NOTÍCIAS D&D 4e

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Mensagempor GoldGreatWyrm em 04 Jan 2008, 22:07

Poderia ser pior... quem já viu a arte de Seres do Inferno aí? :bwaha:
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Mensagempor Wykthor em 04 Jan 2008, 22:15

Mais notícias, agora sobre críticos em arma. Alguns pontos já eram conhecidos (i.e. sem confirmação de crítico), outros são novidades:

To score a critical hit in 4th Edition D&D, do the following:

Roll 20.

Simple enough, right? Just one number to remember. And more importantly, just one roll.

Yes, the confirmation roll is gone. So why did we get rid of it? Because we, like so many players, had rolled crits only to have the confirmation roll miss. And we didn't like it. We don't think that many people did. (I look forward to reading the posts of people who disagree.) Having one roll is faster, and it's more fun. It keeps the excitement of the 20, and ditches the disappointment of the failure to confirm.

Critical Damage

Here's the part that's going to take some getting used to: Critical hits don't deal double damage. This changed because doubling everything 5% of the time led to some pretty crazy spikes that were very unpredictable.

Let's say you roll a crit with a power that deals 1d10+4 normally. So the crit deals 2d10+8. The next turn, the monster attacks you using a power that deals 3d6+4 damage. He crits, dealing 6d6+8. Between the extra dice and the doubled ability modifier, that's a pretty huge difference! (And a pretty painful one.)

Instead, when you roll a critical hit, all the dice are maximized. So your 1d10+4 power deals 14 damage and the monster's 3d6+4 deals 22. Generally speaking, randomness is more of an advantage to monsters than PCs. More predictable critical damage keeps monsters from insta-killing your character.

Having maximized dice also helps out when you have multitarget attacks. You'll roll an attack roll against each target, so maximized dice keep you from needing to roll a bunch of dice over and over -- you can just write your crit damage on your character sheet for quick reference.

Beefing Up Your Crits

PCs also have some extra tricks up their sleeves to make their criticals better. Magic weapons (and implements for magical attacks) add extra damage on crits. So your +1 frost warhammer deals an extra 1d6 damage on a critical hit (so your crit's now up to 14+1d6 damage in the example above). Monsters don't get this benefit, so PC crits outclass monster crits most of the time.

Crits can be improved in a couple of other ways. Weapons can have the high crit property, giving extra dice on a crit. Like this:


Weapon: War Pick
Prof: 2
Damage: d8
Range: -
Cost: 15gp
Weight: 6lb.
Category: Pick
Properties: High crit, versatile


Nota: O que será "Prof: 2" ? Será a volta das proficiências :sobrancelha: ? E como será essa propriedade "versátil" ?

In addition, some powers and magic items have extra effects on a hit. So crits are doing just fine without all those dice.

Crits in Play

In playtest, it does seem like critical hits come up more often. The subtitle of this article is stolen from Chris Tulach, who sings a bit of, "It's Beginning to Look a Lot Like Crit-mas" whenever the natural 20s come out to play. Fortunately, hit points are higher, especially at low levels, so there's a bigger buffer to keep those crits from killing people too quickly. It still feels great to roll one, but the fight goes on.

We've tried to corral the numbers but keep the feel that a critical hit is a special event. So grab your d20 and your big, nasty magic axe, and get ready to crit for the fences!


Fonte: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/drdd/20080104
Victor Caminha

Co-autor de "Mítica - Desbravando o Oriente"

Arquivos de Mítica: Cosmologia do cenário, Errata de "Mítica - Desbravando o Oriente"

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Mensagempor Lune em 04 Jan 2008, 22:20

Alessandro, em resumo: não concordo com você em nada. Todo esse papo sobre o desvirtuamento dos verdadeiros valores de D&D ou da queda de qualidade das ilustrações me parece puramente reacionário. Dá a impressão que no fim de cada post seu, do Vincer ou do Madruga a gente poderia colocar a seguinte imagem:

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Em resumo: relaxa, gente. Credo.

A verdadeira pergunta que vocês deviam estar respondendo é:
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Mensagempor Letthull em 04 Jan 2008, 22:23

D&D não foi feito para ser verossimel.


Na parte de regras, eu aceito... mas precisa chutar o pau da barraca até nas ilustrações?
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Mensagempor Lune em 04 Jan 2008, 22:25

Na parte de regras, eu aceito... mas precisa chutar o pau da barraca até nas ilustrações?

É, porque aquelas ilustrações de lagartos de 15m de comprimento voando por aí eram tão verossímeis... :sobrancelha:
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Mensagempor AKImeru em 04 Jan 2008, 22:29

Na parte de regras, eu aceito... mas precisa chutar o pau da barraca até nas ilustrações?



O 3.0 já dá um chute na barraca tão forte que não entendo as reclamações de você.

Armadura de Placas? BAHAHAAHAH.
Elfa Semi Nua vestindo roupas bizonhos e mais feia que o capeta?


Continua o mesmo nivel de loucuras fnatasiosas só que agora é diferente. AD&D possuia ilustrações mais realisticas e adequadas. E eu acho que não vi ninguem choramingando pela perda delas.
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Mensagempor Letthull em 04 Jan 2008, 22:32

É, porque aquelas ilustrações de lagartos de 15m de comprimento voando por aí eram tão verossímeis..


E eram, verossímeis com o cenário.

O fato do sistema não querer ter pé no chão com a realidade, não justifica ilustrações desesperadas por um público alvo que adora exageros.

Por exemplo, segundo a Moradin's Fashion Week, pouca roupa e barriguinha de fora está na moda... Então as anãs agora estão, mais do que nunca, malhando agachamento de pedrada de gigante, pra ficar bem naquele modelito de couro que foi lançado.
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Mensagempor Mirallatos em 04 Jan 2008, 22:33

Poisé, eu gosto de um jogo com tudo o que D&D permite de realismo. Não imagino e tão pouco descrevo as armaduras como protótipos de Megazord, Shurato e afins. A menos que seja um aparato mágico feito propositalmente desta maneira, mas ainda assim nem mestro num cenário Highmagic pra justificar. :cool:

Pra falar a verdade eu achei a arte bonita (exceto o megazord anão), mas isso pouco vai influenciar no meu jogo. Provavelmente eu vou usar SRD's... :roll:
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Mensagempor Letthull em 04 Jan 2008, 22:43

E eu acho que não vi ninguem choramingando pela perda delas.


Porque as ilustrações Core da 3E dão um banho em todas das edições anteriores.
Antes o realismo era mais do que preservado, era uma lei. Ter um personagem desenhado em mangá, era uma blasfêmi. Existiam aqueles que odiavam Lodoss Ward, e aqueles que amavam Lodoss War, pelo simples fato de ser mangá, em D&D. E adivinhe, a maior parcela dos que adoravam nasceu após a metade dos anos 80. Já a outra, antes.

Na 3E o design mudou, e foi um acerto crítico da Wizards chamar o Lockwood pra rabiscar os prótotipos. Ele misturou o realismo, que prevalecia, com design arrojado de armas e armaduras. TODOS, sem exceção, TODOS que eu conheço e jogaram a 3E desde o começo, e já jogavam AD&D, ficaram alucinados com aquelas imagens (principalmente do meio-orc paladino).

Isso, porque foi deixado de lado o classismo fantasioso medieval até então. Não saiu do realismo, apenas daquele figurino batido do AD&D (e bem comum em tudo de fantasia até o Magic com suas bizarrices).
Ou seja, deixamos de assimilar visualmente o vestuário de D&D, com a nossa era medieval. Isso porque as roupas e armaduras traziam um visual mais moderno, o que deu uma puta idêntidade à 3E.

Agora você vê... Um Dragonborn semi-idêntico aos Dragonkin de WoW, usando armaduras IGUAIS, num traço similar ao do Samwell Wood (não o da Wizards, o da Blizzard) de proporções exageradas.
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Mensagempor AKImeru em 04 Jan 2008, 23:00

E eram, verossímeis com o cenário.



:sobrancelha: E o que impede dessas ilustrações toscas dos anões não serem verossimeis? Só porque elas são ruins?
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Mensagempor Letthull em 04 Jan 2008, 23:06

E o que impede dessas ilustrações toscas dos anões não serem verossimeis? Só porque elas são ruins?


Cara, tenta imaginar um anão, vestido daquelas bizarrices, correndo...

Fora que, ONDE tá o princípio da deflecção??? Se ele é totalmente baseado na curvatura do metal!
É, essa galera da Draenei of the Coast precisa urgentemente se lembrar o que eles estão fazendo...
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Mensagempor Lune em 04 Jan 2008, 23:15

TODOS, sem exceção, TODOS que eu conheço e jogaram a 3E desde o começo, e já jogavam AD&D, ficaram alucinados com aquelas imagens (principalmente do meio-orc paladino)

Engraçado, porque eu lembro de um certo doomsaying sobre "a perda das raízes" e o estilo "modernoso". Que nem estão fazendo agora, sabe. Já estou preparado pra ouvir o mesmo na 5ª...
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Mensagempor AKImeru em 04 Jan 2008, 23:19

Draenei of the Coast


Você sequer sabe o que é um Draenei?
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Mensagempor Torneco em 04 Jan 2008, 23:51

Só queria ser um pouco mais chato sobre a questão das ilustrações. Eu acho interessante essa iniciativa de modernizar as ilustrações, mas era bom manter um pé na realidade. Uma das coisas que eu mais odeio nessas ilustrações de MMORPGs é umas armaduras bizarras, cheias de placas estranhas e sem muito nexo ou aquelas armas que parece que o desenhista andou visitando R´yleh (A cidade subterrãnea onde Cuthullu reside). O que eu menos gostei foi do visial das armas dos tiefling. Sério, aquilo parece um conjunto de curvas aleatórias, você nem consegue descobir onde você segura na arma. Espero que eles mudem isso mais pra frente.

Quanto a parte dos críticos, achei uma boa idéia. Continua sendo algo bom, mas como vai aparecer mais vezes, não é algo que vai ser exageradamente poderoso. E agora vamos ter equipamentos +5 pra magias também!!!

Essa é para o Alessandro: Creio que você não esteja acompanhando as mudanças conceituais nos livros de D&D que andou acontecendo nos últimos anos. Se não me engano, você diz gostar mais de outros sistemas do que de D&D, então é possível que não tenha visto isso. Recentemente, a quantidade de material descritivo nos livros tem aumentado bastante. Todas as CdPs estão vindo com material de descrição de como usar em seu mundo, os monstros estão vindo com mais descrição sobre eles, inclusive com CDs de testes de conhecimento pra identificar mais sobre eles, livros descrevendo mais sobre as raças, o que não se via a muito tempo e um esforço pra integrar ainda mais o trabalho de grupo, com habilidades de trabalho de grupo e armadilhas que precisam da interação de todos pra conseguirem ser vencidas. Então, na minha opinião, a fantasia e a imaginação não estã morrendo, ela sempre esteve viva na cabeça de cada mestre e de cada jogador. O que a wizards quer com esse novo conjunto de regras é simplificar o jogo, torná-lo mais equilibrado, pra que a gente possa sonhar com personagens legais sem se preocupar em ficar pra trás na parte mecânica. E creio que com um enxugamento das regras, seja mais fácil criar suplementos equilibrados e com mais material descritivo.
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Mensagempor ShinRyuu em 05 Jan 2008, 00:17

Estou pasmo. Finalmente, uma discussão em que concordei com tudo ou quase tudo que Letthull disse. São os tambores do Apocalipse que eu ouço? XD

Realmente, ao final da 2ª edição, as ilustrações no estilo clássico já estavam passando uma sensação de coisas velhas, e não no sentido histórico medieval, mas no sentido de estarem ultrapassadas. As inovações do Lockwood na 3ª edição foram uma bela oxigenação. Apesar de que outros ilustradores não souberam manter o nível.

Também partilho da preocupação quanto à extravagância das novas ilustrações. Parece que fomos de um extremo ao outro. Muitas das novas ilustrações que vi exalam influência pesada dos games e animes. E foi extremamente pertinente o ponto sobre a curvatura das armaduras, que era desenvolvida e aprimorada justamente para maximizar o deslizamento das armas que nelas se chocavam. Armaduras quadradas e robóticas é coisa de série japonesa. Que o estilo sóbrio e retilíneo dos anões se limitem aos seu brasões, emblemas e decorações às armas, não ao formato das armas em si. Extremamente podre que os mestres da forja aparentem não saber o mínimo sobre a funcionalidade das armaduras de placas metálicas.

Acho que a influência de MMORPG's no sistema de regras é bem construtiva, mas na arte... nessa, realmente, faltou bom senso.
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