--------+4/+8/+4----------------(0)
14----+14/+9/+4--------+4/+9/+4----------------(1) Tiro Múltiplo
15---+15/+10/+5--------+5/+9/+5----------------(1) Precisão com Arco*
16--+16/+11/+6/+1----+5/+10/+5---------------(1) Precisão com Arco Aprimorada*/ DES +1
17--+17/+12/+7/+2----+5/+10/+5---------------(0)
18--+18/+13/+8/+3----+6/+11/+6---------------(2) Precisão com Arco Superior*+Tiro Preciso Aprimorado
19--+19/+14/+9/+4----+6/+11/+6---------------(0)
20--+20/+15/+10/+5---+6/+12/+6---------------(1) Iniciativa Aprimorada/ DES +1


*= talentos do projeto
Editado pela última vez por Gladius Dei em 22 Set 2007, 15:43, em um total de 2 vezes.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Gladius Dei
 
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Registrado em: 23 Ago 2007, 15:53

Projeto - Dissecando as Classes de D&D!

Mensagempor Gladius Dei em 25 Ago 2007, 18:31

Para o monge, apresentarei três possíveis formas, em ordem:
Artista Marcial, voltado ao combate (Combatente).
Ninja, especialista em uso de furtividade e táticas menos truculentas (Perito).
Místico, que procura a iluminação (tanto usando o Sacerdote quanto o Conjurador).

========================================

Monge


Classe: Combatente
Testes de Resistência Escolhidos: Reflexos Bom, Fortitude e Vontade Ruins.
Perícias de Classe: Acrobacia; Concentração; Equilíbrio; Observar; Ofícios (perícia bônus); Ouvir; Profissão (perícia bônus); Saltar

Distribuição básica dos pontos: FOR = 15; DES = 13; CON = 12; INT = 10; SAB = 14; CAR = 8. Esses números poderão ser alterados para melhor desempenho de acordo com a raça.

Esqueleto básico dos talentos

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)------Talentos

1-----------+1------------+0/+2/+0-------------(2) Ataque Desarmado Aprimorado/Usar Arma Exótica (armas de monge)+Treinamento em Artes Marciais*
2-----------+2------------+0/+3/+0-------------(1) Esquiva
3-----------+3------------+1/+3/+1-------------(1) Esquiva Aprimorada*
4-----------+4------------+1/+4/+1-------------(1) Esquiva Zen*
5-----------+5------------+1/+4/+1-------------(0)
6---------+6/+1----------+2/+5/+2-------------(2) Foco em Arma (&)+Treinamento em Artes Marciais Aprimorado*
7---------+7/+2----------+2/+5/+2-------------(0)
8---------+8/+3----------+2/+6/+2-------------(1) Evasão*
9---------+9/+4----------+3/+6/+3-------------(1) Movimento Rápido*
10-------+10/+5---------+3/+7/+3-------------(1) Evasão Aprimorada*
11----+11/+6/+1--------+3/+7/+3-------------(0)
12----+12/+7/+2--------+4/+8/+4-------------(2) Foco em Arma Maior (&)+Treinamento em Artes Marciais Superior*
13----+13/+8/+3--------+4/+8/+4-------------(0)
14----+14/+9/+4--------+4/+9/+4-------------(1)
15---+15/+10/+5--------+5/+9/+5-------------(1)
16--+16/+11/+6/+1----+5/+10/+5------------(1)
17--+17/+12/+7/+2----+5/+10/+5------------(0)
18--+18/+13/+8/+3----+6/+11/+6------------(2)
19--+19/+14/+9/+4----+6/+11/+6------------(0)
20--+20/+15/+10/+5---+6/+12/+6------------(1)


Monge Humano

Distribuição dos pontos: FOR = 15; DES = 13; CON = 12; INT = 10; SAB = 14; CAR = 8.
Perícias Principais: Acrobacia (máx.); Equilíbrio (máx.); Ouvir (máx.); Saltar (máx.).

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)------Talentos/Habilidades

1-----------+1------------+0/+2/+0--------------(3) Ataque Desarmado Aprimorado/Usar Arma Exótica (armas de monge)+Treinamento em Artes Marciais*+Esquiva
2-----------+2------------+0/+3/+0--------------(1) Esquiva Aprimorada*
3-----------+3------------+1/+3/+1--------------(1) Esquiva Zen*
4-----------+4------------+1/+4/+1--------------(1) Foco em Arma (&)/ FOR +1
5-----------+5------------+1/+4/+1--------------(0)
6---------+6/+1----------+2/+5/+2--------------(2) Especialização em Arma (&)+Treinamento em Artes Marciais Aprimorado*
7---------+7/+2----------+2/+5/+2--------------(0)
8---------+8/+3----------+2/+6/+2--------------(1) Evasão*/ FOR +1
9---------+9/+4----------+3/+6/+3--------------(1) Movimento Rápido*
10-------+10/+5---------+3/+7/+3--------------(1) Evasão Aprimorada*
11----+11/+6/+1--------+3/+7/+3--------------(0)
12----+12/+7/+2--------+4/+8/+4--------------(2) Foco em Arma Maior (&)+Treinamento em Artes Marciais Superior*/FOR +1
13----+13/+8/+3--------+4/+8/+4--------------(0)
14----+14/+9/+4--------+4/+9/+4--------------(1) Movimento Rápido*
15---+15/+10/+5--------+5/+9/+5--------------(1) Especialização em Arma Maior (&)
16--+16/+11/+6/+1----+5/+10/+5-------------(1) Esquiva Excepcional*/ FOR +1
17--+17/+12/+7/+2----+5/+10/+5-------------(0)
18--+18/+13/+8/+3----+6/+11/+6-------------(2) Ataque Poderoso+Trespassar
19--+19/+14/+9/+4----+6/+11/+6-------------(0)
20--+20/+15/+10/+5---+6/+12/+6-------------(1) Redução de Dano*/ FOR +1


Monge Anão

Distribuição dos pontos: FOR = 15; DES = 13; CON = 14; INT = 10; SAB = 14; CAR = 6.
Perícias Principais: Acrobacia (máx.); Equilíbrio (máx.); Observar (máx.).

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)------Talentos/Habilidades

1-----------+1------------+0/+2/+0--------------(2) Ataque Desarmado Aprimorado/Usar Arma Exótica (armas de monge)+Treinamento em Artes Marciais*
2-----------+2------------+0/+3/+0--------------(1) Esquiva
3-----------+3------------+1/+3/+1--------------(1) Esquiva Aprimorada*
4-----------+4------------+1/+4/+1--------------(1) Esquiva Zen*/ FOR +1
5-----------+5------------+1/+4/+1--------------(0)
6---------+6/+1----------+2/+5/+2--------------(2) Foco em Arma (&)+Treinamento em Artes Marciais Aprimorado*
7---------+7/+2----------+2/+5/+2--------------(0)
8---------+8/+3----------+2/+6/+2--------------(1) Evasão*/ FOR +1
9---------+9/+4----------+3/+6/+3--------------(1) Movimento Rápido*
10-------+10/+5---------+3/+7/+3--------------(1) Evasão Aprimorada*
11----+11/+6/+1--------+3/+7/+3--------------(0)
12----+12/+7/+2--------+4/+8/+4--------------(2) Foco em Arma Maior (&)+Treinamento em Artes Marciais Superior*/FOR +1
13----+13/+8/+3--------+4/+8/+4--------------(0)
14----+14/+9/+4--------+4/+9/+4--------------(1) Especialização em Arma (&)
15---+15/+10/+5--------+5/+9/+5--------------(1) Especialização em Arma Maior (&)
16--+16/+11/+6/+1----+5/+10/+5-------------(1) Esquiva Excepcional*/ FOR +1
17--+17/+12/+7/+2----+5/+10/+5-------------(0)
18--+18/+13/+8/+3----+6/+11/+6-------------(2) Ataque Poderoso+Trespassar
19--+19/+14/+9/+4----+6/+11/+6-------------(0)
20--+20/+15/+10/+5---+6/+12/+6-------------(1) Redução de Dano*/ FOR +1


Monge Elfo

Distribuição dos pontos: FOR = 13; DES = 17; CON = 10; INT = 10; SAB = 14; CAR = 8.
Perícias Principais: Acrobacia (máx.); Equilíbrio (máx.); Ouvir (máx.).

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)------Talentos/Habilidades

1-----------+1------------+0/+2/+0--------------(2) Ataque Desarmado Aprimorado/Usar Arma Exótica (armas de monge)+Treinamento em Artes Marciais**
2-----------+2------------+0/+3/+0--------------(1) Esquiva
3-----------+3------------+1/+3/+1--------------(1) Esquiva Aprimorada*
4-----------+4------------+1/+4/+1--------------(1) Esquiva Zen*/ DES +1
5-----------+5------------+1/+4/+1--------------(0)
6---------+6/+1----------+2/+5/+2--------------(2) Foco em Arma (&)+Treinamento em Artes Marciais Aprimorado*
7---------+7/+2----------+2/+5/+2--------------(0)
8---------+8/+3----------+2/+6/+2--------------(1) Evasão*/ DES +1
9---------+9/+4----------+3/+6/+3--------------(1) Movimento Rápido*
10-------+10/+5---------+3/+7/+3--------------(1) Evasão Aprimorada*
11----+11/+6/+1--------+3/+7/+3--------------(0)
12----+12/+7/+2--------+4/+8/+4--------------(2) Foco em Arma Maior (&)+Treinamento em Artes Marciais Superior*/DES +1
13----+13/+8/+3--------+4/+8/+4--------------(0)
14----+14/+9/+4--------+4/+9/+4--------------(1) Especialização em Arma (&)
15---+15/+10/+5--------+5/+9/+5--------------(1) Especialização em Arma Maior (&)
16--+16/+11/+6/+1----+5/+10/+5-------------(1) Esquiva Excepcional*/ DES +1
17--+17/+12/+7/+2----+5/+10/+5-------------(0)
18--+18/+13/+8/+3----+6/+11/+6-------------(2) Acuidade com Armas+Desviar Objetos
19--+19/+14/+9/+4----+6/+11/+6-------------(0)
20--+20/+15/+10/+5---+6/+12/+6-------------(1) Mobilidade/ DES +1

*= talentos do projeto
&= Consulte: Treinamento em Artes Marciais*; Usar Armas Exóticas (armas de monge)*; e Treinamento com [arma] em Artes Marciais* para mais detalhes de quais armas podem se beneficiar desses talentos.

========================================

Monge


Classe: Perito.
Testes de Resistência Escolhidos: Reflexos e Vontade Bons, Fortitude Ruim.
Perícias de Classe: Acrobacia; Arte da Fuga; Blefar; Concentração; Equilíbrio; Escalar; Esconder-se; Furtividade; Nadar; Observar; Ofícios (perícia bônus); Ouvir; Profissão (perícia bônus); Saltar

Distribuição básica dos pontos: FOR = 10; DES = 15; CON = 12; INT = 13; SAB = 14; CAR = 8. Esses números poderão ser alterados para melhor desempenho de acordo com a raça.

Esqueleto básico dos talentos

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)------Talentos

1-----------+0------------+0/+2/+2-----------(2) Ataque Desarmado Aprimorado/Usar Arma Exótica (armas de monge)+Treinamento em Artes Marciais*
2-----------+1------------+0/+3/+3-----------(1) Esquiva
3-----------+2------------+1/+3/+3-----------(1) Esquiva Aprimorada*
4-----------+3------------+1/+4/+4-----------(1) Esquiva Zen*
5-----------+3------------+1/+4/+4-----------(0)
6-----------+4------------+2/+5/+5-----------(2) Foco em Arma (&)+Evasão*
7-----------+5------------+2/+5/+5-----------(0)
8---------+6/+1----------+2/+6/+6-----------(1) Treinamento em Artes Marciais Aprimorado*
9---------+6/+1----------+3/+6/+6-----------(1) Movimento Rápido*
10--------+7/+2----------+3/+7/+7-----------(1) Evasão Aprimorada*
11--------+8/+3----------+3/+7/+7-----------(0)
12--------+9/+4----------+4/+8/+8-----------(2)
13--------+9/+4----------+4/+8/+8-----------(0)
14-------+10/+5---------+4/+9/+9-----------(1)
15------+11/+6/+1------+5/+9/+9-----------(1)
16------+12/+7/+2-----+5/+10/+10---------(1)
17------+12/+7/+2-----+5/+10/+10---------(0)
18------+13/+8/+3-----+6/+11/+11---------(2)
19------+14/+9/+4-----+6/+11/+11---------(0)
20-----+15/+10/+5-----+6/+12/+12---------(1)


Monge Humano

Distribuição dos pontos: FOR = 10; DES = 15; CON = 12; INT = 13; SAB = 14; CAR = 8.
Perícias Principais: Acrobacia (máx.); Arte da Fuga (máx.); Equilíbrio (máx.); Esconder-se (máx.); Escalar (máx.); Furtividade (máx.); Observar (máx.); Ouvir (máx.); Saltar (máx.).
Arma Comum escolhida: qualquer usável.

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)------Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+0/+2/+2------------(3) Ataque Desarmado Aprimorado/Usar Arma Exótica (armas de monge)+Treinamento em Artes Marciais*+Esquiva
2-----------+1------------+0/+3/+3------------(1) Acuidade com Armas
3-----------+2------------+1/+3/+3------------(1) Esquiva Aprimorada*
4-----------+3------------+1/+4/+4------------(1) Esquiva Zen*/ DES +1
5-----------+3------------+1/+4/+4------------(0)
6-----------+4------------+2/+5/+5------------(2) Foco em Arma (&)+Evasão*
7-----------+5------------+2/+5/+5------------(0)
8---------+6/+1----------+2/+6/+6------------(1) Treinamento em Artes Marciais Aprimorado*/ DES +1
9---------+6/+1----------+3/+6/+6------------(1) Movimento Rápido*
10--------+7/+2----------+3/+7/+7-----------(1) Evasão Aprimorada*
11--------+8/+3----------+3/+7/+7-----------(0)
12--------+9/+4----------+4/+8/+8-----------(2) Ataque Furtivo*+Ataque Furtivo Aprimorado*/ DES +1
13--------+9/+4----------+4/+8/+8-----------(0)
14-------+10/+5---------+4/+9/+9-----------(1) Esquiva Excepcional*
15------+11/+6/+1------+5/+9/+9-----------(1) Iniciativa Aprimorada
16------+12/+7/+2-----+5/+10/+10---------(1) Movimento Rápido Aprimorado*/ DES +1
17------+12/+7/+2-----+5/+10/+10---------(0)
18------+13/+8/+3-----+6/+11/+11---------(2) Ataque Furtivo Superior*+Deslocamento
19------+14/+9/+4-----+6/+11/+11---------(0)
20-----+15/+10/+5-----+6/+12/+12---------(1) Mobilidade/ DES +1


Monge Halfling

Distribuição dos pontos: FOR = 10; DES = 17; CON = 10; INT = 13; SAB = 14; CAR = 8.
Perícias Principais: Acrobacia (máx.); Arte da Fuga (máx.); Equilíbrio (máx.); Esconder-se (máx.); Escalar (máx.); Furtividade (máx.); Ouvir (máx.); Saltar (máx.).
Arma Comum escolhida: qualquer usável.

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)------Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+0/+2/+2------------(2) Ataque Desarmado Aprimorado/Usar Arma Exótica (armas de monge)+Treinamento em Artes Marciais*
2-----------+1------------+0/+3/+3------------(1) Esquiva
3-----------+2------------+1/+3/+3------------(1) Esquiva Aprimorada*
4-----------+3------------+1/+4/+4------------(1) Esquiva Zen*/ DES +1
5-----------+3------------+1/+4/+4------------(0)
6-----------+4------------+2/+5/+5------------(2) Foco em Arma (&)+Evasão*
7-----------+5------------+2/+5/+5------------(0)
8---------+6/+1----------+2/+6/+6------------(1) Treinamento em Artes Marciais Aprimorado*/ DES +1
9---------+6/+1----------+3/+6/+6------------(1) Movimento Rápido*
10--------+7/+2----------+3/+7/+7-----------(1) Evasão Aprimorada*
11--------+8/+3----------+3/+7/+7-----------(0)
12--------+9/+4----------+4/+8/+8-----------(2) Acuidade com Armas+Ataque Furtivo*/ DES +1
13--------+9/+4----------+4/+8/+8-----------(0)
14-------+10/+5---------+4/+9/+9-----------(1) Ataque Furtivo Aprimorado*
15------+11/+6/+1------+5/+9/+9-----------(1) Esquiva Excepcional*
16------+12/+7/+2-----+5/+10/+10---------(1) Deslocamento/ DES +1
17------+12/+7/+2-----+5/+10/+10---------(0)
18------+13/+8/+3-----+6/+11/+11---------(2) Mobilidade+Movimento Rápido Aprimorado*
19------+14/+9/+4-----+6/+11/+11---------(0)
20-----+15/+10/+5-----+6/+12/+12---------(1) Ataque Furtivo Superior*/ DES +1


Monge Elfo

Distribuição dos pontos: FOR = 10; DES = 17; CON = 10; INT = 13; SAB = 14; CAR = 8.
Perícias Principais: Acrobacia (máx.); Arte da Fuga (máx.); Equilíbrio (máx.); Esconder-se (máx.); Escalar (máx.); Furtividade (máx.); Ouvir (máx.); Saltar (máx.).
Arma Comum escolhida: qualquer usável, mas lembre-se que elfos já são proficientes com Arcos (Curtos e Longos), Espadas Longas e Sabres.

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)------Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+0/+2/+2------------(2) Ataque Desarmado Aprimorado/Usar Arma Exótica (armas de monge)+Treinamento em Artes Marciais*
2-----------+1------------+0/+3/+3------------(1) Esquiva
3-----------+2------------+1/+3/+3------------(1) Esquiva Aprimorada*
4-----------+3------------+1/+4/+4------------(1) Esquiva Zen*/ DES +1
5-----------+3------------+1/+4/+4------------(0)
6-----------+4------------+2/+5/+5------------(2) Foco em Arma (&)+Evasão*
7-----------+5------------+2/+5/+5------------(0)
8---------+6/+1----------+2/+6/+6------------(1) Treinamento em Artes Marciais Aprimorado*/ DES +1
9---------+6/+1----------+3/+6/+6------------(1) Movimento Rápido*
10--------+7/+2----------+3/+7/+7-----------(1) Evasão Aprimorada*
11--------+8/+3----------+3/+7/+7-----------(0)
12--------+9/+4----------+4/+8/+8-----------(2) Acuidade com Armas+Ataque Furtivo*/ DES +1
13--------+9/+4----------+4/+8/+8-----------(0)
14-------+10/+5---------+4/+9/+9-----------(1) Ataque Furtivo Aprimorado*
15------+11/+6/+1------+5/+9/+9-----------(1) Esquiva Excepcional*
16------+12/+7/+2-----+5/+10/+10---------(1) Deslocamento/ DES +1
17------+12/+7/+2-----+5/+10/+10---------(0)
18------+13/+8/+3-----+6/+11/+11---------(2) Mobilidade+Movimento Rápido Aprimorado*
19------+14/+9/+4-----+6/+11/+11---------(0)
20-----+15/+10/+5-----+6/+12/+12---------(1) Ataque Furtivo Superior*/ DES +1

*= talentos do projeto
&= Consulte: Treinamento em Artes Marciais*; Usar Armas Exóticas (armas de monge)*; e Treinamento com [arma] em Artes Marciais* para mais detalhes de quais armas podem se beneficiar desses talentos.

========================================

Monge


Classe: Sacerdote.
Testes de Resistência Escolhidos: Reflexos e Vontade Bons, Fortitude Ruim.
Perícias de Classe: Acrobacia; Concentração; Conhecimento (Religião); Equilíbrio; Identificar Magia; Ofícios (perícia bônus); Ouvir; Profissão (perícia bônus)

Distribuição básica dos pontos: FOR = 10; DES = 13; CON = 12; INT = 14; SAB = 15; CAR = 8. Esses números poderão ser alterados para melhor desempenho de acordo com a raça.

Esqueleto básico dos talentos

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)

1-----------+0------------+0/+2/+2---------002----(2) Ataque Desarmado Aprimorado/Usar Arma Exótica (armas de monge)+Treinamento em Artes Marciais*
2-----------+1------------+0/+3/+3---------004----(0)
3-----------+2------------+1/+3/+3---------007----(1) Esquiva
4-----------+3------------+1/+4/+4---------011----(0)
5-----------+3------------+1/+4/+4---------016----(1) Esquiva Aprimorada*
6-----------+4------------+2/+5/+5---------024----(1) Esquiva Zen*
7-----------+5------------+2/+5/+5---------033----(0)
8---------+6/+1----------+2/+6/+6---------044----(0)
9---------+6/+1----------+3/+6/+6---------056----(2)
10--------+7/+2----------+3/+7/+7--------072----(0)
11--------+8/+3----------+3/+7/+7--------088----(0)
12--------+9/+4----------+4/+8/+8--------104----(1)
13--------+9/+4----------+4/+8/+8--------120----(1)
14-------+10/+5---------+4/+9/+9---------136----(0)
15------+11/+6/+1------+5/+9/+9---------152----(1)
16------+12/+7/+2------+5/+10/+10------168----(0)
17------+12/+7/+2------+5/+10/+10------184----(1)
18------+13/+8/+3------+6/+11/+11------200----(1)
19------+14/+9/+4------+6/+11/+11------216----(0)
20-----+15/+10/+5------+6/+12/+12------232----(0)


Monge Humano

Distribuição dos pontos: FOR = 10; DES = 13; CON = 12; INT = 14; SAB = 15; CAR = 8.
Perícias Principais: Acrobacia (máx.); Concentração (máx.); Conhecimento (Religião) (máx.); Equilíbrio (máx.); Identificar Magia (máx.); Ouvir (máx.).
Arma Comum escolhida: qualquer usável.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+0/+2/+2---------002----(3) Ataque Desarmado Aprimorado/Usar Arma Exótica (armas de monge)+Treinamento em Artes Marciais*+Esquiva
2-----------+1------------+0/+3/+3---------004----(0)
3-----------+2------------+1/+3/+3---------007----(1) Esquiva Aprimorada*
4-----------+3------------+1/+4/+4---------011----(0) / SAB +1
5-----------+3------------+1/+4/+4---------016----(1) Esquiva Zen*
6-----------+4------------+2/+5/+5---------024----(1) Ataque Atordoante
7-----------+5------------+2/+5/+5---------033----(0)
8---------+6/+1----------+2/+6/+6---------044----(0) / SAB +1
9---------+6/+1----------+3/+6/+6---------056----(2) Evasão*+Desviar Objetos
10--------+7/+2----------+3/+7/+7--------072----(0)
11--------+8/+3----------+3/+7/+7--------088----(0)
12--------+9/+4----------+4/+8/+8--------104----(1) Evasão Aprimorada*/ SAB +1
13--------+9/+4----------+4/+8/+8--------120----(1) Esquiva Excepcional*
14-------+10/+5---------+4/+9/+9---------136----(0)
15------+11/+6/+1------+5/+9/+9---------152----(1) Foco em Arma (&)
16------+12/+7/+2-----+5/+10/+10-------168----(0) / SAB +1
17------+12/+7/+2-----+5/+10/+10-------184----(1) Treinamento em Artes Marciais Aprimorado*
18------+13/+8/+3-----+6/+11/+11-------200----(1) Movimento Rápido*
19------+14/+9/+4-----+6/+11/+11-------216----(0)
20-----+15/+10/+5-----+6/+12/+12-------232----(0) / SAB +1


Monge Anão

Distribuição dos pontos: FOR = 10; DES = 13; CON = 14; INT = 14; SAB = 15; CAR = 6.
Perícias Principais: Concentração (máx.); Conhecimento (Religião) (máx.); Equilíbrio (máx.); Identificar Magia (máx.); Ouvir (máx.).
Arma Comum escolhida: qualquer usável. Recomenda-se, talvez, o Machado de Guerra Anão, visto que é considerado uma Arma Comum por essa raça.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+0/+2/+2---------002----(2) Ataque Desarmado Aprimorado/Usar Arma Exótica (armas de monge)+Treinamento em Artes Marciais*
2-----------+1------------+0/+3/+3---------004----(0)
3-----------+2------------+1/+3/+3---------007----(1) Esquiva
4-----------+3------------+1/+4/+4---------011----(0) / SAB +1
5-----------+3------------+1/+4/+4---------016----(1) Esquiva Aprimorada*
6-----------+4------------+2/+5/+5---------024----(1) Esquiva Zen*
7-----------+5------------+2/+5/+5---------033----(0)
8---------+6/+1----------+2/+6/+6---------044----(0) / SAB +1
9---------+6/+1----------+3/+6/+6---------056----(2) Evasão*+Ataque Atordoante
10--------+7/+2----------+3/+7/+7--------072----(0)
11--------+8/+3----------+3/+7/+7--------088----(0)
12--------+9/+4----------+4/+8/+8--------104----(1) Evasão Aprimorada*/ SAB +1
13--------+9/+4----------+4/+8/+8--------120----(1) Esquiva Excepcional*
14-------+10/+5---------+4/+9/+9---------136----(0)
15------+11/+6/+1------+5/+9/+9---------152----(1) Foco em Arma (&)
16------+12/+7/+2-----+5/+10/+10-------168----(0) / SAB +1
17------+12/+7/+2-----+5/+10/+10-------184----(1) Treinamento em Artes Marciais Aprimorado*
18------+13/+8/+3-----+6/+11/+11-------200----(1) Ignorar Componentes
19------+14/+9/+4-----+6/+11/+11-------216----(0)
20-----+15/+10/+5-----+6/+12/+12-------232----(0) / SAB +1


Monge Elfo

Distribuição dos pontos: FOR = 10; DES = 15; CON = 10; INT = 14; SAB = 15; CAR = 8.
Perícias Principais: Concentração (máx.); Conhecimento (Religião) (máx.); Equilíbrio (máx.); Identificar Magia (máx.); Ouvir (máx.).
Arma Comum escolhida: qualquer usável, mas lembre-se que elfos já são proficientes com Arcos (Curtos e Longos), Espadas Longas e Sabres.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+0/+2/+2---------002----(2) Ataque Desarmado Aprimorado/Usar Arma Exótica (armas de monge)+Treinamento em Artes Marciais*
2-----------+1------------+0/+3/+3---------004----(0)
3-----------+2------------+1/+3/+3---------007----(1) Esquiva
4-----------+3------------+1/+4/+4---------011----(0) / SAB +1
5-----------+3------------+1/+4/+4---------016----(1) Esquiva Aprimorada*
6-----------+4------------+2/+5/+5---------024----(1) Esquiva Zen*
7-----------+5------------+2/+5/+5---------033----(0)
8---------+6/+1----------+2/+6/+6---------044----(0) / SAB +1
9---------+6/+1----------+3/+6/+6---------056----(2) Evasão*+Desviar Objetos
10--------+7/+2----------+3/+7/+7--------072----(0)
11--------+8/+3----------+3/+7/+7--------088----(0)
12--------+9/+4----------+4/+8/+8--------104----(1) Evasão Aprimorada*/ SAB +1
13--------+9/+4----------+4/+8/+8--------120----(1) Esquiva Excepcional*
14-------+10/+5---------+4/+9/+9--------136----(0)
15------+11/+6/+1------+5/+9/+9--------152----(1) Foco em Arma (&)
16------+12/+7/+2-----+5/+10/+10------168----(0) / SAB +1
17------+12/+7/+2-----+5/+10/+10------184----(1) Treinamento em Artes Marciais Aprimorado*
18------+13/+8/+3-----+6/+11/+11------200----(1) Magias em Combate
19------+14/+9/+4-----+6/+11/+11------216----(0)
20-----+15/+10/+5-----+6/+12/+12------232----(0) / SAB +1

*= talentos do projeto
(!!)= qualquer um dos talentos de primeiro nível destas tabelas poderia ser substituído pelo talento Grimório, criando efetivamente um monge místico "mago", que possa aprender mais magias divinas.
&= Consulte: Treinamento em Artes Marciais*; Usar Armas Exóticas (armas de monge)*; e Treinamento com [arma] em Artes Marciais* para mais detalhes de quais armas podem se beneficiar desses talentos.

========================================

Monge


Classe: Conjurador
Testes de Resistência Escolhidos: Reflexos Bom, Fortitude e Vontade Ruins.
Perícias de Classe: Acrobacia; Concentração; Conhecimento (todos) (perícias bônus); Equilíbrio; Identificar Magia; Ofícios (perícia bônus); Profissão (perícia bônus).

Distribuição básica dos pontos: FOR = 10; DES = 13; CON = 12; INT = 14; SAB = 15; CAR = 8. Esses números poderão ser alterados para melhor desempenho de acordo com a raça.

Esqueleto básico dos talentos

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)

1-----------+0------------+0/+2/+0---------002----(2) Ataque Desarmado Aprimorado/Usar Arma Exótica (armas de monge)+Treinamento em Artes Marciais*
2-----------+1------------+0/+3/+0---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+3/+1---------007----(1) Esquiva
4-----------+2------------+1/+4/+1---------011----(0)
5-----------+2------------+1/+4/+1---------016----(1) Esquiva Aprimorada*
6-----------+3------------+2/+5/+2---------024----(1) Esquiva Zen*
7-----------+3------------+2/+5/+2---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+6/+2---------044----(0)
9-----------+4------------+3/+6/+3---------056----(2)
10----------+5------------+3/+7/+3---------072----(0)
11----------+5------------+3/+7/+3---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+8/+4---------104----(1)
13--------+6/+1---------+4/+8/+4---------120----(1)
14--------+7/+2---------+4/+9/+4---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+9/+5---------152----(1)
16--------+8/+3---------+5/+10/+5--------168----(0)
17--------+8/+3---------+5/+10/+5--------184----(1)
18--------+9/+4---------+6/+11/+6--------200----(1)
19--------+9/+4---------+6/+11/+6--------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+12/+6--------232----(0)


Monge Humano

Distribuição dos pontos: FOR = 10; DES = 13; CON = 12; INT = 14; SAB = 15; CAR = 8.
Perícias Principais: Acrobacia (máx.); Concentração (máx.); Conhecimento (Arcano, História, Os Planos, Religião) (máx.); Equilíbrio (máx.); Identificar Magia (máx.).
Arma Simples escolhida: qualquer usável (atente à arma que deseja utilizar, para assim colocar seus talentos de acordo).

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+0/+2/+0---------002----(3) Ataque Desarmado Aprimorado/Usar Arma Exótica (armas de monge)+Treinamento em Artes Marciais*+Esquiva
2-----------+1------------+0/+3/+0---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+3/+1---------007----(1) Esquiva Aprimorada*
4-----------+2------------+1/+4/+1---------011----(0) / SAB +1
5-----------+2------------+1/+4/+1---------016----(1) Esquiva Zen*
6-----------+3------------+2/+5/+2---------024----(1) Evasão*
7-----------+3------------+2/+5/+2---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+6/+2---------044----(0) / SAB +1
9-----------+4------------+3/+6/+3---------056----(2) Evasão Aprimorada*+Desviar Objetos
10----------+5------------+3/+7/+3---------072----(0)
11----------+5------------+3/+7/+3---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+8/+4---------104----(1) Esquiva Excepcional*/ SAB +1
13--------+6/+1---------+4/+8/+4---------120----(1) Vitalidade*
14--------+7/+2---------+4/+9/+4---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+9/+5---------152----(1) Posição Defensiva*
16--------+8/+3---------+5/+10/+5--------168----(0) / SAB +1
17--------+8/+3---------+5/+10/+5--------184----(1) Posição Defensiva Extra*
18--------+9/+4---------+6/+11/+6--------200----(1) Magias em Combate
19--------+9/+4---------+6/+11/+6--------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+12/+6--------232----(0) / SAB +1


Monge Halfling

Distribuição dos pontos: FOR = 8; DES = 15; CON = 12; INT = 14; SAB = 15; CAR = 8.
Perícias Principais: Acrobacia (máx.); Concentração (máx.); Conhecimento (História, Os Planos, Religião) (máx.); Equilíbrio (máx.); Identificar Magia (máx.).
Arma Simples escolhida: qualquer usável (atente à arma que deseja utilizar, para assim colocar seus talentos de acordo).

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+0/+2/+0---------002----(2) Ataque Desarmado Aprimorado/Usar Arma Exótica (armas de monge)+Treinamento em Artes Marciais*
2-----------+1------------+0/+3/+0---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+3/+1---------007----(1) Esquiva
4-----------+2------------+1/+4/+1---------011----(0) / SAB +1
5-----------+2------------+1/+4/+1---------016----(1) Esquiva Aprimorada*
6-----------+3------------+2/+5/+2---------024----(1) Esquiva Zen*
7-----------+3------------+2/+5/+2---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+6/+2---------044----(0) / SAB +1
9-----------+4------------+3/+6/+3---------056----(2) Evasão*+Evasão Aprimorada*
10----------+5------------+3/+7/+3---------072----(0)
11----------+5------------+3/+7/+3---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+8/+4---------104----(1) Esquiva Excepcional*/ SAB +1
13--------+6/+1---------+4/+8/+4---------120----(1) Vitalidade*
14--------+7/+2---------+4/+9/+4---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+9/+5---------152----(1) Desviar Objetos*
16--------+8/+3---------+5/+10/+5--------168----(0) / SAB +1
17--------+8/+3---------+5/+10/+5--------184----(1) Posição Defensiva*
18--------+9/+4---------+6/+11/+6--------200----(1) Posição Defensiva Extra*
19--------+9/+4---------+6/+11/+6--------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+12/+6--------232----(0) / SAB +1


Monge Anão

Distribuição dos pontos: FOR = 10; DES = 13; CON = 14; INT = 14; SAB = 15; CAR = 6.
Perícias Principais: Acrobacia (máx.); Concentração (máx.); Conhecimento (História, Os Planos, Religião) (máx.); Equilíbrio (máx.); Identificar Magia (máx.).
Arma Simples escolhida: qualquer usável (atente à arma que deseja utilizar, para assim colocar seus talentos de acordo).

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos(!!)/Habilidades

1-----------+0------------+0/+2/+0---------002----(2) Ataque Desarmado Aprimorado/Usar Arma Exótica (armas de monge)+Treinamento em Artes Marciais*
2-----------+1------------+0/+3/+0---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+3/+1---------007----(1) Esquiva
4-----------+2------------+1/+4/+1---------011----(0) / SAB +1
5-----------+2------------+1/+4/+1---------016----(1) Esquiva Aprimorada*
6-----------+3------------+2/+5/+2---------024----(1) Esquiva Zen*
7-----------+3------------+2/+5/+2---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+6/+2---------044----(0) / SAB +1
9-----------+4------------+3/+6/+3---------056----(2) Evasão*+Evasão Aprimorada*
10----------+5------------+3/+7/+3---------072----(0)
11----------+5------------+3/+7/+3---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+8/+4---------104----(1) Esquiva Excepcional*/ SAB +1
13--------+6/+1---------+4/+8/+4---------120----(1) Vitalidade*
14--------+7/+2---------+4/+9/+4---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+9/+5---------152----(1) Desviar Objetos*
16--------+8/+3---------+5/+10/+5--------168----(0) / SAB +1
17--------+8/+3---------+5/+10/+5--------184----(1) Posição Defensiva*
18--------+9/+4---------+6/+11/+6--------200----(1) Posição Defensiva Extra*
19--------+9/+4---------+6/+11/+6-------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+12/+6-------232----(0) / SAB +1

*= talentos do projeto
(!!)= qualquer um dos talentos de primeiro nível destas tabelas poderia ser substituído pelo talento Grimório, criando efetivamente um monge místico "mago", que possa aprender mais magias.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Paladino


Classe: Combatente.
Testes de Resistência Escolhidos: Vontade Bom, Fortitude e Reflexos Ruins.
Perícias de Classe: Concentração; Conhecimento (Nobreza e Realeza, Religião); Cura; Diplomacia; Ofícios (perícia bônus); Profissão (perícia bônus); Sentir Motivação (poderão ser mudados para melhor adaptar alguns estilos de paladinos).

Distribuição básica dos pontos: FOR = 13; DES = 8; CON = 12; INT = 10; SAB = 14; CAR = 15. Esses números poderão ser alterados para melhor desempenho de acordo com a raça.

Esqueleto básico dos talentos

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos

1-----------+1------------+0/+0/+2----------------------(2) Graça Divina*+Detectar [tendência]*
2-----------+2------------+0/+0/+2----------------------(1) Destruir [tendência]*
3-----------+3------------+1/+1/+3----------------------(1) Cura pelas Mãos*
4-----------+4------------+1/+1/+4----------------------(1) Aura de Coragem/Medo*
5-----------+5------------+1/+1/+4----------------------(0)
6---------+6/+1----------+2/+2/+5--------------01-----(2) Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos*+Tocado pelos Deuses*
7---------+7/+2----------+2/+2/+5--------------01-----(0)
8---------+8/+3----------+2/+2/+6--------------01-----(1) Imunidade à Doenças Aprimorada*
9---------+9/+4----------+3/+3/+6--------------01-----(1) Remover Doenças*
10-------+10/+5---------+3/+3/+7--------------04-----(1)
11----+11/+6/+1--------+3/+3/+7--------------04-----(0)
12----+12/+7/+2--------+4/+4/+8--------------09-----(2)
13----+13/+8/+3--------+4/+4/+8--------------09-----(0)
14----+14/+9/+4--------+4/+4/+9--------------10-----(1)
15---+15/+10/+5--------+5/+5/+9--------------17-----(1)
16--+16/+11/+6/+1----+5/+5/+10-------------20-----(1)
17--+17/+12/+7/+2----+5/+5/+10-------------25-----(0)
18--+18/+13/+8/+3----+6/+6/+11-------------26-----(2)
19--+19/+14/+9/+4----+6/+6/+11-------------41-----(0)
20--+20/+15/+10/+5---+6/+6/+12-------------48-----(1)


Paladino Humano

Distribuição dos pontos: FOR = 13; DES = 8; CON = 12; INT = 10; SAB = 14; CAR = 15
Perícias Principais: Concentração; Conhecimento (Nobreza e Realeza, Religião)(máx.); Cura; Diplomacia; Sentir Motivação (máx.)

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+1------------+0/+0/+2----------------------(3) Graça Divina*+Detectar [tendência]*+Foco em Arma (Espada Longa)
2-----------+2------------+0/+0/+2----------------------(1) Destruir [tendência]*
3-----------+3------------+1/+1/+3----------------------(1) Cura pelas Mãos*
4-----------+4------------+1/+1/+4----------------------(1) Aura de Coragem/Medo*/ CAR +1
5-----------+5------------+1/+1/+4----------------------(0)
6---------+6/+1----------+2/+2/+5--------------01-----(2) Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos*+Tocado pelos Deuses*
7---------+7/+2----------+2/+2/+5--------------01-----(0)
8---------+8/+3----------+2/+2/+6--------------01-----(1) Imunidade à Doenças Aprimorada*/ CAR +1
9---------+9/+4----------+3/+3/+6--------------01-----(1) Remover Doenças*
10-------+10/+5---------+3/+3/+7--------------04-----(1) Proteção contra [tendência]*
11----+11/+6/+1--------+3/+3/+7--------------04-----(0)
12----+12/+7/+2--------+4/+4/+8--------------09-----(2) Ataque Poderoso+Especialização em Arma (Espada Longa)/ CAR +1
13----+13/+8/+3--------+4/+4/+8--------------09-----(0)
14----+14/+9/+4--------+4/+4/+9--------------10-----(1) Trespassar
15---+15/+10/+5--------+5/+5/+9--------------17-----(1) Trespassar Aprimorado
16--+16/+11/+6/+1----+5/+5/+10-------------20-----(1) Foco em Arma Maior (Espada Longa)/ CAR +1
17--+17/+12/+7/+2----+5/+5/+10-------------25-----(0)
18--+18/+13/+8/+3----+6/+6/+11-------------26-----(2) Especialização em Arma Maior (Espada Longa)+Usar Armaduras Pesadas
19--+19/+14/+9/+4----+6/+6/+11-------------41-----(0)
20--+20/+15/+10/+5---+6/+6/+12-------------48-----(1) Sucesso Decisivo Aprimorado (Espada Longa)/ CAR +1


Paladino Elfo

Distribuição dos pontos: FOR = 13; DES = 10; CON = 10; INT = 10; SAB = 14; CAR = 15
Perícias Principais: Concentração; Conhecimento (Religião)(máx.); Diplomacia; Sentir Motivação (máx.)

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+1------------+0/+0/+2----------------------(2) Graça Divina*+Detectar [tendência]*
2-----------+2------------+0/+0/+2----------------------(1) Destruir [tendência]*
3-----------+3------------+1/+1/+3----------------------(1) Cura pelas Mãos*
4-----------+4------------+1/+1/+4----------------------(1) Aura de Coragem/Medo*/ CAR +1
5-----------+5------------+1/+1/+4----------------------(0)
6---------+6/+1----------+2/+2/+5--------------01-----(2) Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos*+Tocado pelos Deuses*
7---------+7/+2----------+2/+2/+5--------------01-----(0)
8---------+8/+3----------+2/+2/+6--------------01-----(1) Imunidade à Doenças Aprimorada*/ CAR +1
9---------+9/+4----------+3/+3/+6--------------01-----(1) Remover Doenças*
10-------+10/+5---------+3/+3/+7--------------04-----(1) Proteção contra [tendência]*
11----+11/+6/+1--------+3/+3/+7--------------04-----(0)
12----+12/+7/+2--------+4/+4/+8--------------09-----(2) Ataque Poderoso+Foco em Arma (Espada Larga)/ CAR +1
13----+13/+8/+3--------+4/+4/+8--------------09-----(0)
14----+14/+9/+4--------+4/+4/+9--------------10-----(1) Especialização em Arma (Espada Larga)
15---+15/+10/+5--------+5/+5/+9--------------17-----(1) Trespassar
16--+16/+11/+6/+1----+5/+5/+10-------------20-----(1) Foco em Arma Maior (Espada Larga)/ CAR +1
17--+17/+12/+7/+2----+5/+5/+10-------------25-----(0)
18--+18/+13/+8/+3----+6/+6/+11-------------26-----(2) Especialização em Arma Maior (Espada Larga)+Trespassar Aprimorado
19--+19/+14/+9/+4----+6/+6/+11-------------41-----(0)
20--+20/+15/+10/+5---+6/+6/+12-------------48-----(1) Sucesso Decisivo Aprimorado (Espada Larga)/ CAR +1


Paladino Halfling

Distribuição dos pontos: FOR = 11; DES = 10; CON = 12; INT = 10; SAB = 14; CAR = 15

Especial: para esse paladino, decidi trocar Sentir Motivação por Cavalgar.

Perícias Principais: Cavalgar(máx.); Concentração; Conhecimento (Religião)(máx.); Diplomacia

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+1------------+0/+0/+2----------------------(2) Graça Divina*+Detectar [tendência]*
2-----------+2------------+0/+0/+2----------------------(1) Destruir [tendência]*
3-----------+3------------+1/+1/+3----------------------(1) Cura pelas Mãos*
4-----------+4------------+1/+1/+4----------------------(1) Aura de Coragem/Medo*/ CAR +1
5-----------+5------------+1/+1/+4----------------------(0)
6---------+6/+1----------+2/+2/+5--------------01-----(2) Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos*+Tocado pelos Deuses*
7---------+7/+2----------+2/+2/+5--------------01-----(0)
8---------+8/+3----------+2/+2/+6--------------01-----(1) Imunidade à Doenças Aprimorada*/ CAR +1
9---------+9/+4----------+3/+3/+6--------------01-----(1) Remover Doenças*
10-------+10/+5---------+3/+3/+7--------------04-----(1) Combate Montado*
11----+11/+6/+1--------+3/+3/+7--------------04-----(0)
12----+12/+7/+2--------+4/+4/+8--------------09-----(2) Combate Montado Aprimorado*+Montaria Sagrada*/ CAR +1
13----+13/+8/+3--------+4/+4/+8--------------09-----(0)
14----+14/+9/+4--------+4/+4/+9--------------10-----(1) Combate Montado Superior*
15---+15/+10/+5--------+5/+5/+9--------------17-----(1) Vitalidade*
16--+16/+11/+6/+1----+5/+5/+10-------------20-----(1) Proteção contra [tendência]*/ CAR +1
17--+17/+12/+7/+2----+5/+5/+10-------------25-----(0)
18--+18/+13/+8/+3----+6/+6/+11-------------26-----(2) Arquearia Montada*+Imunidade à Venenos*
19--+19/+14/+9/+4----+6/+6/+11-------------41-----(0)
20--+20/+15/+10/+5---+6/+6/+12-------------48-----(1) Redução de Dano*/ CAR +1

*= talentos do projeto

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Para o ranger, vou apresentá-lo em duas formas: primeiramente, o mais combativo, sendo em seguida o mais furtivo.

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Ranger


Classe: Combatente.
Testes de Resistência Escolhidos: Reflexos Bom, Fortitude e Vontade Ruins.
Perícias de Classe: Adestrar Animais; Concentração; Conhecimento (Natureza); Profissão (perícia bônus); Ofícios (perícia bônus); Ouvir; Sobrevivência; Usar Cordas.

Distribuição básica dos pontos: FOR = 13; DES = 15; CON = 12; INT = 10; SAB = 14; CAR = 8. Esses números poderão ser alterados para melhor desempenho de acordo com a raça.

Esqueleto básico dos talentos

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos

1-----------+1------------+0/+0/+2----------------------(2) Um com a Natureza*+Inimigo Favorito*
2-----------+2------------+0/+0/+2----------------------(1)
3-----------+3------------+1/+1/+3----------------------(1) Rastrear
4-----------+4------------+1/+1/+4----------------------(1) Companheiro Animal*
5-----------+5------------+1/+1/+4----------------------(0)
6---------+6/+1----------+2/+2/+5--------------01-----(2) Inimigo Favorito*+Um com a Natureza Aprimorado*
7---------+7/+2----------+2/+2/+5--------------01-----(0)
8---------+8/+3----------+2/+2/+6--------------01-----(1) Evasão*
9---------+9/+4----------+3/+3/+6--------------01-----(1)
10-------+10/+5---------+3/+3/+7--------------04-----(1) Inimigo Favorito*
11----+11/+6/+1--------+3/+3/+7--------------04-----(0)
12----+12/+7/+2--------+4/+4/+8--------------09-----(2)
13----+13/+8/+3--------+4/+4/+8--------------09-----(0)
14----+14/+9/+4--------+4/+4/+9--------------10-----(1)
15---+15/+10/+5--------+5/+5/+9--------------17-----(1) Inimigo Favorito*
16--+16/+11/+6/+1----+5/+5/+10-------------20-----(1)
17--+17/+12/+7/+2----+5/+5/+10-------------25-----(0)
18--+18/+13/+8/+3----+6/+6/+11-------------26-----(2)
19--+19/+14/+9/+4----+6/+6/+11-------------41-----(0)
20--+20/+15/+10/+5---+6/+6/+11-------------48-----(1) Inimigo Favorito*


Ranger Humano

Distribuição dos pontos: FOR = 13; DES = 15; CON = 12; INT = 10; SAB = 14; CAR = 8
Perícias Principais: Adestrar Animais (máx.); Conhecimento (Natureza)(máx.); Ouvir (máx.); Sobrevivência (máx.)

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+1------------+0/+2/+0----------------------(3) Um com a Natureza*+Inimigo Favorito*+Acuidade com Arma
2-----------+2------------+0/+2/+0----------------------(1) Lutar com Duas Armas
3-----------+3------------+1/+3/+1----------------------(1) Rastrear
4-----------+4------------+1/+4/+1----------------------(1) Companheiro Animal*/ DES +1
5-----------+5------------+1/+4/+1----------------------(0)
6---------+6/+1----------+2/+5/+2--------------01-----(2) Inimigo Favorito*+Um com a Natureza Aprimorado*
7---------+7/+2----------+2/+5/+2--------------01-----(0)
8---------+8/+3----------+2/+6/+2--------------01-----(1) Evasão*/ DES +1
9---------+9/+4----------+3/+6/+3--------------01-----(1) Lutar com Duas Armas Aprimorado
10-------+10/+5---------+3/+7/+3--------------04-----(1) Inimigo Favorito*
11----+11/+6/+1--------+3/+7/+3--------------04-----(0)
12----+12/+7/+2--------+4/+8/+4--------------09-----(2) Tolerância+Foco em Arma (Espada Curta)/ DES +1
13----+13/+8/+3--------+4/+8/+4--------------09-----(0)
14----+14/+9/+4--------+4/+9/+4--------------10-----(1) Sucesso Decisivo Aprimorado (Espada Curta)
15---+15/+10/+5--------+5/+9/+5--------------17-----(1) Inimigo Favorito*
16--+16/+11/+6/+1----+5/+10/+5-------------20-----(1) Combater com Duas Armas Superior/ DES +1
17--+17/+12/+7/+2----+5/+10/+5-------------25-----(0)
18--+18/+13/+8/+3----+6/+11/+6-------------26-----(2) Crítico Debilitante*+Esquiva Excepcional*
19--+19/+14/+9/+4----+6/+11/+6-------------41-----(0)
20--+20/+15/+10/+5---+6/+12/+6-------------48-----(1) Inimigo Favorito*/ DES +1


Ranger Elfo

Distribuição dos pontos: FOR = 13; DES = 17; CON = 10; INT = 10; SAB = 14; CAR = 8
Perícias Principais: Adestrar Animais (máx.); Conhecimento (Natureza)(máx.); Ouvir; Sobrevivência (máx.)

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+1------------+0/+2/+0----------------------(2) Um com a Natureza*+Inimigo Favorito*
2-----------+2------------+0/+2/+0----------------------(1) Tiro Certeiro
3-----------+3------------+1/+3/+1----------------------(1) Rastrear
4-----------+4------------+1/+4/+1----------------------(1) Companheiro Animal*/ DES +1
5-----------+5------------+1/+4/+1----------------------(0)
6---------+6/+1----------+2/+5/+2--------------01-----(2) Inimigo Favorito*+Um com a Natureza Aprimorado*
7---------+7/+2----------+2/+5/+2--------------01-----(0)
8---------+8/+3----------+2/+6/+2--------------01-----(1) Evasão*/ DES +1
9---------+9/+4----------+3/+6/+3--------------01-----(1) Tiro Rápido
10-------+10/+5---------+3/+7/+3--------------04-----(1) Inimigo Favorito*
11----+11/+6/+1--------+3/+7/+3--------------04-----(0)
12----+12/+7/+2--------+4/+8/+4--------------09-----(2) Tiro Múltiplo+Tiro Preciso/ DES +1
13----+13/+8/+3--------+4/+8/+4--------------09-----(0)
14----+14/+9/+4--------+4/+9/+4--------------10-----(1) Tiro Preciso Aprimorado
15---+15/+10/+5--------+5/+9/+5--------------17-----(1) Inimigo Favorito*
16--+16/+11/+6/+1----+5/+10/+5-------------20-----(1) Esquiva/ DES +1
17--+17/+12/+7/+2----+5/+10/+5-------------25-----(0)
18--+18/+13/+8/+3----+6/+11/+6-------------26-----(2) Mobilidade+Tiro em Movimento
19--+19/+14/+9/+4----+6/+11/+6-------------41-----(0)
20--+20/+15/+10/+5---+6/+12/+6-------------48-----(1) Inimigo Favorito*/ DES +1

Ranger Anão

Distribuição dos pontos: FOR = 15; DES = 13; CON = 14; INT = 10; SAB = 14; CAR = 6
Perícias Principais: Adestrar Animais (máx.); Conhecimento (Natureza)(máx.); Ouvir; Sobrevivência (máx.)

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+1------------+0/+2/+0----------------------(2) Um com a Natureza*+Inimigo Favorito*
2-----------+2------------+0/+2/+0----------------------(1) Foco em Arma (Machado de Guerra Anão)
3-----------+3------------+1/+3/+1----------------------(1) Rastrear
4-----------+4------------+1/+4/+1----------------------(1) Companheiro Animal*/ FOR +1
5-----------+5------------+1/+4/+1----------------------(0)
6---------+6/+1----------+2/+5/+2--------------01-----(2) Inimigo Favorito*+Um com a Natureza Aprimorado*
7---------+7/+2----------+2/+5/+2--------------01-----(0)
8---------+8/+3----------+2/+6/+2--------------01-----(1) Evasão*/ FOR +1
9---------+9/+4----------+3/+6/+3--------------01-----(1) Ataque Poderoso
10-------+10/+5---------+3/+7/+3--------------04-----(1) Inimigo Favorito*
11----+11/+6/+1--------+3/+7/+3--------------04-----(0)
12----+12/+7/+2--------+4/+8/+4--------------09-----(2) Trespassar+Tolerância/ FOR +1
13----+13/+8/+3--------+4/+8/+4--------------09-----(0)
14----+14/+9/+4--------+4/+9/+4--------------10-----(1) Especialização em Arma (Machado de Guerra Anão)
15---+15/+10/+5--------+5/+9/+5--------------17-----(1) Inimigo Favorito*
16--+16/+11/+6/+1----+5/+10/+5-------------20-----(1) Duro de Matar/ FOR +1
17--+17/+12/+7/+2----+5/+10/+5-------------25-----(0)
18--+18/+13/+8/+3----+6/+11/+6-------------26-----(2) Trespassar Aprimorado+Sucesso Decisivo Aprimorado (Machado de Guerra Anão)
19--+19/+14/+9/+4----+6/+11/+6-------------41-----(0)
20--+20/+15/+10/+5---+6/+12/+6-------------48-----(1) Inimigo Favorito*/ FOR +1


*= talentos do projeto

========================================

Ranger


Classe: Perito.
Testes de Resistência Escolhidos: Reflexos e Fortitude Bons, Vontade Ruim.
Perícias de Classe: Adestrar Animais; Concentração; Conhecimento (Natureza); Escalar; Esconder-se; Furtividade; Nadar; Procurar; Profissão (perícia bônus); Observar; Ofícios (perícia bônus); Ouvir; Sobrevivência; Usar Cordas.

Distribuição básica dos pontos: FOR = 13; DES = 15; CON = 12; INT = 10; SAB = 14; CAR = 8. Esses números poderão ser alterados para melhor desempenho de acordo com a raça.

Esqueleto básico dos talentos

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos

1-----------+0------------+2/+2/+0----------------------(2) Um com a Natureza*+Inimigo Favorito*
2-----------+1------------+3/+3/+0----------------------(1)
3-----------+2------------+3/+3/+1----------------------(1) Rastrear
4-----------+3------------+4/+4/+1----------------------(1) Companheiro Animal*
5-----------+3------------+4/+4/+1----------------------(0)
6-----------+4------------+5/+5/+2-------------01------(2) Inimigo Favorito*+Um com a Natureza Aprimorado*
7-----------+5------------+5/+5/+2-------------01------(0)
8---------+6/+1----------+6/+6/+2-------------01------(1) Evasão*
9---------+6/+1----------+6/+6/+3-------------01------(1)
10--------+7/+2----------+7/+7/+3------------04------(1) Inimigo Favorito*
11--------+8/+3----------+7/+7/+3------------04------(0)
12--------+9/+4----------+8/+8/+4------------09------(2)
13--------+9/+4----------+8/+8/+4------------09------(0)
14-------+10/+5---------+9/+9/+4-------------10------(1)
15------+11/+6/+1------+9/+9/+5-------------17------(1) Inimigo Favorito*
16------+12/+7/+2-----+10/+10/+5-----------20------(1)
17------+12/+7/+2-----+10/+10/+5-----------25------(0)
18------+13/+8/+3-----+11/+11/+6-----------26------(2)
19------+14/+9/+4-----+11/+11/+6-----------41------(0)
20-----+15/+10/+5-----+12/+12/+6-----------48------(1) Inimigo Favorito*


Ranger Humano

Distribuição dos pontos: FOR = 13; DES = 15; CON = 12; INT = 10; SAB = 14; CAR = 8
Perícias Principais: Adestrar Animais (máx.); Esconder-se (máx.); Conhecimento (Natureza)(máx.); Furtividade (máx.); Observar (máx.); Ouvir (máx.); Procurar (máx.); Sobrevivência (máx.)

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+2/+2/+0----------------------(3) Um com a Natureza*+Inimigo Favorito*+Esquiva
2-----------+1------------+3/+3/+0----------------------(1) Ataque Furtivo*
3-----------+2------------+3/+3/+1----------------------(1) Rastrear
4-----------+3------------+4/+4/+1----------------------(1) Companheiro Animal*/ DES +1
5-----------+3------------+4/+4/+1----------------------(0)
6-----------+4------------+5/+5/+2-------------01------(2) Inimigo Favorito*+Um com a Natureza Aprimorado*
7-----------+5------------+5/+5/+2-------------01------(0)
8---------+6/+1----------+6/+6/+2-------------01------(1) Evasão*/ DES +1
9---------+6/+1----------+6/+6/+3-------------01------(1) Acuidade com Armas
10--------+7/+2----------+7/+7/+3------------04------(1) Inimigo Favorito*
11--------+8/+3----------+7/+7/+3------------04------(0)
12--------+9/+4----------+8/+8/+4------------09------(2) Combater com Duas Armas+Combater com Duas Armas Aprimorado/ DES +1
13--------+9/+4----------+8/+8/+4------------09------(0)
14-------+10/+5---------+9/+9/+4-------------10------(1) Ataque Furtivo Aprimorado*
15------+11/+6/+1------+9/+9/+5-------------17------(1) Inimigo Favorito*
16------+12/+7/+2-----+10/+10/+5-----------20------(1) Esquiva Aprimorada/ DES +1
17------+12/+7/+2-----+10/+10/+5-----------25------(0)
18------+13/+8/+3-----+11/+11/+6-----------26------(2) Crítico Debilitante*+Esquiva Excepcional*
19------+14/+9/+4-----+11/+11/+6-----------41------(0)
20-----+15/+10/+5-----+12/+12/+6-----------48------(1) Rastrear Aprimorado*/ DES +1


Ranger Elfo

Distribuição dos pontos: FOR = 13; DES = 17; CON = 10; INT = 10; SAB = 14; CAR = 8
Perícias Principais: Adestrar Animais (máx.); Esconder-se (máx.); Conhecimento (Natureza)(máx.); Furtividade (máx.); Observar (máx.); Ouvir (máx.); Sobrevivência (máx.)

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+2/+2/+0----------------------(2) Um com a Natureza*+Inimigo Favorito*
2-----------+1------------+3/+3/+0----------------------(1) Tiro Certeiro
3-----------+2------------+3/+3/+1----------------------(1) Rastrear
4-----------+3------------+4/+4/+1----------------------(1) Companheiro Animal*/ DES +1
5-----------+3------------+4/+4/+1----------------------(0)
6-----------+4------------+5/+5/+2-------------01------(2) Inimigo Favorito*+Um com a Natureza Aprimorado*
7-----------+5------------+5/+5/+2-------------01------(0)
8---------+6/+1----------+6/+6/+2-------------01------(1) Evasão*/ DES +1
9---------+6/+1----------+6/+6/+3-------------01------(1) Tiro Rápido
10--------+7/+2----------+7/+7/+3------------04------(1) Inimigo Favorito*
11--------+8/+3----------+7/+7/+3------------04------(0)
12--------+9/+4----------+8/+8/+4------------09------(2) Ataque Furtivo*+Esquiva/ DES +1
13--------+9/+4----------+8/+8/+4------------09------(0)
14-------+10/+5---------+9/+9/+4-------------10------(1) Ataque Furtivo Aprimorado*
15------+11/+6/+1------+9/+9/+5-------------17------(1) Inimigo Favorito*
16------+12/+7/+2-----+10/+10/+5-----------20------(1) Esquiva Aprimorada*/ DES +1
17------+12/+7/+2-----+10/+10/+5-----------25------(0)
18------+13/+8/+3-----+11/+11/+6-----------26------(2) Tiro Múltiplo+Iniciativa Aprimorada
19------+14/+9/+4-----+11/+11/+6-----------41------(0)
20-----+15/+10/+5-----+12/+12/+6-----------48------(1) Rastrear Aprimorado*/ DES +1


Ranger Halfling

Distribuição dos pontos: FOR = 10; DES = 17; CON = 10; INT = 13; SAB = 14; CAR = 8
Perícias Principais: Adestrar Animais (máx.); Esconder-se (máx.); Conhecimento (Natureza)(máx.); Furtividade (máx.); Observar (máx.); Ouvir (máx.); Procurar (máx.); Sobrevivência (máx.)

Nível------BBA---------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+2/+2/+0----------------------(2) Um com a Natureza*+Inimigo Favorito*
2-----------+1------------+3/+3/+0----------------------(1) Ataque Furtivo*
3-----------+2------------+3/+3/+1----------------------(1) Rastrear
4-----------+3------------+4/+4/+1----------------------(1) Companheiro Animal*/ DES +1
5-----------+3------------+4/+4/+1----------------------(0)
6-----------+4------------+5/+5/+2-------------01------(2) Inimigo Favorito*+Um com a Natureza Aprimorado*
7-----------+5------------+5/+5/+2-------------01------(0)
8---------+6/+1----------+6/+6/+2-------------01------(1) Evasão*/ DES +1
9---------+6/+1----------+6/+6/+3-------------01------(1) Ataque Furtivo Aprimorado*
10--------+7/+2----------+7/+7/+3------------04------(1) Inimigo Favorito*
11--------+8/+3----------+7/+7/+3------------04------(0)
12--------+9/+4----------+8/+8/+4------------09------(2) Companheiro Animal Aprimorado*+Esquiva/ DES +1
13--------+9/+4----------+8/+8/+4------------09------(0)
14-------+10/+5---------+9/+9/+4-------------10------(1) Esquiva Aprimorada*
15------+11/+6/+1------+9/+9/+5-------------17------(1) Inimigo Favorito*
16------+12/+7/+2-----+10/+10/+5-----------20------(1) Esquiva Excepcional*/ DES +1
17------+12/+7/+2-----+10/+10/+5-----------25------(0)
18------+13/+8/+3-----+11/+11/+6-----------26------(2) Iniciativa Aprimorada+Evasão Aprimorada*
19------+14/+9/+4-----+11/+11/+6-----------41------(0)
20-----+15/+10/+5-----+12/+12/+6-----------48------(1) Rastrear Aprimorado*/ DES +1


*= talentos do projeto
Editado pela última vez por Gladius Dei em 28 Ago 2007, 18:40, em um total de 1 vez.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Gladius Dei
 
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Projeto - Dissecando as Classes de D&D!

Mensagempor Gladius Dei em 25 Ago 2007, 18:32

Ladino


Classe: Perito.
Testes de Resistência Escolhidos: Fortitude e Reflexos Bons, Vontade Ruim.
Perícias de Classe: Acrobacia; Arte da Fuga; Blefar; Equilíbrio; Escalar; Esconder-se; Furtividade; Identificar Magia; Ofícios (perícia bônus); Operar Mecanismo; Ouvir; Procurar; Profissão (perícia bônus); Punga

Distribuição básica dos pontos: FOR = 13; DES = 15; CON = 12; INT = 14; SAB = 10; CAR = 8. Esses números poderão ser alterados para melhor desempenho de acordo com a raça.

Esqueleto básico dos talentos

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)------Talentos

1-----------+0------------+2/+2/+0-----------(2) Usar Instrumento Mágico*
2-----------+1------------+3/+3/+0-----------(1) Ataque Furtivo*
3-----------+2------------+3/+3/+1-----------(1) Sentir Armadilhas*
4-----------+3------------+4/+4/+1-----------(1) Evasão*
5-----------+3------------+4/+4/+1-----------(0)
6-----------+4------------+5/+5/+2-----------(2) Esquiva Excepcional*
7-----------+5------------+5/+5/+2-----------(0)
8---------+6/+1----------+6/+6/+2-----------(1) Ataque Furtivo Aprimorado*
9---------+6/+1----------+6/+6/+3-----------(1)
10--------+7/+2----------+7/+7/+3-----------(1)
11--------+8/+3----------+7/+7/+3-----------(0)
12--------+9/+4----------+8/+8/+4-----------(2)
13--------+9/+4----------+8/+8/+4-----------(0)
14-------+10/+5---------+9/+9/+4-----------(1) Ataque Furtivo Superior*
15------+11/+6/+1------+9/+9/+5-----------(1)
16------+12/+7/+2-----+10/+10/+5---------(1)
17------+12/+7/+2-----+10/+10/+5---------(0)
18------+13/+8/+3-----+11/+11/+6---------(2)
19------+14/+9/+4-----+11/+11/+6---------(0)
20-----+15/+10/+5-----+12/+12/+6---------(1)


Ladino Halfling

Distribuição dos pontos: FOR = 11; DES = 17; CON = 12; INT = 14; SAB = 10; CAR = 8.
Perícias Principais: Acrobacia (máx.); Arte da Fuga (máx.); Blefar (máx.); Equilíbrio; Esconder-se (máx.); Escalar; Furtividade (máx.); Identificar Magia; Operar Mecanismo (máx.); Procurar (máx.).
Arma Comum escolhida: Arco Curto.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)------Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+2/+2/+0-----------(2) Tiro Certeiro+Usar Instrumento Mágico*
2-----------+1------------+3/+3/+0-----------(1) Ataque Furtivo*
3-----------+2------------+3/+3/+1-----------(1) Sentir Armadilhas*
4-----------+3------------+4/+4/+1-----------(1) Evasão*/ DES +1
5-----------+3------------+4/+4/+1-----------(0)
6-----------+4------------+5/+5/+2-----------(2) Esquiva+Esquiva Excepcional*
7-----------+5------------+5/+5/+2-----------(0)
8---------+6/+1----------+6/+6/+2-----------(1) Ataque Furtivo Aprimorado*/ DES +1
9---------+6/+1----------+6/+6/+3-----------(1) Esquiva Aprimorada*
10--------+7/+2----------+7/+7/+3-----------(1) Mobilidade
11--------+8/+3----------+7/+7/+3-----------(0)
12--------+9/+4----------+8/+8/+4-----------(2) Tiro em Movimento+Tiro Preciso/ DES +1
13--------+9/+4----------+8/+8/+4-----------(0)
14-------+10/+5---------+9/+9/+4-----------(1) Ataque Furtivo Superior*
15------+11/+6/+1------+9/+9/+5-----------(1) Evasão Aprimorada*
16------+12/+7/+2-----+10/+10/+5---------(1) Tiro Rápido/ DES +1
17------+12/+7/+2-----+10/+10/+5---------(0)
18------+13/+8/+3-----+11/+11/+6---------(2) Precisão com Arma de Tiro+Precisão com Arma de Tiro Aprimorada
19------+14/+9/+4-----+11/+11/+6---------(0)
20-----+15/+10/+5-----+12/+12/+6---------(1) Precisão com Arma de Tiro Superior/ DES +1


Ladino Humano

Distribuição dos pontos: FOR = 13; DES = 15; CON = 12; INT = 14; SAB = 10; CAR = 8.
Perícias Principais: Acrobacia (máx.); Arte da Fuga (máx.); Blefar (máx.); Equilíbrio; Esconder-se (máx.); Escalar; Furtividade (máx.); Identificar Magia; Operar Mecanismo (máx.); Procurar (máx.).
Arma Comum escolhida: Espada Curta.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)------Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+2/+2/+0-----------(3) Acuidade com Armas+Esquiva+Usar Instrumento Mágico*
2-----------+1------------+3/+3/+0-----------(1) Ataque Furtivo*
3-----------+2------------+3/+3/+1-----------(1) Sentir Armadilhas*
4-----------+3------------+4/+4/+1-----------(1) Evasão*/ DES +1
5-----------+3------------+4/+4/+1-----------(0)
6-----------+4------------+5/+5/+2-----------(2) Esquiva Aprimorada*+Esquiva Excepcional*
7-----------+5------------+5/+5/+2-----------(0)
8---------+6/+1----------+6/+6/+2-----------(1) Ataque Furtivo Aprimorado*/ FOR +1
9---------+6/+1----------+6/+6/+3-----------(1) Mobilidade
10--------+7/+2----------+7/+7/+3-----------(1) Combater com Duas Armas
11--------+8/+3----------+7/+7/+3-----------(0)
12--------+9/+4----------+8/+8/+4-----------(2) Deslocamento+Especialização/ DES +1
13--------+9/+4----------+8/+8/+4-----------(0)
14-------+10/+5---------+9/+9/+4-----------(1) Ataque Furtivo Superior*
15------+11/+6/+1------+9/+9/+5-----------(1) Iniciativa Aprimorada
16------+12/+7/+2-----+10/+10/+5---------(1) Combater com Duas Armas Aprimorado/ DES +1
17------+12/+7/+2-----+10/+10/+5---------(0)
18------+13/+8/+3-----+11/+11/+6---------(2) Fintar em Combate Aprimorado+Esquiva Sagaz*
19------+14/+9/+4-----+11/+11/+6---------(0)
20-----+15/+10/+5-----+12/+12/+6---------(1) Defesa com Duas Armas/ DES +1


Ladino Elfo

Distribuição dos pontos: FOR = 12; DES = 17; CON = 11; INT = 14; SAB = 10; CAR = 8.
Perícias Principais: Acrobacia (máx.); Arte da Fuga (máx.); Blefar (máx.); Equilíbrio; Esconder-se (máx.); Escalar; Furtividade (máx.); Identificar Magia; Operar Mecanismo (máx.); Procurar (máx.).
Arma Comum escolhida: Sabre.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)------Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+2/+2/+0-----------(2) Acuidade com Armas+Usar Instrumento Mágico*
2-----------+1------------+3/+3/+0-----------(1) Ataque Furtivo*
3-----------+2------------+3/+3/+1-----------(1) Sentir Armadilhas*
4-----------+3------------+4/+4/+1-----------(1) Evasão*/ CON +1
5-----------+3------------+4/+4/+1-----------(0)
6-----------+4------------+5/+5/+2-----------(2) Esquiva+Esquiva Excepcional*
7-----------+5------------+5/+5/+2-----------(0)
8---------+6/+1----------+6/+6/+2-----------(1) Ataque Furtivo Aprimorado*/ DES +1
9---------+6/+1----------+6/+6/+3-----------(1) Esquiva Aprimorada*
10--------+7/+2----------+7/+7/+3-----------(1) Mobilidade
11--------+8/+3----------+7/+7/+3-----------(0)
12--------+9/+4----------+8/+8/+4-----------(2) Deslocamento+Especialização/ DES +1
13--------+9/+4----------+8/+8/+4-----------(0)
14-------+10/+5---------+9/+9/+4-----------(1) Ataque Furtivo Superior*
15------+11/+6/+1------+9/+9/+5-----------(1) Evasão Aprimorada*
16------+12/+7/+2-----+10/+10/+5---------(1) Sucesso Decisivo Aprimorado (Sabre)/ DES +1
17------+12/+7/+2-----+10/+10/+5---------(0)
18------+13/+8/+3-----+11/+11/+6---------(2) Fintar em Combate Aprimorado+Esquiva Sagaz*
19------+14/+9/+4-----+11/+11/+6---------(0)
20-----+15/+10/+5-----+12/+12/+6---------(1) Crítico Debilitante*/ DES +1

*= talentos do projeto

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Feiticeiro


Classe: Conjurador
Testes de Resistência Escolhidos: Vontade Bom, Fortitude e Reflexos Ruins.
Perícias de Classe: Blefar; Concentração; Conhecimento (todos) (perícias bônus); Diplomacia; Identificar Magia; Ofícios (perícia bônus); Profissão (perícia bônus).

Distribuição básica dos pontos: FOR = 8; DES = 13; CON = 12; INT = 14; SAB = 10; CAR = 15. Esses números poderão ser alterados para melhor desempenho de acordo com a raça.

Esqueleto básico dos talentos

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos

1-----------+0------------+0/+0/+2---------002----(2) Familiar*
2-----------+1------------+0/+0/+3---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+1/+3---------007----(1)
4-----------+2------------+1/+1/+4---------011----(0)
5-----------+2------------+1/+1/+4---------016----(1)
6-----------+3------------+2/+2/+5---------024----(1)
7-----------+3------------+2/+2/+5---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+2/+6---------044----(0)
9-----------+4------------+3/+3/+6---------056----(2)
10----------+5------------+3/+3/+7---------072----(0)
11----------+5------------+3/+3/+7---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+4/+8---------104----(1)
13--------+6/+1---------+4/+4/+8---------120----(1)
14--------+7/+2---------+4/+4/+9---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+5/+9---------152----(1)
16--------+8/+3---------+5/+5/+10-------168----(0)
17--------+8/+3---------+5/+5/+10-------184----(1)
18--------+9/+4---------+6/+6/+11-------200----(1)
19--------+9/+4---------+6/+6/+11-------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+6/+12-------232----(0)


Feiticeiro Humano

Distribuição dos pontos: FOR = 8; DES = 13; CON = 12; INT = 14; SAB = 10; CAR = 15.
Perícias Principais: Concentração (máx.); Conhecimento (Arcano, História, Os Planos) (máx.); Blefar (máx.); Diplomacia (máx.); Identificar Magia (máx.).
Armas Simples escolhida: Adaga, Besta Pesada e Lança Longa.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+0/+0/+2---------002----(3) Familiar*+Ignorar Componentes+Escrever Pergaminho
2-----------+1------------+0/+0/+3---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+1/+3---------007----(1) Magias em Combate
4-----------+2------------+1/+1/+4---------011----(0) / CAR +1
5-----------+2------------+1/+1/+4---------016----(1) Magia Penetrante
6-----------+3------------+2/+2/+5---------024----(1) Vitalidade*
7-----------+3------------+2/+2/+5---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+2/+6---------044----(0) / CAR +1
9-----------+4------------+3/+3/+6---------056----(2) Maximizar Magia+Graça Divina*
10----------+5------------+3/+3/+7---------072----(0)
11----------+5------------+3/+3/+7---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+4/+8---------104----(1) Detectar [tendência]*/ CAR +1
13--------+6/+1---------+4/+4/+8---------120----(1) Magia Penetrante Aprimorada
14--------+7/+2---------+4/+4/+9---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+5/+9---------152----(1) Proteção contra [tendência]*
16--------+8/+3---------+5/+5/+10-------168----(0) / CAR +1
17--------+8/+3---------+5/+5/+10-------184----(1) Magias sem Gesto
18--------+9/+4---------+6/+6/+11-------200----(1) Magia Silenciosa
19--------+9/+4---------+6/+6/+11-------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+6/+12-------232----(0) / CAR +1


Feiticeiro Elfo

Distribuição dos pontos: FOR = 8; DES = 15; CON = 10; INT = 14; SAB = 10; CAR = 15.
Perícias Principais: Concentração (máx.); Conhecimento (Arcano, História, Os Planos) (máx.); Blefar (máx.); Diplomacia (máx.); Identificar Magia (máx.).
Armas Simples escolhida: Adaga, Besta Pesada e Lança Longa, mas lembre-se que elfos já são proficientes com Arcos (Curtos e Longos), Espadas Longas e Sabres.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+0/+0/+2---------002----(2) Familiar*+Vitalidade*
2-----------+1------------+0/+0/+3---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+1/+3---------007----(1) Ignorar Componentes
4-----------+2------------+1/+1/+4---------011----(0) / CAR +1
5-----------+2------------+1/+1/+4---------016----(1) Magia Penetrante
6-----------+3------------+2/+2/+5---------024----(1) Magia sem Gestos
7-----------+3------------+2/+2/+5---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+2/+6---------044----(0) / CAR +1
9-----------+4------------+3/+3/+6---------056----(2) Maximizar Magia+Magia Silenciosa
10----------+5------------+3/+3/+7---------072----(0)
11----------+5------------+3/+3/+7---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+4/+8---------104----(1) Magia Penetrante Aprimorada/ CAR +1
13--------+6/+1---------+4/+4/+8---------120----(1) Magias em Combate
14--------+7/+2---------+4/+4/+9---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+5/+9---------152----(1) Elevar Magia
16--------+8/+3---------+5/+5/+10-------168----(0) / CAR +1
17--------+8/+3---------+5/+5/+10-------184----(1) Foco em Perícia (Concentração)
18--------+9/+4---------+6/+6/+11-------200----(1) Potencializar Magia
19--------+9/+4---------+6/+6/+11-------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+6/+12-------232----(0) / CAR +1

Feiticeiro Gnomo

Distribuição dos pontos: FOR = 6; DES = 13; CON = 14; INT = 14; SAB = 10; CAR = 15.
Perícias Principais: Concentração (máx.); Conhecimento (Arcano, História, Os Planos) (máx.); Blefar (máx.); Diplomacia (máx.); Identificar Magia (máx.).
Armas Simples escolhida: Adaga, Besta Leve e Lança Curta.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+0/+0/+2---------002----(2) Familiar*+Escrever Pergaminhos
2-----------+1------------+0/+0/+3---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+1/+3---------007----(1) Preparar Poção
4-----------+2------------+1/+1/+4---------011----(0) / CAR +1
5-----------+2------------+1/+1/+4---------016----(1) Potencializar Magia
6-----------+3------------+2/+2/+5---------024----(1) Criar Varinha
7-----------+3------------+2/+2/+5---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+2/+6---------044----(0) / CAR +1
9-----------+4------------+3/+3/+6---------056----(2) Elevar Magia+Criar Itens Maravilhosos
10----------+5------------+3/+3/+7---------072----(0)
11----------+5------------+3/+3/+7---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+4/+8---------104----(1) Criar Bastão/ CAR +1
13--------+6/+1---------+4/+4/+8---------120----(1) Criar Armas/Armaduras Mágicas
14--------+7/+2---------+4/+4/+9---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+5/+9---------152----(1) Maximizar Magia
16--------+8/+3---------+5/+5/+10-------168----(0) / CAR +1
17--------+8/+3---------+5/+5/+10-------184----(1) Criar Cajado
18--------+9/+4---------+6/+6/+11-------200----(1) Forjar Anel
19--------+9/+4---------+6/+6/+11-------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+6/+12-------232----(0) / CAR +1

*= talentos do projeto

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mago


Classe: Conjurador
Testes de Resistência Escolhidos: Vontade Bom, Fortitude e Reflexos Ruins.
Perícias de Classe: Concentração; Conhecimento (todos) (perícias bônus); Decifrar Escrita; Falar Idiomas; Identificar Magia; Ofícios (perícia bônus); Profissão (perícia bônus).

Distribuição básica dos pontos: FOR = 10; DES = 13; CON = 14; INT = 15; SAB = 12; CAR = 8. Esses números poderão ser alterados para melhor desempenho de acordo com a raça.

Esqueleto básico dos talentos

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos

1-----------+0------------+0/+0/+2---------002----(2) Familiar*+Grimório*
2-----------+1------------+0/+0/+3---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+1/+3---------007----(1)
4-----------+2------------+1/+1/+4---------011----(0)
5-----------+2------------+1/+1/+4---------016----(1)
6-----------+3------------+2/+2/+5---------024----(1)
7-----------+3------------+2/+2/+5---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+2/+6---------044----(0)
9-----------+4------------+3/+3/+6---------056----(2)
10----------+5------------+3/+3/+7---------072----(0)
11----------+5------------+3/+3/+7---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+4/+8---------104----(1)
13--------+6/+1---------+4/+4/+8---------120----(1)
14--------+7/+2---------+4/+4/+9---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+5/+9---------152----(1)
16--------+8/+3---------+5/+5/+10-------168----(0)
17--------+8/+3---------+5/+5/+10-------184----(1)
18--------+9/+4---------+6/+6/+11-------200----(1)
19--------+9/+4---------+6/+6/+11-------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+6/+12-------232----(0)


Mago Elfo

Distribuição dos pontos: FOR = 10; DES = 15; CON = 12; INT = 15; SAB = 12; CAR = 8.
Perícias Principais: Concentração (max.); Conhecimento (Arcano, História, Os Planos) (máx.); Decifrar Escrita (máx.); Falar Idiomas; Identificar Magia (máx.).
Armas Simples escolhida: Adaga, Besta Pesada e Bordão, mas lembre-se que elfos já são proficientes com Arcos (Curtos e Longos), Espadas Longas e Sabres.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+0/+0/+2---------002----(2) Vitalidade*+Grimório*
2-----------+1------------+0/+0/+3---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+1/+3---------007----(1) Ignorar Componentes
4-----------+2------------+1/+1/+4---------011----(0) / INT +1
5-----------+2------------+1/+1/+4---------016----(1) Magia Penetrante
6-----------+3------------+2/+2/+5---------024----(1) Magia sem Gestos
7-----------+3------------+2/+2/+5---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+2/+6---------044----(0) / INT +1
9-----------+4------------+3/+3/+6---------056----(2) Maximizar Magia+Magia Silenciosa
10----------+5------------+3/+3/+7---------072----(0)
11----------+5------------+3/+3/+7---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+4/+8---------104----(1) Magia Penetrante Aprimorada/ INT +1
13--------+6/+1---------+4/+4/+8---------120----(1) Magia Acelerada
14--------+7/+2---------+4/+4/+9---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+5/+9---------152----(1) Elevar Magia
16--------+8/+3---------+5/+5/+10-------168----(0) / INT +1
17--------+8/+3---------+5/+5/+10-------184----(1) Aumentar Magia
18--------+9/+4---------+6/+6/+11-------200----(1) Potencializar Magia
19--------+9/+4---------+6/+6/+11-------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+6/+12-------232----(0) / INT +1


Mago Humano

Distribuição dos pontos: FOR = 10; DES = 13; CON = 14; INT = 15; SAB = 12; CAR = 8.
Perícias Principais: Concentração (max.); Conhecimento (Arcano, História, Os Planos) (máx.); Decifrar Escrita (máx.); Falar Idiomas; Identificar Magia (máx.).
Armas Simples escolhida: Adaga, Besta Pesada e Bordão.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+0/+0/+2---------002----(3) Familiar*+Grimório*+Usar Instrumento Mágico*
2-----------+1------------+0/+0/+3---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+1/+3---------007----(1) Ignorar Componentes
4-----------+2------------+1/+1/+4---------011----(0) / INT +1
5-----------+2------------+1/+1/+4---------016----(1) Magia Penetrante
6-----------+3------------+2/+2/+5---------024----(1) Magia sem Gestos
7-----------+3------------+2/+2/+5---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+2/+6---------044----(0) / INT +1
9-----------+4------------+3/+3/+6---------056----(2) Maximizar Magia+Magia Silenciosa
10----------+5------------+3/+3/+7---------072----(0)
11----------+5------------+3/+3/+7---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+4/+8---------104----(1) Magia Penetrante Aprimorada/ INT +1
13--------+6/+1---------+4/+4/+8---------120----(1) Magia Acelerada
14--------+7/+2---------+4/+4/+9---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+5/+9---------152----(1) Elevar Magia
16--------+8/+3---------+5/+5/+10-------168----(0) / INT +1
17--------+8/+3---------+5/+5/+10-------184----(1) Aumentar Magia
18--------+9/+4---------+6/+6/+11-------200----(1) Potencializar Magia
19--------+9/+4---------+6/+6/+11-------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+6/+12-------232----(0) / INT +1


Mago Gnomo

Distribuição dos pontos: FOR = 8; DES = 13; CON = 16; INT = 15; SAB = 12; CAR = 8.
Perícias Principais: Concentração (max.); Conhecimento (Arcano, História, Os Planos) (máx.); Decifrar Escrita (máx.); Falar Idiomas; Identificar Magia (máx.).
Armas Simples escolhida: Adaga, Besta Pesada e Bordão.

Nível------BBA-------Resistência(F/R/V)---Mana---Talentos/Habilidades

1-----------+0------------+0/+0/+2---------002----(2) Grimório*+Usar Instrumento Mágico*
2-----------+1------------+0/+0/+3---------004----(0)
3-----------+1------------+1/+1/+3---------007----(1) Preparar Poção
4-----------+2------------+1/+1/+4---------011----(0) / INT +1
5-----------+2------------+1/+1/+4---------016----(1) Potencializar Magia
6-----------+3------------+2/+2/+5---------024----(1) Criar Varinha
7-----------+3------------+2/+2/+5---------033----(0)
8-----------+4------------+2/+2/+6---------044----(0) / INT +1
9-----------+4------------+3/+3/+6---------056----(2) Elevar Magia+Criar Itens Maravilhosos
10----------+5------------+3/+3/+7---------072----(0)
11----------+5------------+3/+3/+7---------088----(0)
12--------+6/+1---------+4/+4/+8---------104----(1) Criar Bastão/ INT +1
13--------+6/+1---------+4/+4/+8---------120----(1) Criar Armas/Armaduras Mágicas
14--------+7/+2---------+4/+4/+9---------136----(0)
15--------+7/+2---------+5/+5/+9---------152----(1) Elevar Magia
16--------+8/+3---------+5/+5/+10-------168----(0) / INT +1
17--------+8/+3---------+5/+5/+10-------184----(1) Criar Cajado
18--------+9/+4---------+6/+6/+11-------200----(1) Forjar Anel
19--------+9/+4---------+6/+6/+11-------216----(0)
20-------+10/+5---------+6/+6/+12-------232----(0) / INT +1

*= talentos do projeto
Comentem, dêem sugestões, testem. Contamos com vocês para fazer deste um dos melhores projetos. Toda e qualquer participação é bem-vinda.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Gladius Dei
 
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Projeto - Dissecando as Classes de D&D!

Mensagempor Gladius Dei em 05 Set 2007, 21:21

Por favor, releiam este post. Eu o deletei e reescrevi.

Bom, pessoal, estou aqui com algumas idéias... vejamos como elas se saem.

1. Aumentar a quantidade de perícias das classes em um ponto. De 3+INT, para 4+INT; de 5+INT para 6+INT; e de 7+INT para 8+INT. Perícias tem pouca utilidade em combate, e com um ponto extra isso não vai machucar um personagem, ás vezes até tornando-o mais "redondo".

2. Retirar o ganho normal de talentos e o ganho colocado no projeto, substituindo-os com 1 talento todo nível, e combatentes recebendo um talento extra a cada nível divisível por quatro (ou três, ou mesmo dois). Minha razão é porque há milhares de talentos para se escolher, e olha que alguns nem mesmo são necessários. Então, ao invés de penalizar entre escolher alguns poucos talentos de sempre, o jogador poderá realmente escolher aqueles talentos que seu personagem teria, sem sem preocupar em ficar para trás. Quanto aos combeiros: eles sempre existirão, e isso depende dos mestres de impedir.

3. Aumentar o poder das criaturas afetadas pelos Talentos Montaria Sagrada, Montaria Treinada, Companheiro Animal e Familiar (em substituição à criar um talento novo de Familiar Aprimorado). A não ser que vocês queira que eu recrie o talento Familiar Aprimorado, que tenho aqui guardado.

4. Melhorar Posição Defensiva para permitir o movimento do personagem, metade do deslocamento no entanto.

5. Pessoal, achei uma antiga discussão no fórum da Spell Brasil guardado aqui no meu PC. Nele tinha vários talentos que adicionamos, que são os seguintes: Acuidade com Armaduras (e derivados); Ataque Temerário; Canalizar Magia Através de Arma (e derivado); Cavaleiro Arcano; Conjurador de Guerra (e derivados); Foco Mágico (e derivados); Golpe Gracioso; Golpe Rápido (e derivado); Magia Ritual; Perito; Terreno Favorecido. Além disso, melhorei alguns textos e arrumei alguns erros (adicionando informação do tipo que certos talentos não se acumulam com os outros). E, se tudo der certo, minha disposição e Deus quiserem, eu vou colocar os links para o SRD em português (como o SRD do DarkSun é um arquivo, eu vou me utilizar deste aqui: http://srdbr.pbwiki.com/ ), ao invés de utilizar os links em inglês. Muita gente não sabe inglês, e o projeto pode ter afastado alguns jogadores e mestres por causa disso.

6. Criação dos talentos Item Ancestral (similar à Ancestral Daisho, só que com qualquer item, arma, armadura, escudo etc) e Técnica Ancestral (quando o personagem utilizar um talento escolhido.... ex. Esquiva, Atauqe Poderoso, Especialização, etc., ele ganha habilidades similares à de itens mágicos no que ele estiver carregando).

Exemplo para Técnica Ancestral: o personagem compra o talento Ataque Poderoso e o talento Técnica Ancestral. Quando ele se utilizar de Ataque Poderoso, dependendo do nível dele, qualquer arma que ele utilizar ganhará um bônus no acerto e no dano, além de outra possíveis habilidades (vorpal, afiada, esmagadora, dissonante, etc.... vai depender do mestre e do jogador, e do que eles acharem verossível ou divertido).

Claro que ficaria aparentemente muito sobrenatural, por isso estava pensando em adicionar um talento para permitir o uso desse talento, ou talvez como pré-requisito alguma maneira de conjuração.

O que acham?
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Projeto - Dissecando as Classes de D&D!

Mensagempor Elven Paladin em 05 Set 2007, 22:00

De volta ao Projeto ( E corrija os agradecimentos, agora é Elven Paladin/B aron Merrix/ Sorcerer of Shadow :mrgreen: )

Vamos a alguns pontos:

1. Não vejo restrição moral e mecânica alguma para isso.

2. Talentos demais para meu gosto, e olha que eu os adoro. Dar talentos de 2 em 2 níveis e alguns extra para todas as classes parece-me melhor ( afinal, é o método que uso no meu jogo :mrgreen: ).

3. Não seria melhor reunir tais talentos em um só?

4. Novamente, nenhuma restrição moral e mecânica para isso

5. Okaydokay ;)

6. Eu, pessoalmente, odeio isso, mas é pura frescurite minha. Fica na mão de outros. :P
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

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Projeto - Dissecando as Classes de D&D!

Mensagempor Gladius Dei em 06 Set 2007, 16:56

De volta ao Projeto


Aê!

E corrija os agradecimentos, agora é Elven Paladin/B aron Merrix/ Sorcerer of Shadow :mrgreen:


Cáspita, quem manda ter nicks mutantes?! Está corrigido. :P

1. Não vejo restrição moral e mecânica alguma para isso.
[...]
4. Novamente, nenhuma restrição moral e mecânica para isso


Tudo bem. Alguém é contra?

2. Talentos demais para meu gosto, e olha que eu os adoro. Dar talentos de 2 em 2 níveis e alguns extra para todas as classes parece-me melhor ( afinal, é o método que uso no meu jogo :mrgreen: ).


Hmmm... mais alguém? E o que você acharia de todos recebem um extra no primeiro nível, e a cada nível divisível por 2, as Classes Combatente e Perito recebem talentos extras nos ímpares e o Sacerdote e Conjurador recebem extras nos mesmos níveis que recebem atualmente (1, 5, 8, 13 e 17)? Demais ainda?

3. Não seria melhor reunir tais talentos em um só?


Idealmente? Sim, mas eles são muito difíceis de se colocarem em um só... cada um deles tem uma origem diferente, dão bônus diferentes, e tem PR diferents porque foram tirados das classes variadas... seria interessante reuní-los mas eu não sei como... mas creio que a maioria concorda que dar um boost no poder deles não faria mal.

5. Okaydokay ;)


Acabei de ver que essa wiki que eu achei não tem nem os talentos... arght. Alguém conhece um SRD em português que não precise baixar para se colocar os links diretos?

6. Eu, pessoalmente, odeio isso, mas é pura frescurite minha. Fica na mão de outros. :P


Elfo, você odeia tudo. :laugh:
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Mensagempor DracoDruida em 06 Set 2007, 19:44

1, 2 e 4: Não diria que sou bom pra responder isso.
3: Gogo fazer isso. Juntar todos em um só realmente seria bom, se fosse possível.
6: Sei não...essa Técnica Ancestral fica meio estranha, sei lá.
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Mensagempor Zulkyr em 09 Set 2007, 00:42

Eu tenho uma idéia quanto aos talentos.
Que tal fazermos talent trees paralelas?

Assim ó: Os talentos que criamos no projeto devem ser dados aos PCs no nível 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19. E nós devemos fazer com que, com essa quantidade de talentos, seja possível montar as classes core.
E retiramos todos os talentos que são uma revisão/adaptação de talentos pré-existentes no LdJ para um post separado.
Assim, teríamos os "Sytem Feats" e os "Class Feats". Duas trees separadas. Claro, no caso do Guerreiro, ele desistiria dos Class Feats dele para ter acesso à 11 System Feats, que é a grande "jogada" do guerreiro.

Se ficou muito idiota/complexo/ignorante, avise.

I :wub: Gladius (No limite que a heterossexualidade permite "By Nibelung")

EDIT: AH! Lembrei mais uma coisita:

Talvez eu tenha pulado a leitura, mas que eu lembre, nós não tinhamos dado um jeito ainda no encantamento de armas/armaduras do Monge. Eu ainda voto com a idéia de Encantar armas naturais/de monge e encantar o Espírito Emaconhado dele pra dar aprimoramentos, sacrificando dinheiro. (Sou contra sacrificar XP pelo fato simples de deixar o cara amarrado a perder XP pra ficar no nível dos companheiros).
Sem mais por hoje, já é tarde, e bebês devem dormir.
Os sites que deixam o Zulkyr feliz:
8-bit Theater - http://www.nuklearpower.com
Order of the Stick http://www.giantitp.com
Encyclopaedia Metallum - http://www.metal-archives.com
HeavyTorrents - http://www.heavytorrents.to
Gamespot - http://www.gamespot.com

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Mensagempor Gladius Dei em 09 Set 2007, 22:02

3: Gogo fazer isso. Juntar todos em um só realmente seria bom, se fosse possível.


Hah, você lembra do velho Familiar Aprimorado? Tô aqui com ele:


Familiar Aprimorado.
PR: Capacidade de lançar magias de 2º círculo; Conhecimento (Arcano) 6+.
Benefício: Seu familiar torna-se mais forte, para poder lhe melhor servir. Além disso, novas opções de outros tipos de Familiares estarão disponíveis à você (consulte o talento Familiar Aprimorado no livro Tomos & Linhagens, ou o atualizado Complete Arcane). Além disso, ele recebe as seguintes mudanças:
- PVs: Igual ao total do conjurador.
- Habilidades do Familiar: receberia +4 na Armadura Natural. A Inteligência aumenta em 1 ponto, e continua à progredir conforme os níveis.
- À cada três DVs do Conjurador, o Familiar tem direito à um talento.
- À cada três níveis de Conjurador Arcano, o conjurador poderá escolher uma das seguintes habilidades: +4 de bônus em uma habilidade física (For, Des ou Cons); +3m de deslocamento; Controlar Animais da Própria Espécie, como a montaria do paladino; a habilidade do conjurador de possuir o corpo do familiar e controlá-lo pessoalmente, com todos os sentidos disponíveis; Transferência do Poder Arcano (similar à Transferência do Poder Divino, apenas com magias arcanas); Resistência à Magia = nível do personagem +5; Aumento de Tamanho em uma categoria; Diminuição de Tamanho em uma categoria; a habilidade ladina de Mestre de Perícias; a habilidade Têmpera; multiplicar a quantidade de pontos de vida do familiar por dois; Redução de Dano 5/magia|ferro frio|prata|bem|mal|ordem|caos (dependendo da tendência do Familiar; mais de um tipo de elemento pode ser comprado; a cada vez que a habilidade for comprada com o mesmo tipo de elemento, a RD aumenta em 5 pontos, até o limite de RD 15/mal(exemplo) ).
Todas os outros benefícios do talento Familiar continuam inalterados.

6: Sei não...essa Técnica Ancestral fica meio estranha, sei lá.


Meio sobrenatural demais, você diria? Eu estava pensando mais naquele pessoal que quer fazer um jogo mais... mais, digamos assim. Um guerreiro que é um mestre em um determinado tipo de arma (ganhando bônus equivalentes aos mágicos com qualquer arma especial para ele) ou estilo de combate (como o ataque poderoso ou esquiva e derivados). Isso poderia ser visto como "escolas" de guerra, treinamento de família para até mesmo invocar alguns poderes semi-(ou totalmente)sobrenaturais ou até mesmo para facilitar alguns "Animes D20".

Até mesmo eu estou receoso de criá-lo, mas se bem feito pode ficar... interessante.

Zulkyr,

Cara, a idéia a boa (ao menos do meu ponto de vista), mas infelizmente eu tenho de achar que é complexa... teríamos de refazer alguns talentos para torná-los exclusivamente "Class Feats" quando no momento eles encaixariam nas duas partes, entende? Mas obrigado pela idéia! Talvez consigamos pensar em algo a partir daí... aparentemente a idéia de mais talentos não foi muito bem aceita.

I :wub: Gladius (No limite que a heterossexualidade permite "By Nibelung")


Rapaz, eu já sou pobre, feio, e considerado "melhor amigo" ou "irmão" pelas mulheres. Qualquer "filme" que eu tenha com as belas donzelas espalhadas por aí, não é essa demonstração tua que vai terminar de queimar, afinal quase não tem nada. :bwaha:

É legal ter um "maninho" de fórum. Quer ser adotado? :laugh:

Talvez eu tenha pulado a leitura, mas que eu lembre, nós não tinhamos dado um jeito ainda no encantamento de armas/armaduras do Monge. Eu ainda voto com a idéia de Encantar armas naturais/de monge e encantar o Espírito Emaconhado dele pra dar aprimoramentos, sacrificando dinheiro. (Sou contra sacrificar XP pelo fato simples de deixar o cara amarrado a perder XP pra ficar no nível dos companheiros).


Bom, eu acho que nós conseguimos arrumar as "armas" (punhos) do monge com os talentos de Artes Marciais.. agora o de "armadura" (sem correlato) é que eu estava pensando para essa Técnica Ancestral, baseada talvez em Esquiva.

Isso me lembra! Nós não temos um talento que concede Resistência à Magia, certo? O que vocês acham disso?:


Resistência à Magia
PR: Graça Divina ou Evasão Aprimorada, + alguma coisa (talves aqueles talentos que ningéum pega, que dá bônus em TRs?).
Benefício: Você ganha RM igual à seu nível de personagem +10.
Especial: Esse talento pode ser comprado novamente, apenas uma vez. Ele aumenta o bônus para nível de personagem + 15.




E acabei de pensar nestes talentos:

Têmpera.
PR: TB Fort +4, TB Von +4.
Benefício: igual à habilidade Têmpera (Mettle).

Têmpera Aprimorada.
PR: TB Fort +6, TB Von +6, Têmpera.
Benefício: igual à habilidade Têmpera Aprimorada (Improved Mettle).

Que acham, senhores?
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Mensagempor Zulkyr em 10 Set 2007, 13:48

Gladius escreveu:Cara, a idéia a boa (ao menos do meu ponto de vista), mas infelizmente eu tenho de achar que é complexa... teríamos de refazer alguns talentos para torná-los exclusivamente "Class Feats" quando no momento eles encaixariam nas duas partes, entende? Mas obrigado pela idéia! Talvez consigamos pensar em algo a partir daí... aparentemente a idéia de mais talentos não foi muito bem aceita.

Bem, talvez eu tenha passado a idéia errada. Veja o que eu quero dizer: embora seprarar os "feats de classe" dos "feats do sistema" pareça complicado, eu acho que não. Talvez demore um pouco mais para montar sua ficha, mas seria apenas adicionar um "passo" a passagem de nível: Escolher uma habilidade de classe.
Mas, na outra mão, porque não manter o sistema atual? A resposta, para mim é: As habilidades de classe são muito mais "poderosas" ou úteis que talentos. Se não, a wizards teria criado um sistema parecido com o nosso (fluffs à parte). E embora nós tenhamos deixado claro que o controle sobre os combos e absurdos fica muito a critério do mestre, nós não podemos simplesmente deixar na mão quem quiser que pense em usar o sistema, para que ele acabe tendo que nivelar "na marra" os absurdos criados pela nossa besta fera. Dito isso, eu creio que separar os talentos normais do sistema dos talentos atuais seria benéfico, e ajudaria a "igualar" algumas classes com as do LdJ.
Gladius escreveu:Rapaz, eu já sou pobre, feio, e considerado "melhor amigo" ou "irmão" pelas mulheres. Qualquer "filme" que eu tenha com as belas donzelas espalhadas por aí, não é essa demonstração tua que vai terminar de queimar, afinal quase não tem nada. :bwaha:

É legal ter um "maninho" de fórum. Quer ser adotado? :laugh:

Me sinto lisonjeado, mas eu passo. Acho que eu já superei as fraldas, em termos de adoção, ao menos. Sobre o seu filme, não se autodestrua assim tão rápido, talvez ainda existam algumas princesas encantadas por um cavaleiro de armadura.
Gladius escreveu:Bom, eu acho que nós conseguimos arrumar as "armas" (punhos) do monge com os talentos de Artes Marciais.. agora o de "armadura" (sem correlato) é que eu estava pensando para essa Técnica Ancestral, baseada talvez em Esquiva.

Isso me lembra! Nós não temos um talento que concede Resistência à Magia, certo? O que vocês acham disso?:


Como as mudanças que o Monge exige são um pouco mais profundas (Eufemismo), e eu pretendo abordar isso num tópico em breve, eu vou apenas apoiar o talento de resistência a magia, e pedir que no "Aprimorado", você diminua de 15 pra 14. Bobeira? Não, é que 14 é justamente a linha entre os que tem o talento que dá +4 pra superar RD, e os que não tem.
Gladius escreveu:E acabei de pensar nestes talentos:

Têmpera.
PR: TB Fort +4, TB Von +4.
Benefício: igual à habilidade Têmpera (Mettle).

Têmpera Aprimorada.
PR: TB Fort +6, TB Von +6, Têmpera.
Benefício: igual à habilidade Têmpera Aprimorada (Improved Mettle).

Que acham, senhores?

Não vou comentar, já que não conheço.

Ah, e sobre o "Abordar o monge num tópico", não começem a me xingar e a preparar as pedras Anti-noob-like-monge-crusader, é que apesar de gostar muito do trabalho e da iniciativa de modificar o monge que fizeram no Monk Spell 2.0, ele saiu um pouco do que eu desejava, e eu pretendo fazer um tópico com um projeto diferente de Fluffy Monk, quando eu criar o tópico, vocês saberão.
Os sites que deixam o Zulkyr feliz:
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Mensagempor DracoDruida em 10 Set 2007, 18:10

Familiar Aprimorado.
PR: Capacidade de lançar magias de 2º círculo; Conhecimento (Arcano) 6+.
Benefício: Seu familiar torna-se mais forte, para poder lhe melhor servir. Além disso, novas opções de outros tipos de Familiares estarão disponíveis à você (consulte o talento Familiar Aprimorado no livro Tomos & Linhagens, ou o atualizado Complete Arcane). Além disso, ele recebe as seguintes mudanças:
- PVs: Igual ao total do conjurador.
- Habilidades do Familiar: receberia +4 na Armadura Natural. A Inteligência aumenta em 1 ponto, e continua à progredir conforme os níveis.
- À cada três DVs do Conjurador, o Familiar tem direito à um talento.
- À cada três níveis de Conjurador Arcano, o conjurador poderá escolher uma das seguintes habilidades: +4 de bônus em uma habilidade física (For, Des ou Cons); +3m de deslocamento; Controlar Animais da Própria Espécie, como a montaria do paladino; a habilidade do conjurador de possuir o corpo do familiar e controlá-lo pessoalmente, com todos os sentidos disponíveis; Transferência do Poder Arcano (similar à Transferência do Poder Divino, apenas com magias arcanas); Resistência à Magia = nível do personagem +5; Aumento de Tamanho em uma categoria; Diminuição de Tamanho em uma categoria; a habilidade ladina de Mestre de Perícias; a habilidade Têmpera; multiplicar a quantidade de pontos de vida do familiar por dois; Redução de Dano 5/magia|ferro frio|prata|bem|mal|ordem|caos (dependendo da tendência do Familiar; mais de um tipo de elemento pode ser comprado; a cada vez que a habilidade for comprada com o mesmo tipo de elemento, a RD aumenta em 5 pontos, até o limite de RD 15/mal(exemplo) ).
Todas os outros benefícios do talento Familiar continuam inalterados.

Perfeito para começar a trabalhar a partir dele para o único talento de "pokémon". Não vai ser difícil, tá quase ou praticamente pronto!
Meio sobrenatural demais, você diria? Eu estava pensando mais naquele pessoal que quer fazer um jogo mais... mais, digamos assim. Um guerreiro que é um mestre em um determinado tipo de arma (ganhando bônus equivalentes aos mágicos com qualquer arma especial para ele) ou estilo de combate (como o ataque poderoso ou esquiva e derivados). Isso poderia ser visto como "escolas" de guerra, treinamento de família para até mesmo invocar alguns poderes semi-(ou totalmente)sobrenaturais ou até mesmo para facilitar alguns "Animes D20".

Acho melhor deixar isso para um outro projeto ou algo assim. O que tu sugeriu (baseado em um talento ou algo assim) fica trabalhoso e cheio de opções *demais*. Lembra daquilo que eu comentei contigo para o True20? :D
pedir que no "Aprimorado", você diminua de 15 pra 14. Bobeira? Não, é que 14 é justamente a linha entre os que tem o talento que dá +4 pra superar RD, e os que não tem.

Concordo.
Não vou comentar, já que não conheço.

[2]. Ou se conheço, não lembro. >D
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