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Mensagempor Alessandro_Franzen em 02 Jan 2008, 15:23

Olá a todos,

Como devem estar sabendo, a DEVIR está trazendo para nosso país dois suplementos que alteram o sistema básico D20 para uma variante de regras bem específica a fim de propiciar ao jogador veterano e novato uma nova experiência em suas sessões de jogo. GRIMM e SPELLSLINGER são dois cenários cujas regras D20 foram moldadas para cumprir a tarefa de propiciar diversão inédita com velhos elementos, dessa maneira NÃO é aconselhável misturar as classes e talentos de cada uma delas em suas campanhas convencionais, pois a mecânica NÃO é compátível.

Aqui começarei a expor alguns detalhes de GRIMM. Mais a frente falarei do Spellslinger.

GRIMM dá ao jogaodr e mestre a chance de interpretar crianças perdidas em um mundo distorcido e fantástico chamado Grimmlands (Terras de Grimm) onde as criaturas de contos de fadas foram capturadas e lançadas pelos Irmãos Grimm neste local para impedir que continuassem a atormentar o mundo real. Os contos de fadas são distorcidos a ponto de deixar os desafios deveras interessantes e assustadores. A princípio, o jogador achará a proposta estranha, pois tem de interpretar crianças de até 13 anos, porém nada tema... na terra de grimm vocês recebem habilidades capazes de rivalizar as criaturas mais hediondas. O sistema elimina a necessidade de talentos tais como usar escudo,usar armaduras leves, usar espada etc, pois o player deve lembrar que é uma criança e nao um aventureiro padrão D&D, mas isso não demove a capacidade de usar tais equipamentos, já que é entendido que as crianças podem usá-las sem restrições quando estão em Grimmlands devido a natureza imaginativa e relativamente pura delas. O personagem é uma pessoa de tamanho pequeno, portador de perícias e talentos bem específicos ao jogo. A criação do personagem é limitada na força em relação aos atributos e livre nos outros. As crianças recebem um bonus especial de CA definido pelo arquétipo escolhido... Não existe classe e sim Arquétipo.

Os arquétipos de Grimm são a representação mais pura de um tipo de criança humana. Existem 9 arquétipos distintos que podem compor uma grupo de aventura. Detalhe, os arquetipos foram desenvolvidos para se desenvolverem até Nivel 6! Sim... só 6 níveis, pois em GRIMM o objetivo é retornar para casa... Diversos sao os caminhos que levam as grimmlands, porém só há um meio de retornar para casa... Não há XP a ser distribuido para personagens... pois todos os personagens sobem de nivel ao fim de uma aventura. É um jogo com grande dose de adrenalina e mistério. As crianças vão amadurecendo a cada nova aventura que é traduzido pelas habilidades do arquetipo. Eles tem chance de aprender magias com criaturas fantásticas, mas o maior poder de todas as crianças é sua imaginação que no inicio apenas pode gerar pequenas coincidências para favorecer o jogador, porém em niveis mais elevados (a partir de 4° nivel) o jogador pode até mesmo influenciar uma reação do NPC ou alterar o ambiente a sua volta para favorecer o grupo.

Toda criança tem um item especial que é imbuido de poder imaginativo e que represena as esperanças que ela tem de voltar ao mundo real. Estes itens mundanos são convertidos em artefatos poderosos a exemplo de um giz de cera que pode desenhar uma porta em qualquer superfície só que não se tem noção para onde essa porta vai dar, um relógio que pode indicar onde achar comida ou perigo, um taco de baseball que ignora redução de dano de qualquer criatura etc.

Alguns detalhes dos contos de fadas são enfatizados em Grimm tal como a necessidade em se manter sua palavra ao firmar um acordo com criaturas fantasticas. Essencialmente, Grimm agradará a todos sem exceção, mas a Fantasy Flight preparou uma agradável surpresa... Como Grimm ganhou o "oscar" dos jogo de RPG a dois anos atrás (EN awards, Best game of the year)... a FFG o promoveu de suplemento horizon para um sistema completo e Não-D20 chamado GRIMM SCARY TALES que foi lançado em novembro/Dezembro de 2007. :victory:

A série Horizon, além de SPELLSLINGER e GRIMM, é composta pelos seguintes suplementos:

MECHAMORPHOSIS = para aqueles que desejam jogar como verdadeiros transformers!
RED LINE = Jogo ao estilo Mad Max, com veículos rápidos, armas e inimigos mutantes!
VIRTUAL = Onde você é um programa de computador vivo ao estilo TRON que deve proteger o cyberespaço.

No próximo post comento detalhes de SPELLSLINGER... No momento espero a opinião de todos e me ofereço para responder a maior parte das perguntas sobre este segmento do post...
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Mensagempor Lune em 02 Jan 2008, 16:17

Mas que coisa :blink:

O Labirinto do Fauno encontra Rule of Rose!

Não tinha ouvido falar desses livros. O Grimm certamente parece ser um cenário muito rico, mas eu fico curioso pra saber que modificações eles fizeram na mecânica do sistema - acomodar um grupo de crianças aventureiras é algo que me parece bem desafiador, sem falar em levar em conta a imaginação dessas crianças. Meu medo é que sofra do mesmo mal que Mago ou Changeling, em que a descrição dos poderes é tão vaga que o efeito acaba variando completamente de acordo com o humor do Mestre.

Agora em off-topic:
1) O Pichu ligou, ele pediu o avatar dele de volta :b
2) Por que DEVIR, SPELLSLINGER, GRIMM e outras coisas em MAIÚSCULAS?
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Mensagempor Wykthor em 02 Jan 2008, 16:28

Eu já mestrei um one-shot de Grimm. Foi uma sessão muito divertida., com direito ao garoto nerd asmático de força 1 ser engolido pelo Patinho Feio ao outcast órfão e revoltado que enganou a malvada Cinderella ao entregá-la uma torta enfeitiçada da "Rainha" má, que sentia inveja da beleza da esposa de Humpty Dumpty.

Ou seja, Grimm é maravilhoso e valeu a pena comprá-lo :pidao: . O Horizon não gostei por esperar uma dinâmica um pouco diferente dos personagens/programas apresentados.
Victor Caminha

Co-autor de "Mítica - Desbravando o Oriente"

Arquivos de Mítica: Cosmologia do cenário, Errata de "Mítica - Desbravando o Oriente"

Bestiário: Sentinela Nacarita, Druhak, Centauro da Lua Nova (Lápito), Kurapsu
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Mensagempor Alessandro_Franzen em 02 Jan 2008, 17:15

O Grimm certamente parece ser um cenário muito rico, mas eu fico curioso pra saber que modificações eles fizeram na mecânica do sistema - acomodar um grupo de crianças aventureiras é algo que me parece bem desafiador, sem falar em levar em conta a imaginação dessas crianças.


Vamos a sua resposta, Lune. Vamos falar das alterações de maneira bem ampla:

1) Arquétipos com 1 habilidade especial por nível. Nove arquétipos distintos com sabores únicos para os jogadores usarem. Basicamente temos o Valentão (Bully), Rebelde (Outcast), Nerd, Esportita (Jocks), Garoto Normal (Normal Kid), Sonhador (Dreamer), Popular.

2) Os talentos do livro básico foram limitados a uma seleção dentro de Grimm, bem como novos talentos foram introduzidos tal como "Indigerível", "Eu vou contar", "Sonhar acordado" etc. O jogador seleciona um talento novo a cada 2 níveis e atributo sobe +1 a cada 3 níveis. Na criação do personagem, todos os jogadores devem escolher um talento de origem que pode definir o primeiro diferencial, pois só podem ser adquiridos no primeiro nível. Um talento de origem por exemplo é Garoto da fazenda (Farm Boy) que lhe confere um bônus de +2 em todos os testes de perícia "Coisas de escoteiro" e lhe confere o direito de começar o jogo com um Estilingue ou um canivetão.

3) Todas as Perícias são relacionadas ao tema do game. Algumas perícias do livro do jogador receberam uma compactação para se adequar a nova mecânica tal como Ouvir e Observação foram unidas dentro da perícia Perceber (Notice). Muitas perícias novas aparecem no livro grimm a exemplo de Armadilhas (Booby traps), Economia Doméstica (Home Ec) e Truque (Trick).

4) Pontos de imaginação são o maior diferencial no jogo. Cada personagem recebe um valor de pontos de imaginação baseado no arquétipo que é modificado pela Sabedoria. Todos os arquétipos tem pelo menos 1 ponto de imaginação. Mas, o que eles são? vejamos, vou dar a descrição de um possível gasto de imaginação, tal está no meu livro em inglês:

Gastando 2 pontos de imaginação, você pode: A) achar uma adaga em seu cinto que antes não existia lá ou uma moeda de ouro em seu sapato; B) Impor um bônus ou penalidade único de +1/-1 para qualquer criatura (aliado ou oponente) que esteja a 1,5m de você... caso você dê uma boa justificativa, esse valor sobe para +2/-2; C) Receber um bônus único de +2 em um teste a sua escolha, caso você dê uma boa justificativam esse bônus sobe para +3; D) Achar um item útil nas proximidades tal como uma espada, um burrinho, um par de algemas. Se for uma arma, tem que ter no máximo o tamanho Pequeno ou menor, Se for um outro tipo de item, o jogador pode escolher da lista do Livro do jogador o referido item desde que o mesmo não ultrapasse o valor de 20 moedas de ouro. Para achá-lo nas proximidades, você deve fazer um teste de Perceber (CD 10) e deve justificar como ele foi parar ali... Por exemplo, O burrinho pode ter sido deixado amarrado na arvore por um mercador que se perdeu na Floresta das lágrimas. E) O jogador pode invocar, por exemplo, um nevoeiro denso de 3m x 3m que dê cobertura parcial (10% de chance de errar o ataque) que desaparece em 1d6 turnos... ou fazer surgir uma nuvem de chuva sobre um alvo que despejar água sobre ele até se dispersar dentro de 1d6 turnos.

5) Introdução do fator de medo dentro da cabeça das crianças. Caso um jogador acabar ficando em uma situação em que esteja sozinho, ele deve fazer um teste de vontade para descobrir se está apavorado.. Caso isso aconteça, ele perde pontos de imaginação... Caso zere a imaginação, ele entra em um estado de pavor constante, recebendo penalidades em diversas coisas. A maneira de conseguir lutar contra isso sem rolar dados é se manter junto com outras crianças do grupo.

Avisa ao Pichu que devo mudar meu avatar em breve... :bwaha: Estou procurando um melhor que a imagem da minha estante de jogos!
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Mensagempor Corvo da Tempestade em 02 Jan 2008, 18:08

Mas que coisa :blink:

O Labirinto do Fauno encontra Rule of Rose!


Não sei porque eu imaginei Narnia....

Mas este pontos de imaginação são legais
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Mensagempor Madrüga em 02 Jan 2008, 18:47

Adorei o conceito, adorei mesmo! É o tipo de coisa que pode ser usada (acho eu) para RPG educativo, para relacionar RPG com literatura ou aquelas jornadas one-shot para novatos, e mesmo assim agradar aos mais velhos. Vai sair pela Devir, traduzido? Tem preço?
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Mensagempor Corvo da Tempestade em 02 Jan 2008, 18:56

Vai sair pela Devir, traduzido? Tem preço?


Ou melhor quando eles irão anunciar...(afinal ainda espero o GURPS 4 ed)...
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Mensagempor Alessandro_Franzen em 02 Jan 2008, 19:12

Madruga,

Realmente saiu no último recado Devir que fecharam acordo com a Fantasy Flight Games pra trazer Grimm e Spellslinger ("Faroeste arcano" foi uma tradução infeliz na minha opinião) pro Brasil... porém sem data estimada e nem preço firmado. Ambos os livros tem arte interna preto e branco com 64 páginas cada um, imagino que não deva ser mais caro do que 30 reais (estou me baseando no livro do guerreiro que saiu a 25 reais anos atras). :cool:

Sobre a observação de que pode ser usado para educação e incentivo a literatura eu concordo plenamente, mas antes os mestres devem ler todos os contos dos irmãos grimm e outros grupos de contos sem colocar o elemento distorcido na historia pra pessoas iniciantes, já que as obras copiladas por eles de contos germanicos tem uma fortissima dose de terror. Só pra exemplificar, a versão original (literária) de cinderella pelos Grimm as irmãs e a mãe dela são bicadas nos olhos por pássaros no fim do conto. Em outra passagem, no instante em que as irmãs experimentam o sapatinho de cristal, uma delas corta fora o próprio dedão pra pode caber... um dos passarinhos que ajuda cinderella avisa ao príncipe da presença de sangue no calçado.

Na última pagina do suplemento Grimm tem a dica de como tocar a campanha e intiga o mestre a usar qualquer fonte literaria ou de cultura pop como base do cenario. Só para ilustrar, neste livro, os autores misturaram os contos dos irmãos Grimm com os contos da mamãe ganso compilado por outro autor. Para quem se interessar mais sobre os contos de Grimm, há um site com todos os contos redigidos em sua tradução inglesa (Como sabem os irmãos Grimm eram alemãos).

http://www.surlalunefairytales.com/authors/grimms.html#CONTENTS

Aqui segue a lista de todos os contos de fadas existentes e suas variantes com data e nome dos autores:

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_fairy_tales

Espero que a tradução esteja boa, pois há muitas referências importantes e legais no livro. Hezel & Dazel é João e maria por aqui... enquanto que Jack (o menino matador de gigantes e trapaceiro) é também chamado de joão no Brasil. Humpty Dumpty é uma das maiores preocupações pois ele é o Rei Podre (Rotten King) e governa a Floresta Sinistra (Awful Forest)... Quando eu fiz minha campanha de Grimm, usei os contos originais como referencia e traduzi todos os nomes e referencias... pelo menos sei que meu pessoal gostou muito e não achou bobo o local onde estavam... do contrário, ficaram impressionados o quão aterrador os contos de fadas podem ser.

O mapa de Grimmlands é uma das partes mais importantes do jogo, pois dá ao mestre ideia precisa o quao instigante será a aventura e as referencias que ele encontrará no livro...

Volto para falar mais depois... se alguém se dispuser a ser host do mapa que eu traduzi, ficarei feliz em passar uma cópia para expô-lo por aqui.:roll:

Qualquer coisa, me mandem MP.
Editado pela última vez por Alessandro_Franzen em 02 Jan 2008, 19:15, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 02 Jan 2008, 19:14

esse cenário me parece muito bom, o quanto ele é dependendo dos livros básicos ou ele é praticamente algo a parte, incorporando alguma coisa pequena da mecanica padrão?
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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Mensagempor Alessandro_Franzen em 02 Jan 2008, 19:29

esse cenário me parece muito bom, o quanto ele é dependendo dos livros básicos ou ele é praticamente algo a parte, incorporando alguma coisa pequena da mecanica padrão?


Ele é um suplemento pra ser usado com o livro do jogador e enxuga muitas regras dele. O livro básico serve de 45% (regras de combate, magia, resolução básica do D20) e o suplemento faz o resto. Incorpora muita coisa legal e reduz o peso das regras dando mais diversão. Você só precisa do Livro do jogador e do Grimm para começar a jogar... Algumas vezes você pode até consultar o manual dos monstros para pegar as estatisticas dos animais comuns a fim de aplicar a template Talking Animal ou Upstart Animal que vem no cenário.

As magias são rimas infantis dentro do jogo e não precisa se preocupar com que círculo é... a única coisa é o filtro das escolas para manter o tom do jogo (Sem Bola de Fogo, meninos!). Por exemplo, o NERD é aquele que acessa o potencial mágico mais facilmente, mas todas as crianças do jogo podem aprender magia através das rimas sem restrições de arquétipos. O negócio é que o círculo define a complexidade da magia e a quantidade de rodadas que são necessárias para invoca-la. Os pontos de imaginação sao usados para ativar a magia e ativar os itens mágicos.
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Mensagempor NoNe em 02 Jan 2008, 20:56

Nossa, muito bom, adorei a temática! Onde posso achar esse suplemento? Onde você conseguiu o seu? Quanto custou? :pidao:
NoNe
 
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 02 Jan 2008, 21:18

Frozen, isso é muito legal, precisar de LdJ só facilita a vida.
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Mensagempor CF em 02 Jan 2008, 22:51

Grimm, humpf. Sou muito mais Razor in the Apple, para True20. Claro, a abordagem é outra (é mais no esquema IT), mas as regras de jogar com crianças são impecáveis.
[]'s
Carlos Frederico "Spellcaster" F M Veiga

E não se esqueçam de visitar o meu site: http://www.covil.org
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Mensagempor Alessandro_Franzen em 03 Jan 2008, 11:13

Vamos agora comentar sobre SPELLSLINGER (Faroeste Arcano). O jogo é centrado na colonização do oeste selvagem pelas raças tradicionais do Livro do Jogador. Este velho oeste só é chamado simplesmente de “Os Territórios” pelos colonizadores que lá se estabeleceram. Para começar, este é o módulo mais compativel com os suplementos D&D devido aos elementos comuns aos livros básicos.

O livro recomenda que os jogadores criem personagens de 3° nível devido ao enorme desafio que o cenário oferece e para que o grupo de aventureiros possa saborear todas as habilidades deles, claro que o Mestre de jogo pode incentivar o game desde o primeiro nivel. Essencialmente, monte seu personagem rolando os dados para atributos, escolha a raça e depois pegue uma das classes apresentadas no Spellslinger. Espalhe seus pontos de perícia e pegue os talentos tal como o jogo básico. Assim que fizer isso, decida se seu personagem nasceu ou não com A Marca (the Brand). Pessoas marcadas tem habilidades especiais que são difíceis de esconder, pois elas não são bem vistas nos Territórios. O livro Spellslinger trás a descrição das raças com os modifidores e descrições para este cenário. Apenas uma raça nova chamada Corredores Cinzentos é apresentada para os jogadores. Eles são índios porém não são humanos... são Lobos-índigenas... imaginem lobisomens vestindo trajes indígenas. Os Corredores Cinzentos são a espécie nativa dos Territórios e sofrem da mesma incompreensão e racismo que as tribos indígenas sofreram no período da expansão para o oeste.

Como não há penalidades de multiclasse em Spellslinger, você poderá fazer o mix que desejar durante a campanha e nenhuma raça recebe classe preferida. A Marca pode ser encontrada em diversas raças, mas há alguns tipos de poderes especiais que se manifestam com mais frequencia em uma espécie do que em outra. Por exemplo, os humanos tendem a ter Magi, Mão Negra e Cavaleiro Pálido, sendo que raramente manifestam a habilidade Andarilho da Pele. A Marca sempre deve ser escolhida no primeiro nível... nunca depois. É uma única habilidade por personagem.

As 3 classes deste jogo recebem um bônus de Esquiva natural para equilibrar as coisas, pois as armas de fogo deixaram as armaduras obsoletas. Claro que alguns indivíduos especializados em caçar monstros ainda usam armaduras, logo o bônus de esquiva desaparece, mas isso é o de menos. As classes deste jogo são bem especializadas e temáticas podendo alcançar até o nível 20.

PISTOLEIRO (Gunfighter) = O clássico do cinema de faroeste. São treinados com maioria das armas.

MAVERICKS = São especializados em manipular os outros com palavras e essencialmente são golpistas de grande habilidade. Começam o jogo com combate com duas armas.

TRILHEIROS (Trailblazers) = Especialistas em sobreviver nas regiões mais inóspitas dos Territórios. Dizem que 9 em 10 brigas em Saloons, o Trilheiro é a última pessoa a cair.

Bom, vamos falar das perícias. Tal como no GRIMM, elas foram condensadas em perícias específicas para manter a simplicidade e rapidez deste cenário. Dessa maneira você poderá achar Esconder e Mover em Silêncio unidos na perícia chamada de Rastejar (creep). Dessa maneira, as especializações das classes, a caracterização dada pela Marca e os talentos fazem a diferença.

Mas o que diabos é A Marca?

De acordo com o cenário, centenas de anos atrás, a magia começou a falhar e os deuses começaram a ficar mais silenciosos, afastando-se dos mortais (e imortais). Todos culparam a tecnologia pelo desaparecimento gradual da verdadeira magia, porém alguns poucos mantinham traços místicos que em uma geração ou duas passou a fazer parte natural do indivíduo. Esse traço místico foi chamado de estigma e para continuamente manter sua habilidade funcionando, você não pode mascará-la de forma alguma e deve sempre deixá-la a mostra para que todos saibam que você é um marcado! Cada Marca possui um estigma diferente.

Mecanicamente falando é uma “pseudo-classe” que deve ser conseguida no 1° nível, ela não tem progressão e confere ao personagem acesso a uma habilidade especial e a certos talentos exclusivos. Dessa maneria, os marcados começam apenas com a marca e depois podem adquirir níveis em uma das 3 classes específicas de Spellslinger. Os marcados podem escolher entre:

MÃO NEGRA (Black hand) = Pessoas resistentes a magia, capazes de “cheirar” sua presença e triangular a posição da fonte de magia. Estigma: Uma de suas mãos tem a pele escurecida.

MAGI = Detectores naturais de magia que podem invocar qualquer magia de nível zero presente no livro do jogador a vontade (limitados a uma por ação padrão por rodada). Estigma: Um dos olhos é totalmente branco (sem iris visível).

PADRE = Possuidores da Fagulha Divina que desde estejam em uma batalha podem invocar a magia Benção em todos os aliados que estão em uma área de 18 metros. Além disso todas as armas que o Padre usa são considerada terem a qualidade Abençoada (incluindo a munição das armas de longa distância). Estigma: Uma marca de nascença em forma de uma labareda bem no meio da testa.

CAVALEIRO PÁLIDO (Pale riders) = São os mais raros e perigosos individuos pois são possuidores do toque da morte. Uma vez ao dia, eles podem tentar matar um alvo apenas tocando-o. Além disso, podem invocar uma montaria fantasmagórica. Estigma: Uma queimadura horrenda e permanente (que não pode ser curada) em um dos lados de seu rosto.

ANDARILHOS DA PELE = São pessoas que são capazes de mudar de forma 3 vezes ao dia. Estigma: Uma marca de nascença na forma de lua crescente no meio da testa que se mantém presente em todas as formas que ele assumir.

CORAÇÃO DE AÇO (Steelheart) = Bônus de +10 para usar a perícia Construir/Reparar, sem falar que os teste para quebrar coisas de metal é reduzido para estes indivíduos. Estigma: Uma marca de nascença na forma de uma martelo no meio do peito.

De todos aqui apresentados, os únicos personagens que tem acesso a lista de magia são o Padre, Magi e o Andarilho da pele. No livro Spellslinger há um guia de quais magias são permitidas no cenário.

No próximo post eu comentarei sobre as novas regras introduzidas no Spellslinger.

Até depois! :victory:
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Mensagempor NoNe em 04 Jan 2008, 14:51

Alessandro, por acaso você teria à mão uma lista com os nomes traduzidos (NPCs, lugares, etc.) que vocês usam na Campanha do Horizon Grimm? Se tiver, pode compartilhar por aqui? :)
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