Além disso, essas são armas MÁGICAS. Eu quero magia nelas. Vocês acham que guerreiro tem que ter arma que melhora habilidade de guerreiro e mago tem que ter varinha que melhora habilidade de mago, e que não é possível inverter isso, então nunca vai deixar de existir a obrigação de ter itens mágicos: afinal, o guerreiro vai precisar ter um "implemento de guerreiro" para estar a altura de outros de seu nível, enquanto o mago vai precisar de um "implemento de mago" para ter a mesma vantagem. Sem eles, sempre estarão abaixo do poder normal, a menos que na campanha simplesmente não existam itens mágicos.
Eu não sei qual de fato é a sua reclamação. Encantamentos típicos de armas requerem que ela seja pelo menos +1, isso é uma coisa. Agora, se for pra só dar uma habilidade similar a magia ativada por comando, você pode, e uma arma é igual a qualquer outro objeto, não precisa do +1.
Curioso, quando eu vi aquele Warlock de 12º nível carregado de ítens mágicos, não me pareceu que ele não precisava de ítens mágicos, Au contraire, pareceu-me que ele realmente necessitava de tais ítens, senão não teria tantos. E curioso, onde estão as novas regras da 4E? Alguém já jogou uma campanha com elas? Não. Por enquanto, é apenas Marketing e Previews. Just that.
Você gosta de se fazer de besta mesmo. Há não sei quantas páginas a gente diz que só armas/implementos, armaduras/robes e capas serão obrigatórios e o resto é só pra se divertir, porque D&D tem
TRADIÇÃO de itens mágicos. E mesmo os que são obrigatórios são muito fáceis de se substituir: basta dar um bônus fixo pra todo mundo por tier, tipo +1 no heroic, +2 no paragon e +3 no epic, e pronto. Deixa de paranóia besta.
Sobre o Pit Fiend, segue os pontos que levantei da ficha:
- Monstros de elite podem ter mais de um papel.
- Perícias usam a habilidade básica + 1/2 do nível como bônus, +5 se for treinado, igual a SWSaga.
- Tipos de poderes: Charm, Conjuration, Fear, Fire, Poison, Weapon
- Fear pode dar penalidade aos ataques ou às defesas, mas parece que cada efeito só inflige um dos dois, não ambos.
- Fort 42 = 10 +21 (Con) +11 (?); Ref 38 = 10 +20 (Dex) +8 (?); Will 40 = 10 +18 (Wis) +2 (?).
- Saving Throws podem ter bônus. +2 pode ser por ser elite ou por estar no 3º tier (epic).
- "Action point" pode ser usado para dobrar o número de ações na rodada.
- "Minor action" é o novo nome da "swift action". Pode trocar uma "move action" por uma "minor action", mas alguns poderes que são "minor action" só podem ser usados 1 vez por rodada.
- Uso de poderes pode ser "at-will", "encounter" ou "recharge 4 5 6".
- Ataques são classificados entre melee, ranged (o que inclui qualquer poder de alvo único), close e area. Nas miniaturas, ranged depende de linha de visão e pode ter alcance X, de vista ou oponente mais próximo; close depende de linha de efeito e pode ser explosão X, cone (pequeno ou grande) ou linha X (de uma ponta de quadrado a outra); área depende de linha de efeito e pode ter origem em um alcance X, qualquer à vista ou o oponente mais próximo.
- "Followup Attacks" são o novo nome dos ataques iterativos, que agora estão em função de poderes, em vez de bônus base, similarmente ao Improved Trip 3.X.
- Venenos e outros ataques especiais que são infligidos através de ataques físicos são considerados followup attacks.
- O dano da maça e da cauda do pit fiend ambos recebem um bônus +11, que corresponde ao modificador de Força sem nenhum bônus base de nível.
- Criaturas invocadas ainda estão embutidas no XP do invocador.
- Língua: Supernal
Será que recharge 4 5 6 significa que você rola 1d6 pra ver se recarrega o poder?