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Mensagempor AKImeru em 16 Jan 2008, 22:14

Da forma q vc falou, ficou parecendo que vc acreditava que aqueles que discordam de D&D sempre discordarão, e q c suas exigencias forem atendidas eles trocaram de lado só para serem do contra.


De certa forma eu acredito nisso. Que existe gente que sempre vai choramingar não interessa o que a WOTC faça(Veja o Orkut) mas acredito que a Spell é um dos poucos lugares salvos desse tipo de pessoa.
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Mensagempor Lune em 16 Jan 2008, 22:24

Da forma q vc falou, ficou parecendo que vc acreditava que aqueles que discordam de D&D sempre discordarão, e q c suas exigencias forem atendidas eles trocaram de lado só para serem do contra.

Mas é exatamente assim! XD
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Mensagempor Letthull em 16 Jan 2008, 22:33

A solução é aquela mesma que você já postou. Os jogadores discutem com o mestre antes o que é bom, o que é mal, e qual seria o rumo da campanha para evitar dores de cabeça.


Nem tudo é tão fácil assim de ser resolvido, esse é o problema.

Eu gosto da iniciativa de transformar as tendências em coisas totalmente subjetivas e sem afetar em NADA nas regras.
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Mensagempor AKImeru em 16 Jan 2008, 22:36

Nem tudo é tão fácil assim de ser resolvido, esse é o problema.


Mesmo? Por mim, todos os problemas podem ser resolvidos pelo caminho do dialogo, sem muitos problemas.
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Mensagempor Letthull em 16 Jan 2008, 23:10

Mesmo? Por mim, todos os problemas podem ser resolvidos pelo caminho do dialogo, sem muitos problemas.


Se todos fossem igual a você, haveria paz mundial. Mas como não há, ainda tem muita gente se desentendendo por interpretação duvidosa de regras de rpg. Infelizmente...
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Mensagempor AKImeru em 16 Jan 2008, 23:27

Se todos fossem igual a você, haveria paz mundial.


LOL não queira um mundo cheio de Odas. Vai por mim.

. Mas como não há, ainda tem muita gente se desentendendo por interpretação duvidosa de regras de rpg.


Meh eu nunca esbarrei em um reclamão dessa marca. Ainda.
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Mensagempor CF em 16 Jan 2008, 23:27

Desde que eles não joguem na mesma mesa, qual o problema?

E se jogarem: é só os discordantes retirarem-se. Ninguém é obrigado a jogar com seu ninguém.
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E não se esqueçam de visitar o meu site: http://www.covil.org
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Mensagempor Letthull em 16 Jan 2008, 23:38

E se jogarem: é só os discordantes retirarem-se. Ninguém é obrigado a jogar com seu ninguém.


Fala isso pra um amigo teu de mais de 10 anos que mora no mesmo andar que você.
Não dá pra evitar o conflito de interesses e pensamentos, não mesmo.

Meu mestre sempre foi do tipo masoquista que adora ver a desgraça na mesa. Com regras de erro crítico que mais destroem a vida dos jogadores do que ajuda, e com mão de ferro em relação às tendências. Isso é mais do que necessário pra afastar QUALQUER jogador da mesa dele, SE não fosse pelo fato dele narrar absurdamente bem e escrever MELHOR ainda (vai na sessão de Contos e pergunta pra galera o que eles acham do que o ICS_Vortex escreve, é ele)... Ele até sabe ser imparcial e amenizar frustrações absurdas ou evita-las, mas infelizmente culminou na dispersão da galera toda, e a campanha que já durava 6 anos, morreu.

Em outras palavras, não que a culpa seja do sistema, mas a má interpretação dele ajudou e MUITO nas decisões tirânicas do mestre. Uma regra pode não ser a salvadora do universo (ou de uma campanha), mas poderia ajudar em discussões sobre a mesma, e amenizar certos conflitos.

Ou não havendo regra alguma para as tendêncais. O que aí não haveria nem pretexto pra qualquer briga sobre comportamento de personagem X de alinhamento Y tendo ações Z.
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Mensagempor CF em 17 Jan 2008, 00:10

Letthull escreveu:Fala isso pra um amigo teu de mais de 10 anos que mora no mesmo andar que você.
Não dá pra evitar o conflito de interesses e pensamentos, não mesmo.


Sorry mate. Esta desculpa não cola comigo. Você joga com ele porque quer. Se está insatisfeito, conversa com o cara. Se não quer conversar, ou conversar não adianta, saia e vá fazer algo mais divertido.

Tenho que te contar um segredinho:
chega mais perto

mais pertinho


RPG não é sexo!

RPG não é bom mesmo quando é ruim.
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Mensagempor DracoDruida em 17 Jan 2008, 00:19

. Mas como não há, ainda tem muita gente se desentendendo por interpretação duvidosa de regras de rpg.

Isso me lembra um certo tópico. Exceto pela parte do "duvidosa".

Letthul, acho que o que tu falou não tem muito a ver. Porque quem quer, faz tudo em prol da diversão. Não importa se a regra tem interpretação duvidosa ou se ela é clara: Está atrapalhando a diversão? Corta/muda a regra e continua a jogar, bem e feliz. Ou seja, se teu mestre é tirânico com tendências, o sistema não tem nada a ver com isso. É porque ele quer ser. Se não quisesse, mesmo tendo interpretado da forma que interpretou, mudaria isso.
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Mensagempor Letthull em 17 Jan 2008, 00:26

Qual parte de e a campanha que já durava 6 anos, morreu. que você não entendeu?
A pessoa que discute a ponto de perder a compostura e a paz por causa de RPG realmente precisa de ajuda.

Minha solução pro problema foi rápido, simples e fácil, criar meu sistema/cenário e desenvolver uma campanha minha. Claro que eu prefiro jogar, mas sem alternativa a gente se desdobra pra continuar se divertindo.

RPG não é sexo!

RPG não é bom mesmo quando é ruim.


E assino em baixo.

Letthul, acho que o que tu falou não tem muito a ver. Porque quem quer, faz tudo em prol da diversão. Não importa se a regra tem interpretação duvidosa ou se ela é clara: Está atrapalhando a diversão? Corta/muda a regra e continua a jogar, bem e feliz. Ou seja, se teu mestre é tirânico com tendências, o sistema não tem nada a ver com isso. É porque ele quer ser. Se não quisesse, mesmo tendo interpretado da forma que interpretou, mudaria isso.


Eu concordaria em tudo que você disse, se não fosse pela minha experiência em já ter lidado com tudo que é tipo de jogador em uma porrada de mesas diferentes, e percebido que é praticamente impossível estar numa mesa onde todos tenham esse nível de bom senso.
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Mensagempor ShinRyuu em 17 Jan 2008, 11:05

Storyteller já havia sistemas assim muito antes dos MMOs explodirem, e nunca foi considerado rpg de andar e bater (não estou defendendo nenhum sistema, apenas explanando).


Sim, eu sei. Mas ter ou não ter isso não tem nada a ver com ter mais ou menos interpretação ou parecer mais ou menos com MMO.
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Mensagempor Madrüga em 17 Jan 2008, 11:57

Letthull escreveu:(vai na sessão de Contos e pergunta pra galera o que eles acham do que o ICS_Vortex escreve, é ele)


Chame-o de volta!
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Mensagempor ShinRyuu em 17 Jan 2008, 12:31

Regras do novo livro de miniaturas que despertam interesse por indicar mudanças prováveis de D&D4:

Bloodied: Quando o total de PV de uma criatura cair para metade do seu número inicial ou menos, ela está Bloodied. Estar Bloodied pode interagir com outros ataques. Por exemplo, o Human Sellsword tem um poderoso ataque, Killing Blow, que só funciona contra um inimigo Bloodied.

Shift: Uma criatura faz "shift" ao mover-se para um quadrado adjacente livre (um cujo terreno não diminua movimentação). Fazer "shift" não provoca um ataque de oportunidade.

A Regra do "1 Quadrado": Uma criatura sempre pode usar sua ação de movimento para mover-se 1 quadrado para qualquer direção, independente do terreno ou outros efeitos que limitem o seu movimento. Esta regra não permite que uma criatura atravesse paredes ou outros terrenos intransponíveis, nem mover-se quando nenhum movimento é permitido (como quando Immobilized).

Se uma criatura puder por qualquer razão ter um acerto crítico numa jogada de menos que 20, isso ainda conta como acerto automático.

Ataques em Investida: Uma criatura investe como ação de ataque. Movimenta-se até sua Speed e então faz um ataque básico com um bônus +1. Para investir, a criatura deve ter linha de visão até seu alvo.

A criatura deve movimentar-se pelo menos 2 quadrados da sua posição inicial e deve terminar seu movimento no quadrado mais próximo a partir do qual possa atacar o inimigo. Não precisa mover-se em linha reta, mas deve terminar a investida no quadrado mais próximo adjacente ao inimigo.

Criaturas podem investir através de aliados e através de quadrados contendo terreno difícil. Uma criatura não pode mover-se novamente no seu turno após investir.

Vantagem de Combate: Ao fazer um ataque, uma criatura ganha um bônus +2 na jogada de ataque se tiver vantagem de combate contra o alvo.

Uma criatura atacante pode ter vantagem de combate em várias situações.
* Se estiver invisível para o alvo.
* Se estiver flanqueando o alvo.
* Se o alvo estiver afetado por uma condição que concede vantagem de combate aos atacantes.

Mesmo que mais de uma situação conceda a uma criatura vantagem de combate, ela ganha somente um bônus +2.

Cobertura: Cobertura torna difícil acertar uma criatura inimiga com ataques defendidos por CA ou Reflexos. Tais ataques contra um alvo que tem cobertura relativa ao atacante ganham uma penalidade de Ataque -2.

Se uma criatura ganhar cobertura por mais de uma fonte, ela não ganha múltiplos bônus. Ou tem cobertura ou não tem.

Opportunity Attack: Alguns tipos especiais de movimentação não provocam ataques de oportunidade, como "push/pull" e "slide", bem como efeitos que usam a palavra "place" (como teleportes).

Fazer ataques à distância ou de área enquanto adjacente a um inimigo ativo provoca um ataque de oportunidade.

Não há limite para o número de ataques de oportunidade que uma criatura pode fazer em uma rodada, mas só pode fazer um durante o turno de uma criatura específica.

Cobertura corpo-a-corpo não previne ataques de oportunidade.

Saving Throw: Condições e efeitos persistentes às vezes permitem uma saving throw para removê-los. Tais efeitos declaram "save ends" no texto do cartão.

A saving throw é feita ao final do turno da criatura afetada. Uma criatura afetada por mais que um efeito que permite uma save pode tentar uma saving throw contra cada efeito.

Uma saving throw é uma jogada de d20 sem modificadores: 1-9, o efeito continua; 10-19, o efeito termina; 20, o efeito termina, junto com todos os efeitos que permitam uma save.

(Fortitude, Reflexos e Vontade existem como Defesas, que funcionam diferente da saving throw.)

Conceal X: Quando um inimigo faz um ataque corpo-a-corpo ou à distância contra esta criatura e consegue um resultado que seria um acerto (mas não um crítico), o atacante deve rolar 1d20. Se o resultado da segunda jogada for igual ou maior que X, o ataque acerta; senão, automaticamente erra. Se vários efeitos concedem Conceal a uma criatura, só o valor mais alto se aplica.

Uma criatura com Conceal ainda é acertada automaticamente por acertos críticos.

Insubstancial: Criaturas insubstanciais tomam metade do dano de todos os atauqes exceto acertos críticos. (Que nas miniaturas ainda causam o dobro do dano.)

Invisível: Outras criaturas não têm linha de visão até esta criatura. Inimigos não podem escolhê-la como alvo de um ataque à distância. Esta criatura ganha Conceal 11 contra atacantes que não possam vê-la e Ataue +2 contra defensores que não possam vê-la.

Um inimigo não pode fazer ataques de oportunidade contra uma criatura invisível.

Tipos de dano: acid, cold, fire, lightning, necrotic, psychic, thunder, wound.

Efeitos e Condições

Se não for especificada duração no texto de regras do ataque ou poder especial, condições e efeitos persistentes duram até o final do próximo turno da criatura afetada.

Dazed: Uma criatura Dazed concede vantagem de combate a todos os atacantes, não pode flanquear inimigos e só pode agir no seu próprio turno. Não pode fazer ataques de oportunidade nem usar ações imediatas.

Staggered: Como Dazed, E a criatura Staggered não pode usar poderes Campeões nem fazer ações de ataque exceto fazer um ataque básico.

Stunned: Como Dazed, E a criatura Stunned não pode fazer ações. Uma criatura Stunned está inativa.

Helpless: Como Stunned, E ataques corpo-a-corpo contra a criatura são acertos críticos automáticos; todos os demais ataques ganham um bônus +4. Uma criatura Helpless está inativa.

Immobilized: Uma criatura Immobilized não pode mvoer-se sozinha mas fora isso pode agir normalmente. (Ainda é sujeita a efeitos que empurram, puxam ou de outra forma a transportam). A Speed de uma criatura Immobilized é 0.

Confused: Uma criatura Confused age aleatoriamente. Role 1d20; 1-5, controlada pelo seu jogador; 6-15, não faz ações; 16-20, controlada pelo oponente. Uma criatura Confused só pode fazer ataques básicos e não pode usar poderes especiais (inclusive poderes Campeões).

Enervated: Os ataques de uma criatura Enervated causam metade do dano.

Slowed: A Speed de uma criatura Slowed é reduzida para 2.


Interessante observar que dano por eletricidade agora é dano de relâmpago e dano sônico agora é dano de trovão. E os novos tipos de dano, necrótico e psíquico. Dano de "wound" deve ser dano físico normal.

Ainda tou querendo saber como é a condição Weakened, citada várias vezes no Design & Development. Será que mudaram seu nome pra Enervated, ou são coisas diferentes? Imagino que Enervated no D&D4 faça sempre causar o dano mínimo, em vez de metade do dano, considerando como acertos críticos ficaram.
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Mensagempor Cebolituz em 17 Jan 2008, 12:42

Letthull escreveu:Em outras palavras, não que a culpa seja do sistema, mas a má interpretação dele ajudou e MUITO nas decisões tirânicas do mestre. Uma regra pode não ser a salvadora do universo (ou de uma campanha), mas poderia ajudar em discussões sobre a mesma, e amenizar certos conflitos.


Cara, que desculpa horrível essa.

Desde que foi inventado o "livre arbítrio" qualquer ser humano pode escolher, por livre e espontânea vontade, ser o que quiser na mesa de RPG . Seja ele mestre tirânico, ou mestre bonzinho, quem quis adotar essa postura foi ele e as regras não tem culpa nenhuma e nenhuma reponsabilidade de amenizar conflitos. Existem lá para ser seguidas ou não, independente de qualquer atitude ou postura dentro da mesa.
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