HORIZON: FAROESTE ARCANO (ANÁLISE DO SUPLEMENTO)

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Mensagempor Roland de Gilead em 10 Jan 2008, 09:03

Estava dando uma olhada no livro em ingles e nao vi nenhuma ficha. A ficha a ser usada entao é a do Livro do Jogador?
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Mensagempor Roland de Gilead em 10 Jan 2008, 10:34

ahh outra coisa, ja enchendo o saco, quando o cara toma um tiro e leva muito dano, ele sofre algum tipo de penalidades nos testes ou continua lutando e andando como se nada tivesse acontecido?
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Mensagempor Alessandro_Franzen em 10 Jan 2008, 15:38

Roland de Gilead escreveu:Estava dando uma olhada no livro em ingles e nao vi nenhuma ficha. A ficha a ser usada entao é a do Livro do Jogador?


Infelizmente, você deve usar a do básico, fazendo aquelas alterações das perícias modificadas, expandidas e simplificadas que o autor cita no livro. GRIMM não sofre desse problema pois no site oficial é oferecido uma ficha especial para o suplemento. Já Red Line tem 3 prestige classes disponíveis para downloadpor lá. Claro que você tem a opção de pedir a algum amigo que mexa em programas gráficos para lhe customizar uma ficha para este game.

Roland de Gilead escreveu:ahh outra coisa, ja enchendo o saco, quando o cara toma um tiro e leva muito dano, ele sofre algum tipo de penalidades nos testes ou continua lutando e andando como se nada tivesse acontecido?


O infeliz continua combatendo se tiver a sorte de levar tiros que sejam apenas para ferir e não morrer no processo, além disso, ele não sofre de nenhuma penalidade quando isso acontece... Afinal, uma pistola de tamanho médio dá 1D12 (crit. X3) com incremento de distância de 12m! Imagine levar um tiro a queima roupa de uma Escopeta anã... Dano 4d4 (reduz 1d4 a cada 4,5 m de incremento de distância extra que o alvo estiver). A diferença entre as armas é que dá um certo sabor ao jogo... por exemplo, pistolas não podem ser usadas para ativar a opção mirar em um tiroteio, porém dão +1 de iniciativa ao combatente.
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Mensagempor Roland de Gilead em 10 Jan 2008, 16:18

Obrigado mesmo, vo ve se consigo fazer as alteraçoes nas fichas. VALEU!!!
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Mensagempor gardner em 10 Jan 2008, 16:21

Pelo que eu entendi um tiro é Coup de Grace somente em Duelo, certo?
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Mensagempor arghsupremo em 10 Jan 2008, 16:38

Foi o que eu entendi tb
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Mensagempor Alessandro_Franzen em 10 Jan 2008, 19:21

gardner escreveu:Pelo que eu entendi um tiro é Coup de Grace somente em Duelo, certo?


A rodada de combate é chamada de Showdown e o tiro é considerado Coup de Grace quando em qualquer Showdown você afirma que está atirando para matar... SE decidir que vai disparar para ferir, o dano segue normal conforme você vai sendo alvejado, podendo morrer pelas condições normais de jogo presente no D&D.

Alguns MARCADOS podem alterar as condições de jogo com Talentos exclusivos para a sua marca. Vejamos o exemplo do Mão Negra.

MÃO NEGRA (MARCA que só pode ser escolhida no 1° nível)
========================================================
Dado de Vida= 1d10

Perícias de Classe = Atletismo, Enganar, Intimidar, Profissão, Cavalgar, Sentidos, Identificar magia e Sobrevivência.

Pontos de Perícia no 1° nível = (2+INT)x4
Talentos iniciais = Proficiência em Luta, Proficiência em Armas Pequenas, Forjando com Sangue.

Forjando com Sangue (Criação de Item): Molhando uma munição em seu sangue faz com que ela seja convertida em uma munição anti-magia. Benefício= Gastando 1 hora e recebendo 1 ponto de dano temporário na sua Constituição, você converte 6 munições, flechas ou facas de arremesso em itens matadores de Mago. Após usar esse talento, você recupera 1 ponto de constituição por semana (não há maneira de curar ou acelerar o processo de recuperação por meio mágicos).

Poderes da Marca :

a) Mão Negra = Você tem resistência a magia igual a 15+(seu nível de personagem). Você pode "cheirar" magia até o alcance de 9 metros de sua atual posição, sabendo se há um mago ou item mágico está por perto, apesar de não poder especificar a real localização do mesmo. SE você desejar, tomando uma ação de rodada completa, pode se concentrar e triangular a posição da fonte de emanação mágica, apesar de que muitos pontos de emanação mágica podem lhe confundir e impedir de concretizar a localização. Por fim, TODAS as armas que você usar recebem automaticamente a qualidade "Matador de Mago", permitindo esta atravessar qualquer proteção mágica (veja o capítulo de Novas Propriedades Mágicas de seu livro).Essa propriedade especial também serve para a munição de qualquer arma de longa distância que você usar em sua mão.

b) Talento Bônus = Além do primeiro nível, toda a vez que tiver de escolher um novo talento extra (mesmo que seja de outra classe), você pode escolher da lista disponível ao Mão Negra. claro que deve ter os pré-requisitos do talento para recebê-lo: Contra-Mágica, Dispersar Magia, Dispersar Aprimorado, Sangue Forte, Sugar Magia.

Mais em breve.
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Mensagempor gardner em 10 Jan 2008, 19:57

Alessandro_Franzen escreveu:
gardner escreveu:Pelo que eu entendi um tiro é Coup de Grace somente em Duelo, certo?


A rodada de combate é chamada de Showdown e o tiro é considerado Coup de Grace quando em qualquer Showdown você afirma que está atirando para matar... SE decidir que vai disparar para ferir, o dano segue normal conforme você vai sendo alvejado, podendo morrer pelas condições normais de jogo presente no D&D.


Alessandro, pelo que pude decifrar pelo meu aprco inglês eue ntendi que o Showdown é um tipo de combate especial com regras específicas, que só envolve dois combatentes (como o Duelo de Falkenstein). No combate normal as armas de fogo causam dano normal, e não coup de grace ou crítico.

ENfim, gostei do cenário e acho que vou mestrar pro pessoal aqui, já tou criando o grupo de "vilões"
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Mensagempor Alessandro_Franzen em 10 Jan 2008, 21:22

Alessandro, pelo que pude decifrar pelo meu aprco inglês eue ntendi que o Showdown é um tipo de combate especial com regras específicas


Na verdade, o Showdown é o próprio combate. Conforme especifiquei anteriormente, quando dois ou mais personagens entram em um showdown (tiroteio / duelo) as regras do Spellslinger entram em ação!

As regras do livro também trazem um sistema de resolução de duelos e tiroteios bem rápido. As cenas de filmes rapidamente ganham vida da seguinte maneira. No início do combate, os participantes tem o direito de mover pontos entre seus CA, bônus de ataque e iniciativa na proporção de 1 para 1. Nenhum dos bônus do personagem pode chegar abaixo de +0.

Ex: Um pistoleiro Halfling tem bônus de ataque a distância de +8, iniciativa +6 e bônus de Esquiva +5 na CA. Ele decide sacar rápido, ignorando precisão e defesa. Daí ele transfere os pontos até que sua esquiva e ataque sejam +0. Dessa forma, ele começa o turno com iniciativa +19...

Após alocar os pontos, os participantes devem decidir se vão ou não usar algum truque ou tática das disponíveis abaixo:

a) Distração: O personagem faz um teste da perícia Conversar (Chat) na tentativa de irritar o oponente a ponto de reduzir sua iniciativa.

b) Fingir: O personagem faz um teste da perícia Enganar (Deceive) na tentativa de reduzir sua Classe de armadura.

c) Focus: O personagem faz um teste da perícia Concentração (Concentration) na tentativa de cancelar qualquer tipo de truque.

d) Troca de Olhares: O personagem faz um teste da perícia Intimidar (Intimidate) contra Sentir Motivação (Sense Motive) na tentativa de reduzir o teste de ataque.

Assim que os truques são resolvidos começa os rolamentos de dados para ataque seguindo as iniciativas e modificadores de iniciativas que as armas dão. Neste instante, na ordem de iniciativa, cada participante recebe o direito de realizar 1 ataque (ou 2 se estiver com duas armas), mas deve avisar se está atirando para ferir ou para matar.


Dessa maneira, tudo se resolve usando este tipo de mecanismo, simplificando e em muito o sistema D20.
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Mensagempor Roland de Gilead em 11 Jan 2008, 10:52

Quantas açoes sao necessarias para recarregar uma arma de fogo?
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Mensagempor Alessandro_Franzen em 11 Jan 2008, 11:39

Eeerrr... esse é um detalhe que ficou fora do livro. Essencialmente, eu usaria a mecânica de Deadlands para recarga de armas... convertendo ela para D&D seria dessa maneira: Uma meia ação por cada 2 munições ou Uma ação de rodada completa para recarga total da pistola. Para Rifle, a rodada completa para recarga não é permitida, logo devem ficar gastando meias-ações até recarregar totalmente (claro que podem continuamente recarregar parcialmente e continuar a atirar sem problemas). A escopeta necessita de 1 ação completa para poder carregar a munição devido a pouquíssima capacidade de carga que possuem.

De acordo com o Spellslinger, a não ser que seja especificado diferente, as pistolas tem 6 tiros, rifles tem 15 munições e escopetas tem apenas 2 tiros.
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Mensagempor Roland de Gilead em 11 Jan 2008, 13:47

Obrigado sai
Mas entao com o talento recarga rápida eu gastaria a metade do tempo ou entao carregaria o dobro no tempo antigo? Fquei nessa duvida... se me puder esclarecer Brigadao!
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Mensagempor Alessandro_Franzen em 11 Jan 2008, 14:20

Mas entao com o talento recarga rápida eu gastaria a metade do tempo ou entao carregaria o dobro no tempo antigo?


Vejamos o texto original do talento para tirar sua dúvida...

Rapid Reload
The time required for you to reload your chosen type of crossbow is reduced to a free action (for a hand or light crossbow) or a move action (for a heavy crossbow). Reloading a crossbow still provokes an attack of opportunity.

Adaptando e esclarecendo:

Recarga Rapida
O tempo para recarregar da arma escolhida é reduzido para uma ação livre (para armas de fogo pequenas) ou para uma ação de movimento (para armas de fogo grandes). Recarregar uma arma causa ataques de oportunidade. Você pode pegar este talento diversas vezes para tipos diferentes de armas dentro de uma mesma categoria.

Quando ao caso de duas armas, de acordo com o FAQ do D20 Modern no site oficial da Wizards, o fulano com Recarga Rápida deve usar ambas as mãos para usar este talento e se resolve conforme se segue:

Reloading is a free action for a character with Quick Reload. The GM might allow such a character to reload two weapons as a free action, or he might require the character to put one weapon down to reload the other, so that one hand is free to manipulate the magazine. In the latter case, reloading both weapons requires a move action to put away one gun, a free action to reload the other weapon, two more move actions to put away the reloaded weapon and draw the empty one, another free action to reload that weapon, and finally another move action to draw the first weapon again. The total time elapsed for this process is two full rounds.
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Mensagempor Roland de Gilead em 18 Jan 2008, 14:24

po fui tenta mestrar uma aventura, mas faltou tema sei lá. Não tinha muita complexidade... q vcs sugerem?
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Mensagempor gardner em 18 Jan 2008, 16:40

Roland de Gilead escreveu:po fui tenta mestrar uma aventura, mas faltou tema sei lá. Não tinha muita complexidade... q vcs sugerem?


Veja os filmes do cara do seu avatar, da pra pegar alguma coisa bacana lá :cool: , pega um vilão e muda a raça dele ou enfia um Brand, campanha de Faroeste não falta!
Eu também comecei uma campanha, já rolou até um duelo entre um Gunfighter e um Dragão :pidao: , Dragão esse que tinah matado a familia do Gunfighter quando ele era criança.
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