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Mensagempor Dinobot em 07 Jan 2008, 01:15

Crits can be improved in a couple of other ways. Weapons can have the high crit property, giving extra dice on a crit. Like this:

Weapon: War Pick
Prof: 2
Damage: d8
Range: -
Cost: 15gp
Weight: 6lb.
Category: Pick
Properties: High crit, versatile

Nota: O que será "Prof: 2" ? Será a volta das proficiências ? E como será essa propriedade "versátil" ?


High crit daria outro d8? o.O

E alguém poderia falar como funcionava a proficiência? :P[/quote]
No AD&D 2 existiam as proficiencias com armas e sem. Em Proficiencia com armas, Cada classe tinha uma quantidade X de pontos pra comprar nas armas que o personagem saberria usar. As sem arma eram a mesma coisa pra perícias.

High Crit na minha opinião é uma probabilidade maior de críticos, não dano maior. Quando à versáril, meu palpite é que isso significa que ele pode ser utilizado com uma quantidade maior de manobras (já que uma arma versátil teria mais utilidades que uma arma mais comum) São palpites, mas tudo o que se falou até agora aponta para isso.
Entrem em http://www.facebook.com/hora13 e acompanhem os episódios do programa Hora 13, apresentado por esse idiota que vos fala.

SPOILER: EXIBIR
Contem Minha história aos que perguntarem. Contem toda a verdade, tanto os atos vergonhosos quanto os louváveis. Que eu seja julgado de acordo.

O resto... É silêncio...


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Mensagempor Tabris em 07 Jan 2008, 03:26

Styker escreveu:Balancear até balanceia, mas normalmente o pessoal espera mais de críticos. Uma coisa boa é que críticos se tornaram mais normais e mais rápidos de se calcular, o ruim é que crítico deixa de ser aquela coisa emocionante que muda o rumo de uma batalha, quantas vezes já vi o grupo em enrascadas e devido a um crítico virar o rumo de uma batalha. Mas também isso me faz lembrar que isso também é ruim, as vezes o mestre prepara um grande encontro e por causa de um crítico bem dado ele vai por água abaixo...

Entendo, acho que meu grupo tb´e assim, eles esperam que os críticos sejam decisivos e/ou cinemáticos, mas acontece que um critico com 1d20 não é raro o bastante para ser decisivo e ainda se manter balanceado, então eles decidiram deixar o critico como algo mais comum, mas dar habilidades especiais as armas para tornar eles mais unicos.
E vendo pelo que falaram antes (vide critico que cura do clérigo), devem haver talentos, habilidades de classe e magia influenciando os críticos, dando alguns efeitos extras.
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Mensagempor Letthull em 07 Jan 2008, 07:34

Meu Deus do céu :rolando: a única coisa similar entre as duas classes é o nome. O fluffe e a mecania é diferente.


Será? Você já jogou WoW no oficial pra saber?

Se você sabe as diferenças, então por que falar que são a mesma coisa? Isso foi sarcasmo?(Eu sinceramente não considero Luciano Huck ou esse Rogério sei lá o que relevantes para o tópico)


Achei que você fosse mais sagaz...

É por isso que eu adoro discutir com o Lethull. Mesmo quando ele está errado ele consegue distorcer as coisas para ele se manter em cima do cavalo.

É como um tipico troll do 4cha, a diferença é que ele faz isso para valer.


E isso é relevante ao tópico?
Hmmmmm...
Cara, você é tão engraçado criticando tudo que eu falo, como Senhor da Verdade, que eu tenho que admitir:

SPOILER: EXIBIR
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Eu gosto de discutir com você também. Mesmo você nunca admitindo estar errado e sempre interpretando as coisas de modo parcial. :bwaha:
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Com escáner, e muita nostalgia.
Quer conhecer outros desenhos meus? Vai fundo, clica na imagem, não dói. :D
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Mensagempor Madrüga em 07 Jan 2008, 07:42

ShinRyuu escreveu:Complementando as observações de Styker, outra coisa que um cara no ENWorld criticou é que, se 20 for acerto automático e crítico sem confirmação, significa que todo mundo tem sempre 5% cravados de acerto crítico, o que tira a habilidade combativa da equação. Em outras palavras, no 3.X, devido à jogada de confirmação, combatentes melhores (ou seja, com bônus de ataque maior) têm mais chance de acertos críticos do que os piores, o que era legal e mais realista. Agora, a habilidade vai deixar de ser um fator pra conseguir um acerto crítico. Resta saber se e até que ponto os poderes e talentos do combatente poderão melhorar o dano, já que a chance será fixa.


Isso é realmente algo a se pensar. É claro que combatentes piores darão pouco dano, mesmo com o acerto automático maximizado, mas essa simplificação acabou tirando, não digo tanto o realismo, mas a coerência do sistema de críticos.
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Mensagempor Art__ em 07 Jan 2008, 08:15

Isso é realmente algo a se pensar. É claro que combatentes piores darão pouco dano, mesmo com o acerto automático maximizado, mas essa simplificação acabou tirando, não digo tanto o realismo, mas a coerência do sistema de críticos.


críticos vão deixar de ser um tipo de especialização ou técnica de combate e vão virar mera sorte....
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Mensagempor Madrüga em 07 Jan 2008, 08:44

A menos que eles dêem bastante apoio por parte das classes combativas... tipo habilidades do guerreiro ou bárbaro melhorando críticos, dando mais dano ou efeitos adversos. Porque desse jeito, realmente...
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Mensagempor Lumine Miyavi em 07 Jan 2008, 09:14

WIZARDS of the Coast.

Honestamente, quase-xará... tu acha MESMO que os guerreiros vão ter ganhar coisas pra TENTAR ter alguma versatilidade pra ser comparável casters? Sério mesmo? :roll:
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Mensagempor Madrüga em 07 Jan 2008, 09:19

Olha, eu tenho um pouco de fé.

Eles estão ouvindo todo tipo de feedback da terceira edição, e inclusive mudaram o druida por causa da versatilidade e poder absurdos (segundo disseram). Acho que agora, com magos, feiticeiros e warlocks com nichos separados, rituais, manobras para combatentes, a coisa vai tender um pouco mais ao equilíbrio, embora a magia sempre leve vantagem. A tendência inicial é sempre o equilíbrio.
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Mensagempor Wykthor em 07 Jan 2008, 09:34

Sobre a mudança dos críticos, eu tenho um ponto a favor e um contra:

- A favor: eliminação da rolagem de confirmação. Menos rolagens = mais rapidez

- Contra: A volta* de algo que me queixava desde o OD&D: Para aqueles que só acertavam com 20, este acerto sempre será crítico. Ou seja, ou ele erra ou acerta um crítico, sem meio termo. Eu sei que esta situação será muito rara em combates com os PCs, mas isso não significa que deixe de relevar essa falha intrínseca na mecânica :)
* A menos que haja alguma mecânica que previna isto.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 07 Jan 2008, 09:46

Mas a magia não precisa levar a vantagem; veja por exemplo em Diablo 2, Warcraft e etc.

Mesmo os heróis guerreiros se comparam com os magos em nível de poder; e já que finalmente estamos numa era mais MMO pro D&D...

...posso ter esperança também! =D
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Mensagempor Madrüga em 07 Jan 2008, 10:07

Bom, mas aí eram skills pré-definidas, não magias no "D&D sense".

As magias tinham a vantagem de, a cada suplemento, aparecer aos montes, e de ser acessíveis por varinhas, pergaminhos, etc (coisa que não se fazia com talentos e manobras de combate). Não importa que talentos aparecessem aos montes, a magia era melhor.
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Mensagempor ShinRyuu em 07 Jan 2008, 10:30

Dinobot escreveu:High Crit na minha opinião é uma probabilidade maior de críticos, não dano maior.


Não entendi... Você está só criticando as palavras escolhidas? Ou está supondo que a mecânica seja diferente, esquecendo o que você mesmo citou:

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Mensagempor Fëanor em 07 Jan 2008, 10:30

Contra: A volta* de algo que me queixava desde o OD&D: Para aqueles que só acertavam com 20, este acerto sempre será crítico. Ou seja, ou ele erra ou acerta um crítico, sem meio termo. Eu sei que esta situação será muito rara em combates com os PCs, mas isso não significa que deixe de relevar essa falha intrínseca na mecânica

É que isso não deve acontecer no jogo. Você é louco pra botar um monstro com uma CA tão alta que só com 20 o cara vai acertar.
Mas a magia não precisa levar a vantagem; veja por exemplo em Diablo 2, Warcraft e etc.

Eu já acho que precisa. Combatentes já tem muito mais pontos de vida e perícias e botem bater ilimitavelmente, enquanto os conjuradores tem habilidades limitadas por dia (e possivelmente encontro agora).
Fora o fato de que nesses jogos, muitas habilidades dos combatentes gastam mana, como as magias, então obviamente serão mais ou menos equiparaveis as magias. Se os combatentes do D&D 4e usarem a mesma mecanica do Tome of Battle, dái sim podemos esperar um certo equilibro, caso contrário não.
Eu acho que o mago deve ser mais poderosos sim, só não acho que ele precisa causar 2000 de dano em 1 turno pra provar isso. A existencia do Pun-pun deve ficar apenas na história.
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Mensagempor Styker em 07 Jan 2008, 12:35

Não acho que magos devam ser mais poderosos, com base em que voce faz tal afirmação?
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Mensagempor DracoDruida em 07 Jan 2008, 12:42

Também não acho que eles devem ficar mais poderosos. Aliás, acho que as classes vão ficar mais parecidas. Eles já disseram que magos vão ter magias à vontade. Eu compararia magias à vontade com ataques normais de guerreiro (à vontade). Então, eles tem magias mais fortes que são por encontro e por dia, mas os guerreiros vão ter manobras e técnicas que também vão ser assim, ficando comparável.
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